【D.I.C.E.리포트】「완다와 거상」의 우에다씨가 독특한 제작방법을 강연 및 후속작 언급
●최초로 목표가 되는 것을 먼저 만든다
라스베가스에서 개최되고 있는 개발자 전용의 강연회 D.I.C.E 서밋 2006. 마지막 날의 2월 10일
(현지시간)의 강연을 맡은 것은,「ICO」나「완다와 거상」으로 친숙한 우에다 후미토씨와
카이도 켄지씨(모두 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 저펜). 다른 게임에는 없는 독특한 세계관을
가지는 이 작품은, 일본은 물론, 해외에서도 높은 평가를 받고 있지만, 이번 강연에서 작품을
만들어낼때 쓰는 독특한 방법이 밝혀졌다.
-「완다와 거상」에서의 우에다씨와 카이도씨의 역할은 뭐였습니까?
우에다 후미토(이하, 우에다) 저는 리드 디자이너와 게임 디자이너, 아트 디렉터를 맡았습니다.
카이도 켄지(이하, 카이도) 프로듀서로서 팀의 매니지먼트를 했습니다. 우에다씨의 아이
디어를 게임에 실현되게 하는 일이죠.
-우에다씨는 일이 많은 것 같네요.
우에다 조금 어려운 이야기지만, 제가 요구하는 일을 할 수 있는 사람은 상당히 적기 때문에
혼자서 여러가지를 맡아 제작하게 되었습니다.
-스탭은 몇명 정도 모였나요?
우에다 「ICO」때는 20명 정도.「완다」는 피크까지 해서 35명 전후군요.
-많지는 않았군요.
카이도 「ICO」가 끝나고,「완다」의 프로젝트를 스타트 시킬 때 스탭을 모집해보니, 약 500명
정도의 응모가 있었습니다. 10명 전후로 채용했습니다만, 그 중에서 우에다씨가 요구하는 것들을
만족시킬 수 있는 사람은, 한명 내지 두명……. 그런 상황으로 인원수만 늘려도 어쩔 수 없었습니다.
우수한 사람이 많이 있는 편이 좋죠. 만약 우에다씨가 3명정도 있다면,「완다」는 2년만에 만들 수
있었을지도 모릅니다(폭소).
-장기간의 개발로 모티베이션이 내려가진 않습니까?
카이도 4년간, 항상 높은 모티베이션을 유지하는 것은 무리여서, 정기적으로 사내에서 프레젠
테이션을 실시하고, 스텝의 모티베이션을 올리고 있었습니다. 모티베이션이 내려가는 것은, 무엇인가
문제를 떠안고 있을 때였습니다. 예를 들면, 우에다씨가 큰 변경을 지시했을 때라든지. 바꾸는 편이
좋아지는 것은 모두 알고 있고, 일단 내려간다고 해도 몇일이 지나면 원래대로 돌아오니까 큰 신경을
쓰진 않았습니다.
-게임 제작에서 추구하는 점은?
우에다 음.. 최초로 완성형을 만드는 것. 이런 방향으로 보여 주고 싶다라고 하는 비디오를
우선 만듭니다. 저는 원래 CG 애니메이터였으므로 그러한 방법 밖에 모르고 있습니다만 의외로
반응이 좋아서,「완다」도 그 방식을 사용했죠.
카이도 「ICO」 때는, 거의 우에다씨 혼자서 파일럿 무비를 만들고 있었습니다. 4개월
정도 걸려 완성했습니다만, '97년 당시의 레벨로 생각하면 매우 뛰어난 영상이었습니다. "이런
게임을 만들고 싶다" 라고 하는 마음이 저에게도 바로 일어나더군요.
여기서「ICO」과「완다와 거상」의 파일럿 무비가 방영되었다. 짧은 영상이지만 게임의 오프닝
무비에 사용되고 있어도 완전히 위화감이 없을 만큼의 완성도다. 덧붙여 이 영상은「완다와 거상」
의 예약 특전 DVD에 수록되었다.
카이도 최초로 목표가 되는 최종 퀄리티에 가까운 영상을 만들어 둡니다. 완성한 게임과
비교해도, 다르지 않는 것이 특징이라고 생각합니다.
-주인공의 소년에게 뿔이 나 있는 것이, 변했네요?
우에다 처음은 깊은 의미는 없었습니다. 「ICO」은 적이 많이 나오는 게임이었던 것으로,
조작하는 캐릭터의 마크로서 붙였었지요.
-어느쪽이나 다른 게임에는 없는 독특한 것을 느낄 수 있습니다.
우에다 「ICO」때는, 우선 이것과는 다른 것을 만들고 싶었습니다. 경험이 없는 팀이었고,
하지만 만든 것이 평가되어 상업적으로도 성공시키려면 이것 밖에 없었습니다. 저의 게임이
어떻게 평가되는지는 신경쓰지 않고 있습니다만 새로운 것에 도전하지 않고 재미있는 게임에만
안주해 버리면 시장은 자꾸자꾸 작아져 버릴 것이라고 생각합니다.
-기술적인 부분에서의 도전은 있습니까?
카이도 얼마나 자연스럽게 캐릭터를 움직일 수 있을지 그것을 실현하기 위해서, "모션
브랜드" 라고 하는 기술을 사용했습니다. 예를 들면 말의 움직임을 만드는 경우, 달리고 있는
모션과 돌고 있는 모션을 브랜드 하는 것으로, 자연스러운 움직임을 만들 수 있습니다. 그리고
거상은 크기 때문에 조금이라도 이상한 움직임이 있으면 눈에 띄어 버립니다. 그래서 세세한
움직임을 제어하는 시스템을 넣어 두었지요.
우에다 리얼함을 올리기 위해, 부자연스러운 움직임을 없애가는것이 꽤 어려운작업이였습니다.
-「완다와 거상」은, 거상이라고 하는 보스전만의 게임인 점도 특징적이네요?
우에다 거기에는 여러가지 이유가 있습니다만, 가장 큰 이유는 세세한 적을 많이 만들어 내다
보면, 팀의 노력이 거기로 할애되는 것이 싫었습니다. 제가 플레이어라면, 모두 생략하고 빨리
보스전을 하고 싶다고 생각합니다만 유져들도 그렇게 생각하고 있지 않습니까?
-속편의 구상은?
우에다 구체적으로 속편이라고 하는 것은 생각하고 있지 않습니다. 새로운 것에 도전하고 싶습니다.
-다음번 작품에 대해서는 어떻습니까?
우에다 아직 스타트는 하고 있지 않습니다만, 구상 자체는 몇개인가 가지고 있습니다.
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