IGN: 이 게임은 꽤 오랫동안 많은 플레이어의 머릿속에 자리 잡고 있었습니다. 이제 출시일이 다가오고 사람들이 게임에 대해 더 많이 알아가고 있는데, 게임의 더 많은 부분을 보여주고 플레이어들의 반응을 확인하며 《붉은 사막》이 진정 어떤 게임인지에 대한 이해를 돕는 과정은 어떠셨나요?
Will Powers: 확실히 말씀드리기는 어렵습니다. 무엇이든 그렇듯, 《붉은 사막》에 대한 인지도를 높이는 것과, 과도한 기대를 부풀리거나 달성 불가능한 기대치를 설정하지 않는 것 사이의 균형이 필요하기 때문입니다. 그 균형을 잡는 것이 정말 중요합니다. 출시 시점에 사람들이 마치 예수 재림이라도 기다리는 것 마냥 너무 높은 수준의 기대를 하게 만들어서 그들을 실망시키고 싶지 않기 때문이죠. 그래서 인지도와 과도한 약속 사이에서 줄타기를 해야 합니다. 이 게임과 그 유산은, 게임이 발표되었을 때부터 그리고 전 세계 5,500만 명 이상의 플레이어를 보유한 MMORPG를 만든 스튜디오로부터 시작되었습니다.
그것이 이 회사가 알고 있는 기준점(Benchmark)입니다. 그 이후에 내놓는 차기작인 만큼, 외부보다 내부적인 기대치가 아마 더 높을 것입니다. 하지만 질문으로 돌아가서 정말 흥미로운 점은, 이 게임이 MMO로서 가진 유산과 커뮤니티를 위해 설계된 오픈 월드를 만드는 법을 아는 스튜디오의 역량입니다. 비록 이 게임이 싱글 플레이어 오픈 월드로 전환되었지만, 그 싱글 플레이어들은 이 게임이 다른 장르였던 시절의 시스템들로부터 혜택을 받고 있습니다. 많은 사람이 「이런 게임은 본 적이 없다」라고 말하는 이유이기도 하죠. 이것은 이 게임이 원래 의도했던 모습이 아닙니다. 과거의 유산으로부터 혜택을 받으며 변화해 온 모습들의 결정체(Amalgamation)라고 할 수 있습니다.
IGN: 사람들이 《붉은 사막》이 어떤 게임인지 감을 잡아가고는 있지만, 수년 동안 많은 플레이어의 관심을 받아온 게임이라는 점은 여전히 묘한 위치에 있게 만듭니다. 이러한 장기적인 관심이 극복해야 할 장애물이었나요, 아니면 일종의 동기부여가 되었나요?
Will Powers: 어떤 의미에서는 저희 스스로가 만든 결과의 피해자이기도 합니다. 저희는 게임을 너무 일찍 발표했고, 솔직히 그것은 반박할 여지가 없는 사실입니다. 여러 가지 이유로 상황이 그렇게 흘러갔습니다. 게임이 변했고, 엔진을 새로 만들었습니다. 단순히 이 게임만을 위한 것이 아니라 완전히 추가적인 엔진을 하나 더 만든 것이죠. 그래서 단순히 단일 타이틀의 개발 기간만 소요된 것이 아닙니다. 하지만 다시 하라고 한다면, 그 누구도 6년 반 전에 게임을 발표해야 한다고 말하지 않을 것입니다. 그런 일은 자주 일어나지 않으니까요. 하지만 결과적으로 이런 상황이 게임 주변에 신비로운 분위기를 조성했고, 사람들이 게임이 무엇인지 정확히 모르게 된 것이 제 관점에서는 오히려 재미있는 요소가 되었습니다.
그래서 이제는 사람들이 몇 시간 동안 직접 게임을 플레이하게 하고, 저희도 몇 시간씩 인터뷰를 진행합니다. 이런 상황에서 만약 저희가 6시간 분량의 게임플레이 영상을 공개한다면 어떨까요? 그렇게 되면 사람들이 게임이 무엇인지 모른다는 의문보다는, 「어떻게 이게 사실이라고 하기엔 너무 좋을 수 있지?」라거나 「이게 어떻게 실제일 수 있지?」라는 의문에 가까워질 것입니다. 저희는 그 어떤 것도 숨기고 있다는 비난을 받고 싶지 않습니다. 만회해야 할 부분이 많기 때문입니다. 처음에 저희는 이 게임을 다른 무언가로 공개했었기에, 5~6년 전 저희의 행보를 바로잡기 위해 전통적인 게임들이 하는 것보다 더 많은 노력을 기울여야 했습니다.
IGN: 언급하셨듯이, 이 게임은 수년에 걸쳐 많은 변화를 겪었습니다. 원래는 《검은사막 온라인》의 직접적인 프리퀄이었죠. 《검은사막》과의 직접적인 연결 고리에서 벗어난 것이 게임이 가야 할 방향으로 가는 데 도움이 되었다고 생각하시나요?
Will Powers: 네, 제가 그 결정을 내리는 자리에 직접 있지는 않았지만 그렇게 짐작합니다. 게임이 원래 의도했던 것과는 다른 무언가로 변해갈 때 그런 대화들이 오가기 마련입니다. 그 시점에서 일종의 갈림길에 서게 되죠. 「그 달라진 경험을 그대로 받아들일 것인가」 아니면 「프로젝트의 원래 의도에 억지로 끼워 맞출 것인가」 하는 것입니다.
당연히 저희는 전자를 선택했고 게임이 진정 독자적인 것이 되도록 두었습니다. 이로 인해 시장에서 약간의 제품 혼선이 생기기도 했습니다. 공식 채널을 통해 다른 장르와 다른 세계관으로 발표했고, 그 과정에서 많은 것이 바뀌었으니까요. 하지만 동시에 《검은사막 온라인》과의 유사성도 생겼는데, 이를 바라보는 한 가지 방법은 이제 이것이 「사막 IP」의 일부가 되었다는 것입니다. 그것이 무엇을 의미할까요? 장르의 차이와 관계없이 스타일이나 전투의 DNA 측면에서 《검은사막》과 《붉은 사막》 전반에 걸쳐 유사한 DNA를 갖게 될 것이라는 의미입니다.
IGN: 그 점과 관련하여, 게임의 메시지가 이 게임을 RPG가 아닌 「오픈 월드 액션 어드벤처」 게임으로 정의하고 있다는 점을 주목했습니다. 직접 플레이해 보면서 그런 느낌을 받았는데, 살펴볼 능력치(Stats)가 없었고 모든 것이 직접적인 액션에 집중되어 있었습니다. 이러한 방향성이 《붉은 사막》을 《검은사막 온라인》과 차별화하는 데 중요했나요?
Will Powers: 음, 거기에는 두 가지 측면이 있습니다. 첫째로, 저희는 이미 RPG를 보유하고 있고 그 안에는 사람들이 원하는 모든 요소가 들어 있습니다. 하지만 장르가 주는 함축적인 의미가 어떤 기대감을 만들기도 하지만, 시장에서 이것이 어떤 종류의 RPG인지에 대한 혼란을 야기하기도 합니다. 수년에 걸쳐 이 게임의 모습을 바꾸어 왔기 때문에, 저희 스스로도 게임을 온전히 대변한다고 느끼지 않는 장르를 부여함으로써 더 이상의 혼란을 주고 싶지 않았습니다.
그래서 솔직히 말씀드리면, 《붉은 사막》을 가장 잘 나타내는 장르는 오픈 월드 액션 어드벤처입니다. 그것이 저희가 이 게임을 통해 성취하고자 하는 전투, 탐험, 그리고 스토리텔링의 많은 요소를 담고 있습니다.
IGN: 지난 몇 년을 되돌아보면, 이 게임이 《젤다의 전설》, 《위쳐》, 《드래곤즈 도그마》, 《어쌔신 크리드》와 같은 스타일의 다른 게임들로부터 많은 영감을 받았다는 것이 명확히 느껴집니다. 그로 인해 어떤 기대치들도 생겨났고요. 이 게임이 그러한 경험들에 필적하는 것을 목표로 하면서도, 《붉은 사막》이 달성하고자 하는 바를 더 강력하게 차별화하는 것이 중요하다고 느끼셨나요?
Will Powers: 다른 게임에서 영감을 받지 않았다고 말하는 스튜디오가 있다면 그것은 오만한 것이라고 생각합니다. 지난 10년 동안 최고의 게임들로부터 영감을 얻지 않았다고 말하는 것은 순전히 오만일 뿐입니다. 하지만 저는 이제 이 게임을 다른 게임들과 비교하는 단계는 지났다고 봅니다. 초기에는 사람들에게 직접 플레이할 기회를 충분히 제공하지 못했기 때문에 비교가 필요했습니다. 하지만 이제는 특정 타이틀과 비교하는 것이 오히려 《붉은 사막》을 잘못 표현하는 것이라고 생각합니다. 왜냐하면 그 안에 존재하는 요소들이 솔직히 어떤 단일 게임의 시스템도 뛰어넘기 때문입니다.
그 지점에서 이 게임만의 독창성이 나타난다고 생각합니다. 물론 유사점은 여전히 존재하겠지만, 저는 이 게임이 나중에 사람들이 「오, 이런 게임은 다른 데서 찾을 수 없어」라고 말하며 돌아보는 게임 중 하나가 되기를 바랍니다. 게임이 출시된 후 사람들이 어떻게 느낄지, 이것이 새로운 장르를 정의하게 될지 어떨지는 지켜봐야겠지만, 결국 그러한 영감들이 특별한 무언가와 다른 곳에서는 얻을 수 없는 종류의 경험을 만들어냈습니다.
IGN: 게임 내에 디테일이 얼마나 많은지, 그리고 마을과 배경을 탐험하는 데만 얼마나 많은 시간을 썼는지 정말 놀라웠습니다. 세계의 상당 부분을 잠금 해제하고 나면 그냥 그 분위기에 젖어 있을 수 있는(Vibe out) 게임처럼 느껴집니다.
Will Powers: 저에게 그것은 이 게임의 독특한 특성 중 하나입니다. 보통 이런 거대한 게임의 경우, 「오, 4~5시간 정도 여유가 없으면 시작도 못 하겠어」라고 느끼곤 합니다. 하지만 제가 직접 플레이할 때는 그렇게 느끼지 않았습니다. 단 한 시간 만에도 할 수 있는 일들이 있기 때문입니다. 예를 들어 무기를 업그레이드하기 위해 광물 재료를 찾거나, 스스로 목표를 정하고 세상의 한 방향으로 나아갈 수 있습니다. 그 시간 동안에도 저는 여전히 무언가 거대한 것을 성취하고 있다고 느낍니다. 이 세계 내에서 흥미로운 점은, 이 경험에 할애해야 하는 시간의 양에 구애받지 않는다는 것입니다.
IGN: 마지막으로, 게임에 대한 본인의 경험에 비추어 볼 때 《붉은 사막》에서 정말 가치 있게 여기며 더 많은 사람이 알았으면 하는 점이 있을까요?
Will Powers: 네, 개발자의 지도적인 이데올로기 중 하나는 즐거움에 관한 세계를 만드는 것이며, 그것이 핵심입니다. 이 모든 다양한 시스템을 갖춘 이런 게임을 만들려면, 그 모든 것이 재미있어야 하고 응집력 있게 하나로 묶여야 합니다. 저에게 그것은 정말 재미있고 멋진 상호작용들로 이어졌습니다. 이 게임에서 제가 가장 좋아하는 경험은 제가 겪은 일을 사람들에게 이야기하는 것입니다. 펄어비스 사무실에 PC 4대 정도가 있는 방이 있는데, 새로운 빌드가 나올 때마다 앉아서 테스트 플레이를 합니다. 그럴 때마다 마치 「오프라인 코옵(Co-op)」 같은 경험이 일어나요. 「야, 너네 저기 저거 봤어?」라거나 「이거 알고 있었어?」 같은 대화 말이죠.
그것은 제가 《폴아웃 4》를 플레이할 때 파티 채팅을 하며 느꼈던 것과 비슷합니다. 싱글 플레이어 게임임에도 불구하고 여전히 커뮤니티적인 경험이 있는 거죠. 저는 《붉은 사막》이 비슷한 현상을 불러일으킬 것이라고 생각합니다. 플레이어들이 이 세계를 탐험하고 그들의 발견과 경험을 친구들과 공유하는 것 말입니다. 그런 공동의 경험은 특별한 것이고, 정말 오랜만에 느껴보는 감정입니다.

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요약 붉은 사막: 과장된 기대를 피하고 독창성을 추구하는 개발 과정 • 《붉은 사막》 개발팀은 과도한 기대를 피하고 게임의 실제 모습을 보여주는 것 사이의 균형을 맞추기 위해 노력하고 있습니다. • 이 게임은 원래 MMO로 기획되었으나 싱글 플레이어 오픈 월드로 전환되었으며, 이전의 유산과 시스템으로부터 혜택을 받으며 독창적인 경험을 제공합니다. • 개발팀은 게임을 너무 일찍 발표한 것을 인정하며, 변화된 개발 과정과 새로운 엔진 제작으로 인해 출시가 늦어졌다고 설명했습니다. • 《붉은 사막》은 RPG가 아닌 '오픈 월드 액션 어드벤처'로 정의되며, 이는 전투, 탐험, 스토리텔링에 집중하는 게임의 특징을 잘 나타냅니다. • 개발팀은 다른 게임에서 영감을 받았지만, 《붉은 사막》만의 독창적인 경험을 통해 플레이어들에게 새로운 장르를 정의하는 게임으로 인식되기를 바랍니다.
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요약 붉은 사막: 과장된 기대를 피하고 독창성을 추구하는 개발 과정 • 《붉은 사막》 개발팀은 과도한 기대를 피하고 게임의 실제 모습을 보여주는 것 사이의 균형을 맞추기 위해 노력하고 있습니다. • 이 게임은 원래 MMO로 기획되었으나 싱글 플레이어 오픈 월드로 전환되었으며, 이전의 유산과 시스템으로부터 혜택을 받으며 독창적인 경험을 제공합니다. • 개발팀은 게임을 너무 일찍 발표한 것을 인정하며, 변화된 개발 과정과 새로운 엔진 제작으로 인해 출시가 늦어졌다고 설명했습니다. • 《붉은 사막》은 RPG가 아닌 '오픈 월드 액션 어드벤처'로 정의되며, 이는 전투, 탐험, 스토리텔링에 집중하는 게임의 특징을 잘 나타냅니다. • 개발팀은 다른 게임에서 영감을 받았지만, 《붉은 사막》만의 독창적인 경험을 통해 플레이어들에게 새로운 장르를 정의하는 게임으로 인식되기를 바랍니다.
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| 26.03.05 01:06 | | |
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레데리2보다 엘든링. 젤다 얘기를 하던데 스토리는 빈약해도 액션이 재밌는 오픈월드게임. | 26.03.05 01:08 | | |