레지던트 이블: 레퀴엠의 감독이 레지던트 이블 9가 레지던트 이블 6처럼 여러 주인공이 등장하는 문제점을 겪지 않을 이유와, 레지던트 이블 9가 스시와 더 비슷한 이유에 대해 설명합니다.
"스시라는 게 아예 없다고 상상해 보세요." 레지던트 이블: 레퀴엠의 감독인 코시 나카니시가 내게 이렇게 물었다. 다소 특이한 요청이었지만, 사려 깊은 제작자와의 활기찬 대화 말미에 나온 말이었다. 나는 고개를 끄덕이며, 내 생각엔 끔찍한 세상을 상상해 보았다. 그런데 이 비유가 레지던트 이블과 무슨 관련이 있을까?
레온이 레지던트 이블 시리즈 9번째 작품에 플레이어블 캐릭터로 참전한다는 소식이 발표되었을 때, 대부분의 반응은 환호였습니다. 사람들은 레온이라는 캐릭터와 그만의 독특한 좀비 처치 방식을 오랫동안 기다려왔기 때문입니다. 하지만 이 발표에는 미묘한 불안감도 깔려 있었습니다. 그것도 레지던트 이블 시리즈가 의도적으로 불러일으키려는 그런 불안감이 아니라, 바로 그 불안감을 떨쳐내기 위한 것이 바로 스시 이야기였습니다.
일부 팬들의 불안감은 충분히 이해할 만합니다. 시리즈 팬들에게는 캡콤이 각기 다른 '스타일'의 게임플레이를 가진 여러 주인공을 내세운 넘버링 타이틀, 2012년작 '레지던트 이블 6'의 기억이 생생하기 때문입니다. ' 레지던트 이블 6 '는 시리즈 역사상 가장 논란이 많았던 작품으로 꼽힙니다. 하지만 최근 직접 플레이해본 경험과 저와의 인터뷰를 통해 나카니시 감독과 제작진은 한 가지를 특히 강조했습니다. 바로 이번 작품은 '레지던트 이블 6'와는 전혀 다르다는 것입니다.
"만약 스시가 발명되지 않았다면, 생선을 좋아하는 사람은 날생선인 사시미를 먹고 싶어했을 것이고, 밥을 좋아하는 사람은 밥만 먹고 싶어했을 겁니다."라고 나카니시는 말을 이었다.
"그런데 어떤 남자가 '제가 스시를 만들었어요. 밥 위에 생선회를 얹은 거예요.'라고 말하죠. 밥을 좋아하는 사람이라면 어떤 기분이 들겠어요? '왜 밥 위에 생선회를 얹는 거야?!'라고 생각하겠죠. 아니면 사시미를 좋아하는 사람이라면 '그냥 사시미를 줘. 왜 생선을 밥으로 망치는 거야?!'라고 할 거예요."
"우리가 바로 '스시의 발명가'입니다." 감독은 비유를 통해 이렇게 결론지었다. "설령 여러분이 한 가지 스타일을 원한다고 생각하더라도, 이 게임의 '맛'은 두 가지 스타일의 조합에서 나옵니다."
제가 플레이해 본 바로는 레지던트 이블 9의 이러한 비유에 전적으로 동의합니다. 아니, 한 걸음 더 나아가고 싶습니다. 네 명의 플레이 가능한 주인공이 등장하는 여섯 번째 작품은 레퀴엠보다 두 배나 많은 부담을 안고 있었습니다. 게다가, 이 게임의 많은 부분은 Xbox 360과 PlayStation 3 콘솔 세대에 유행했던 장르와 클리셰를 적극적으로 활용하고 있습니다. 예를 들어, 크리스의 캠페인을 보면 그 시대의 갈색 톤의 3인칭 슈팅 게임들이 떠오르는 것을 피할 수 없습니다.
본질적으로, 레지던트 이블 6의 일부는 순수한 '레지던트 이블'이었지만, 다른 부분은 완전히 다른 양상을 보였습니다. 바로 이 점이 게임의 실패 요인이었습니다. 하지만 레퀴엠은 비록 생물학적 위험이라는 새로운 장르 적 특징을 담고 있더라도, 시리즈 본연의 모습을 순수하게 표현하고자 설계되었습니다 . 제가 레지던트 이블 6는 서로 다른 유형의 게임들을 억지로 끼워 맞춘 것 같지만, 레지던트 이블 9는 마치 두 가지 다른 버전의 레지던트 이블을 합쳐놓은 것 같다고 말하자, 그는 열렬히 박수를 치며 엄지손가락을 치켜세웠습니다.
" 레지던트 이블 2 리메이크 와 레지던트 이블 4 리메이크 는 두 캐릭터의 기본 틀을 제공해 주었습니다. 간단히 말해서, 그레이스는 레지던트 이블 2 스타일이고, 레온은 레지던트 이블 4 스타일입니다."라고 나카니시는 말합니다.
감독은 최근 공개된 쇼케이스 스트리밍 방송에서 레온이 멋진 마무리 기술을 선보이고, 마치 레지던트 이블 CG 영화의 과장된 액션처럼 움직이는 모습에 많은 초점을 맞췄다고 인정했습니다.
"일부 플레이어들이 그것이 게임에서 레온이 경험할 수 있는 전부라고 생각하게 되었다는 것을 알고 있습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 레온에게는 탐험 장면도 있고, 끔찍한 장면도 있으며, 되돌아가는 장면도 있습니다."
액션이 펼쳐지는 와중에도 레온은 여전히 무기를 업그레이드하고, 인벤토리를 정리하고, 서류 가방을 관리할 것입니다. 이 모든 것은 그의 경험 수준 덕분에 그의 파트가 그레이스의 파트와 근본적으로 다를 것이라는 전제 하에 이루어집니다.
"핵심은 이들을 결합함으로써 각각의 요소들을 합친 것보다 더 큰 시너지 효과를 낼 수 있다는 것입니다."
"우리가 바로 스시를 발명한 사람입니다. 우리가 말하는 건 '우리를 믿고 드셔 보세요. 우리와 함께 과감하게 도전해서 스시라는 이 새로운 음식을 드셔 보세요'라는 겁니다." 나카니시는 웃으며 말했다.
음, 그의 말이 맞지 않나요? 어울리지 않는 조합이 종종 놀라운 결과를 낳기도 하죠. 거의 완성 단계에 가까운 빌드를 몇 시간 동안 플레이해 본 결과, 레퀴엠은 레지던트 이블 6와는 완전히 다르다는 것이 분명해졌습니다. 사실, 저는 이 게임이 시리즈의 놀라운 성공을 이어갈 가능성이 크다고 생각합니다. 30주년 기념 선물로 이보다 더 적합한 게임은 없을 것 같네요.


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개인적으로 두 파트 다 재밌게 즐길 수 있는 유저이긴 하나 초회차 클리어 후엔 한 파트만 골라서 회차플레이를 할 수 있는 기능이 필요하다고 봄
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그레이스...다회차 때 뭔가 공격 수단이 강화되면서 진행이 매번 똑같지 않았음 좋겠네요. 바하4RE 다회차 하면서 에슐리 파트 항상 똑같아서 너무 지겨움~!
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레온 파트 보면 바하 6 느낌이 폴폴 나던데 좀 쎄하게 느껴지긴 하지
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5 까지는 실망스러운 부분이 많았지만 그래도 명맥을 이을 만한 수준이었는데 6는 진짜로 바하 시리즈를 죽일 뻔 했습니다. 실제로 6 때문에 7의 초동 판매량이 정말 저조했던걸로 기억합니다. 6 관련해서 얼마 전에 제가 다른 분 댓글에 달았었던 걸 가져와봅니다. ----------------------- ps1 시절부터 바하를 좋아하는 사람으로서 6가 액션 게임으로서 못 만든 게임은 절대 아니라고 생각합니다. 볼륨도 빵빵하고 조작 캐릭터도 다양하고 특히 액션 관련해서는 훨씬 발전했죠, 하지만 가장 큰 문제는 이게 '바하 시리즈'라는 겁니다. '바하'라는 타이틀이 붙지 않았다면 지금보다는 훨씬 평가가 좋았을 겁니다. 전작들에 비하면 주역 캐릭터가 매우 많고 각각이 전부 플레이어블 입니다. 그러다 보니 플레이 다양성은 늘었지만 전체 플레이타임이 너무나도 깁니다. 한 파트만 떼서 본다면 길이는 생각보다 짧습니다. 그러다 보니 오히려 한 파트만 깨는 것도 뭔가 감질납니다. 바하시리즈는 문득 생각났을 때 한회차 도는 게 참맛인데 한 파트만 하기에는 너무 짧고 다 하기에는 너무 깁니다. 여기서 또 문제가 되는 게 다른 파트 멤버와의 협동입니다. 다른 주역 캐릭터와 만난다는 것 자체는 아주 좋습니다. 반갑기도 하고 신선하기도 하죠. 문제는 모든 파트를 다 플레이하다 보면 이러한 교차점은 전부 다 중복 플레이가 되버립니다. 안 그래도 긴 플레이타임에 지쳐가는데 했던 거 또 하라고 하면 솔직히 스트레스만 받습니다. 전투 시스템은 정말 잘 만들었습니다. 전투 방법도 다양하게 가져갈 수 있고 스피디하죠. 하지만 본편을 플레이할 때 이렇게 많은 조작들은 대부분 필요가 없습니다. 기존 4, 5와 비슷하게 경직 후 체술 만으로도 게임을 클리어할 수 있어서 일반적인 유저들은 거의 다 이렇게 클리어합니다. 그나마 써 볼만한 건 카운터 정도인데 카운터가 가능한 공격은 제한되어 있고 조작도 쉽지 않습니다. 그러다 보니 애초에 카운터를 쓸 상황 자체를 안 만드는 게 이득이죠. 다만 이러한 전투 시스템은 용병모드에서 빛을 발합니다. 6 용병모드는 지금도 하시는 분들이 많을 겁니다. 위 내용 외에 단점으로는 '5 보다도 더 산으로 가는 막장스토리', '사람 환장할 정도로 많은 QTE' 등이 있습니다.
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그레이스...다회차 때 뭔가 공격 수단이 강화되면서 진행이 매번 똑같지 않았음 좋겠네요. 바하4RE 다회차 하면서 에슐리 파트 항상 똑같아서 너무 지겨움~!
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그레이스는 대놓고 탄약이 부족하고 탄약 고려해서 신중하게 적을 처치해야 한다고 했는데 바하에서 무한탄은 유구한 전통이라서 특정 조건을 달성하면 그레이스도 똑같이 무한탄으로 학살하고 다니지 않을까 생각합니다 ㅋㅋ | 26.01.28 20:43 | | |
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근데 이번 바하는 6 요소는 일부 차용한것 같던데, 레온 모션이라던가, 좀비들도 약간의 지능이 있는게 6편이랑 비슷한것처럼 쓸만한 건 적절하게 넣었을수도 | 26.01.28 22:00 | | |
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어처구니 없을 정도로 귀가 얇네 ㅋㅋ | 26.01.28 23:42 | | |
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나도 레온 파트는 볼때마다 바하6가 생각나더군 ㅋ 그래서 쎄함 ㅋ | 26.01.28 21:27 | | |
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5 까지는 실망스러운 부분이 많았지만 그래도 명맥을 이을 만한 수준이었는데 6는 진짜로 바하 시리즈를 죽일 뻔 했습니다. 실제로 6 때문에 7의 초동 판매량이 정말 저조했던걸로 기억합니다. 6 관련해서 얼마 전에 제가 다른 분 댓글에 달았었던 걸 가져와봅니다. ----------------------- ps1 시절부터 바하를 좋아하는 사람으로서 6가 액션 게임으로서 못 만든 게임은 절대 아니라고 생각합니다. 볼륨도 빵빵하고 조작 캐릭터도 다양하고 특히 액션 관련해서는 훨씬 발전했죠, 하지만 가장 큰 문제는 이게 '바하 시리즈'라는 겁니다. '바하'라는 타이틀이 붙지 않았다면 지금보다는 훨씬 평가가 좋았을 겁니다. 전작들에 비하면 주역 캐릭터가 매우 많고 각각이 전부 플레이어블 입니다. 그러다 보니 플레이 다양성은 늘었지만 전체 플레이타임이 너무나도 깁니다. 한 파트만 떼서 본다면 길이는 생각보다 짧습니다. 그러다 보니 오히려 한 파트만 깨는 것도 뭔가 감질납니다. 바하시리즈는 문득 생각났을 때 한회차 도는 게 참맛인데 한 파트만 하기에는 너무 짧고 다 하기에는 너무 깁니다. 여기서 또 문제가 되는 게 다른 파트 멤버와의 협동입니다. 다른 주역 캐릭터와 만난다는 것 자체는 아주 좋습니다. 반갑기도 하고 신선하기도 하죠. 문제는 모든 파트를 다 플레이하다 보면 이러한 교차점은 전부 다 중복 플레이가 되버립니다. 안 그래도 긴 플레이타임에 지쳐가는데 했던 거 또 하라고 하면 솔직히 스트레스만 받습니다. 전투 시스템은 정말 잘 만들었습니다. 전투 방법도 다양하게 가져갈 수 있고 스피디하죠. 하지만 본편을 플레이할 때 이렇게 많은 조작들은 대부분 필요가 없습니다. 기존 4, 5와 비슷하게 경직 후 체술 만으로도 게임을 클리어할 수 있어서 일반적인 유저들은 거의 다 이렇게 클리어합니다. 그나마 써 볼만한 건 카운터 정도인데 카운터가 가능한 공격은 제한되어 있고 조작도 쉽지 않습니다. 그러다 보니 애초에 카운터를 쓸 상황 자체를 안 만드는 게 이득이죠. 다만 이러한 전투 시스템은 용병모드에서 빛을 발합니다. 6 용병모드는 지금도 하시는 분들이 많을 겁니다. 위 내용 외에 단점으로는 '5 보다도 더 산으로 가는 막장스토리', '사람 환장할 정도로 많은 QTE' 등이 있습니다. | 26.01.28 22:38 | | |
(IP보기클릭)119.196.***.***
6 땜에 바로 7 조진 건 아니고... 6 때문에 바하 브랜드 조지긴 했는데 그 후에 레벨레이션즈 게임은 3DS로 만들어서 아기자기하게 잘 만들었다는 평도 받았어요. 인정받아서 휴대기 게임이 콘솔들로 이식도 되었고... 그리고 엄브렐러 코프스? 같은 게임도 나와서 다시 바하 이미지 조졌고(...) | 26.01.28 23:19 | | |
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레벨1,2는 괜찮게 잘 만들었죠. 둘 다 플래티넘까지 땄었어서 잘 알고 있습니다. 엄브렐러 코어는 저도 패스했습니다. 7의 경우 정식 넘버링인 만큼 6에서 조진 이미지를 어떻게 회복할 지 다들 지켜보고 있었는데 완전 새로운 배경, 1인칭, 평범해보이는 등장인물들이 나오면서 기존 정식 넘버링과 완전히 다른 노선으로 가 버려서 우려하는 쪽이 더 많았었죠. 그러던 와중에 내놓은 키친 데모가 PT랑 너무 비슷한 느낌이 나서 '이젠 하다하다 다른 게임까지 베끼는구나' 하는 의견도 많았고요. 7 발매 전 까지의 분위기가 참 안좋았던걸로 기억합니다. 다행히도 7이 매우 잘 나와줘서.... | 26.01.29 00:15 | | |
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