AdHoc은 사람들이 여전히 내러티브 어드벤처 게임을 원한다는 것을 증명했습니다. 다른 개발사에게 전하고 싶은 말은 무엇일까요?

전직 텔테일 개발진이 이끄는 팀은 이번 주 기준 이 에피소드식 어드벤처 게임의 플레이어 수가 200만명을 돌파했으며 ,
스트리머와 콘텐츠 제작자들에게 큰 인기를 얻었다고 발표했습니다.
이 게임의 성공은 내러티브 어드벤처 게임이 시대에 뒤떨어졌다는 주장과는 정반대입니다.
레나트에 따르면, 이 게임의 성공 비결 중 가장 간단한 것은 "사람들이 여전히 좋은 스토리텔링 게임을 좋아한다는 것"입니다.
레버트는 게임에서 단순함과 접근성이 매우 희소해진 탓에, 디스패치처럼 직관적인 게임 이 많은 플레이어들이 원하지만 오늘날 시장에서는 찾기 힘든 경험을 제공하고 있다고 지적했습니다.
"저는 무료 게임 같은 걸 좀 하는데, 요즘은 너무 많은 게임을 하는 것 같아요. 접속할 때마다 업데이트를 다운로드해야 하고, 추가 기능은 유료로 구매해야 하거든요."
"저희가 좋아하는 게임에 대해 이야기할 때면 항상 '그냥 선형적인 경험을 원해. 뛰어들어 경쟁하고 싶지 않아.'라고 말하죠.
그런 경험을 즐기는 사람들에게 그런 경험이 제공되지 말아야 한다는 건 아니지만, 많은 사람들이 이런 경험을 원한다고 생각해요.
그냥 뛰어들어서 개인 플레이나 선형적인 플레이를 할 수 있으면서, 소액 결제 같은 것에 제약받지 않는 그런 경험을요."
레버트는 또한 디스패치의 꾸준한 출시 일정을 언급했습니다 . 덕분에 각 에피소드가 팬들을 위한 주간 이벤트처럼 느껴졌습니다.
이는 기존 Telltale 게임이나 초기 Life Is Strange 게임들이 몇 달에 걸쳐 산발적으로 출시되었던 것과 대조적입니다 디스패치의 규칙적인 출시 일정 덕분에 AdHoc은 몇 주 동안 인지도를 확보할 수 있었습니다.
결국 모든 것이 잘 풀렸지만, 레나트는 디스패치가 개발 과정 내내 도박처럼 느껴졌다고 말합니다.
그는 싱글 플레이어 내러티브 어드벤처가 쇠퇴하는 장르라는 외부의 주장에도 불구하고, 개발팀이 이 프로젝트에 대한 믿음을 가지고 있었기에 의구심을 극복할 수 있었다고 생각합니다.
"이런 종류의 게임이 이 특정 시기에 출시되는 것은 [운명적으로] 무너질 것 같은 순간이 여러 번 있었습니다."라고 레나트는 말했습니다.
"모든 단계에서 팀이 힘을 합쳐 불가능할 거라고 생각했던 일을 해냈다는 느낌이 듭니다. 그래서 스튜디오의 모든 사람들이 이 프로젝트에 대한 믿음을 계속 유지해 준 것에 대해 진심으로 감사드립니다.
저희 외에는 아무도 좋아하지 않을 아이디어였던 초기부터, 최종 디테일을 다듬고 세상에 내놓기 위한 마지막 단계까지 말이죠. 그래서 팀이 게임의 성공을 즐기고, 그들이 투자하고 기여한 작은 디테일들이 밈으로 다시 등장하는 것을 볼 수 있어서 정말 기쁩니다. 정말 즐겁습니다."
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적절한 러브라인에 핵발암 전개가 없고 보기 부담없는 히어로 스토리라 그런지 잼잇엇음
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존나재밌습니다
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