[게임스팟 특집기사]
클레르 옵스퀴르: 원정대 33은 훌륭하지만, 그 인기는 우리가 일본식 RPG를 어떻게 보는지에 대한 큰 의문을 제기합니다.
클레르 옵스퀴르는 다른 턴제 RPG와 다릅니다—적어도 가장 최악의 열성적인 팬들은 그렇게 생각하게 만들고 싶어합니다.
2024년 Xbox 게임 쇼케이스에서 처음 봤을 때, 프랑스 개발사가 서양 RPG의 사진 같은 현실감과 일본 RPG의 메커니즘을 결합한 게임을 만들었다는 사실에 놀랐습니다. 정교하고 영화 같은 트레일러는 AAA급 게임의 인상을 주었지만, 당시에는 샌드폴 인터랙티브라는 회사조차 들어본 적이 없었습니다.
Clair Obscur는 산을 움직였습니다. Oblivion Remastered와 같은 주말에 출시되었음에도 불구하고, 24시간 내에 50만 장, 3일 후에는 100만 장을 판매했습니다. 수개월이 지난 지금도 게임 커뮤니티의 논의와 호기심을 유지하고 있습니다. 이는 경험이 풍부한 스튜디오의 작품만이 할 수 있을 것 같은 성과입니다. 당연히 그럴 만한 이유가 있습니다. 이 게임은 정말 훌륭합니다. 저희는 Clair Obscur 리뷰에서 9/10점을 부여했습니다.
많은 면에서 이 게임의 비판적 및 상업적 성공은 격려할 만합니다. 다양한 배경을 가진 사람들이 만든 다양한 RPG가 필요하며, 더 많은 턴제 RPG가 필요합니다. 그러나 Clair Obscur의 성공은 일본 턴제 게임에 대한 비판을 강화시켰으며, 그 중 일부는 정당하다고 보지만 결국, 비판자들은 "드디어 좋은 턴제 RPG가 나왔구나"라고 말하며, 이미 그런 게임들이 존재한다는 점을 간과하는 상황까지 왔습니다.
이 질문이 제기됩니다. 왜 사람들은 Clair Obscur가 유사한 스토리와 층층이 쌓인 턴제 게임플레이를 갖춘 일본 RPG보다 '더 나은' 것이라고 생각하는 걸까요? 혁명적인 것을 하지 않을지라도, 같은 아이디어를 서구화된 패키지에 담는 것만으로도 그 점을 쉽게 간과하게 만듭니다.
다른 이름으로 불리는 장르
파이널 판타지 16은 턴제 전투를 버리고 빠른 템포의 실시간 액션을 선택했습니다.
클레르 옵스퀴르와 같은 턴제 RPG가 스퀘어 에닉스와 같은 일본 개발사들을 통해 대중화되었다고 주장하는 것은 과격한 말이 아닙니다. 실제로 JRPG라는 용어는 애니메이션 스타일의 예술을 자주 특징으로 하는 턴제 게임과 동의어가 되었습니다. 그러나 JRPG는 단순히 '일본식 RPG'를 의미합니다. FF16 감독 나오키 요시다(Naoki Yoshida)가 이 용어를 처음 들었을 때 '차별적인 용어'로 여겼다고 인정하면서 JRPG는 뜨거운 논쟁의 대상이 되었습니다. 결국 이는 일본식 RPG를 장르의 나머지와 구분짓기 때문입니다.
서양 게임에 대한 편향은 판매량에서도 드러납니다. 페르소나 5는 페르소나 시리즈(그리고 일부에서는 진 여신전생 시리즈 전체)를 컬트 클래식 지위에서 벗어나게 할 만큼의 영향력을 가졌지만, 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4를 합쳐 320만 장을 판매하는 데 3년이 넘게 걸렸습니다. 그러나 비판적 찬사와 시리즈와의 연결고리에도 불구하고, 페르소나 5는 9년과 두 가지 다른 버전을 거쳐 1천만 장 판매를 달성했습니다. 이는 클레르 옵스퀴르보다 훨씬 느린 속도입니다.
페르소나 3 리로드는 페르소나 3의 기대작 리메이크로, 일주일 만에 100만 장을 판매하며 아틀러스 역사상 가장 빠르게 판매된 타이틀이 되었습니다. 그러나 Clair Obscur는 단 반나절 만에 그 기록을 달성했습니다. Toyo Securities는 Final Fantasy 16이 3월에 약 350만 장을 판매했다고 추산했으며, 이는 영화 같은 AAA 타이틀이 출시된 지 거의 2년 후의 기록입니다. 마지막으로 알려진 바에 따르면, Clair Obscur는 출시 후 33일 만에 330만 장을 달성했습니다(우연의 일치라는 걸 알고 있습니다). 이는 단순히 턴제 RPG에 대한 편향된 평가가 아닙니다. 발더스 게이트 3는 공식 출시 전 얼리 액세스 기간에 250만 부 이상 판매되었으며, 1년 후 총 1500만 부 이상 판매되었습니다. 그러나 비평적으로 호평을 받은 하지만 더 스타일리시한 그리드 기반 RPG인 파이어 엠블럼: 풍화설월은 400만 부를 약간 넘은 판매량을 기록했으며, 현재 장기간 이어진 시리즈에서 가장 많이 팔린 타이틀입니다.
물론 모든 JRPG가 그런 건 아닙니다. Elden Ring은 일본 개발사 FromSoftware가 제작했으며 엄밀히 따지면 일본식 RPG로 분류될 수 있지만, 전 세계에서 3천만 장 이상 판매되었습니다. 하지만 만약 그 게임이 뾰족한 머리의 검을 든 남자나 애니메이션 스타일의 여성을 플레이어로 강요했다면, 그렇게 잘 팔리지 않았을 것 같습니다.
Xenoblade vs. Clair Obscur
Xenoblade 3는 Persona 5나 Fire Emblem 같은 게임의 일대일 유대감 없이도 각 캐릭터의 이야기를 자연스럽게 탐구합니다.
2022년 제 GOTY Xenoblade Chronicles 3는 Sandfall Interactive의 히트작과 몇 가지 공통점을 가지고 있습니다. 캐릭터 간의 케미스트리, 감정적인 컷신과 스토리텔링, 고도로 커스터마이징 가능한 전투 시스템은 최근 기억에 남는 최고의 RPG 중 하나였으며, 이 모든 요소가 Clair Obscur의 매력으로도 이어집니다.
Xenoblade 3는 서로 대립하는 두 진영의 캐릭터들을 특징으로 하며, 그들의 진영은 전체 식민지의 생명력을 유지하기 위해 끊임없는 전쟁을 벌입니다. 각 세대의 병사들은 사춘기 전의 어린이로 세상에 태어나 최대 10개의 '텀'을 살아갑니다. 각 텀은 약 1년의 삶에 해당합니다. 만약 10개의 텀을 모두 살아남으면, 재탄생의 순환에서 영혼을 해방시키는 의식을 받게 됩니다. 주요 캐릭터 중 한 명인 미오는 10번째 텀을 맞이하며 생명의 끝을 향해 나아가고 있습니다.
작품의 전제에서 암시되듯이, 너무 일찍 잃은 친구들에 대한 슬픔(예: 주인공의 어린 시절 친구 조란)과 삶의 유한성에 대한 불안(예: 미오의 경우)은 Xenoblade 3와 Clair Obscur가 공유하는 두 가지 주요 주제입니다. 이 작품은 이러한 아이디어를 설명적인 대사로 풀어내지 않고, 시네마틱을 통해 탐구합니다. 특히 긴 오프닝 시퀀스를 통해 주요 캐릭터들을 소개하는 것으로 시작됩니다. 우리의 Xenoblade Chronicles 3 리뷰에서 우리는 Clair Obscur의 성공을 이끈 동일한 요소들을 칭찬했습니다.
Xenoblade 3는 장르의 전통적인 턴제 전투 대신 이 독특한 설정을 활용한 JRPG입니다.
Clair Obscur의 Act 1은 풍부한 세계관과 감정적 긴장감으로 저를 즉시 사로잡았습니다. 첫 플레이 가능한 캐릭터인 구스타브는 매년 열리는 '고마주' 기간에 이별을 고합니다. 이 시기는 특정 연령의 사람들이 연기와 꽃잎으로 사라지는 시기입니다. Clair Obscur는 죽음의 예측 가능성과 매년 다가오는 현실을 다루는 사회입니다. 평균 수명의 짧음, 조기 고아가 되는 아이들의 수, 그리고 가상의 프랑스풍 도시 루미에르에서 삶을 정의하는 유사한 슬픔들이 초반부터 강하게 다가옵니다.
이들은 무거운 주제입니다. 희생과 상실의 이야기를 경험할 때, 우리는 단순히 상상하는 것이 아니라는 느낌을 받습니다. Xenoblade 3와 유사한 스타일의 일본 RPG들도 이러한 주제를 탐구하지만, 주류 관객이 이를 진지하게 받아들이도록 하는 데 어려움을 겪는 듯합니다.
애니메이션 스타일의 문제
많은 일본 게임은 애니메이션 스타일 그래픽을 사용합니다. 일본은 애니메이션 스타일의 그림을 어린이 TV 프로그램 외의 시각적 지침, 광고 등에 사용합니다. 일본 개발자들은 종종 같은 예술 스타일을 게임에 적용하며, 무의식적으로 외국인들이 애니메이션에 대한 편견을 게임에도 적용하게 만듭니다. 오늘날 애니메이션이 인기 있는 문화에서 상상하기 어려울 수 있지만, 1990년대와 2000년대 초의 옛 팬들은 애니메이션을 좋아하는 것이 "부끄러운 일"이었던 시대를 기억합니다.
애니메이션 스타일의 게임에 대해 인터넷은 불필요한 성적 묘사와 과도하게 사용된 스테레오타입을 빠르게 지적합니다. 이러한 비판은 턴제 게임에 국한되지 않고 액션 RPG, 비주얼 노벨, 일본에서 나온 모든 장르에 적용됩니다. 서양 게임에서도 유사한 문제가 발생하지만, 일본 게임에 대한 논의는 더 격렬해지며 결국 그들에게 나쁜 이미지를 안겨줍니다.
파이널 판타지 7 리메이크는 스토리텔링에서 감동적인 순간을 가지고 있지만, 인터넷에 떠도는 밈을 보면 믿기 어려울 정도입니다.
일본 미디어의 일반적인 클리셰와 묘사는 서양 관객들에게는 익숙하지 않아 더 어려운 판매 포인트입니다. 그들은 파이널 판타지 게임에서 나오는 비현실적인 행동을 웃음거리로 삼습니다. (파이널 판타지 7 리메이크는 이 문제의 주요 사례로, 누군가가 컷신에서만 추출한 애니메이션 grunts 모음 영상을 영화 길이만큼 만들 정도입니다.) 다른 이들은 고등학생들이 신과 싸우거나 이웃 국가와 전쟁을 벌이는 빈도가 지나치게 비현실적이라고 지적합니다. 이러한 클리셰는 적절한 구현과 애니메이션 게임 및 쇼에 익숙한 사람들의 취향에 맞출 수 있지만, 이미 익숙하지 않은 경우 주제가 번역 과정에서 상실될 수 있습니다.
클레르 옵스퀴르 게임 디렉터 기욤 브로슈도 일본식 RPG에 대한 어떤 편견이 존재한다는 것을 느끼고 있습니다. 그는 구체적인 이유를 지적하지는 않았지만, 오토마톤과의 인터뷰에서 이 문제를 언급했습니다.
"개인적으로 말하자면, 일본식 턴제 RPG는 Xbox 360 시대까지 매우 인기 있었습니다. 하지만 오픈 월드 게임이 게임 미디어를 통해 더 인기를 얻기 시작하면서 [JRPG]는 '별로'라고 여겨지기 시작했습니다,"라고 Broche는 말했습니다. "그럼에도 불구하고 Persona 시리즈처럼 여전히 많은 카피를 판매하지만, 턴제 RPG에 대한 편견이 완전히 사라지지 않았다고 생각합니다."
Xenoblade 3에서는 일부 캐릭터가 고양이 귀, 날개, 회색 피부, 빛나는 혈관 등 독특한 특징을 가지고 있지만, 이 중 어느 것도 그들을 성적 대상화하기 위해 사용되지 않습니다. 또한 열혈적이고 근육질의 남자나 계산적이고 학구적인 전술가 같은 스테레오타입이 존재할 수 있지만, C급 하렘 애니메이션에서처럼 특히 진부하게 느껴지지는 않습니다. 하지만 이러한 특이점은 더 큰 편견 때문에, 사람들은 Xenoblade 3를 Clair Obscur처럼 이야기하지 않습니다. 이 중 일부는 Clair Obscur의 프레젠테이션이 서양 미학에 더 초점을 맞췄고, 특정 기대 없이 데뷔작으로 출시된 점 때문일 수 있습니다. 한편, Xenoblade Chronicle 3의 마케팅은 확립된 시리즈의 일부라는 점을 강조했으며, 실제 경험과 완전히 일치하지 않는 혼란스러운 전투(턴제 아닌)를 선보였습니다. 아마도 이러한 요소들이 인상적인 시네마틱과 슬픔의 이야기를 지닌 게임임에도 불구하고 잊혀진 이유에 작은 역할을 했을 것입니다.
일본에서 영감을 받은
Final Fantasy X는 Clair Obscur를 포함한 많은 현대 RPG에 영감을 주었습니다.
RPG Site와의 인터뷰에서 Sandfall Interactive 공동 창립자이자 Expedition 33 프로듀서인 François Meurisse는 자신과 Broche가 JRPG에 대한 공통된 열정을 공유한다고 언급했습니다. Meurisse는 팀의 가장 큰 영향력으로 Final Fantasy X와 Persona 5를 꼽았으며, FFX는 스토리, P5는 게임플레이 측면에서 영향을 받았다고 설명했습니다. 이 두 작품 모두 일본 게임이라는 점을 주목할 필요가 있습니다.
Final Fantasy X는 2001년 PlayStation 2용으로 출시되었으며, 이후 Final Fantasy X/X-2 HD Remaster로 다른 콘솔에도 출시되었습니다. 이 리마스터 버전은 2013년 PlayStation 3와 PlayStation Vita용으로 일본 전용으로 먼저 출시되었습니다. 우리의 원본 PS2 리뷰는 이 게임에 9.3/10점을 부여하며, "전형적인 롤플레잉 게임 클리셰를 사용했지만, 대부분의 경우 그 기대를 교묘히 피한다"고 언급했습니다. (클레르 옵스퀴르와 마찬가지로, 제노블레이드 3 팬들도 두 작품 사이의 연결점을 지적합니다.)
FFX의 주인공 티다는, 초자연적 생물을 자유롭게 조종할 수 있는 소환사 유나를 보호하는 수호자 팀의 일원으로, 그들의 세계를 파괴하는 신 같은 존재를 물리치기 위한 여정에 참여합니다. 스포일러 없이 말할 수 있는 것은 이 정도지만, FFX는 유사한 턴제 전투와 희생의 주제를 특징으로 합니다. 미션 중 티다는 세계를 위해 큰 손실을 감수해야 하는 충격적인 진실을 알게 됩니다.
페르소나 5의 스타일리시한 UI와 카메라 워크는 전투를 만족스럽고 영화 같은 느낌으로 만듭니다.
한편, 페르소나 5는 이제 턴제 게임의 산업 표준으로 인정받으며, 전투 시스템이 여전히 건재함을 증명합니다—클레르 옵스퀴르에만 국한되지 않습니다. 게임 간 세부 사항은 다르지만, 진 여신전생과 Persona 같은 스핀오프 작품들은 턴제 시스템을 활용해 플레이어가 버프를 쌓고 콤보를 발동해 더 강력하고 빠르게 공격할 수 있도록 합니다. Atlus의 Metaphor Refantazio는 지난해 리뷰에서 10/10을 받은 작품으로, 이 턴제 시스템을 기반으로 합니다.
페르소나 시리즈는 페르소나 3를 통해 '컬트 클래식' 지위를 얻었으며, 이 게임은 북미에서 FFX 출시 약 6년 후에 출시되었고 클레르 옵스퀴르와 동일한 주제를 공유합니다. 클레르 옵스퀴르와 마찬가지로 페르소나 3는 죽음에 대해 매우 강하게 다루며, 이를 표현하는 데 있어 가장 직설적인 페르소나 게임입니다. 그 중 가장 큰 모토는 "memento mori"로, 라틴어로 "죽음을 기억하라"는 의미입니다. 파티 멤버들은 머리에 에보커(즉, 권총)를 대고 페르소나를 소환합니다. 이는 스토리 스포일러 없이 설명된 내용으로, 커뮤니티는 여전히 이 게임을 눈물 나는 작품으로 기억하며, 우리가 죽음을 어떻게 바라보는지에 대해 생각하게 합니다.
페르소나 3는 팀원들과의 관계 구축 및 잠재적인 로맨스에 초점을 맞춘 첫 번째 페르소나 게임으로, 이 메커니즘은 페르소나 4와 페르소나 5에도 채택되었습니다. 클레르 옵스퀴르도 캐릭터들과의 관계를 구축하지만, 모든 캐릭터와의 관계 수준을 최대화할 수 있어 특정 캐릭터를 선택해야 하는 부담이 없습니다. 페르소나 3는 여전히 진행 속도와 반복성 때문에 비판을 받지만, 놀랍게도 클레르 옵스퀴르에서도 같은 문제를 지적하는 사람들이 있습니다.
FFX와 P5에서 영감을 받은 성공작 중에서도, 비평가들의 인정, 시상식 수상, 열성 팬층을 얻더라도 Clair Obscur만큼 널리 논의되는 작품은 거의 없습니다. Scarlet Nexus, Sea of Stars, Octopath Traveller 2와 같은 게임을 하루 종일 비교해도, 진정한 문제인 일본과 서양의 취향 차이를 다루지 못합니다.
미디어의 문화적 분열
The Hundred Line Defense Academy는 Danganronpa와 Zero Escape 개발자들이 설립한 일본 스튜디오 Too Kyo Games의 최근 작품입니다.
Clair Obscur는 프랑스 작품으로, 서유럽, 북아메리카, 오스트레일리아를 포함하는 '서양' 범주에 속합니다. 미국인으로서 저에게는 그 작품의 강렬한 마임 장면이 낯설 수 있지만, 사진 같은 실사 영상은 미국에서 익숙한 스타일과 일치합니다.
애니메이션은 미국에서 점점 더 인기를 얻고 있지만, 여전히 일반적인 것은 아닙니다. 현재 넷플릭스 일본에서 상위 10개 프로그램은 일부를 제외하고 거의 모두 애니메이션입니다. 미국은 정반대입니다. 우리의 넷플릭스 상위 10개 프로그램은 모두 실사 작품이며, 'My Melody & Kuromi' 시리즈(예상대로 제가 가장 보고 싶은 작품입니다)를 제외하면 모두 그렇습니다.
그리고 이 점을 주목해야 합니다—Clair Obscur는 일본에서 실제로 잘 팔리지 않고 있습니다. Gematsu에 따르면 일본인들은 Spike Chunsoft의 'The Hundred Line: Defense Academy'에 열중하고 있는 반면, 우리는 여전히 Clair Obscur의 어떤 엔딩이 가장 좋은지 논쟁 중입니다. The Hundred Line Defense Academy는 Clair Obscur와 같은 날 출시되었으며, 거의 세 배나 많은 카피를 판매했습니다. 따라서 반대쪽에도 말할 만한 점이 있습니다. 일본인은 일본 게임을 좋아하고, 서양인은 서양 게임을 좋아합니다.
왜 Clair Obscur인가요?
Clair Obscur Act 1 팀은 제 개인적인 의견으로는 최고의 팀입니다.
Clair Obscur는 칭찬받을 만한 작품입니다. 프랑스 미학을 주요 도시 디자인에 세련되게 반영하고, 대화나 촬영 기법 등 작은 요소들을 통해 프랑스 영화의 영향을 자연스럽게 녹여내는 등 많은 부분을 잘 처리했습니다. 그러나 스토리텔링, 탐험, 전투 등 이 작품의 성공을 이끈 다른 요소들에 대해 말한다면, 이전에 나온 다른 게임들도 마찬가지로 잘 처리한 작품들이 많습니다. 사실, Clair Obscur의 가장 큰 강점은 지난 10년간 최고의 RPG에서 가장 좋은 특징을 가져와 더 넓은 대중에게 어필하는 방식으로 구현했다는 점입니다. 하지만 우리는 이전에 나온 게임들에 대한 존중을 보여야 합니다. 그들이 만화 속 고아들이 큰 문어와 싸우는 이야기일지라도 말이죠.
클레르 옵스퀴르는 올해 플레이한 게임 중 여전히 최고의 작품 중 하나입니다. 다만 '애니메이션 게임'에 대해 더 열린 마음을 가질 필요가 있다고 생각합니다. 왜냐하면 그들은 우리가 사랑하는 많은 요소를 가지고 있기 때문입니다. 비록 고해상도의 실사적인 그래픽이 없더라도 말이죠.
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댓글들 글 읽고 쓴 건 맞음? 이 글의 요지는 서양인들과 일본인들의 취향이 극명하게 다르며 서양 게이머인 본인 입장에서 꼭 실사에 가까운 게임보다는 '애니메이션 게임'에 좀 더 너그러운 시선으로 봐줬으면 좋겠다는 얘긴데 무슨 jrpg 깔아뭉갠다고 썼다는 식으로 반응함?
(IP보기클릭)104.28.***.***
유명 서양 리뷰어들이 전 JRPG가 싫습니다 대놓고 얘기하며 33 찬양하던거에서 경악을 했지 이것들이 평소에 일본 게임에 얼마나 열등감을 느끼는지 이번에 확실히 알수있었음 하긴 10년전 서양겜 잘나가고 일본겜 좀 주춤할때 공개적으로 일본겜 X같다 니들 신화는 끝났어 본인들 있는곳에서 비웃으면서 얘기하던 애들이니
(IP보기클릭)59.14.***.***
정답: 사람들이 글을 안 읽고 댓글을 달아서요
(IP보기클릭)222.109.***.***
그냥 잘만든 게임인데 어떻게든 jrpg랑 엮어서 쌉소리 해대는 기레기들
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빠가 까를 만드는게 어떤건지 보여주는 사례 개발자들은 타 JRPG 존중하고 재밌다고 하는데 왜 저 기레기 새끼들이나 서양팬들만 저러는지
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그냥 잘만든 게임인데 어떻게든 jrpg랑 엮어서 쌉소리 해대는 기레기들
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유명 서양 리뷰어들이 전 JRPG가 싫습니다 대놓고 얘기하며 33 찬양하던거에서 경악을 했지 이것들이 평소에 일본 게임에 얼마나 열등감을 느끼는지 이번에 확실히 알수있었음 하긴 10년전 서양겜 잘나가고 일본겜 좀 주춤할때 공개적으로 일본겜 X같다 니들 신화는 끝났어 본인들 있는곳에서 비웃으면서 얘기하던 애들이니
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근데 JRPG는 10년전이나 지금이나... 다른 일본겜 장르들은 좀 살아났어도 | 25.08.10 13:15 | | |
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그건 걍 님이 JRPG를 싫어하니 그렇게 보이는 거 뿐인거고 | 25.08.11 14:02 | | |
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빠가 까를 만드는게 어떤건지 보여주는 사례 개발자들은 타 JRPG 존중하고 재밌다고 하는데 왜 저 기레기 새끼들이나 서양팬들만 저러는지
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댓글들 글 읽고 쓴 건 맞음? 이 글의 요지는 서양인들과 일본인들의 취향이 극명하게 다르며 서양 게이머인 본인 입장에서 꼭 실사에 가까운 게임보다는 '애니메이션 게임'에 좀 더 너그러운 시선으로 봐줬으면 좋겠다는 얘긴데 무슨 jrpg 깔아뭉갠다고 썼다는 식으로 반응함?
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정답: 사람들이 글을 안 읽고 댓글을 달아서요 | 25.08.10 11:53 | | |
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하지만 만약 그 게임이 뾰족한 머리의 검을 든 남자나 애니메이션 스타일의 여성을 플레이어로 강요했다면, 그렇게 잘 팔리지 않았을 것 같습니다. 일본 애니스타일 존중하라면서 이런식이니 이거 쓴 사람도 다를바없음 일본식 jrpg잘만 팔리는데 이런거 때메 안팔리는거 같다 좀 존중하자 하는데 뭐라 안하는게 이상한거 아닌가? | 25.08.10 11:56 | | |
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하지만 우리는 이전에 나온 게임들에 대한 존중을 보여야 합니다. 그들이 만화 속 고아들이 큰 문어와 싸우는 이야기일지라도 말이죠 이런거 보면 비꼬는거 같은데요. | 25.08.10 12:08 | | |
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애초에 자기가 달고 싶은 댓글 달려고 들어온거라 글을 안읽어요 저런 댓글에 추천 박는 사람들도 마찬가지고.. | 25.08.10 13:04 | | |
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(IP보기클릭)122.43.***.***
사정게 아죠씨들은 제발 타 게시판에서 분탕치지 말자 | 25.08.10 14:25 | | |
(IP보기클릭)210.103.***.***
일뽕이세요? 왜 긁히시지 ㅎㅎ | 25.08.10 17:23 | | |
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이러니깐 반일씹덕 욕먹지 | 25.08.10 19:40 | | |
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긁을 목적으로 글을 쓰면서 왜 긁히느냐고 남을 비웃는 걸 쿨한 걸로 착각하지 마세요. | 25.08.10 22:45 | | |
(IP보기클릭)210.103.***.***
긁히셨나요? | 25.08.11 00:54 | | |
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화 많이 나셨네요 ㄷㄷ | 25.08.11 00:54 | | |
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(IP보기클릭)106.101.***.***
라는 편견이 있다. 가 요점인거 같은데요 ;; | 25.08.11 17:02 | | |
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아니메 스타일이 일본에서만 통한다?드래곤볼이나 나루토는 뭐지?판매량도 잘만 나오는구만 페르소나5 판매량도 좀 보고 닌텐도 게임들도 따지고보면 애니 감성인데 잘만 팔림 | 25.08.10 12:02 | | |
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팬들도 꼭 그걸 좋아하진 않음. Jrpg만이 보여줄수있는 대체불가한 것들이 여전히 있으니 감내하는거지. 개인적으론 스토리적으로 변화를 보여줄 필요성은 있다 봄. 일본 만화애니쪽은 또다른 전성기라 할 정도로 세계적으로 잘나가는데.. 이상하게 rpg쪽은 스토리적으로는 발전이 없슴.. | 25.08.10 12:06 | | |
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JRPG에 대한 이야기잖아요 페른소나5의 판매량도 본문에 언급되어 있지만 원정대에 비해 느리다는 겁니다 왜 원정대가 독창적인 것도 아닌데 이리 반응이 폭발적이냐를 이야기 하는 거니깐요 | 25.08.10 12:06 | | |
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옳은 말인데 일뽕들 눈알 까뒤집고 비추중 ㅋㅋㅋ | 25.08.10 17:25 | | |
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그런 일본도 미국 rpg를 라이트하게 만든 열화판이었죠 정확히는 미국 TRPG의 시스템들을 PC용으로 가볍게 게임으로 만든거라고 봐야죠. 80년도 초 즈음에 미국에서 스토리가 가미된 필드, 던전 탐험 rpg들이 나왔었습니다. dnd (1975년) Rogue(1980년) 1981년 Akalabeth: World of Doom Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Ultima I: The First Age of Darkness 맵상에서 탐험하고 턴제 전투하는 것들은 이미 1980년대 초부터 미국에서 나왔었습니다. | 25.08.10 12:24 | | |
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33원정대 개발자가 jrpg 영향 받았다고 했는데 호랑이 담배 피던 시절까지 가서 뭔 뚱딴지 같은 소리를 함? | 25.08.10 14:31 | | |
(IP보기클릭)115.40.***.***
그 jrpg도 서양 rpg 파생이고 서로서로 영향 받고 프랑스도 그 파생으로 소울식 시스템 넣어서 만드는거고 그런거라는 거임 | 25.08.10 14:42 | | |
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그니깐 지금 기사는 jrpg 폄하니깐 첫 댓글이 저런 소리 아닙니까? 애초에 디렉터가 영향 받았다고 언급했고 jrpg 열성팬이라 33원정대 같은 게임이 나왔는데 논점 이탈해서 호랑이 담배피던 시절의 미국 trpg 열화판이면 그 잘나신 던드도 반지의 제왕 열화판이라는 뜬금없는 소리도 된다는 거임 | 25.08.10 14:51 | | |
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비추수 봐라 ㄷㄷ 일뽕들 팩트로 뼈맞고 화 많이난듯... | 25.08.10 17:27 | | |
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님이 이상한 소리 하는 게 맞음. 드퀘가 클래식rpg의 단순화판이란 걸 너무나 당연한 사실이고 그걸 굳이 이야기해야할 이유가 없음. 다만 서양에서의 rpg와 일본 rpg는 꽤 다른 방향으로 분화했고 그 분화한 상태에서의 이야기를 하는 건데 원류를 따지는 게 화제에서 얼마나 의미가 있겠음. | 25.08.10 20:44 | | |
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인정.. 클레르가 전술적인 전략을 짜는 전투는 아님.. 패링, 회피 능력이 전투의 80프로를 책임짐.. | 25.08.10 19:49 | | |
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뭔 개소린지 | 25.08.10 13:01 | | |
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ㄹㅇ ㅋㅋㅋ | 25.08.10 21:27 | | |
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최근 작품 중에 어떤게 오글거리시던가요? | 25.08.10 13:00 | | |
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님 댓글이 더 오글라들어요. 님처럼 ㅈ도 아닌걸로 오글이니 유치니 진짜 오두방정 덜덜덜 떨면서 난리부르스 치고 꼴깞떠는거 만큼 오그라는게 없어요. | 25.08.10 13:04 | | |
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ㄹㅇ 용과같이 캐릭들 "오오~~ 오오니 쨔응!(예시임 뭐라는지 모름)" 이ㅈㄹ하는거보고 바로 삭제함 | 25.08.10 13:17 | | |
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ㄹㅇ 나같으면 스타필드나 한다 | 25.08.10 13:37 | | |
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거의 대부분인거 같습니다. 최근 약 5년 사이에 했던 게임들로만 보자면, 파판16/7, 페르소나5, 드퀘11, 그란디아 리마스터, 파엠 풍화설월 등은 그냥 플레이 하는 내내 심각하게 오글거렸고, 용 시리즈, 저지 시리즈는 특정 부분들에서 소름끼치게 오글거렸고, 젤다 야숨과 왕눈, 메타포는 중간 중간 거슬린 정도, 성검전설 비젼스 오브 마나는 극초반 도입부 끝나고 나오는 컷씬이 아주 심각하게 오글거렸는데, 그 이후로는 참을만 했습니다. 유니콘 오버로드, 트라이앵글 스트레티지는 상대적으로 괜찮은 편이었고, 소울류들과 바하 시리즈들은 개인적으로 별로 재미가 없어서 좋아하지 않는데, 오글거리는 부분들이 거의 없는건 참 괜찮았습니다. 드래곤즈 도그마2도 오글거리지는 않았던거 같네요. | 25.08.10 13:41 | | |
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갓겜인 발로란트나 하세요 | 25.08.10 13:41 | | |
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소울류가 재미 없다니 게임 실력이 조금 부족한 스타일이신가 보네요 | 25.08.10 13:43 | | |
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ㅋㅋㅋㅋ 그런것들과 비교도 안되게 엽기적이고 오글거리는 장면들이 엄청 많죠.^^;; 성인 아재들이 기저귀 차고 공갈젖 물고 토 나오는 목소리로 응애 응애 거리는 장면들 같은... ㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.08.10 13:46 | | |
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처음 블러드본으로 시작해서, 데몬즈 리메이크 까지는 개빡쳐도 나름 재미는 나쁘지 않았는데, 다음 엘든링부터 급격하게 피로감이 들고 질리더라구요. 그 다음 피구라도 나쁘진 않았는데 역시나 피로감을 크게 느꼈고, 좋아하는 사무라이 시대극이라 한참전에 구매는 해놨는데, 너무 스트레스 받아 유기중이던 세키로, 그리고 소울류 질려서 싫다는데도, 소울빠 친구 한놈이 계속 노래를 부르고, 안하면 죽여버리겠다고 계속 지랄 얨병 난리 부르스를 떨어서 등 떠밀려 억지로 구매한 다크소울3까지... 위 순서대로 전부 클리어는 했는데, 세키로에서 아주 오만정이 다 떨어져서 약 2년 정도 소울류는 쳐다도 안봤던거 같습니다. 검성 잇신 잡는데 무려 9시간이 걸렸거든요. 아 ㅆㅂ... 지금 생각해도 개빡치네요...ㅡㅡ;;;; 9시간만에 잡았는데 희열이 느껴지는게 아니라, 황금같은 시간을 똑같은 짓거리 반복하는데 9시간이나 갖다 버렸다는 생각만 들고 너무 오만정이 다 떨어져서 그 이후로 소울류는 아예 안하다가, 얼마전에 돈 아까워서 닥소3 엔딩 봤습니다. 무명왕 잡다가 살인 충동을 느끼고, 본편 막보 잡다가 자살 충동을 느끼고, 프리데 잡다가 또 살인 충동을 느꼈네요. ㅡㅡ;;;;; 약 35~40년간 게임을 해왔는데, 이렇게까지 오만정 다 떨어지게 만든 게임은 소울류 게임들이 유일합니다. 다시 수년간 소울류는 하지 않을거 같아요. ^^;;; | 25.08.10 14:16 | | |
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ㅇㅈ | 25.08.11 13:30 | | |
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어그로 끄는게 허접하네요 | 25.08.10 18:06 | | |
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글쎄요 댓글보니 우물 안의 명예 일본인들이 몇 배는 많은 것 같습니다 ㅋㅋ | 25.08.10 17:35 | | |
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님 같은 분들이 갈드컵 하는게 제일 문제임 | 25.08.10 19:42 | | |
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또 긁히셨네요 왜일까요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그건 | 25.08.10 20:14 | | |
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