-니어 리인카네이션x파판14 콜라보 기념 공식 방송이 있었는데,
방송 절반 이상은 요시P에 대한 대본이 없는 프리토크 방송이었으며
방송 사회자는 대본이 없다고 대본까지 들어서 보여주기도 하였음.
-눈여겨 볼만한 대화 내용 정리는 다음과 같다.
요시P - 요시다 나오키, 파판14 디렉터겸 프로듀서, 파판16 프로듀서, 스퀘어에닉스 이사
요코타로 - 니어 시리즈 디렉터
사이토 요스케 - 드퀘10 프로듀서, 스퀘어에닉스 이사
■ 요시P의 요코타로에 대한 평가
-요시P
처음 만나서 같이 (니어x파판14) 콜라보 일을 해보기 전까지는 자신이 만든 스토리나 세계관에 대해서
굉장히 집착(구애)한다고 생각했습니다.
예를 들어 꽤 '이렇게 하지 않으면 안돼'라는 성격인줄 알았습니다.
하지만 만나보니 완전히 반대였습니다.
어디까지 리소스를 사용할 수 있고, 비용은 얼마나 드는지 같은 제약들을 처음부터 분명히 하고나서
그리고 나서 그 가운데(제약들)에서 이야기(스토리)를 조립해 가는 스타일이었습니다
물론 캐릭터 하나, 기계 생명체 하나에 대해서도 '디자인적으로 이정도 선으로는 해야한다'라는
그런 구애되는 부분이 있긴 하지만, 하지만 생각한 것 보다 '이렇게 하지 않는다면 싫어'라는 것과는 달랐습니다.
그래서 역시 굉장히..뭔가...(예산이) 제약된 게임을 만드는데 있어서 익숙한 거 같은...
아마도 스퀘어에닉스가 (니어 팀에게) 너무 돈(예산)을 주지 않았었구나 싶었습니다.
(일동웃음)
-사이토 요스케
그건 요시P도 구원투수 할때(파판14) 그랬었잖아
-요시P
네 마찬가지였죠 (웃음)
그래서 그러한 제약 속에서 재밌게 하기 위해서는 (니어 같은 경우) 루프하는 이야기를 해보자거나,
몇번이나 즐기는(다회차 플레이)하는 사양으로 하는 그런 것들이 아마도 그런 곳(제약된 예산)에서 나온 것인것 같고,
처음부터 제약이 있는 상태에서 게임을 만들어가고 그런 범위 안에서 강하게 구애되는 부분은 있으시다 라는게 저의 인상이었습니다.
-사이토 요스케
요코씨는 처음에 맵의 수와, 필드 수, 캐릭터 수 같은 것을 꽤 이미지 해가면서 이야기를 조립해가는 편입니다.
-요시P
네, 캐릭터 모델링 비용에도 한계가 있기 때문에 쌍둥이로 만들어서 비용을 줄여 이야기를 만들기도 하셨다더군요.
쌍둥이의 의미를 (요코타로에게) 물어봤더니 '네 그렇습니다' 라고 하시더라구요.
(후략, 파판14X니어 콜라보 컨텐츠도 요시P와 그 팀에 대한 경의를 담아 심도있게 노력하여 만들었다는 내용)
■ 요시P / 파판16 팀의 미래
-사이토 요스케
파판14는 (온라인 게임이라서 개발과 운영이) 계속될테지만, 파판16는 언젠가 출시를 하게 될겁니다.
그러면 그 이후에.......
저는 줄곧 (요시P에게) 파판14는 이른 시기에 후배에게 물려주고, 아니 그냥 (후배에게) 맞겼으면 하고,
그리고 파판16는 언젠가 출시될테니까 그 타이밍에는 "어떻게 할거냐 이러다 번아웃 되는건 아니냐고"는 마음인데...
(※파판14 책임자 자리를 물려주고 다른 게임을 만드는게 어떻냐는 내용)
-요시P
방송할때면 종종 사이토씨가 이 이야기를 하시는데, 실제로 개인적으로도 이런 이야기를 회사내에서 꽤 말하시는 편입니다.
회사 이사의 입장으로서도 그렇고 게임 디자이너로서도 "어떻냐, 신작을 만들어보는게" 라는 얘기를 많이 하십니다.
하지만 저는 저인거고, 하나의 타이틀을 이정도까지 (10년이상) 이끌어온 케이스는 거의 없다고 생각하거든요.
그래서 그렇기에 비로소 여기까지 왔다는 자신감이 있구요.
흔들림 없이 확대를 계속해 가는, 앞으로의 확장까지 내다보고 (게임을) 만들어가는 것은
바톤터치 방식으로 해서는 오늘에 이르지 못했을 거라 생각합니다.
그래서 이런 기회도 별로 없기 때문에 이걸 어디까지 해갈 수 있을지 도전해 보고 싶은 마음이 솔직히 있습니다.
그래서 그렇게 파판14에 집착하는 것은 아니지만, 기왕 여기까지 왔으니깐 더더욱 할만할 것들이 있다고 생각합니다.
하지만 이와 동시에 제3개발부를 보자면,
파판16 개발이 끝나면 그와 동시에 새로운 것(타이틀)에 여러 스탭들과 도전해 가는 것이 있을 겁니다.
그래서 거기에서도 변함없이 죽도록 서포트하고 함께 해가고자 합니다.
그래서 그런 기회가 온다면 그 기회에 새로운 것에 도전하지 않을까 싶습니다.
-사이토 요스케
뭐, 하고싶어하는 마음은 당연히 있을 겁니다. 게임 디자이너니까요.
-요시P
당연히 있습니다. 요즘 게임들을 보면 분한 마음이 있으니깐요.
니어 오토마타에도 분한 마음도 있고, 최근엔 엘든링도 그렇구요. 어느 것 하나 분하지 않은게 없습니다.
야숨2도 나온다고 하니까요
■ 파판16 근황
-사이툐 요스케
하지만 (뭐든 분하다곤 하지만) 파판16이 있잖습니까
-요시P
아 그런데 왜 갑지가 히죽히죽 하시는 겁니까
-사이토 요스케
듣고 싶단 말야, 파판16에 대해서, 시청자분들도 듣고 싶으시죠?
(요시P 썩은 표정 지음)
그래도 최근에 뭔가 조금 말하기도 했었잖아
(※최근 파판16 개발이 막바지에 이르렀다고 유니클로x파판 콜라보 소책자에 요시P 코멘트가 실렸다)
-요시P
아니에요.
유니클로에서 좀 파판 모든 시리즈 콜라보 티셔츠를 내놓자고 했기 때문에 소책자 형태로 취재가 나왔습니다.
그래서 조금 정도는 말하지 않으면 안됐기 때문에 그러한 것인데, 막상 그랬더니 굉장히 (뉴스가) 크게 확산되더군요.
-사이토 요스케
조금 가볍게 말한 것이었는데, 그게 '(게임이) 확 진전됐다' 라고 그랬었지.
-요시P
그것 때문에 미국쪽 마케팅 부서한테 굉장히 혼났습니다.
그냥 일반적으로 대응한 것 뿐이었는데...
"이걸 보고서, 이렇게 확산되고 있습니다만, 뭔가 코멘트를 할 필요가 있지 않을까요
필요하다면 더욱 (이목을) 집중시켜 보겠습니다만..."라고 메일이 오더라구요.
(일동웃음)
하지만 다음 정보 공개는 봄이라고 말해뒀다 보니깐, "너의 봄은 대체 언제까지야"라는 말을 듣고 있긴 합니다.
-사이토 요스케
니어 리인카네이션x파판14 콜라보가 초여름이고 그게 벌써 다음주이긴 합니다.(웃음)
지금이 봄과 여름이 섞인 시기이긴 하죠
(요시P가 장난기 없이 진짜로 굉장히 곤혹스러워하는 표정 지음)
-요시P
뭐 조금, PV(트레일러)는 돼어 있긴 합니다.
좀 작은 사정이 있어서 좀 미뤘습니다.
뭐, 곧 가지(공개) 않을까 싶습니다.
-사이토 요스케
아마도 저는 그것이 아닌 것까지도 봤습니다.
(※다른 버전 트레일러가 있는 모양, 파판14의 경우는 숏버전, 롱버전 트레일러가 따로 있어서 순차적으로 공개한다)
-요시P
그렇습니다. 그 다음 것까지 좀 더...
-사이토 요스케
잘도 굉장한 걸 만들었구나 싶었습니다. 진짜로요.
-요시P
아직도 만들고 있습니다.
-사이토 요스케
"나에겐 이런건 무리다. 좀 분하네, 잘도 이런건 만들었구만" 이라고 제가 말했죠.
-요시P
그 한마디가 굉장히 기뻤습니다. "웃으며 분개합시다" 라고 말씀하셨죠
그래서 그정도로 개발팀의 노력이 무시무시합니다.
지금부터는 그저 정주행 플레이와 연마 및 디버깅을 해서 최적화를 철저히 할 것이고
그것을 좀 길게 하도록 시키려 합니다.
상당히 형태가 돼어있어서, 시간을 할애하고자 합니다.
아...정말로 사이토씨가 저를 스퀘어에닉스로 불러준(스카웃) 분이기 때문에 이런걸 거절하지 못하겠단 말이죠
(※관련 여러 방송에서 요시p에게 계속 개발 정보를 말하라고 유도 질문을 하고 있다)
-사이토 요스케
일단 저도 어엿한 어른이기 때문에 말해야할 것과 그렇지 않은것을 구분하고 있습니다.
하지만 자신이 자동 판매기는 아니란건 알고 있기 때문에 (일동 웃음)
이런 자리에선 여러가지를 물어보고 싶어집니다.
그래서 새로운 정보는 조만간 나올 겁니다. 안나올 리가 없잖습니까
-요시P
정말로 저 보다 개발팀이 굉장히 열정적으로 일하고 있습니다.
이번 골든위크 기간에도, 저 같은 경우는 파판14 관련 큰 이슈가 있어서 디버깅 하러 애쓰는 한편
파판16 선전 기획을 조정하기도 했습니다.
그리고 모두 다 나와서(파판16팀) 곳곳에서 조정 작업을 할 정도로 개발팀은 현재 굉장히 열씸히 하고 있습니다.
(※ 스퀘어에닉스는 코로나 이후 영구적인 재택근무 체재로 바뀌었지만, 말 늬앙스로 볼때 다시 출근하는 모양)
-사이토 요스케
굉장히 힘내고 있습니다.
이 이상 말하면 회사에서 쫓겨나기 떄문에..
-요시P
저는 또 혼날테죠 (눈을 비비며)
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노무라 이후 파판 이끌어 갈 사람은 맞는 거 같다
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와..이거 다 듣고 직접 작성하신거?ㄷㄷㄷ ㅊㅊ
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스퀘어 멱살잡고 하드 캐리 하는 1인
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당연히 회사에서 말 못하게 막죠 마케팅은 개발자가 하는게 아니라 회사가 하는거니까
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MMO 온라인 1등 워크 재친걸로 말 다한듯
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노무라 이후 파판 이끌어 갈 사람은 맞는 거 같다
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이젠 노무라도 예전만큼 못하죠 | 22.05.07 17:58 | | |
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사이토 요스케, 요시다 나오키 둘다 스퀘어 에닉스 이사로 임원급이고 노무라는 저 둘에 비하면 일게 디렉터일뿐 애초에 직급이 다릅니다. | 22.05.07 19:16 | | |
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그러고보면 키타세는 파판7 디렉터였는데 7 명성에 비해 키타세는 크게 부각이 안되는 느낌이네요 프로듀서인 사카구치 스타성이 너무 강해서 그랬나.. 키타세는 7 시나리오도 관여했는데 노지마가 메인 라이터였나.. 7리메 시나리오는 전혀 관여 안하는걸로 보이고.. | 22.05.07 19:50 | | |
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반면에 노무라는 킹덤하츠 영향력 때문에 스타 느낌 킹덤하츠 2 외전들까진 대단하긴했지.. | 22.05.07 19:52 | | |
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일개 디렉터라니..ㅋㅋㅋㅋ | 22.05.07 22:29 | | |
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일개 디렉터라뇨 스퀘어에서 노무라 파워는 요시다p 사이토 요스케보다 우위임 | 22.05.07 22:51 | | |
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와..이거 다 듣고 직접 작성하신거?ㄷㄷㄷ ㅊㅊ
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메이크업 같은거 전혀 안한 영상이었다고는 하더라구요 일단 현세대 전용이니 | 22.05.07 18:01 | | |
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다행이네요 어쩐지 광원이나 질감이나 불 묘사 같은 게 온라인 게임처럼 너무 밋밋해 보였는데 메이크업 안 한 거였다니ㅋㅋ | 22.05.07 18:05 | | |
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그렇죠 파판 하면 그래픽을 뺄 수가 없는데 항상 당시 최고 퀄리티의 그래픽으로 나오는 유일한 JRPG | 22.05.07 20:08 | | |
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그건 파판13본편까지였고 그후 그 공식 깨짐 워낙 이제는 쟁쟁한 회사가 많아서 파판15만 해도 나올 당시 당대 최고라고 하기엔 무리가 있었죠 | 22.05.07 21:46 | | |
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파판15도 나왔을 때 그래픽 좋다는 말 많았던걸로 기억하는데요.. 텅빈 오픈월드가 욕먹은거지.. 스토리랑 | 22.05.07 22:30 | | |
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앤섬이 최강자지 | 22.05.08 02:15 | | |
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쥬리비안
MMO 온라인 1등 워크 재친걸로 말 다한듯 | 22.05.07 18:03 | | |
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대신 스토리는 찾아봤습니다. 이름은 기억 안나는데 악역 한명이 끝내주더라구요 | 22.05.07 18:06 | | |
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파판의 인기 캐릭터 대다수가 노무라 디자인임 ㅋㅋㅋ | 22.05.07 22:31 | | |
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온천
당연히 회사에서 말 못하게 막죠 마케팅은 개발자가 하는게 아니라 회사가 하는거니까 | 22.05.07 18:37 | | |
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온천
애초에 언제 게임 내용이 바뀔지 모르는데 어디 익명의 트위터에서 떠드는 것도 아니고 개발자가 인터뷰에서 이야기할게 아님 | 22.05.08 02:26 | | |
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파판 중에선 파판14말곤 없습니다. | 22.05.07 19:46 | | |
(IP보기클릭)1.240.***.***
폭 봄버맨 2, 드래곤 퀘스트 몬스터 배틀 로드, 드래곤 퀘스트 10 | 22.05.07 21:05 | | |
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(IP보기클릭)124.57.***.***
오히려 파판 14를 통해서 팬이 된 뒤에 구작을 플레이하는 사례가 더 많음 | 22.05.07 23:13 | | |