도쿄게임쇼2021
사카구치 히로노부 (파판의 아버지)
요시다 나오키 (요시P, 파판14, 파판16, 프로듀서, 스퀘어에닉스 이사)
대담 내용 정리
■ 요시P x 사카구치 히로노부, 서로에 대한 첫 인상
-'파판14 렐름 리본(리뉴얼 버전)'을 할때 서로 처음 만났다고 하는데,
요시P는 사카구치에게 "파판을 어떻게 하면 좋을까요?" 라는 질문하였고
사카구치는 "당신의 게임이기에 본인이 하고싶은데로 하면 됩니다"라고 대답해줌.
그러나 실질적인 첫만남의 시기는 파판14 구버전을 고치기 전이 아니라,
파판14를 고칠만큼 다 고치고 나서 찾아뵙고 싶은 마음이 강하였고,
그래서 고친뒤에 "할만큼은 다 했습니다" 라는 보고를 겸하여 '꼭 한번' 이란 마음으로 인사를 드린 것이라고.
사카구치는 요시P의 첫 인상이 손가락에 많은 반지를 끼고 있길레 약간 좀 쫄았다고 하였으며,
그러나 막상 얘기를 해보니 '굉장히 성실한 사람이구나'라는 느낌을 받았었다고.
요시P는 사카구치의 첫 인상이 '레전드 오브 레전드' 수준의 개발자였기 때문에 꽤나 긴장하였지
막상 얘기를 해보니깐 '굉장히 다정한 분이구나'라는 인상을 받았었다고.
■ 사카구치 히로노부의 신작 게임 '판타시안'
-사카구치의 신작 게임 '판타시안'의 게임 요소들은 사실 트렌드나 다른걸 생각해서 만든 것이 아니라
사카구치 본인이 은퇴작 삼아서 만들려던 게임이었기에 그냥 본인이 하고싶은데로 만들었다고.
■ 사카구치 히로노부도 파판14 유저
-사카구치도 파판14를 플레이 하기 시작하였는데, 사실 그는 MMO 게임을 한번하기 시작하면 그만두질 못하는 성격.
1999년 당시 MMORPG 에버퀘스트를 할때도 이 게임을 꼭 해봐야 한다고 주위 동료들에게 강요했을 정도.
그래서 그는 MMO에 한번 빠지면 빠져나오질 못하기 때문에 일부러 파판14를 하질 않았었다고 언급.
지금은 파판14에서 처음으로 탈것 초코보도 얻어서 꽤나 심취해 있는 모양이고 플레이 하는 종족은 검은색 피부의 라라펠.
굳이 소인 종족인 라라펠을 고른 이유는 과거 에버퀘스트를 할때부터 제일 작은 종족을 골라서 했었기 때문.
하지만 캐릭터가 작기 때문에 전투를 할때면 몹에 캐릭터가 가려서 자기 캐릭터 위치를 잃어 버려 난감하다고.
-요시P 입장에선 마츠노 야스미(파판12, 파판택틱스 디렉터)에 이어서 사카구치도 파판14를 플레이를 해주는 것이 기쁜 모양.
(※파판14는 파판12에 큰 영향을 받았다)
-마츠노 야스미가 사카구치에게 파판14 플레이 방법에 대하여 UI를 비롯하여 많은걸 직접 세세히 가르쳐주고 있다고 하며,
사카구치는 초반 대도시 울다하에서 튜트리얼을 겸하여 처음 만나게 되는 NPC인 '모모디(라라펠)'를
마음속의 친구라고 말하였는데, 그가 이리 생각하는 이유는 파판14가 MMO 온라인 게임인데다가
다른 유저들이 많이 있음에도 이상하게 NPC에게 감정 이입이 된다는 것이 본인으로선 처음 느껴본 것이었고
이런 점이 굉장히 흥미롭다고 언급.
이에 대하여 요시P는 파판14는 기존 넘버링 파판 게임들을 매우 의식하여 만들었고
평소처럼의 파판스러움의 그런 스토리로 해달라고 했었다며, 이런 점이 바로 파판14의 하나의 컨셉이라는 모양.
그리고 파판14에는 기존 파판 시리즈의 탈것과 의상이 많이 나오는데,
사카구치는 이런 점들에서 마치 파판 버전의 디즈니 랜드 같은 느낌을 받았다고.
이에 대하여 요시P는 파판14는 '파이널 판타지의 테마 마크'가 컨셉중 하나이기 떄문에 그렇다고 언급.
■ 파판16 관련
-파판16이 티저 트레일러 하나만 공개된 상황이긴 한데,
사카구치가 파판16 트레일러를 본 첫 인상은 "굉장히 본격적인 판타지로 가는 느낌이 들었고,
시나리오는 굉장히 하드할 거 같은데 사람들의 내면을 파고드는 듯한 인상이었다" 라면서 작업이 굉장히 힘들 거 같다고 언급.
이에 대하여 요시P는 상당히 빡빡하다고 언급
-요시P 말로는 파판16 시나리오는 전부 다 완성 했다는 모양.
예전 파판14 방송에서 니어 시리즈 디렉터인 요코타로가 파판16의 시나리오를 써보고 싶다는 농담을 했었는데,
사카구치도 요코타로 처럼 자신도 한번 시나리오를 써보고 싶고,
정 안되면 작은 퀘스트의 시나리오라도 쓰게 해달라고 언급.
하지만 요시P는 현재 마지막 사이드 퀘스트의 남아있는 것들을 만들고 있는 중이라서 난색을 보임.
이에 대하여 사카구치는 상당히 완성돼있는 것 같다고 언급.
요시P는 캐릭터 계열 모델은 전부 그렇다고(완성) 하면서,
실제로 이후에는 몇개 남은 보스의(모델링)의 퀄리티 업 작업 정도만 남아있다고.
-요시P는 파판16의 제작 기간은 회사가 화낼 것이라서 언급할 수는 없지만, 넌지시 약간의 내용만 말해주었는데,
소규모 인원으로 프로젝트를 시작하였다고 하며, 우선 시나리오를 완성시키는 형태로 시작하였다고 언급.
왜냐면 게임을 만드는 도중에 시나리오 멈추는 일이 발생하게 되면 비용적인 면에서 많은 손실이 발생하기 때문이라고.
그래서 적은 인원으로 시작하여 시나리오를 완성시키는 것을 우선시 하였다고 하며
시나리오가 완성되고 나서는 씬을 분할하여 만들어 가는 식으로 진행했다는 모양.
그래서 토탈 기간으로 따지면 제작 기간이 꽤 길다고 하였으며
그래서 가능하면 무엇을 만들지를 정하기 전까지는 개발 인원을 늘리지 않는 형태로 진행하였다고 언급.
이에 대하여 사카구치는 그런 형태로 만드는 것이 결과적으로 좋을 것이라고 언급.
-요시P는 "이번 파판16은 상당히 액션에 치중하였기에,
역시 (액션을) 만들어 보고나서 "안돼겠다. 부수죠(갈아엎죠)"라는 작업을 (프로젝트) 초반엔 상당히 많이 하였다" 라고 언급
-사카구치가 파판16 스토리를 쓰고 싶다고 언급한 것은 요코타로가 파판16 스토리를 쓰고 싶다는 농담 때문이며,
그래서 자신도 요코타로에게 지기 싫어서 스토리를 써보고 싶다고 말한 모양.
이에 대하여 요시P는 파판14 경우라면 게임이 계속될 것이기 때문에 기회가 있을 것이라고 대답해줌.
하지만 사카구치는 마츠노 야스미(파판12)가 파판14의 일부 콘텐츠(파판 택틱스 관련) 스토리를 이미 만들었기 때문에
마츠노와 승부할 생각은 없다고 언급.
왜냐면 귀찮기도 하고 스토리에 있어서 마츠노에게 이길 수 없을 거 같다고.
물론 파판14 니어 콘텐츠를 만들었던 요코타로도 마찬가지인데, 요코타로의 경우는 독특하다 보니 그렇다고.
그런데 만약 마츠노를 이겨버리면 마츠노가 더이상 파판14를 가르쳐 주지 않을 것 같기도 하고
사실 얼마전엔 파판14를 하면서 텔레포트(다른 지역으로 순간이동)할 돈도 없다보니 마츠노에게 100만길을 빌리기도 했다고.
(파판14는 값이 나가는 아이템을 경매장에 팔지 않으면 사냥만으론 돈을 벌기 어렵다)
(중략)
-요시P에 따르면, 지금 만들고 있는 굉장한 RPG란 것은 어떤 의미에서 조금 힘들다고 생각하는 부분이 있는데,
왜냐하면 그래픽 리소스 비용이 너무 높아진 상황이고, 작업도 심상치 않을 정도로 힘들다는 모양.
그래서 예전부터 게임이 리얼 스케일이 되버리면, 거짓말이 아니라 그 척도란 것이 장난이 아니라고 하며
그래서 세계를 구하러 가는 대모험을 다 체울 수 없을 정도라고 언급.
이에 대하여 사카구치는 리얼함이 말도 안될 정도다 보니 (비용 때문에) 스케일이 작아질 수 밖에 없을 것이라고 언급.
요시P가 이어 말하길, 파판 시리즈 팬들로서는 보고싶은 것은 어느 나라에 있는 어느 장소의 이야기가 아닐 것이라고 하였으며
이에 대하여 사카구치는 사람들은 되도록이면 세계가 넓길 바랄 것이라고 언급.
요시P는 그래서 RPG 게임들이 그 부분을 어떻게 표현해갈 것인지 앞으로 상당히 어려운 부분(난재가)이 될 것이라고 언급.
그래서 분발해서 컨셉을 정리하지 않으면 출시하기까지 시간이 너무 많이 소요되고 완성도 시키지 못하게 될 것이라고 언급.
그래서 그부분에 있어서
"세계를 누비는 대모험을 컴퓨터 게임 및 비디오 게임으로 표현하는 것은 상당히 힘들어 지고 있다"라고 언급
이에 대하여 사카구치는 PS5가 나왔기 때문에 더욱 그럴 것이고 PS6, PS7 가 나오면 더더욱 그럴 것이다 라고 언급.
요시P는 그때쯤 클라우드 서비스가 대중화 되어 유저들 입장에선 하드웨어 스펙은 괜찮아지겠지만
그러나 개발사 입장에선 그래픽 리소스를 여전히 계속 만들어야 하기 때문에 힘든건 마찬가지일 것이라고 언급.
하지만 그렇다고해서 AI를 활용하여 만들어낸 일종의 가상 세계는 재밌지가 못하다고 언급.
사카구치는 AI가 게임 개발에 도움을 주긴 할테지만 아무래도 (전적으로 의지하는 거은) 좀 힘들 것이라고 언급.
-마지막으로 사카구치는 자신이 파판16의 스토리를 쓰는 것이 안된다면 파판14이든 파판16이든 상관 없으니
의상 디자인이라도 시켜 달라고 말하였는데, 요시P는 '본편에서 조금 뒤의 것이라도 괜찮으시다면'라고 답해줌.
이에 대하여 사가구치는 '물론 괜찮습니다'라고 언급하였고 요시P는 '알겠습니다'라고 답변.
그리고 요시P는 이 언급에 대하여 패미통측 사회자에게 "이 단어에 있어서는 딴지를 걸지 말아달라"라고 언급.
그러니깐 회사에서 한소리 듣지 않게 과대 해석 하지 말라는 것.
(이것이 파판16 본편 이후 DLC를 암시하는 것인지, 아니면 파판14의 새 확장팩 이후의 패치에 대한 것인지는 불명)
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이건 정말 개소리. 파판7리메이크는 그럼 뭐지?
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뭔가 요즘보면 요시다만큼 자기게임에 애정을가지면서 플레이어들까지 생각하는 개발자가 없는거같아요 16진짜 기대중입니다
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파판7이 최고 장점이 전투임...
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그게 무슨 치명적인 하자임? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게임 스타일이 다른거지 어처구니가 없네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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액션rpg에서 스퀘어만큼 액션뽑아주는곳이 단 한곳도 없다고 생각함. (소울류를 포함한)순수액션겜이랑 비교하는거면 모를까 rpg끼리 비교면 스퀘어 원톱이라고 봄
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뭔가 요즘보면 요시다만큼 자기게임에 애정을가지면서 플레이어들까지 생각하는 개발자가 없는거같아요 16진짜 기대중입니다
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진인환의똥꼬에수정펀치를날려라
이건 정말 개소리. 파판7리메이크는 그럼 뭐지? | 21.10.04 00:13 | | |
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저는 파판7 리멕을 나름 재미있게 했고 버스트 시스템을 활용한 기믹들도 좋았으나 거기서도 분명 크게 아쉬움은 있었습니다 되게 간단하게 말하면 슈퍼아머의 지나친 남용 정도로 얘기할수 있겠네요 | 21.10.04 00:35 | | |
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진인환의똥꼬에수정펀치를날려라
그게 무슨 치명적인 하자임? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게임 스타일이 다른거지 어처구니가 없네 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.10.04 00:46 | | |
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진인환의똥꼬에수정펀치를날려라
액션rpg에서 스퀘어만큼 액션뽑아주는곳이 단 한곳도 없다고 생각함. (소울류를 포함한)순수액션겜이랑 비교하는거면 모를까 rpg끼리 비교면 스퀘어 원톱이라고 봄 | 21.10.04 00:48 | | |
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진인환의똥꼬에수정펀치를날려라
파판7이 최고 장점이 전투임... | 21.10.04 00:51 | | |
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단순하게 슈퍼아머가 문제라고만 했는데 좀더 디테일하게 이야기하면 실시간 액션에 있어서 공격/피격 모션의 활용과 전투밸런싱에 관한 얘깁니다 자세하게 쓸려니 귀찮은데 줄여서 말하면 밸런싱,난이도를 위해 버튼하나로 긴재생시간의 공격모션, 특히 인간형 또는 동일사이즈 적들의 슈퍼아머 활용,적들의 공/피격 모션들이 표현력을 끌어올린 aaa게임에는 몰입감을 해치는 부분이 많다, 스쿠에니는 원래 턴제전문답게 rpg스러운, 전략적인 요소에 기반을 둔 시스템들을 잘 만들어 내나 그걸 실시간이랑 붙였을때 밸런싱이나 디자인에 있어서 타협을 하느라 많은걸 희생하는 경향이 있는데 대표적으로 말한게 슈퍼아머 관련부문이고 결국 그런게 그래픽과 모션이 리얼해지는 요즘시대에는 아쉬운점이 많다는 겁니다 킹덤하츠2 정도 시절까지는 그게 먹히는데 요즘은 아니다 이런거죠 | 21.10.04 01:25 | | |
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그러면 다크소울 같은 게임을 하세요. 라이트 액션겜에 뭔... 하드액션을 바라고 있어요 | 21.10.04 02:05 | | |
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피너트
JRPG가 뭐다 정의 내리는게 다양각색 이긴 하겠지만 전 개인적으로 턴제가 기반이 되야 된다 보구요 전투시스템 적인 부분보단 액션의 디자인에 관한 이야기입니다 말장난같긴 합니다만 표현력이 딸리네요..아무튼 전 스쿠에니가 반복적으로 실시간 전투겜 만들면서 지함하는? 또는 구현하는 방식이 문제가 된디고 샛각하는편입니다 다른 사람들 의견이나 경험을 폄하하는 것도 아니고 제 느낌이 그렇다는 거예요 전 3d액션 기반은 모르면 처맞고 알면 흘리거나 막는 행위후 패면 맞아야지 개념으로 접근 해야 된다봅니다 좀 다르게 갈려면 적과 나의 체급이 압도적으로 나는 구도 든지(ex 몬헌등의 거대보스류), 아에 이전에 없던 개념을 만들어 내든지.. 어쨌든 스쿠에니의 거진 일관적인 선택은 본인들 잘하는 턴제스럽게. 대신 실시간 액션으로서의 기본적인 재미가 좀 죽거나 현실감이 깨지면서 몰입도가 죽느냐. 예를 들면 세피로스는 컷신에서는 준내 멋지게 치고 받는데 실제 게임에 들어가면 왜 버스트 상태가 되고 처패는 와중에도 무릎꿇고 비틀거리면서 슈퍼아머 상태냐. 뭐 이런걸 얘기하는 겁니다 | 21.10.04 02:11 | | |
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어우 백종원도 이런사람 입맛 못잡음 전세계적으로 이상한사람 수준이라서 이런사람얘기 거르고 게임 만들면 성공할듯 | 21.10.04 06:45 | | |
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백종원 비유 쩌네 ㅋㅋㅋ | 21.10.04 07:43 | | |
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내가 보기엔 저사람 최근 스쿠에니게임 해본적없음. 액션젬병이던 시절만 기억하고 그게 현재진행형인줄로 알고와서 해본거처럼 떠드는거 | 21.10.04 08:16 | | |
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그냥 저사람 ㅂㅅ임 | 21.10.06 09:41 | | |
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제 생각엔 오픈월드를 도입한 게 미스가 아닌가 싶네요. 차라리 파판12나 드퀘11처럼 주요 지역만 한정된 월드로 만들어서 이어붙이는 식이 더 맞지 않았을까 싶음 | 21.10.04 09:43 | | |
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PS5의 2020년 쇼케이스를 파판16으로 시작했을 정도니까요, 소니로서는 PS5 자체행사에서 공개하는걸 놓치고싶지 않은걸로 보이죠. 이래저래 12월에 있다고 소문 도는 PS5 행사를 기대해봐야하지 않을지... | 21.10.04 04:10 | | |
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여기만해도 신작소식뜨면 그래픽부터 따지고 그래픽나쁘면 일단 수작아닌걸로 전제하고 평가하는데 그게 가능하다고 보나요? FF오리진만 해도 전투는 호평인데 여기서 그얘기 하는사람은 보지도 못했습니다. 전부 PS3그래픽,프레임드랍만 말하지 | 21.10.04 08:14 | | |
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게임의 추구하는 방향이 다른대요 AAA급 게임의 특성이 대규모투자로 월등한 그래픽.시스탬.게임환경을 보여주는것인대 님이 바라는건 AAA게임의 특성이 아니고 인디쪽에 가까운 특성임 그래픽이나 디테일을 빼면 그건 더이상 AAA게임이 아니죠 | 21.10.04 08:38 | | |
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