<소드걸스>
최근 화제의 신작 <소드걸스>는 미소녀 콜렉터블 카드 웹 게임입니다. 카드에 그려진 다양한 미소녀들이 돋보입니다. 각종 미소녀들을 좋아하는 사람들을 위해 만들어진 게임입니다. 그야말로 미소녀의, 미소녀를 위한, 미소녀에 의한 게임이라 할 수 있지요. 개발사 제오닉스에 앞으로 어떤 타입의 미소녀 카드가 추가될 것인지 묻자, “그게 미소녀라면 전부 다 출시 가능하다”고 합니다.
일러스트도 일러스트지만, 카드를 수집하고 활용하는 등 TCG 본연의 재미도 놓치지 않도록 만들어졌습니다. 참여 일러스트레이터, 콘텐츠, 향후 계획을 비롯해 다양한 물음이 떠오릅니다. <소드걸스> 기획팀 이재호 PD로부터 정보를 받아 왔습니다.
<소드걸스 기획팀 모님의 자리. 각종 동인지와 보드게임이 마련돼 있습니다.>
Q. 대망의 정식 서비스를 맞이하셨네요. <소드걸스>는 그동안의 제오닉스 게임과 어떤 차이가 있나요?
A. 기존 게임과는 방향을 다르게 잡은 라이트한 게임입니다.
듣고 있던 허윤 기획자. 매니악한 게임이죠.
A. 라이트한 게임입니다. (웃음) 카드 콜렉팅과 미소녀 취향 모두 조화를 이룰 것입니다.
허. 앞으로 어떻게 변해갈지는 몰라요.
Q. 루리웹에, 상용화 첫날 문화상품권 결제가 안되어서 지름(?)에 실패하신 분이 있더라고요.
A. 7일 아침 부랴부랴 문화상품권 결제를 추가했습니다. 실시간 계좌 이체 등은 8일 정도에 준비 중입니다. 결제 수단이 부족하다 보니 첫날 오픈 성과가 기대에 못 미쳤어요. 여러 결제 수단을 마련하는 중입니다. “드디어 돈 쓸 수 있다! 만세!”하시는 유저 분들을 보면 감사할 따름입니다.
Q. 사람들의 취향은 셀 수 없이 많은데, 어떤 방법으로 그 취향들을 파악하고 계신가요?
A. 비디오게임들, 가장 유명하고 많이 팔린 것들부터 조사와 연구를 시작해왔습니다. 애니메이션도 마찬가지입니다. 게임을 좋아해주시는 분들은 좋아해주시리라 믿고, 미소녀를 좋아하는 분들을 공략하는 게 관건이었습니다.
Q. 참고로 하신 게임으로 어떤 게임을 예로 들 수 있을까요? ‘L’사, ‘T’사 등의 유명한 미소녀 게임들이 있잖아요.
A. 일반적으로 저는 유명한 것 위주로 콘텐츠를 섭렵하는 타입입니다. L사 게임에 나왔던 타입을 노리기도 하지만, ‘문’쪽도 찔러보고, 묶어서 말하자면 미소녀 게임에 존재하는 캐릭터 타입은 모두 등장시킬 예정입니다. 고어한 타입이나 안드로이드 타입도 만들 예정입니다. 그게 미소녀라면, 전부 다 출시 가능합니다.
Q. 기획팀의 미소녀 취향은 어떻지요?
A. 세 기획자가 좋아하는 캐릭터가 서로 다릅니다. 그래서 각각 좋아하는 캐릭터에게 힘을 실어주고자 치열한 회의를 합니다. 그러다 보면 한 명이 남아서, 다같이 신경 써주게 되곤 합니다. 홈페이지 등을 통해 당당하게 선호하는 캐릭터들을 밝히고 있습니다. 유저들에게도 취향을 어필하고 있어요. 저는 NPC로 등장하는 캐릭터를 좋아해서 밸런스에 도움이 안되고 있습니다. (웃음)
Q. 일러스트에는 몇 분 정도가 참여하고 계신가요?
A. 내부에서 고정적으로 작업하시는 분들과 외주 일러스트레이터 몇 십 명이 있습니다. 제오닉스가 <판타지 마스터즈>로부터 10년간 쌓아온 인맥이 있고, 포트폴리오를 통해 엄선한 분들이 계시므로 일러스트 수급에는 문제가 없습니다.
Q. 그 중 유명한 분이 계시다면?
A. 동인 활동을 열심히 하시는 분들이 많습니다. ‘서코’나 ‘부코’, 일본 ‘코미케’ 같은 곳에서 활동하시지요. ‘꾸엠’님, ‘나르당’님 등 다 말씀 드리기 어려운 정도입니다.
Q. 카드 밸런스에 대한 의견이 많더군요.
A. 지금은 카드 장수가 절대적으로 부족한 상태입니다. 카드간 상성과 강함에 대응하기 어렵죠. 밸런스에 대한 불만은 사실 사라지지 않는다고 생각합니다. 밸런스에 대한 의견을 비교해보면, 네 가지 속성이 서로 약하다고 말합니다. 카드를 추가하면서 사라질 문제라 생각하지만, 가장 신중하게 생각하는 부분입니다. 항상 긴장을 놓칠 수 없고요.
이번에 에피소드 2 카드가 추가되면서 그런 의견도 많이 줄었고, 상성과 상성에 대한 개념이 잡혀가고 있습니다.
밸런스적으로 완벽한 게임이라든지, 유저를 얼마를 끌어들이고 이런 것보다는, 게임을 하시는 분들 각각의 취향을 완벽히 부합시키지 못해도, ‘내가 좋아하는 캐릭터가 이만큼 있다’하고 커스터마이징 서비스를 받는 느낌을 가진 게임으로 만드는 게 목표입니다.
Q. 유료 아이템과 밸런스에 대한 정책은 어떤가요?
A. 캐시가 콘텐츠에 제한을 두는 부분은 없습니다. 대신, 시간을 절약하기 위해 금액을 투자하는 형태의 유료화로 설정하기 위해 최선을 다했습니다. <판타지 마스터즈>와 <슈미드디바>의 기본적인 수입원은 ‘부스터’인데, <소드걸스>의 경우 다른 작업과 함께하는 웹 게임 특성 등을 고려해 이같이 결정했습니다.
Q. 캐릭터 사업 쪽도 관심이 있으신가요?
A. 게임 캐릭터에 관련된 상품들을 발매할 계획이 있습니다. 피규어나 카드 같은 것입니다. 한일에서 인기 있는 캐릭터로 콜라보레이션을 할 예정입니다. 또, 애니메이션 관련 채널에 광고를 하게 되는데, 그 곳에서 성우 분들 도움을 받아 보이스를 넣었습니다. 이를 게임에 반영하는 것을 고려하고 있습니다.
Q. 웹 게임 중에는 SNS 연동 기능을 제공하는 경우가 있는데, <소드걸스>는 어떤가요?
A. 특별한 연동 기능은 준비하기 어렵습니다. 공식 트위터를 통해 업데이트를 알려드리거나 패치 관련 사항을 유저들과 소통하고 있습니다. 게임 내 소셜 네트워킹에 관해서는, 맛보기로 서로 도움을 줄 수 있는 시스템을 만들었습니다. 이후 이런 부분을 강화해 서로 소통할 수 있는 방향으로 지원할 예정입니다.
Q. 유저들이 일러스트를 게임 속에서 보고 즐기는 데서 나아가, 적극적으로 활용할 수 있는 방안을 제공할 계획이 있으신가요?
A. 그 부분은 깊게 고민하고 있지만, 만족할만한 것이 나오지 않았습니다. 추후 유투브 등 영상이나 트위터 리트윗을 활용해 볼 계획입니다. 또, 길드를 활용해 동아리를 만들 수 있게 하는 것처럼 게임 취지에 맞는 형태로 기획을 준비하고 있습니다.
Q. 앞으로의 업데이트 계획이 궁금합니다.
A. 기본적으로는 던전이나 카드 등 콘텐츠 추가를 들 수 있습니다. 그리고 유저 \'노가다\'를 줄이는 재료 교환소도 예정에 있습니다. 길드 등 커뮤니티를 비롯해 기본 콘텐츠 추가가 한참 남아 있는 게임입니다.
Q. 마지막으로, <소드걸스> 유저 분들께 전하고 싶으신 말씀이 있으신가요?
A. 유저 분들이 갖는 안타까움 중에 인터페이스에 대한 불편함이 있습니다. “전체화면을 왜 지원 안 하나요”, “버튼이 너무 작아요” 같은 의견들입니다. 초반 집중도가 MMORPG처럼 높아 이런 부분들을 아쉬워하십니다. 넷북이나 스마트폰에서도 불편하지 않도록, 화면 이동이 작지 않아 적당한 모드에서 할 때 불편하지 않도록 만들다 보니 그리 되었습니다.
<소드걸스>가 지향하는 바가 서브 게임이라, 심플한 조작으로 다른 것과 함께 즐길 수 있도록 하는 것입니다. <소드걸스>의 포지셔닝은 다른 게임을 하면서 휴식하는 동안 플레이하는 경우를 예로 들 수 있습니다. 조금 더 편안한 마음으로 길~게 즐겨 주셨으면 합니다.
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