
| 제목 | 마라톤 | 출시일 | 2026년 3월 6일 |
| 개발사 | 번지 | 장르 | 익스트랙션 슈터 |
| 기종 | PC / PS5 / XSX&S | 등급 | 청소년 이용불가 |
| 언어 | 자막/음성 한국어화 | 작성자 | Sawual(이명규) |
※ 게임 코드를 제공 받아 플레이하였으며, 리뷰 가이드라인을 준수하여 작성하였습니다.
번지는 슈터와 서사라는 두가지 장점을 내세워 수많은 슈터 게임을 만들어왔고, 성공적인 초기작 '마라톤' 트릴로지에 이어 ‘헤일로’ 라는 절대적인 성공 신화와 ‘데스티니’ 라는 루트 슈터의 성공적인 모델을 제시했던 회사였다. 기자 또한 해외 게임사 중에서 가장 사랑하는 곳을 고르라면 언제나 번지였고, 그건 어릴적 어렴풋이 플레이했던 ‘마라톤’ 의 기억보다도, ‘헤일로’와 ‘데스티니’ 1, 2편을 거치며 쌓은 굉장한 경험들 덕분에 그러했다.

사랑...했다...
그런 그들이 익스트랙션 슈터 ‘마라톤’을 발표했을 때부터, 분명 번지는 PVP 슈터에도 특유의 정체성과 강점이 있는 회사였지만, 완전히 PVP 만을 위한 타이틀이 과연 이들에게 맞는 옷인지 의문이 있었다.

시놉시스는 간단하다. 초월적인 기술 발전을 이룬 먼 미래의 인류가 AI 의 도움으로 외계를 개척하는 시대. 그중 하나였던 외계 행성 타우 세티 IV 에서 초기 대규모 이주민들은 알 수 없는 재앙을 맞았고, 이제 한 때 각광받던 우주 식민지에서 버려진 폐허로 변한 이 행성을 사이보그이자 용병이자 스캐빈저인 러너가 되어, 인공 의체를 전전하며 약탈을 나간다. 그렇다면 이 전위적인 실험 미술 같은 게임은 행성의 이면에 무엇을 숨기고 있을까.
■ 슈터로서의 마라톤 – 원래 잘하던 걸 잘 튜닝한 결과물
‘마라톤’ 의 슈팅은, 어찌보면 번지 스타일의 연장선이라고 할 수 있다. 번지는 태초부터 뛰어난 슈터를 만들었고, 항상 PVP는 이들 게임의 핵심 가치 중 하나였다. ‘헤일로’ 에서 정립한 대전 슈터는 그저 퀘이크류의 아류가 아닌 독자적인 스타일이 되어 ‘스플릿 게이트’ 같은 아류를 낳기까지 했고, ‘데스티니’ 에서는 기존의 짜임새 있는 총격전에 수호자의 특별하고 강력한 능력, 레이더와 그리고 강력한 무브셋을 조화하여 훨씬 속도감 있고 합을 주고 받는 느낌의 슈터를 구현했었다.


물론 이는 앞서 전제한대로 디테일을 놓치면서 최대한 압축하여 표현하면 그렇다는 것이고, 세부적으로는 몇몇 다른 부분이 보인다. 예를 들어 총기의 분류가 그렇다. 기본적으로 총기는 번지의 스타일대로 단발, 점사, 연사, 산탄총, 권총 등 여러가지 무기가 있지만 비교적 이들 무기들이 균등한 배분을 받았던 이전작들과 달리 다루기 쉬운 연사소총들의 비중이 높고, 탄종은 크게 3가지로 구분되어 탄종 사이에 우열이 있다기보다는 공통적인 특징을 보유하도록 되어있다.
예를 들어 에너지 탄창을 사용하는 총기들은 일종의 배터리를 교체하는 개념이라 모두 탄이 남아있는 상태에서 재장전을 하면 남은 탄을 버리는 식이고, 탄 표기도 100% 기준으로 소수점까지 표기된다.


슈터로서의 감각은 이보다 좋을 수 없을 것 같다
예를 들어, ‘데스티니’ 1, 2편의 경우 모두 PVP 에서 특정 교전 상황에 따라 절대적으로 유리한 총기나 무기군이 항상 있었고, 이 때문에 레이더를 통해 적을 미리 파악하면서 산탄총으로 접근전을 걸어 절대적 우위를 가져갈지, 핸드 캐논으로 무빙을 곁들여 중거리 스냅샷으로 승부를 볼지, 연사 화기를 들고 지속 화력으로 안정적인 딜링을 할지 등을 선택해야 했다. 각 사거리에 따라 절대적인 강자가 정해져 있는 게임이기 때문이었다.
하지만 ‘마라톤’ 도 당연히 특정 상황에 무기 간 유불리는 있을지라도 그게 절대적으로 작용하지는 않는다. ‘데스티니’ 에서는 그러한 밸런스 때문에 여러모로 홍역을 앓았던 걸 생각하면 매우 반가운 일이다. 물론 산탄총 같은 극단적인 총기야 여전히 그런 편이지만, 보편적으로 대부분의 총기가 좀더 여러 상황에 맞아 떨어지고 특정 상황에서 절대적 우위를 가지기 보다는 상대적 우위를 견고하게 가진 정도라고 할 수 있겠다.

기술의 활용도 나쁘지 않은 편
아무래도 감각적인 부분이기에 논리정연한 설명은 어렵지만, 슈터로서의 ‘마라톤’ 은 크게 흠잡을 데 없는, 아니 매우 뛰어난 슈터라고 할 수 있다. 모두가 좋아할만한 간단한 슈터는 아니지만 충분한 대중성을 확보하면서도 자기들만의 전투 로직을 녹여내고자 한 노력이 엿보이는, 매우 재미있는 슈팅 경험을 준다.
■ 익스트랙션으로서의 마라톤 – 익스트랙션과 RPG 슈터의 조화
익스트랙션 게임의 핵심은 플레이어가 지속적으로 미지의, 위험이 도사리는 전장으로 리스크를 감수하고 뛰어들게 만드는 것이다. 여기에는 여러가지 방법론이 있지만, ‘마라톤’은 익스트랙션으로서의 기본기 외에 한가지 특이한 부분이 있다. 바로 번지가 잘하는, 특유의 미스터리한 비밀 풀이 같은 서사를 녹여낸 것.


냉동 보관소가 열리며 나오는 서사란
‘마라톤’ 역시 그러한 방식을 취한다. 예를 들어, 최근 추가된 엔드 게임용 전장인 냉동 보관소는 바로 그 유명한 UESC 마라톤의 갑판이다. 더군다나 이 전장에 대한 브리핑은 ‘마라톤 트릴로지’ 에서 아마도 가장 중요한 캐릭터인 AI 듀랜달이 진행한다. 듀랜달은 이 뿐만 아니라 게임 곳곳에 숨겨져 있어, 출시 초기부터 플레이어들이 전장 곳곳에 숨겨진 비밀 요소를 풀어 듀랜달의 목소리를 듣는 법을 공유하기도 했다.
비단 UESC 마라톤이나 듀랜달 같은 대표적인 요소 말고도, 익스트랙션 치고는 이례적으로 비밀풀이에 심지어 ARG 까지 동원하는 등 여러모로 서사적인 전개에 신경쓰고 있는 면이 많다. 각 세력의 경우에도 모두 고유 컷씬이 있고, 저마다 특유의 대사와 세계관 느낌을 듬뿍 묻힌 면모를 보여준다.


이런 연출이 대깨번을 미치게 해요
그렇다면 ‘마라톤’ 의 익스트랙션으로서의 기본기를 살펴보자면, 전반적으로 무난한 구성을 보여주고 있다. 전장에 18명의 플레이어가 투입되면 25분의 시간이 주어지고, 전장의 몇몇 주요 지점에는 고가치 화물과 UESC 병력이 있으며, 플레이어는 최대한 비싸고 많은 전리품을 챙겨 탈출하기 위해 지점으로 가면 된다. 이런 기본적인 부분이야, 익스트랙션 슈터라면 너무 당연한 부분이다. 투입-탐색-전투+파밍-탈출로 이어지는 공식은 너무 당연하게 이어진다.
하지만 ‘마라톤’ 은 몇몇 부분에서 다른 익스트랙션과 다른 면모를 보여준다. 가장 먼저 ‘마라톤’ 에는 소위 빤스라고 부르는, 안전하게 회수할 수 있는 작은 인벤토리가 없다. 물론 안전 금고가 없는 익스트렉션 게임이 ‘마라톤’이 처음은 아니지만, 이 타입의 게임 플레이에서 거의 암묵적인 기본 사항으로 여겨지던 부분인 만큼 이례적이라고 할 수 있다.


그리고 앞서 이야기했듯 번지의 장점이’었던’ 서사를 최대한 익스트랙션 게임에 녹여내려고 한 면이 다수 보인다. 우선 각 평판마다 매우 스탠스가 확고하고, 세계관에 충실하며, 저마다 그에 맞는 특색있는 퀘스트를 부여한다. 다른 익스트랙션 게임의 퀘스트와 비슷한 면도 있지만, 확실히 독창적인 부분을 보여주는 퀘스트도 여럿 있다.

엄연히 퀘스트가 다른 익스트랙션 보다 중심에 있다고 할 수 있다
퀘스트 뿐만 아니라 거기다 익스트랙션이라면 으레 있는 비밀 방, 잠금해제 같은 요소들에 번지 테이스트의 비밀스러운 서사를 담아내서 당장 어떤 비싸보이는 아이템을 얻기는 했는데 도대체 이걸 어디다쓰는지 알 수 없는 경우가 많다. 그래서 아이템 하나를 가지고 머리를 쓰고 추리를 하고 단서를 찾아내서, 어느 전장에서 무엇을 해야하는구나 하고 가정하고 실행하여 그게 맞아 떨어졌을 때의 쾌감은 상당한 편이다.
하지만 문제라면, 익스트랙션은 승자독식의 극악무도한 전장이라는 사실이다. 확실하지도 않은 가정을 확인 하기 위해 그 비싸고 귀한 화물을 들고 전장에 나갔다가 급사하기라도 하면 기회는 사라진다. 이렇게 리스크가 많은 게임 디자인에서 과연 이러한 비밀과 단서로 이루어진 서사 방식이 잘 맞아떨어지는지는 생각해 볼 필요가 있다.


임무를 위해 뛰거나, 전리품을 위해 뛰거나, 비밀을 위해 뛰거나
이것이 과연 효과적이고 좋은 구성인지는 의문이 남지만, 이 부분이 독특하다는 것 만큼은 강조할만하다.
파밍과 로드아웃 면에서도 기존의 익스트랙션과 다른 면이 보이는데, 먼저 무기 자체에 등급과 성능이 부여되는 방식이 아니며 부착물에 따라 성능이 크게 좌우되고, 플레이어 캐릭터 또한 여러 증강 슬롯을 통해 스스로의 능력을 강화하는 방식이다. 즉 캐릭터 빌딩이 조금 더 특화되어 있으며, 기초적인 아이템을 조합하여 강한 성능을 이끌어내는 방식이기에 무기의 기본 성능보다 부품이 전체적인 성능 향상을 좌우한다. 다만 방어막은 예외로, 무조건 등급이 높은 방어막을 끼는게 우선시 된다.


예를 들어 가장 최근에 추가된 냉동 저장고는 무려 그 UESC 마라톤의 선내로, 매우 특징적인 구조를 하고 있다. 선내이기 때문에 야외 공간이 없고 거점과 거점으로 놓여있는 구성 대신 각 중요 공간이 미로 같은 통로로 이어진 구성을 띄고 있다. 여기에 전장만의 기믹으로 보안키를 지속적으로 획득해 보안 레벨을 올려 특정 문을 통과할 수 있어야 더 넓은 지역으로 나갈 수 있다.
이런 전장 특유의 기믹은 이전 전장에서도 발견된다. 물론 다른 게임에서도 보이던 요소이긴 하지만, 특히 이 게임은 그러한 면이 강조되는 편이다. 그만큼 흥미롭지만, 분명 소모적인 콘텐츠 디자인이기도 하기에 과연 각각의 전장이 흥미로움을 유지하는 기간이 어느정도일까 하는 가늠을 하게 된다.

■ 게임으로서의 마라톤 - 평범함을 거부한(?) 부작용
그러나, ‘마라톤’ 은 분명 훌륭한 슈팅으로서의 기본기와 익스트랙션으로서 괜찮은 면모를 가지고 있음에도 게임의 전체적인 구성, 만듦새, 그리고 디테일에서 약점을 가지고 있다.

예를 들어 파괴자의 경우 대표적인 스킬인 진압 방벽은 전방에 방패를 세워 적을 압박하는 상징적인 스킬이지만, 정작 전환 속도가 매우 느리고 방패를 올린 상태에서는 근접 공격도 불가능해서 혼자서 활용하기란 거의 불가능하다. 응급구조사의 경우에도 그나마 오히려 부활 기능이 있는 궁극기는 공격적인 활용이 가능하여 낫지만, 기본 스킬인 의료 드론의 2스택이 솔로큐에서는 의미가 덜해진다. 사실상 솔로큐에서도 100%의 활용이 가능한 스킬셋을 가진건 암살자, 그리고 반달 둘 뿐이다.

때문에 현재 듀오 매칭을 테스트 중이지만, 근본적으로 캐릭터 밸런스와 UESC 배치가 바뀌지 않으면 크게 의미가 있나 싶은 부분이다. 기자 또한 친구들을 ‘마라톤’ 으로 꼬시는데 실패하여 주로 1인 아니면 2인으로 플레이했기에 더욱 크게 와닿았다.
특히나, 퀘스트나 전장별 비밀풀이가 중요한 만큼 이번 전장 투입에서 무엇을 하고자 하는 바가 나와 다른 플레이어가 맞지 않는다면 런 자체가 무용지물이 되는 경우가 많았다. 이런 부분은 게임이 추구하는 바가 과연 익스트랙션과 어울리는가 하는 근본적인 문제에 가깝다.

또한 게임이 전체적으로 고휘도/고채도이다보니, 보통의 게임에서 활용하는 휘도/채도 차이로 주요 오브젝트나 아이템을 강조하는 게임 플레이 유도 기법이 먹히지 않는 문제도 있다. 예를 들어 ‘더 디비전’ 시리즈에서 넘을 수 있는 난간을 하이라이팅 하거나 다른 여느 게임에서 이용 가능한 오브젝트만 고휘도 고채도의 색상으로 강조하는 부분이 먹히지 않는다는 것. 여기에 UI/UX 전반이 기능과 편리함보다는 심미성에 집중하여 불편함을 가중시킨다.
그리고 이 게임에서 가장 뜨거운 감자인 아트 스타일에 대해서도 이야기하지 않을 수 없다. 쉽게 말해 이 게임의 아트 스타일은 매우 전위적이고, 약간 미래가 너무 빨리 찾아온 느낌을 준다. 물론 그러한 스타일은 이들이 추구한 바이기도 하고, 마치 넷플릭스 시리즈 ‘러브, 데스, 로봇’ 같이 실험적인 면모가 강한 것도 많다. 특히 로딩 스크린에서의 그놈의 나방 먹방은 같이 플레이하는 이들에게도 많이 지적받고, 친구 한명은 이걸 운운하며 꼬드김에 넘어오지 않기도 했다.

이 나방 때문에 친구를 잃었어요
번쩍번쩍하고 의미심장한 연출과 캐릭터, 한껏 있어보이는 대사들, 모두가 비밀을 숨기고 있는 듯한 게임 구성. 이건 정말이지 취향이 맞는다면 사람을 미치게하는 부분이지만, 맞지 않는다면 대체 그래서 뭘하고 싶은건가 싶은 부분이기에 아트 스타일과도 맥락이 닿는다고 할 수 있다.
■ 결론 – 독특하거나 또는 이상하거나
때문에, ‘마라톤’ 을 대하는 감정은 매우 양가적이다. 번지라는 회사가 가진 슈팅에서의 기본기가 가득 발휘되어 슈팅의 감각, 총격전의 재미는 분명이 대단히 뛰어나지만 특유의 전위적인 아트 스타일은 호불호를 강하게, 정말 강하게 불러일으킨다. 캐릭터 밸런스 역시 스쿼드에 맞춰 설계된 경향이 큰 탓에 1인과 3인의 경험 차이가 매우 크고, 그 중간의 2인큐는 애매하게 완성되지 않은 느낌을 주지만, 캐릭터의 능력 설계 자체는 몇몇을 제외하면 총기와 함께 전투를 전략적으로 풀어나가는 적당한 지분을 유지하고 있다.


때문에 보통 이런 게임에서는 그저 멀티플레이의 디자인이나 슈팅 디자인에 따라 다가오는 게임 메카닉의 원초적인 재미가 확실하다면 그런 ‘본인 취향 외의 영역’ 을 눈감아주거나 서서히 스며드는 경험이 가능하다. 대표적인 예시가 바로 ‘에이펙스 레전드’ 가 될 것이다. ‘에이펙스 레전드’ 는 특유의 캐릭터의 외형 디자인과 논바이너리/동성애/소수민족 등 소위 정치적 올바름을 아우르는 배경 설정을 아끼지 않고 집어넣었지만, 이를 하나의 게임의 밈적인 코드로 잘 승화시켰고(유저들이) 게임 플레이 자체가 매우 솔리드하고 특유의 재미를 가지고 있기에 플레이어들에게 받아들여질 수 있었다.
그러나 ‘마라톤’ 은 그러한 ‘에이펙스 레전드’ 보다 더 취향의 간극이 크게 벌어지고, 또 핵심 게임 플레이가 견고하고 재미있는 것은 맞지만 기존의 다른 FPS 와 완전히 차별점을 만들었다고 보기는 어려우며 소위 말하는 번지 스타일의 발전판이기에 넓은 범주의 플레이어에 대한 설득력이 다소 떨어진다.


익스트랙션에 서사 중심의 게임 흐름을 집어넣은 만큼, 중요한 건 앞으로의 업데이트와 콘텐츠 플랜이다. 서사는 게임 콘텐츠 중에서도 가장 소모적인 부분이다. 한 번 지나간 이야기는 되풀이될 수 없고, 한 번 서사적 쓰임이 다한 콘텐츠는 버려진다. 마치 ‘데스티니 2’ 의 콘텐츠 금고로 쳐박힌 레이드와 행성들처럼 말이다.
그렇다면 과연 ‘마라톤’ 이 익스트랙션임에도 그러한 서사적 콘텐츠 소모에 대응할 수 있을 것인가? 하는 의문이자 걱정이 남는다. 애초부터 번지는 업데이트가 느리고 양이 적기로 유명한 회사인데, 과연 이들이 익스트랙션의 서사적 소모를 감당할 수 있는가? 계속해서 서사적인 비밀이 들어간 새로운 전장을 내고, 새 퀘스트를 추가하고, 플레이어가 풀어낼 서사적 비밀이 끊이지 않게 할 수 있는가? 솔직히 번지를 오랫동안 지켜봐온 팬으로서는 조금 회의적이다.


‘마라톤’은, 개인적으로는 너무도 주관적으로 바라볼 수 밖에 없어서 판단하기 쉽지 않은 게임이지만, 생각해보면 모두에게 그럴 것 같다. 어느 취향의 중간지대에 수렴하고자 하기보다는, 특정 취향을 향해 강하게 풀악셀을 밟아댄 게임이기 때문이다.
▶긍정적
- 전위적이고 미래가 일찍 다가온 듯한 시각 디자인
- 최고의 슈터로서의 완성도와 재미
- 전리품과 퀘스트, 비밀로 풀어나가는 독특한 익스트랙션
- 익스트랙션 슈터와 RPG 슈터의 조화
- 뛰어난 음성 한국어화
▶부정적
- 전위적이고 미래가 일찍 다가온 듯한 시각 디자인
- 철저히 3인큐에 맞춰진 밸런스와 구색만 갖춘 1/2인큐
- 시인성, 직관성보다 심미성을 추구한 UI/UX
- 디테일이 부족한 익스트랙션의 기본
- 대중 지향을 포기해서 같이 할 친구가 없어요
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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리뷰 잘 봤고 전체적으로 동의합니다. 슈터로써는 완성도는 번지답게 최고라고 샹각합니다. 특히 냉동 저장고의 그 극한 도파민을 추구하는 재미는 디른 어떤 게임에서도 느껴보지 목한 최고의 경험이였어요. 역시 3인 트리오가 강조되고, 보갑 트리오들이 맵을 다 털어먹는 극한의 승지승 독식은 좀 더 완회해줄 필요가 있어요. 조만간 이걸 해결하지 못한다면 뉴비, 솔로 중수들 많이 떨어져나갈겁니다. 데튀의 쇠퇴이후, 번지가 마라톤을 잘 관리하길 바랍니다.
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마라톤 재밌어요
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리뷰 잘 봤고 전체적으로 동의합니다. 슈터로써는 완성도는 번지답게 최고라고 샹각합니다. 특히 냉동 저장고의 그 극한 도파민을 추구하는 재미는 디른 어떤 게임에서도 느껴보지 목한 최고의 경험이였어요. 역시 3인 트리오가 강조되고, 보갑 트리오들이 맵을 다 털어먹는 극한의 승지승 독식은 좀 더 완회해줄 필요가 있어요. 조만간 이걸 해결하지 못한다면 뉴비, 솔로 중수들 많이 떨어져나갈겁니다. 데튀의 쇠퇴이후, 번지가 마라톤을 잘 관리하길 바랍니다.
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이런 댓좀 그만 보고 싶네 | 26.03.24 02:08 | |