
| 제목 | 아이온2 (AION2) | 출시일 | 2025년 11월 19일 |
| 개발사 | 엔씨소프트 | 장르 | MMORPG |
| 기종 | PC / MOBILE | 등급 | 청소년이용불가 |
| 언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
MMORPG의 로망이 남아있던 2000년대 초반. 엔씨소프트가 선보인 아이온은 국내 온라인 게임 시장에서 꽤 오랜 시간 강자로 자리했던 타이틀이었다. 분명히 WoW를 벤치마킹해서 만든 타이틀임은 부정할 수 없었지만 국내 시장에서 오랜 기간 인기를 끌었고 시장을 견인하며 부흥기를 이끈 작품이었다. 당시 엔씨소프트의 구원투수와 같은 타이틀이었으며, RvR 중심 MMORPG에서 나름의 족적을 남기기도 했었다.
그로부터 15년 이상이 지난 현재. 엔씨소프트는 후속작인 ‘아이온2’라는 카드를 꺼내들었다. 그것도 계승과 발전이라는 키워드를 들고 ‘아이온의 완전판’이라는 지향점을 통해서 말이다. 하지만 그 사이에 시장은 변화했다. 이제 RvR. 아니, MMORPG는 시장을 선도하기 보다는 소수의 플레이어만이 하는 장르가 되었으며 더 간편하고 빠른 호흡의 타이틀들이 인기를 끄는 시대로 전환됐다. 오랜 시간을 들여야 하는 플레이 구조를 가진 타이틀이 큰 반향을 보여주지 못하는 시장 상황이다.

이 속에서 아이온2는 과거의 것을 계승하며 고전적인 일면을 하나의 정체성으로 삼는다. 같은 길을 걸어왔던 타이틀들이 이제는 포기한 것. 필드쟁을 통한 RvR 요소를 중심에 두고 천족과 마족의 대립이라는 요소를 게임 플레이적으로 활용한다. 이는 전작을 계승하는 것 중 하나였으며, 개발진이 포기할 수 없는 것이기도 했다.
그러면서 개선이라는 가치 아래에 몇 가지 변화들을 곁들인다. 전투 시스템과 육성 시스템이 일부 변화했고 기존의 필드 구조와 설정 몇 가지. 비주얼적인 측면들을 현 시대에 맞춰서 개선하고자 하는 움직임이 더해졌다. 시도 자체는 나쁘지 않았다. 거기서 나온 결과물은 분명히 플레이를 할 만한 것이었다. 하지만 세부적으로 살펴봤을 때에는 계승을 했던 요소들에서 나온 부정적 영향들을 제어하지 못했다. 그렇기에 결과적으로 이러나 저러나 부정적인 영향을 만들 수 있는 상황에 직면하기 시작했다.
● 계승 - 버릴 수 없었던 것 : RvR 요소 그리고 몇 개의 감성
아이온 2는 앞서 설명했던 것처럼 계승과 개선이라는 두 가지 키워드를 바탕으로 두고 있다. 당시에는 기술적으로 달성하기 어려웠던 지점들이나 표현하지 못했던 것을 아이온2를 통해서 담아내고자 했다는 의미다. 이 생각의 연장선에서 아이온의 완전판이라는 표현이 개발진을 통해서 언급되었으며, 시스템 측면이나 플레이 양상 등에서 이러한 방향성을 엿볼 수 있다.
하지만 여기서 중요한 것은 ‘계승’이라는 지향점이다. 이는 곧 아이온이라는 이름을 사용하면서 나오는 것이며, 이것이 게임의 컨셉을 결정하게 된다는 데에서 의미가 있다. 무엇이 아이온을 만드느냐?라고 질문을 했을 때, 개발진이 절대로 버릴 수 없었던 것을 짐작할 수 있는 지점이기도 하다. 이 기준에서 보자면 아이온을 계승하면서 나온 키워드는 다음과 같이 정리할 수 있다.
1. 천족과 마족의 구분 - RvR을 중심에 두는 설계
2. 시공을 통한 타 종족 플레이 공간으로의 습격
3. 어비스라는 공용 공간 - RvR 이후 이어지는 이점들
4. 한편으로 모든 것이 연결되는 - RvR 중심의 플레이 설계

메인 퀘스트가 있어도 시간이 지났어도 여전히 중심은 RvR이다
이와 관련해서는 결국 RvR이라는 요소로 귀결된다고 할 수 있다. 플레이어가 택하는 천족과 마족이라는 2종족 구성 + 몬스터 세력이라고 할 수 있는 용족의 대립이 아이온의 플레이 핵심을 구성한다는 판단이라고 볼 수 있는 것이다. 개발진 입장에서도 이러한 지점들을 포기할 수 없었고 그렇기에 후속작인 아이온2 또한 RvR이라는 요소를 게임 플레이의 중심에 놓는 결정을 내렸다.
잠시 여기서 현재 시장의 상황을 돌이켜보자. RvR을 중심에 놓은 타이틀이 몇이나 살아남았는가?라는 질문이 될 수 있다. 그리고 그 답은 명확하다. RvR이 가져오는 재미 자체는 분명하지만 현재에 RvR 요소를 중심축으로 두는 MMORPG 타이틀은 찾아보기 어렵다는 사실 때문이다. 애초에 MMORPG 장르 자체가 시들어가는 시장 상황이기도 하고 과거 RvR 중심으로 구성되었던 작품마저 현재에는 RvR 요소를 최소화하는 결정을 내린 바 있다.
여기에는 몇 가지 이유가 있다. 당장은 인구수의 문제다. 진영을 구분한 타이틀은 필연적으로 인구불균형 문제가 생길 수밖에 없었고 이것이 이용자가 점차적으로 줄어들면서 문제는 심화됐다. 현 시점에서는 진영의 구분은 사라지고 몇 개의 콘텐츠(무작위 매칭 정도)를 제외하면 종족의 구분이 없어지는 결과로 이어졌다. 따라서 필드에서 이루어지는 전쟁과 같은 행위들은 사라지고 기본이 PvP 기능을 끈 상태로 서비스가 이루어지고 있는 상태다.

최근 RvR MMO들이 걸어온 길을 생각하면 의아한 선택일 수도 있다
아이온2는 이와 같은 현 시점의 플레이 양상과는 정 반대의 길. 즉, 과거 10~15년 정도 전의 양상을 따른다. 두 진영은 완전히 구분되어 있으며 서로가 반목하는 상태로의 귀환이다. 그리고 진영의 대립을 중요한 메인 콘텐츠로 내세우고 있다. 지금 생각해보면 조금 의아한 결정이기도 한데, 전작인 아이온 또한 이 RvR 요소 그리고 서버 내 인구불균형 문제로 인하여 몇 차례 문제가 발생한 바 있기 때문이다. 그럼에도 아이온2는 과거로 돌아가 RvR 요소를 중심에 놓고 현재의 월드를 그린다.
그나마 조금 차이가 있기는 하다. 분쟁지역이라고 할 수 있는 어비스의 형태를 바꾸고 서버 단위로 천족과 마족을 구분한다는 결정이다. 하지만 이것이 모든 해결책이 되는 것은 아니다. 여전히 ‘침공’이라는 콘텐츠가 존재하고 천족 서버와 매칭된 마족 서버의 인원이 플레이어의 공간을 위협한다는 사실은 달라지지 않아서다.
이러한 점을 보면 RvR 요소를 아이온이라는 시리즈의 중요한 지점으로 삼았음을 알 수 있다. 두 진영의 분쟁이 아이온의 중심이 되는 요소라는 판단이자, 이것을 계승해야 하는 것이며, 버릴 수 없는 정체성이라는 결정과 같다. 진영별로 이점을 차지하기 위해 반목하는 플레이가 주는 쾌감에 집중하도록 만들며, 동시에 이를 중심으로 콘텐츠를 구성하고 자연스레 각 진영의 플레이어와 부딪히도록 유도한다. 전작인 아이온이 그러했듯 아이온2 또한 종족간 분쟁이라는 요소를 적극 활용하는 것이다.

이래저래 설정을 덧붙여도 여전히 종족간 분쟁이 중심이라는 점
실제 게임 플레이에서 진영간의 대립은 직접적으로 드러나며, 플레이어들이 어느 정도는 발을 걸치게 만들고 있다. 실제로 이 지점에서 아이온2는 전작보다 자연스럽게 플레이어를 유도하고 있는 상태다. 앞서 언급한 상대 진영으로의 침공, ‘시공’이 대표적인 기능이다. 이는 단순히 PvP에 중점을 둔 사람만이 아니라 PvE 플레이어 또한 집중하도록 만든다는 점에서 의미가 있다.
이는 후술할 육성 측면과 연계되는 지점이기도 하다. PvE를 위한 육성 과정에서 플레이어는 어느 순간 한 가지 사실을 깨닫게 된다. 드랍 아이템이 아니라 플레이어가 육성해야 하는 아이템 부위 중 하나인 ‘허리띠’를 보자. 이 허리띠는 각 진영별로 마련된 주둔지라는 콘텐츠를 클리어할 때에 보상으로 주어지는 주문서를 이용해서 강화 및 승급(게임 내에서는 물질변환으로 표기, 상위 등급 아이템으로 강화하는 것을 의미한다)이 이루어진다.
문제는 한 진영에 존재하는 주둔지의 숫자가 딱 15개라는 점이다. 최초 녹색에서 +10 강화를 거쳐 파란색으로 승급하고 이후 +5까지만 도달하는 숫자다. 상위 등급으로 승급하기 위해 필요한 나머지 주문서는 상대 진영에 있는 주둔지들에 자리하고 있다. 즉, PvP 플레이어와 PvE 플레이어 모두 허리띠 강화를 위해서라도 시공을 타고 상대 진영으로 넘어가야 한다는 의미다.

허리띠 강화를 노리는 사람이라면 체감이 될 것이다. 내 쪽에 주둔지는 딱 15개. 강화가 풀로 안된다는 시점에서 말이다
나머지 성장 관련 요소도 마찬가지다. 스킬이나 능력치를 강화할 수 있는 데바니온 포인트 또한 상대 진영의 소규모 던전인 ‘봉인 던전’을 통해서 습득이 가능하도록 설계했다. 결국 더 강한 PvE나 PvP 능력을 얻기 위해서는 필연적으로 상대 진영의 지역을 방문해야 함을 의미한다. 이 과정에서 플레이어의 동선은 보다 복합적으로 얽히기 시작한다.
동시에 게임 시스템 전반이 RvR로 플레이어들을 최대한 유도하려는 측면을 보여주기도 한다. 던전 내부에서 보상을 얻을 때에 사용하는 오드 에너지 -일종의 행동력 같은 개념이다-는 3시간 마다 15씩 충전되므로 24시간 기준 120에 불과하다. 이는 최대 레벨 기준 던전을 하루에 3~4회 정도만 도전할 수 있는 정도에 그친다. 이외 나머지 콘텐츠들도 플레이 횟수가 제한되므로 결국 엔드 시점에서는 RvR에 도전하거나 할 일을 하고 게임을 끄는 플레이로 귀결될 수밖에 없다.
개인적으로 일부 긍정적으로 바라본 것은 이 지점이다. (RvR 환경에는 익숙하기 때문이다) 전작인 아이온이 단편적으로 플레이어들의 동선을 구성하고 시공을 통해서 짧게나마 얽히도록 설계한 것에서 더 나아간 것이기 때문이다. 분쟁이라는 키워드를 중심으로 구성하면서 상대 지역으로 넘어가야 하는 이유를 전작보다 더 크고 유효하게 가져간다. 상대 진영으로 필연적으로 넘어간다는 것은 곧, 상대 진영 플레이어들에게 위협이 되거나 내가 위협을 당할 수 있다는 것을 의미한다.

PVP가 강제적이지는 않다. 다만 상대 쪽으로 넘어는 가야 한다. 아이러니다
플레이어의 의도와 관계 없이 공격을 당할 수도 있고 이것이 진영간의 분쟁과 자연스럽게 연결된다. 과거의 분쟁이 퀘스트 등을 통해서 단편적으로만 동선이 겹치도록 설계했다면, 이제는 더 넓은 범위에서 장기적으로 분쟁이 이루어질 수 있는 여지를 남긴다. 아이온이라는 시리즈의 핵심이 RvR에 있다고 보는 사람이라면 이 점은 확실하게 발전되었다고 할 수 있는 요소일 것이다.
하지만 한편으로 이는 명백한 단점이 된다. 현재의 트렌드와 맞지 않는 것이기 때문이다. 글로벌 단위에서 많은 인기를 누리는 타이틀 또한 현재 시점에서는 RvR 요소를 버렸다. 이제는 게임 플레이 과정에서 RvR로 스트레스를 느낀다면 게임 자체에서 이탈할 수 있는 시대에 가깝다. 따라서 아이온 2가 더 밀도 있게 구성한 RvR은 누군가에게는 즐거움이지만 다른 누군가에게는 막대한 스트레스로 다가온다. 제대로 메인 퀘스트조차 플레이할 수 없는 상황이 오니 말이다.
결국 RvR 전반은 전작인 아이온을 몰랐던 사람이라면 다소 당황스러울 정도의 중요도를 가지고 있다. 원래 그런 게임임을 알고 있어도 전작보다 더 중요하게 다뤄지고 있기에 조금 당혹스러움을 남길 수 있는데, 모르고 있었다면 필드에서 상대 진영에게 학살당하는 경험이 좋을 리가 없다.

퀘스트를 통해서 동선을 겹쳤던 전작보다 더 심화된 선택지이기도 하다
실제로 문제가 되었던 것이 바로 이 지점이다. 당장 서비스 시작과 동시에 고레벨 플레이어의 저레벨 학살이 대두했고 직접적인 수정에 들어간 바 있다. 관련해서 어뷰징 문제도 있었고 제대로 수습되지도 않았지만, RvR이라는 시스템을 수정할 수 없기에 간접적으로 조정하는 정도에서 시스템이 보완됐다. 아이온의 정체성과 결부되는 것이기에 침공 그 자체를 막을 수는 없으니, 포인트를 지급하지 않는 것으로 조정한 것이다.
결국 RvR 요소는 아이온2에서 엔드 콘텐츠와 같이 다뤄지게 된다. 그리고 궁극적으로는 전장과 같은 형태의 플레이와 자원 파밍 형태로 플레이어를 유도한다. 게임 내부에는 여러가지 할 것들이 마련되어 있지만, 할 것을 다 한 플레이어들에게 있어서는 전장인 ‘어비스’가 중심 플레이 공간으로 자리한다.
어비스는 시간 제한이 있는 세력전 사냥터의 형태로 설계되어 있다. 후반부에 도달하는 곳이기 때문에 보상도 꽤나 후하다. PvP용 장비나 육성 아이템과 교환이 가능한 어비스 포인트 / 스킬과 능력치를 성장시킬 수 있는 데바니온 포인트 / 장비 등이 드랍되어 후반부 플레이어들의 플레이 공간으로 자리한다. 현재 기준으로는 필드쟁과 어비스에서의 전장이 혼재되어 있는 상태지만, 이후 서비스가 진행되면서 조금은 달라질 수 있을 것이라는 작은 희망을 가져볼 수 있는 지점이다.

일단 초반이니까 그렇다고 치고... 서비스 후반에 가면 다를 수도 있다. 아니, 달라져야만 한다
RvR의 보상 재화로 주어지는 어비스 포인트는 장비 구매 외에도 여러 활용처를 가지고 있다. PvP 관련 옵션이 들어가 있는 장비들을 구매하는 것에서 시작해 성장 관련 요소들의 구매도 이루어진다. 다만, 이 과정에서 어비스 포인트를 오롯이 RvR 관련 활동으로만 얻을 수 있는 것은 아니라는 점이 중요하다.
일종의 안전 장치라고 할 수 있는데, RvR을 플레이 하는 육식이라 부를 수 있는 플레이어 이외에도 PvE에 중점을 두는 플레이어 또한 어비스 포인트를 얻을 수 있도록 해뒀다. 이제는 낡은, RvR을 중심에 둔 타이틀임에도 어느 정도의 중간 지점을 가져가고자 한 모습이라고 해석할 수 있다. 생산에 중점을 두는 플레이어라면 재료나 제작품을 가지고 어비스 포인트와 교환할 수 있도록 했고 이외에도 상대 진영의 봉인던전 / 주둔지를 클리어 했을 때나 부가적인 미니게임 콘텐츠인 ‘슈고 페스타’ 등을 통해서도 어비스 포인트를 수급할 수 있다.
물론, 수량 자체만을 따지자면 RvR에 참여하는 것이 더 많은 양의 어비스 포인트를 모을 수 있는 것은 맞다. 그러나 전작과 다르게 어비스 포인트를 모을 수 있는 수단이 여러 측면으로 늘어났다는 데에서 의미가 있다. 육성 과정에서는 다른 진영으로 넘어가 PvE 콘텐츠를 할 수도 있고 이것이 끝났다면 미니 게임 모음이나 제작 관련으로 넘어가 포인트를 모으는 것도 가능하다. RvR 관련 스트레스를 어느 정도 덜어주면서도 접근할 수 있는 수단이 생긴 셈이다.

그나마 안전장치, 초식 플레이어를 위한 어비스 포인트 수급처가 생긴 것은 환영할 만한 일
● 개선 - 필드와 메인 퀘스트 : PvE, 전투 시스템의 조정, 육성 등
계승이 RvR을 중심에 두고 거기까지 이르는 접근법을 보여주고 있다면, 개선 측면은 지금 시점에 맞는 게임 플레이나 전투 전반이 해당되는 부분들이다. 이 개선 측면에서는 이전 아이온과는 다른 선택지를 가져갔다. 전투 측면에서는 액션 측면을 증가시켰고 전작과는 다른 측면의 플레이 양상을 구축했다. 육성 측면은 메인 퀘스트 라인을 따라서 진행하는 구조는 유지하면서 약간의 던전 플레이와 엔드 콘텐츠의 활용을 통해 반복 플레이를 유도한다.
우선 전투 측면에서는 확실한 개선을 이뤄냈다. 엔씨소프트가 서비스 했던 타이틀을 예로 들어서 설명하자면, 블레이드 앤 소울과 전작 아이온의 중간 즈음에 있는 형태다. 전작 아이온이 연속기라는 개념을 사용했었던 바 있는데, 이를 액션적인 조작이 강화된 형태로 재정립한 것에 가깝다. 기본적으로는 타게팅을 바탕으로 적중이 이루어지지만 일부 스킬은 논타겟 형태로 설계되어 있는 것을 볼 수 있다.
직업을 무엇을 선택하느냐에 따라서 다르겠지만, 실제적인 플레이에서는 활용이 꽤 재미있는 결과를 낳는다. 스킬의 레벨을 올리는 데에도 의미가 어느 정도 생겼고 플레이 과정에서 스킬의 활용도가 달라지기에 육성 측면에서 연구할 거리가 생겼다는데에 의미가 있다고 평가할 수 있는 지점이다.

전투 자체는 긍정적으로 바뀌었다고 평가할 수 있는 지점이다
이러한 변화가 있었기에 적의 패턴도 보다 개별적인 조작을 요구하는 형태로 바뀌었다. 전작의 고전적 MMORPG의 형태가 탱딜힐의 구분이 명확하게 이루어지고 각 클래스의 역할을 요구했다면, 이번 아이온2에서는 그러한 구분이 조금 희석된 상태다. 힐러나 탱커가 있다면 한결 편한 공략이 가능하지만 성장 구간 만나는 던전에 있어서는 큰 의미는 없고 상위 던전으로 가면서 각 역할의 중요성이 드러나는 편이다.
이동과 공격이 동시에 가능한 시스템을 바탕으로 일반 공격과 강공격을 섞어서 사용하는 것 + 상태 이상이나 조건에 따라서 발생하는 연속기 + 개별 액티브 스킬 등을 활용하도록 설계했다. 또한 각 스킬들의 레벨에 따라서 추가적인 효과를 플레이어가 선택할 수 있도록 해두어 플레이 스타일이나 목적에 맞춰 어느 정도의 조율이 가능한 것을 특징으로 삼았다.
던전의 경우 두 개의 난이도로 구분되어 초기에는 입문용 난이도로 시작해 보다 난이도 있는 도전으로 이어지도록 설계했다. 개인적으로는 이 지점은 괜찮은 구성이었다고 생각한다. 가이드 형태의 NPC를 통해서 대략적인 이동 동선이나 주의점을 학습하도록 했고 이후 최대 레벨 이후에 도전적인 난이도에 도전하면서 보다 자연스러운 학습 곡선을 만들었다.

탐험으로 동선과 기믹을 배우고 만렙 이후 정복으로 심화 도전을 하는 구조
해당 기능은 나름 제대로 작동하지만 이건 사람에 따라서 차이가 있는 편이기는 하다. 던전 내부의 활강 구간에서 낙사를 하는 사람이 꽤나 많은 편임을 볼 수 있기에 그렇다. (NPC의 대사를 보지 않거나 모바일로 플레이를 한다거나 활강 대신 비행 키를 눌렀다고 생각한다. 그렇지 않고서야 설명이 안 된다) 그럼에도 무조건 기본 난이도를 도전한 다음 상위 난이도로 본격적인 파밍을 하도록 만들었다는 점에서 의미가 있다.
또한 상위 난이도에서는 일부 보스 몬스터의 패턴이 조정된다는 것도 중요한 지점이다. 즉, 상위 난이도라고 해서 그저 능력치만을 조정한 것이 아니라 새로이 배우고 공략할 수 있는 지점들을 만들었다. 이와 관련해서는 그로기 게이지를 빠르게 소진시켜야 한다거나 파티원의 협력이 필요한 패턴 등으로 차이를 두고 있다.

던전 패턴 구성은 잘 만들었다고 평가할 수 있는 지점. 표절과 오마주 (푸른갯민숭달팽이) 사이에 있는 것만 빼면
MMORPG의 꽃이라고 할 수 있는 던전 플레이는 PvE 측면에서 보자면 일단 기본적인 구색을 갖추고 파고들 만한 거리들을 만들고 있다. 엔드 콘텐츠가 필요한 시점에서 제공되는 보스 러시 콘텐츠인 ‘악몽’이나 아르카나라는 강화 요소를 획득할 수 있는 ‘초월’ 콘텐츠 등으로 플레이어를 유도하면서 각각의 성장 요소를 갖추고 파밍하는 시간이 이어진다.
던전인 원정 콘텐츠에서 얻을 수 있는 장비의 경우 ‘무작위로 옵션이 붙는다’는 규칙을 따른다. 같은 아이템이라도 어떤 옵션이 붙었는지에 따라서 활용도가 달라질 수 있으며, 여기에 또 마법 부여 형태인 ‘마석’을 이용한 무작위 옵션이 추가된다. 장비에 붙은 무작위 옵션은 ‘영혼의 서’를 통해서 옵션의 수치를 강화하거나 / 다른 아이템으로 초기화를 하도록 해뒀다.
다만, 문제는 던전에서 드랍되는 아이템의 테이블에 있다. 아이온2에서 플레이어는 위에서 설명한 오드 에너지를 소모해 던전의 최종적인 보상을 획득하는 구조인데, 여기서 자신의 직업에 맞지 않는 아이템이 나올 수 있다는 점이 걸림돌이 된다. 즉, 한정된 도전 기회를 아무런 성장을 하지 못하는 것으로 날려버릴 가능성이 있다. 게다가 던전에서 보상으로 획득한 아이템은 귀속이라 거래조차 되지 않는다. 말 그대로 필요가 없는 아이템이 나오는 셈이다. 이렇듯 던전은 운에 기대서 보상을 기대할 수밖에 없도록 설계되어 있고 이것이 의도적으로 불편함을 낳는 형태가 됐다.

어차피 후반부에 전투력 올리기도 힘든데 스마트 드랍 정도는 해줬어야 하지 않았을까
더불어 필드의 활용이 주목할 만한 지점이다. 미디어 사전 시연회에서 개발진이 필드의 활용을 두고 ‘어느 정도로 죽일 것인가’라는 지점을 언급한 바 있는데, 이는 RvR 측면을 의미했던 것으로 보인다. 즉, 시공 이용에서 나오는 플레이어의 피로감이 나오는 것을 어디까지 조절할 수 있는가?라는 내부적인 질문에서 고민을 했다는 이야기이며, 육성 측면에서의 필드 조정과는 별개의 지향점을 가진다. 아이온2는 필드를 육성의 공간으로 사용함과 동시에 장시간 플레이어들이 활동하는 공간으로 구성하려는 지향점을 보여주고 있다. 문제점 부분에서 후술하겠지만 결과적으로는 제대로 죽이지는 못했던 것으로 보이며, 오히려 심해진 양상을 보여준다.
전작인 아이온과 비교해서 가장 달라지는 것은 바로 이 것이다. 필드를 바라보는 관점이나 플레이 구성이 달라졌기 때문이며 그렇기에 문제를 낳았다. 필드는 이제 레벨업 과정에서 지나가는 공간으로만 한정되지 않는다. 아이온2는 단적으로 말해서 플레이어가 체감할 수 있는 필드의 넓이가 그리 넓지는 않다. 심리스로 구성된 하나의 지역 내부에서 활동이 이루어지지만, 이동의 자유가 생기면서 플레이어들이 체감하는 넓이 자체는 줄어드는 결과를 가져왔다. 넓이 자체야 전작보다 넓어졌다고 말할 수 있겠지만 자유로운 비행이 가능하고 탈것 또한 처음부터 주어지기 때문에 체감되는 넓이는 그리 넓지 않다.

히든 큐브와 같이 필드를 이용하는 요소를 넣기는 했지만 사실 큰 의미는 없다
또한 몇 개의 지역별로 구성되는 것이 아니라 현재 기준으로는 단 하나의 필드를 구획 단위로 쪼개서 메인 스토리를 진행한다. 이후에도 같은 지역에서 플레이어들이 활동하도록 만들고자 했다. 이러한 결정은 RvR과도 연관되는 지점이다. 지역인 던전에 플레이어들이 머무르는 것이 아니라 필드에서 활동해야 하는 이유를 만들어야 했고 이것이 필드를 가득 채운 수집품이나 엔드 콘텐츠와도 연결되는 결과로 이어졌다. 즉, 많은 육성 콘텐츠를 배치한 데에는 이유가 있으며 이것이 하나의 필드를 길게 시간을 들여서 플레이 하도록 만든 이유이기도 하다.
메인 퀘스트를 위해서 필드를 거쳐가는 장소로 사용하는 것이 아니라 오래도록 시간을 들이기 위한 방법론. 이것이 육성에서의 필요성과 연관이 되며, 실제로 플레이어가 많은 시간을 들여야만 100%의 육성이 가능하도록 설정했다. 앞서 RvR 부분에서 언급했던 진영 간 분쟁으로의 유도는 물론 하나의 필드를 최대한 활용하도록 만들기 위함이다.
이와 관련해서 메인 퀘스트 진행 과정에서 동선이 정돈되지 않은 느낌을 받을 수 있다. 잘 생각해보면 필드 동선이 조금 이상한 편이다. 최초의 거점이 11시 방향에서 시작해 플레이어가 거점과 퀘스트 진행 장소 / 메인 퀘스트 외에도 각성을 위한 사이드 퀘스트 수행 등에서 플레이어를 이리저리 자주 왔다갔다 하도록 구성되어 있다. 꽤나 먼 거리를 이동하도록 만든 이 구조는 이는 소위 ‘내실’이라 부르는 성장을 위한 달성 요소와 같은 것들을 마주하도록 만들기 위함으로 보인다.

넓은 필드에 흩뿌려둔 성장 요소. 즉, 내실
아이온2의 내실은 크게 보자면 주신의 깃털 (스킬 포인트) / 데바니온 포인트 (봉인던전 등) / 아이템 파밍 (던전)으로 구분된다. 주신의 깃털의 경우 필드 곳곳에 배치되어 있으며, 플레이어가 직접 날아가거나 잠수해 수집하는 요소다. 각 깃털은 500개가 넘게 존재하기 때문에 최대 레벨까지 도달하는 과정은 물론이고 이후에도 이를 모으기 위해서 필드를 누벼야 하는 이유를 만든다.
데바니온 포인트는 일종의 정복자 포인트처럼 활용되는 요소로 설정되어 있다. 패시브와 액티브 스킬이 포인트를 소모해서는 10까지만 성장이 가능한데, 데바니온 포인트를 이용해서 액티브 스킬을 추가적으로 +4까지 성장시켜 12레벨 특성을 활용하도록 했다. 데바니온 - 스킬 간의 연관성이 강조되어 있는 형태이며, 주력 스킬의 경우에는 아이템 옵션에 나오는 스킬 레벨 증가로 모자란 스킬 레벨을 보충하고 16레벨의 특성이 개방되는 구조다.
또 다른 스킬 중 하나인 ‘스티그마 스킬’의 경우 시공을 넘어가는 퀘스트와 연계되어 있다. 스티그마 스킬 성장에 요구되는 스티그마 샤드가 시공의 균열을 넘어서 상대 진영에서 수행하는 퀘스트 보상으로 지급된다. 스티그마 샤드의 경우 RvR에 사용되는 어비스 포인트로 구매했을 때에는 25000 포인트가 들어가기에 관련 퀘스트 보상들은 가치로만 따지자면 꽤 보상이 후한 편이다.

일종의 빌드를 구성할 수 있는 스킬 구조는 긍정적인 평가를 내리고 싶다
다만 문제가 있다. 근본적으로 시공의 균열에 많은 제한이 걸린다는 점 때문이다. 일단 시공의 균열은 4시간 마다 개방 / 열리는 지역 한정 / 선착순 입장 / 이용 시간 제한 이라는 규칙을 가지고 있다. 인원이 적은 서버라면 그나마 여유롭겠지만 대기열이 걸리는 서버의 경우에는 이야기가 달라진다. 퀘스트를 하고 싶어서 혹은 상대 진영 필드에서 허리띠 강화 주문서를 획득하기 위해서. 또는 내실 콘텐츠(상대쪽 봉인던전 등)를 클리어하고 싶어서 도전을 하고 싶어도 갈 수가 없는 상황이 나온다는 의미다.
이와 같은 상황은 어떤 것을 선택하더라도 큰 문제를 낳을 수 있다. 입장 인원수나 이용 가능 시간을 늘린다면 상대 진영 플레이어의 불편함을 야기할 수 있다. 필드에서 속된 말로 깽판을 치며 플레이를 방해하기 충분하다. 이미 관련 사항은 전작도 이번에도 문제가 발생했었고 그 결과 균열 유지 시간을 1시간에서 30분으로 조정한 바 있다. 이로 인해서 내실을 상대 진영에서 플레이 하는 사람들은 줄어든 시간 내에서 긴박하게 플레이를 하는 상황이 벌어졌다.

PvE를 위한 성장에도 상대 진영 침공을 넣어뒀고 이것이 어비스 포인트 수급으로 연결된다. 갈 수 있다면 가야 하는데...
이러나 저러나 늘려도 문제고 줄여도 문제가 발생하는 모습인데, 이는 아이온2의 거의 모든 게임 플레이를 RvR이라는 키워드가 관통하고 있기 때문이다. 계승 측면에서 RvR이라는 개념을 가져온 것은 이해할 수 있는 부분이지만, 현재의 트렌드와는 맞지 않는다는 혹평을 할 수 있는 것은 바로 이 지점이다.
RvR이라는 정체성도 지켜야하고. 동시에 새로운 개선도 보여줘야 했던 아이온2. 하지만 두 마리 토끼를 잡으려다가 모두를 놓칠 수 있는 줄타기가 시작되었다고도 볼 수 있다. 결국 이 모든 현상은 개발진이 덜어내야 했던 것을 덜어내지 못했다는 것에서 출발한다. 반드시 선을 긋고 넘어서면 안되는 부분까지 RvR 요소를 넣어버렸다. 그리고 이것이 중장기적으로 발목을 잡게 된다.

내실이 많고. 필드에서 해야 하고. 필드는 침공이 오고. 싸우다 죽고. 화가 나고. 깃털은 많고. 주신은 탈모 아니면 생닭이 분명하고
● 덜어내지 못한 것 - 과거와 현대 사이의 방황, 모든 것이 필드쟁 중심이 되며 나오는 문제
명확하게 말해서 RvR이라는 키워드는 과거의 것이다. 인원수의 문제와 밸런싱의 문제 그리고 플레이어의 스트레스 문제를 고려하면 다루기 어려운 콘텐츠가 된다. 실제로 현재의 아이온2도 그러하다. PvE 측면에서 보자면 콘텐츠 구조는 나름대로 잘 짜여져 있다. 메인 퀘스트 - 최대 레벨 도달 - 필드에서 내실 요소 수행 - 플레이어 캐릭터의 점진적 성장 - 던전 도전 - 상위 던전 도전 - 전투력 성장이라는 공식을 충실하게 따른다. 이것만을 보자면 전작의 색을 유지하면서 나름대로 개선하고 발전한 것처럼 보인다. 던전도 잘 구성했기에 분명히 그 부분만을 보자면 나쁘지 않다.
하지만 여기서 곳곳에 잡음이 들어간다. 일단은 필드 플레이와 연결될 수 있는 모든 지점들에 RvR 요소가 들어가 있거나 마주칠 수 있는 여지가 있다. 필드에서 할 수 있는 콘텐츠인 내실 측면을 보자. 깃털, 히든 큐브, 탈것 수집, 사이드 퀘스트, 시공 등은 필연적으로 상대 진영 플레이어를 마주하거나 플레이어 스스로가 상대 진영으로 넘어가야만 이득을 보도록 만들었다. 그러나 그 과정은 사실 시스템 전반을 살펴보면 기묘하다.
상대 진영에 넘어갈 수 있는 기회인 시공의 균열은 현재 최초 기획보다 이용 시간이 반토막이 났다. 저레벨 플레이어의 학살 문제가 나오면서 이를 막기 위한 조치였다. 시간이 반으로 줄었다는 것은 내실을 위해서 상대 진영에 넘어가는 PvE 플레이어들에게도 손해가 된다. 필드쟁으로 인한 폐혜가 줄어들었는데 무슨 소리인가? 라는 반응을 보일 수도 있다. 하지만 잘 살펴보면 그것으로 끝나는 것이 아니기 때문이다.

조정이 계속 되고 있지만, 변하지는 않는다. 인원수는 선착순 입장 제한 / 시간 제한 있음. 그런데 할 것은 많음
당장 서브 퀘스트인 시공의 균열 관련 퀘스트를 보자. 스티그마 스킬 샤드를 지급하는데, 이걸 못하면? 강화를 못한 상태로 지내야 한다. 결국 PvE에서도 스킬 사용의 다양성이나 스킬의 위력을 늘리지 못하는 상황으로 연결되는 것이다. PvE 측면에서 시공 시간의 조정이 미치는 영향은 여기서 그치지 않는다.
현재 상태로도 인원이 많은 서버에서는 문제가 되며, 인원수 / 이용 시간 조정이 조정되는 순간 영향이 오게 된다. 어느 한 쪽 진영은 손해를 보게 되며, 궁극적으로는 PvE와 RvR 선호 플레이어 모두에게 부정적인 영향이 나올 수밖에 없다. 제작품이나 재료를 납품하고 어비스 포인트를 얻을 수 있는 우회로가 시스템적으로 마련되어 있기는 하나, 이 또한 필드 위에서 이루어진다. 한창 필드쟁이 진행 중인 상태에서는 이 또한 영향 아래에 있는 셈이다.

죄다 필드 위에서 진행이 되는데, 근본적으로는 이 필드쟁 구조를 다시금 생각을 했어야 한다는 의미다
펫을 잡고 영혼을 모아서 획득하는 시스템도 이 관점에서 보면 이해가 된다. 여기서 중요한 것은 플레이어들이 시간의 대부분을 ‘RvR의 영향력 아래에 두는 것’에 있다. 직·간접적으로 RvR의 여파가 미칠 수 있는 장소에서 진행한다. 영혼을 모아서 펫의 레벨을 올린다거나 / 종족 이해도를 올리는 과정은 결과적으로는 플레이어 캐릭터의 능력치 성장에 꽤 많은 영향을 미친다. 개별 펫의 능력치 상승은 미미할 수 있겠지만, 문제는 숫자다. 닥사 형태로 수집하는 콘텐츠에 종류가 200개가 넘는다. 다 모이면 이건 무시 못할 수치가 되기 마련이다.
펫 레벨에 따른 능력치 부여는 장시간 필드에서 사냥을 해야 하는 콘텐츠로 작동하게 된다. 그리고 구체적으로 상대 진영의 펫까지 총 206종이 마련되어 있다. 그리고 상대 지역으로 시공을 타고 도달해야만 얻을 수 있는 펫들이 절반 정도다. 이건 애초에 상대 진영에서 획득하는 펫의 경우에는 획득처가 상점 구매로만 표기되기에 제대로 알 수 없는 부분이기도 한데, 다 모으고자 한다면 반드시 RvR 요소와 접목될 수밖에 없다. 상대 진영으로 가는 것이 싫다면? 게임 내 상점에서 키나를 주고 구매하는 방법도 있다. 이 경우에는 직접 키나를 모으거나 / 거래소에서 유료 재화로 다른 플레이어가 판매하는 키나를 구매하고 - 한 시간마다 갱신되는 펫의 라인업을 구매하는 방식으로 스펙업을 진행하게 된다.

펫 획득처가 상점으로 되어 있어도 전부 다 상점에서 구매하는 것이 아니다. 상대 진영 필드에 가면 있다. 알려주지 않을 뿐
결국 스펙업에 관련된 대부분의 유의미하고 굵직한 내실 요소들은 RvR과 필드쟁 유도라는 지점으로 연결된다고 할 수 있다. 그렇기에 지속적으로 이야기한 시공의 균열 조정은 모든 성향의 플레이어들에게 영향을 미치는 것이 된다. 필드쟁 중심의 RvR이 모든 콘텐츠를 관통하고 하나의 필드만 사용하는 현재 시점에서는 이건 말 그대로 이러나 저러나 부정적인 영향이 나오는 외통수다. 그렇다면 상대 진영에 영향을 미치지 않는, 필드를 이용하지 않는 콘텐츠는 사정이 나은가? 아니 그렇지 않다.
필드를 이용하지 않는 콘텐츠는 일간 / 주간으로 제한이 걸린다. 던전 콘텐츠인 원정은 물론이고 아르카나를 얻을 수 있는 초월 / 강화석을 얻는 일일 던전 / 보스 러시 콘텐츠인 악몽 / 강화 부재료 (마석 영석 등)를 얻는 각성전 / PvE 데바니온 포인트를 얻는 토벌전 또한 주간 도전 횟수가 한정되어 있다. 할 수 있는 횟수의 한계가 명확하다.
그나마 던전이 필드를 이용하지 않고 바로 입장이 가능하기는 하지만 이건 하루 제한이 걸려있고 ‘모든 직업의 아이템이 드랍된다’는 점이 문제다. 그나마 몇 회를 돌면 확정 드랍으로 보상을 얻을 수 있도록 해두기는 했지만, 확정 보상 상자에서는 무기 등이 존재하지 않는다. 서비스 초반인 지금에야 오드 에너지를 여러 차례 지급하기에 사정이 나은 편이다. 하지만 이게 없었다면? 던전 또한 성장과 연결되는 부분이 오히려 희미해지고 긴급 방송을 한 번 더 했을 가능성이 있다.


필드 위에서 진행되지 않는 슈고 페스타나 악몽 등은 주간 횟수 제한이 걸려있다. 더 하고 싶어도 못 하는 상황이 나온다
필드를 중심으로 하는 RvR이 성장 측면에도 영향을 주면서 오직 RvR을 위한 공간인 어비스는 큰 의미를 갖지 못하게 됐다. 역설적으로 어비스의 존재감이 줄어든 모습이다. 어비스는 상대 진영 플레이어 처치를 통한 어비스 포인트 / 몬스터 처치 어비스 포인트 / 점령 이후 안전하게 포인트를 파밍하는 아티팩트 점령 / 일일 퀘스트 콘텐츠인 지령서 / 일반 필드 사냥 등으로 구성되어 있다. 이외에는 역시 깃털을 모으고 PvP 관련 데바니온 포인트를 얻을 수 있도록 했다.
어비스 포인트 수급으로 귀결되는 어비스라는 공간은 이걸 제외하면 큰 의미를 갖지 못한다. 어디까지나 어비스 포인트를 모아서 일부 부위의 장비를 구매한다거나 -그마저도 오랜 시간이 걸리지만- 정도의 의미다. 이외에 다른 경험적인 측면은 가져오지 못한다. 이외에 장기적으로 본다면, PvP용인 아스펠 데바니온 포인트 측면이나 PvP용 목걸이 강화 주문서 등에서 의미가 있기는 하겠다.
모든 것을 필드쟁 중심의 RvR로 엮은 것은 명백한 방황이자 실책과도 같은 것이다. 결국에는 시공의 균열 관련해서는 외통수와 같은 형태가 되어버렸고 전쟁을 하라고 만든 콘텐츠보다 필드에서 떼로 몰려다니는 것이 더 유용한 상황이 발생했다. 현재는 상대 플레이어들이 성장을 위해서 반드시 시공으로 진입하는 경우가 더 많은데, 굳이 이용 시간 제한도 있는 어비스를 방문할 필요가 줄어든 것이다.

그렇다고 던전으로 스펙업을 하자니 오드 에너지 제한이 있어서 보상을 못 먹고. 여차하면 내 장비가 안 나온다. 악순환이 될 수 있다
이렇게 콘텐츠 측면에서 RvR을 계승하면서 과거와 현대가 방황하는 모습을 보여주고 있었다면, 이 외의 부분에서는 불편함이 없을까? 그것 또한 아니다. 편의성 측면에서 꽤나 현 시대와는 맞지 않는 요소들이 여럿이다. 당장 직접적으로 와닿을 수 있는 것은 인벤토리가 될 수 있지 않을까 한다.
아이온2의 아이템은 단적으로 말해서 난잡하고 불편함을 야기한다. 일단 종류가 무척이나 많고 / 각자 겹쳐지지 않으며 / 귀속과 이벤트 일반으로 소모품이 구분되며 / 일부 아이템은 창고에도 넣지 못한다. 장기적인 수집이 필요한 재료 아이템을 창고에 보관을 하지 못하는 상태이기 때문에 콘텐츠를 다양하게 할수록 인벤토리가 부담되는 시점에 도달하기 마련이다.
심지어 재화 또한 인벤토리 한 칸을 차지한다. 구조적인 문제이기도 한데 이것 또한 계승에서 나오는 결과물이기도 하다. 음식이나 주문서 같은 소모품은 지속 시간이 1분~5분에 불과하며 등급 / 획득 여부에 따라서 구분된다. 이는 곧 인벤토리가 지저분하고 알아보기 어려운 결과로 이어진다.
재화나 재료는 각자 인벤토리 한 칸을 차지하는데, 인벤토리의 한 줄. 즉, 네 칸을 늘리는 데에는 꽤나 많은 게임 내 재화가 소모된다. 엔드 콘텐츠 시점에 도달하기 전까지는 부담이 되는 수준을 유지하고 있기에 분명히 불편함을 야기하는 지점이다. 그나마 경매장으로 필요가 없는 아이템을 처분할 수 있다면 괜찮겠지만, 아이온에서는 그것마저도 쉽지 않다. 경매장이나 거래가 28일 구독인 멤버십으로 포함이 되어 있어서다.

온갖 제작 재료나 부스러기들이 창고에 보관하지도 못하는 짐덩어리처럼 다뤄진다
경매장과 거래가 멤버십을 구독하지 않으면 이용할 수 없기에 일반적인 플레이로는 여분의 아이템을 처분하는 것이 쉽지 않은 것이 된다. 그리고 채집 및 제작 측면에서도 문제가 발생한다. 멤버십이 없다는 가정 하에서는 제작까지 긴 시간을 들일 이유가 마땅치 않다. 그나마 납품으로 어비스 포인트와 교환하는 정도에 그치며, MMORPG의 한 축을 담당하는 경제 활동으로 연결되지 못한다. 그럼에도 그나마 자급자족이 쉬운 편이기에 하고자 한다면 편하게 가능은 하다는 점 정도가 장점이다. 마땅한 BM이 없는 현재에서 이해를 하지 못할 결정은 아니기는 하지만 그 결과물은 이제 개발자들이 감내해야 하는 것이 됐다.
이러한 ‘덜어내지 못한 것’들이 아이온2의 나름대로 괜찮았을 법한 경험을 희석시킨다. 콘텐츠 구조나 흐름 자체는 무난하게 플레이를 할 수 있는 수준으로 마감되어 있다. 아주 각별하지는 않더라도 적당한 수준에서의 경험이다. 하지만 필드쟁 중심의 RvR이 뒤섞이기 시작하는 시점부터는 불편함과 어색함이 먼저 도드라진다. 이를 감내할 수 있는 사람이라면 큰 영향이 없을 것이나, 그렇지 못한 사람 혹은 이런 구조를 처음 접하는 사람들에게는 물음표가 남는 경험으로 자리한다.

개인적으로는 익숙한데, 만약 퀘스트를 하다가 맞아 죽는 경험이 처음이라면? 요즘 시대에는 그냥 게임 이탈을 하고 싶지 않을까
개인적으로는 이 지점에서 아예 덜어낼 부분을 덜어내는. 더 과감한 선택을 내렸어야 한다고 본다. 시공을 통해서 이용하는 필드쟁을 중심에 두었다면 상대 지역에서 하는 내실 콘텐츠를 없애거나 보상을 줄인다거나 했어야 했다. 지금은 각 진영 내부의 것만으로도 너무 많아서 벅찬 수준이다. 내실 요소를 덜어내거나 필드쟁 관련 요소로의 접목을 체감이 될 정도로 절제해야 했다.
하지만 현재에는 그렇지 못한 상태다. 장기적으로 보자면 PvE / PvP 플레이어 모두 시공을 통해서 스펙업을 해야만 한다. 물론 강제는 아니다. 내가 상대를 먼저 공격할 강제성이 있는 것은 아니다. 다만, 뒤쳐지거나 남이 나를 공격할 뿐이다. 전작에서 찬트라 드레드기온과 같이 PvPvE 형태의 유의미한 구성을 보여줬음에도 이렇게 사실상 반 강제로 설정한 이유를 알 수가 없다.
아마 개발진도 알고 있었을 것이다. 현재 시장 상황에서 RvR 중심의 타이틀들이 걸어온 길을 그대로 답습하는 것이기에, 어떤 미래가 기다리고 있을 것인지 말이다. 그럼에도 필드쟁 중심의 RvR이 모든 콘텐츠에 영향을 미치게 된 것은 둘 중 하나다. 자신들이라면 이를 극복할 수 있다는 자신감. 아니면 전작의 RvR을 더 영향력 있게 구성한다는 판단이다. 아쉽게도 아이온2는 후자에 가까우며, 그렇기에 서비스 이후 긴급 방송을 통해 고쳐나가는 모습을 보여주고 있다.

즉, 선택을 했어야 했다는 의미다. 내실을 줄이거나 내실을 RvR 요소와 분리하거나. RvR을 어비스로 몰아넣거나
● 희귀해진 무난함 그리고 필드쟁이 만든 외통수 - 구원투수가 아닌 중간계투 ‘아이온 2’
정리하자면, 아이온 2는 이제는 찾아보기 어려운 스타일의 MMORPG를 지향한다. 리뷰의 제목한 희귀해진 무난함이라는 표현은 여기서 출발하는 것이다. MMORPG의 변천사 또는 사조(思潮, 생각의 흐름)라고 할 수 있는 것을 생각해보면 분명히 과거의 것. 대략적으로는 15년 이상이 지난 것에 바탕을 둔다. 누군가는 이를 두고 추억에 가까운 감성을 가질 수 있을 것이고 또 다른 누군가는 ‘낡았다’는 표현을 할 수도 있다.
다분히 고전적이라고 할 수 있는 지향점은 대략 다음과 같은 플레이를 중심에 둔 것을 의미한다. 천족과 마족이라는 두 종족의 대립 / 각 종족의 분쟁을 유발할 수 있는 콘텐츠 구성 / 궁극적으로는 필드쟁 중심의 RvR로 연결되는 흐름 등이 그것이다. 이미 장시간 서비스를 한 타이틀조차 현 시점에서는 반 즈음은 포기한 필드쟁 RvR 게임 플레이를 전면에 내세운 것은 스트레스와 즐거움 사이를 오간다.
중요한 것은 이러한 RvR 구조 / 필드쟁으로 시작되는 종족간 분쟁이 현 시대에 맞지 않은 요소임을 개발진도 분명히 인지하고 있었다는 사실이다. 미디어 사전 시연회에서 ‘필드를 어느 정도로 죽일 것인가’라는 발언은 물론, 준비를 하고 있었던 것처럼 어비스 포인트 관련 이슈가 나왔을 때 바로 수정을 하기도 했었다는 것이 이를 증명한다. 하지만 이 요소를 포기하지는 못했다. 종족간의 분쟁이 아이온이라는 IP의 한 축을 담당한다고 봤기 때문이다.

그러면서 또 메인 스토리의 중심 빌런은 용족인 아이러니가 발생하기도 하고
그러면서도 나름 발전을 해야 하는 부분들은 발전을 이룩했다. 개별 콘텐츠는 파편화 되어 있는 것처럼 느껴질 정도로 세분화되어 있다. 이런 지점에서는 요즘 MMORPG가 추구하는 플레이 흐름, 단편적인 콘텐츠의 연속 같은 것과 어느 정도 맥을 같이한다. 콘텐츠 자체는 여러 종류를 마련하고 PvP와 PvE 지향 플레이어들을 모두 잡는다는 방향성이다. 실제 내부의 콘텐츠를 보면 제작이나 채집 같은 요소로 어비스 포인트라는 PvP 재화를 수급할 수 있도록 설계되어 있다. 그리고 최종적으로는 사전에 언급했던 ‘숙제라 부르는 것을 하고 끌 수 있는 게임’으로 수렴한다.
긍정적으로는 두 마리 토끼를 동시에 잡고자 했다는 말을, 부정적으로는 둘 사이에서 갈팡질팡 고민을 했던 지점이 여실했고 그 결과 이도저도 못하는 외통수와 같은 상황에 이르렀다는 말을 남길 수 있을 듯하다. IP의 정체성을 유지하기 위해서 택했던 요소들이 현 시대의 MMORPG와는 상반되는 지점들이 분명히 존재한다. 하지만 그것을 포기한다는 판단을 내리지는 못했다. 누군가는 좋아할, 반대로 누군가는 싫어할 요소들이 양립하고 있기에 삐그덕거림이 발생한다. 필드쟁 중심의 RvR이 콘텐츠 전반을 관통하고 있는 척추처럼 다뤄지고 있어서 수정하기도 마땅치가 않다.

RvR 영향이 없으면 횟수 제한으로 한계가 명확하다. 간접적으로 RvR과 연관성을 넣는 것처럼 느껴질 정도
한편으로는 과거의 MMORPG를 경험했던 사람들에게 있어서 아이온 2는 무난한 타이틀이 된다. 15년 전 경험했던 것을 바탕으로 지금 시대의 구조를 조금 더했을 뿐이다. 너무도 익숙하고 무난하며 예상 가능한 경험에 가깝다. 하지만 역설적으로 요즘 시대에 이런 식의 플레이를 추구한 타이틀을 찾아보기 어렵다. 바로 이 점에서 무난함이 장점이자 단점이 되기도 한다. 딱 과거 향수를 바탕으로 현재 기준에 맞게 최소한의 변화만을 더한 타이틀. 구원투수라고 부르기는 어렵지만 평이한 스탯의 기복이 있는 중간계투 정도는 되는 그러한 타이틀처럼 다가온다.
엔씨소프트가 서비스를 한다는 점에서 플레이어들이 가장 우려의 시선을 던지는 BM 측면에서는 과거 아이온이 택했던(지금은 아니지만) 정액제에 가깝다. 경매장이나 거래가 가능한 기능이 포함된 멤버십이 1만 9천 700원. 과거 19800원 (30일/300시간 제한 기준)을 택했던 아이온의 연장선에 있다. 게임 내 경제 체계가 현재 기준으로는 제대로 작동하지 않는다는 점에서 거래 정도는 풀어줬으면 하는 바람이 있기는 하지만 말이다.
한 달의 기준이 과거처럼 30일이 아니라 28일이라는 점에서 비판할 거리가 있지만, 이것 말고는 딱히 BM 측면에서는 꼬집을 만한 지점이 없다. 물론 초기에 키나 패키지에 끼워준 영혼의 서 같은 경우, 키나로 판매를 하지 않을 것이라는 이야기와는 반대의 결과물이기는 했다. 삭제 결정을 내리기는 했지만 게임 내에서 구할 수 있고 50개를 끼워준 수량 마저도 쓴다면 금세 쓸 수 있는 수량 정도에 그친다. 이와 관련해서 소위 의심의 얼룩이라는 말을 사용하기는 하지만 TL 또한 서비스 2년차인 현재까지 BM 측면에서 큰 변화를 보여주지 않고 초기에 말했던 것을 대부분 지키고 있다. 이 점에서는 분명히 변화하려는 의지 자체는 있다고 할 수 있을 것이다.

그럼에도 개인적으로 거래소 이용 정도는 주간 횟수 제한 형태라도 풀어줬으면 좋겠다는 바람이 있다
결과적으로 아이온2를 관통하는 키워드는 ‘무난함’ 그리고 ‘외통수’다. 무난함이라는 키워드는 MMORPG라는 장르 자체가 가지고 있는 재미 자체는 적당하게 주고 있는 타이틀이기 때문이라는 사실을 강조하는 것이다. 그리고 이 무난함이라는 것은 반대로는 별다른 특이점이 없는 타이틀이라는 의미도 된다. 딱 적당하고 무난하게. 플레이어를 확 쥐어잡는 것은 없지만 잔잔하고 적당한 기대치에 부합하는 MMORPG적인 경험들을 제공한다.
외통수는 변화를 하려했음에도 결과적으로는 유의미하게 덜어내지 못했기에 나오는 이도저도 못하는 상황을 말한다. 조금 세부적으로 살펴보면 굵직한 스펙업 요소들 / 오랜 시간을 들여서 스펙업을 진행하는 요소들을 필드쟁 또는 RvR과 접목을 시켜뒀다. 자의적으로 또는 타의적으로 RvR과 얽히게 되며, 여기서 지독하게 취향이 갈리는 플레이 경험을 하게 된다. 이와 관련된 것들이 너무도 많기에 시공의 균열이라는 상대 진영 침공을 조금 수정하는 것 만으로도 PvE와 PvP 양면에서 부정적인 결과를 낳을 수 있는 위험성이 생겼다.
즉, 아이온2가 전작을 계승하면서 가지고 온 몇 가지는 분명히 현 시점에서 새로이 접근하는 플레이어들에게는 낡은 구조가 될 수 있다. RvR 요소가 게임 전반을 관통하고 있기에 이를 받아들이지 못하면 경험 자체에 접근하기가 쉽지 않다. 하지만 동시에 새로이 더한 부분들은 어느 정도는 현재의 흐름을 따라가고자 했다. 물론, 여기서 덜어내지 못한 부분들이 여실히 드러나기 때문에 다소 피로감이 쌓인다. 그럼에도 엔씨소프트가 요근래 내놓은 타이틀 중에서는 가장 완성도 있는 근간을 보여준다는 사실은 부정할 수 없다고 정리하겠다.


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요약:개고기게임 이거 맞음?
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