
| 제목 | 젤다무쌍 봉인 전기 | 출시일 | 2025년 11월 6일 |
| 개발사 | 코에이테크모 / 닌텐도 | 장르 | 액션 |
| 기종 | NS2 | 등급 | 12세 이용가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 11월 6일 발매된 젤다무쌍 봉인 전기. 해당 타이틀은 젤다무쌍 시리즈의 연장선에서도. 무쌍 시리즈의 연장선에서도 유의미한 위치를 차지한다. 젤다무쌍 하이랄의 전설들부터 시작된 젤다무쌍 시리즈는 무쌍의 액션과 전투를 바탕으로 젤다의 전설 시리즈가 가지고 있는 유의미한 요소들을 각 작품의 성격에 맞춰서 재해석하는 모습을 보여줬다.
따라서 젤다무쌍 시리즈의 연속성은 게임 플레이를 구성하는 메커닉이나 플레이 양상이 다를 수밖에 없다. 각자 소재로 사용하고 있는 젤다의 전설 시리즈가 서로 다른 플레이 양상을 가지고 있고 이를 바탕으로 콜라보 타이틀을 만들었다. 그렇기에 플레이 형태는 시리즈마다 차이를 보여주고 있으나 정체성 측면에서는 분명히 유지되는 가치를 가지고 있는 시리즈라고 할 수 있다.
앞서 언급한 젤다무쌍의 전작들이 보여줬던 완성된 모습들을 생각해보자. 봉인 전기를 제작하면서 고민했던 점들은 사실 여기서 출발한다. 브레스 오브 더 와일드 이전 젤다의 전설 시리즈에 대한 헌사라고도 할 수 있는 ‘하이랄의 전설들’ / 브레스 오브 더 와일드의 요소를 무쌍의 틀 안에서 제대로 녹여낸 ‘대재앙의 시대’까지. 두 타이틀은 전투 측면에서 각자 다르면서도 유의미한 결과물을 보여준 바 있다.

게다가 봉인 전기의 브레스 오브 더 와일드의 후속작인 티어스 오브 더 킹덤을 소재로 삼는다. 게임 플레이 구성 측면에서 연장선에 있는 타이틀을 이용해 별개의 무쌍을 만들어야 하는 것이다. 후속작이라면 일부 시스템을 연속해서 사용할 수 있었겠지만, 그것만으로는 충분하지 않다. -실제로 같은 메커닉을 반복 사용하는 것을 닌텐도 측이 지양하고 있기도 하고- 바로 이 지점에서의 봉인 전기가 필수적으로 보여주어야 하는 것들이 생겨나게 된다.
결국 이러한 고민은 근본적으로 티어스 오브 더 킹덤과 비슷한 방향을 따른다. 전작과 비슷한 틀을 유지하면서도 어떻게 새로운 플레이 방식을 보여줄 수 있는가? / 신작에 사용한 메커닉 중에서 전작의 연장선에 있는 것은 없는가 / 티어스 오브 더 킹덤에서 가장 중요하게 다뤄야 하는 것은 무엇인가?와 같은 것들이다.
궁극적으로는 콜라보레이션 작품임에도 일종의 해체 및 재구축을 한 번 진행하는 것과 같다. 티어스 오브 더 킹덤을 한 번은 해체하고 거기서 어떤 것들이 중심이 되는 메커닉인지를 파악한 다음 - 이것을 현재의 젤다무쌍에 맞게 녹여내는 것 - 기존 젤다무쌍에서 중요하게 다뤄졌던 플레이를 유지 및 가다듬는 과정 - 이 모든 것들을 보여줄 수 있는 게임 내부의 무대와 성장 요소 등을 연결짓는 과정이 필요하다. 그리고 콜라보 무쌍은 개발사가 오메가포스 였던 때부터 누누히 이야기를 했던 것이지만... 이런 것들 전반을 ‘아주 잘’ 수행하고 파악하는 회사다. 이러한 일면은 개발담당이 AAA 스튜디오로 바뀐 현재에도 동일하다.

● 해체와 재구축의 핵심 - 티어스 오브 더 킹덤의 요소들을 전투 + 퍼즐 요소로
사람에 따라서 다르겠지만, 티어스 오브 더 킹덤에서 가장 중요한 지점들은 무엇인가? 라고 질문을 던진다면, 전투 측면에서는 공통적으로 연결되는 지점들이 있을 것이다. 첫 번째로 소재와 소재를 붙여나가는 연결, ‘울트라 핸드’가 우선적인 요소다.
이는 티어스 오브 더 킹덤에서는 조나우 기어라는 소재를 연결한다는 능동적인 발상으로 이어졌다. 플레이어가 여러가지 단서들을 이용해 하나의 답을 적극적으로 구상하는 행위였으며, 액션 어드벤처에서 플레이어가 상황을 돌파하기 위해 활용할 수 있는 수단으로 활용됐다. 개발진은 바로 이 조나우 기어를 전투에서 사용하는 것으로 결정했다.
사실 근본적인 메커닉을 따지자면 전작에서 시커 스톤을 이용한 네 가지의 능력을 활용해서 돌파를 하도록 한 것과 크게 달라지지 않는다. 이번에는 시커 스톤이 사라진 대신 조나우 기어를 활용하도록 한 것으로 변경된 것처럼 느껴질 수 있다. 조나우 기어를 이용해서 적의 약점을 노리고 효과적으로 격파하는 플레이 흐름이다.

다만, 이번 작품은 약점을 노리는 행위의 가치가 달라졌다. 조나우 기어의 활용은 곧 일종의 ‘조합’과 같은 것이기 때문이다. 원작의 플레이를 잠시 떠올려보자. 조나우 기어는 단독으로 사용하기보다는 다른 조나우 기어와 조합하거나 무기에 조합하는 것을 통해서 복잡다양한 활용도를 만들어낼 수 있었다. 간단한 구조부터 복잡한 로봇 형태에 이르기까지. 플레이어의 상상력에 따라서 활용도가 달라질 수 있는 시스템이었다. 바로 이 점이 중요하다.
장르와 플레이 형태가 달라졌기 때문에 조나우 기어를 사용하는 방법은 변화가 필요했다. 그리고 각 조나우 기어를 조합 및 연결하는 행위도 무쌍에 어울리는 방식으로 재구축을 해야만했다. 많은 필요조건과 어려움 속에서도 개발진은 이와 관련해서 자신만의 답을 내놓았다. 봉인 전기 내에서 조나우 기어는 적의 약점을 공략하는 데에 우선 초점을 맞춘다. 적들이 가지고 있는 패턴에 조나우 기어를 사용해서 대응하는 것이 가장 큰 목적이다. 그리고 각각의 조나우 기어를 연결하는 형태는 연계라는 개념으로 풀어내는 과정을 거친다. 즉, 하나의 조나우 기어로만 대응하는 것이 아니라 각각의 조나우 기어를 복합적으로 사용하는 것이다.

간단한 것이지만 이 과정에서는 조금 독특한 흐름이 만들어진다. 두 개의 조나우 기어를 꺼내놓을 수 없다는 제한이 있기 때문에 근본적으로는 상태이상의 조합이라는 형태로 표현이 된다. 적을 화염 상태로 만든 다음 여기에 바람 속성을 가지고 있는 조나우 기어를 사용하면 화염 폭풍이 발생한다. 그리고 화염 상태의 적에게 빙결 속성을 가했을 경우는 폭발이, 마비(전기) 상태의 적에게 물 속성 조나우 기어(소화전)를 사용하면 주위에 전기가 퍼지는 것이 대표적인 활용이다.
적 또한 이러한 속성의 조합 + 약점을 노리는 플레이를 중심으로 설계되어 있다. 약점 포인트에 적용되는 약점이 복합적이라고 볼 수 있는 지점이며 필연적으로 플레이어가 다수의 조나우 기어를 사용하도록 유도한다. 바위록이 화염이나 빙결을 두르고 있다거나 하는 것들이 예가 된다. 이를 효과적으로 제압하기 위해서는 빙결이나 물 속성을 가지고 있는 공격 또는 조나우 기어를 사용하고 여기에 방어를 깰 수 있는 공격들을 가하는 것이 공략 요소로 자리한다.
이러한 플레이는 한편으로는 버튼 조합의 액션을 가지고 있는 무쌍과는 어울리지 않는 플레이가 될 위험성이 있다. 쾌속으로 빠르게 다수의 적을 제압하는 액션을 가지고 있는 타이틀에서 주요 적을 상대할 때에 일종의 퍼즐을 해결하는 것처럼 받아들여질 여지가 있다. 하지만 이러한 것은 플레이 과정에서 나오는 메커닉을 조정하는 것으로 해결한다.

조나우 기어와 같은 효과를 가지고 있는 각 캐릭터의 고유기를 먼저 선보인 다음, 한참 플레이를 한 이후 비슷한 효과를 낼 수 있는 조나우 기어를 획득하도록 하면서 플레이어가 새로운 활용을 찾도록 했다. 이는 액션 중심의 전투를 진행하면서도 순간적인 반응이나 판단을 요구하는 퍼즐의 형태로 설계했다는 점. 그러면서도 시스템을 이용해 생각할 수 있는 시간을 여유롭게 제공하고 있다는 점이 중요하다.
그리고 후반부로 들어서면서 플레이 스타일이나 상황에 따라 선택을 할 수 있게 된다. 후반부에는 일부 적들이 나무 위에서 투사체를 던지는 공격을 이용하는데, 조작 캐릭터에 따라서 선택이 갈리게 된다. 투사체를 반사할 수 있는 고유기가 있다면 이를 활용할 수 있을 것이고 그렇지 않다면 선풍기를 이용해 반격을 하는 구조다. 즉, 캐릭터가 어떤 속성이나 고유기를 가지고 있는가 + 공격에 어떤 속성이 붙어있는가에 따라 조나우 기어와 조합해 활용할 수 있는 여지가 충분하다.
캐릭터가 가지고 있는 고유기가 쿨타임을 가지고 있지만 조나우 기어는 사용에 쿨타임 제한이 없다는 것도 중요한 지점이다. 배터리가 소진될 때까지 연속으로 사용할 수 있다는 사실은 플레이 와정에서 변수를 충분히 만들어낼 수 있다. 적에게 대응이 불가능한 상황에서 같은 기능을 가지고 있는 조나우 기어로 쉽게 대체가 가능하다. 그리고 한편으로는 조나우 기어가 근본적으로 ‘쏟아 붓는’ 형태로 작동하기에 그 연출에서 나오는 묘한 쾌감이 있다고 하겠다.

추가로 새로 추가된 ‘스크래기어’도 전투에 있어서 중요한 포인트가 된다. 플레이어블 캐릭터 중에는 기사 골렘 및 일부 클론 무장들이 가지고 있는 이 고유기는 원작의 스크래빌드를 무쌍식으로 재해석한 것이다. 몬스터의 소재를 이용해서 무기를 만든다는 개념을 무쌍의 전투와 접목했다. 해당 고유기를 이용하면 빠른 속도의 공격이나 속성 공격을 플레이어의 전략에 맞춰서 수행하는 것이 가능해진다. 무기를 조합하는 시스템과 연관성을 가지고 있으면서도 무쌍식에 맞는 재해석인 셈이다.
이와 같은 개발진의 해체 및 재구축은 봉인 전기를 무쌍 시리즈 내에서도 조금 독특한 맛을 가지고 있는 타이틀로 만드는 요인이 된다. 전투 과정에서 나오는 정답 맞추기식 퍼즐 요소 -고유기 및 조나우 기어-는 버튼 조합으로 진행하는 액션 외적인 측면에서 플레이어가 고민하고 구상할 수 있는 여지를 남기고 있다. 바로 이와 같은 점들이 봉인 전기의 전투를 만드는 기반으로 작동한다.

● 봉인 전기의 전투 및 플레이 - 고유 액션이 빠지고 조나우 기어와의 조합이 들어간
봉인 전기가 보여주는 전투는 과거 젤다무쌍 시리즈가 보여줬던 스타일로 회귀했다. 약공격과 강공격의 조합을 통해서 각 캐릭터가 액션을 수행하는 구조 그 자체다. 사실 전작인 대재앙의 시대를 생각하면 조금 아쉬울 수 있는 지점이다. 전작의 경우 각 캐릭터들이 가지고 있는 액션을 극대화 하는 데에 초점이 맞춰져 있었다. 고유 액션이라 명명된 해당 요소는 기존의 콤보 시스템을 여러 방면으로 확장하고 덜 반복적으로 만들 수 있는 여지를 남겼다. 버튼을 정해진 순서대로 누르는 것을 넘어서 중간중간 고유 액션을 섞어내는 플레이는 적을 여러 방법으로 쓰러뜨릴 수 있는 방식으로 작동했다.
하지만 봉인 전기는 ZR로 발동하는 고유 액션을 제거하고 앞서 설명한 조나우 기어를 빠르게 사용할 수 있는 슬롯으로 변경했다. 앞서 언급했던 것처럼 조나우 기어의 활용과 조합은 봉인 전기의 전투에서 아주 큰 영향을 미친다. 전작에서 속성의 조합 / 시커 스톤의 능력 활용 약점 게이지를 가지고 있는 적들을 상대하는 데에 있어서 필수적으로 다뤄졌다면 이제는 조나우 기어와 각 캐릭터의 고유기를 조합하는 방식으로 전환되었다고 할 수 있다.

고유 액션이 빠진 것은 아니지만, 이 지점은 흥미롭게 다뤄진다. 이는 조나우 기어가 만들어내는 속성 사이의 조합 및 효과들을 캐릭터의 고유기와 섞어낼 수 있기 때문이다. 액션 자체의 조합보다는 기술 간의 시너지를 노리는 방식으로 전환이 이루어진 것이라는 평가를 내릴 만하다. ZR 버튼이 액션이 아닌 사용 아이템이나 기술을 위한 슬롯에 배정되기는 했지만, 어떻게 보자면 후반부에 들어서 얻는 4현자들의 액션을 강조하기 위한 선택처럼 느껴지기도 한다.
그렇기에 봉인 전기는 액션 구조 자체로만 보자면 약공격 및 강공격으로 조합으로 다시 돌아갔다는 점에서 조금은 심심한 측면이 있는 것은 사실이다. 액션을 수행하는 캐릭터를 중심으로 플레이 과정에서의 양상이 변화하는 것이 아니라, 상대를 기준으로 플레이어가 취해야 하는 행동이 변화를 주는 것으로 중심축이 조금 변화되어 있다. 캐릭터가 수행하는 액션의 폭으로만 보자면 초반과 후반부가 큰 차이를 보여준다고 하기는 어렵다. 강공격의 입력 횟수에 따라서 나오는 피니시 무브가 조금 달라지는 정도로 그치고 있다.
다만, 일부 캐릭터 (기사 골렘 및 미넬) 같은 경우는 조금 다른 형태가 된다. 해당 캐릭터들은 각 액션에 조나우 기어를 부착할 수 있도록 설정되어 있다. 따라서 액션을 통해서 이전에는 없던 속성 공격을 가한다거나 추가적인 액션을 할 수 있는 여지가 생긴다. 선택할 수 있는 폭이 그리 넓지는 않지만 기존의 액션을 조정할 수 있기에 다른 층위에서 플레이가 이루어진다.

액션 자체의 종류가 줄어든 대신 봉인 전기는 일종의 협력기인 ‘싱크 스트라이크’를 중심으로 액션의 변화를 구축하고자 한 것으로 보인다. 싱크 스트라이크는 이전 무쌍 시리즈에서도 존재했던 캐릭터 간의 협력기 메커닉을 어느정도 따른다. 근처에 있는 아군과 조작 캐릭터가 함께 필살기를 사용한다는 개념이다. 하지만 싱크 스트라이크는 별도의 게이지를 요구하고 있으며 이를 채울 수 있는 메커닉에 변주가 가해졌다.
싱크 스트라이크는 기본적으로는 액션의 연계에서 출발한다. 적이 공중에 뜨거나 돌진을 해올 때 조작 캐릭터가 이를 파훼할 수 있는 기술을 사용하지 못하는 경우 등 화면 좌측에 팝업되는 연계 버튼을 누르는 것으로 본격적인 시동이 걸린다. 이 경우 초상화의 게이지가 차오르며 조작 캐릭터가 변경되는 구조다. 바로 이 점이 중요하다. 자연스럽게 조작 캐릭터가 변경되기에 하나의 캐릭터 액션을 수행하는 것에서 벗어나게 되며 이것으로 이점을 얻게 된다.
상대적으로 캐릭터 개별 필살기의 위력이 약한 것과 다르게 싱크 스트라이크의 위력이 강한 것은 이러한 이유다. 캐릭터 개별의 액션이 전작 대비 줄어든 만큼, 이를 캐릭터와 캐릭터 사이의 교체 및 연계로 해결하고자 한 의도를 찾아볼 수 있다.

후반부로 들어서면서 싱크 스트라이크가 더 자주 활용할 수 있다는 점과 조작 가능한 캐릭터가 아니더라도 싱크 스트라이크를 발동할 수 있다. 이러한 요소는 캐릭터 교체 이후 게이지 충전부터 이어지는 흐름 자체에 비중을 가져가면서 이전과는 다른 형태로 액션의 종류를 늘리고자 한 모습과도 같다. 싱크 스트라이크 또한 캐릭터에 따라서 다른 연출을 보여주기 때문에 어떤 캐릭터와 싱크 스트라이크를 사용할 것인지를 고민하는 것도 또 다른 재미 포인트가 된다.
전반적으로 플레이어가 약점 포인트를 노릴 수 있는 요소들이 추가되었기에 일부 요소들이 조정되기도 했다. 플레이를 하면서 보스들의 체력이 꽤 늘어났다는 느낌을 받게 되는데 이는 조나우 기어의 활용을 유도하는 것이기도 하다. 복합적으로 약점이 적용되면서 조나우 기어를 활용해야만 효율적으로 공략을 할 수 있기 때문이다.
과거처럼 일반적으로 약점 포인트를 노리는 과정이 직접적인 공격보다는 조나우 기어를 이용한 약점 속성의 지속적인 공격 + 직접적인 공격을 통해서 노리는 것으로 변화했다. 일부 조나우 기어는 땅에 내려놓을 수 있으므로 직접 공격과의 조합이 가능하기에 나오는 결과다. 이러한 것을 보면 약점을 노린다는 퍼즐 요소를 가지고 있으면서 키 조합에 따른 액션과 접목하기 위한 여지를 남겼다고 볼 수 있는 지점이다

결과적으로 봉인 전기의 액션은 전반은 캐릭터 중심이 아니라 환경을 활용하고 조합하는 것에 초점이 맞춰져 있다고 할 수 있다. 캐릭터 고유의 액션은 과거 무쌍 시리즈와 비슷하게 활용된다. 고유 액션이 사라지면서 캐릭터의 액션 폭이 줄어들었으나, 싱크 스트라이크를 제대로 활용하기 위해서는 다른 조작 캐릭터와의 액션 연계가 필수적으로 다뤄진다. 하나의 캐릭터를 조작하는 것보다 연계가 가능할 때에 캐릭터를 바꾸는 것이 시스템적으로 이점이 부여되고 가지고 있는 모든 것들을 활용해야 효율적으로 전투를 이끌어나갈 수 있도록 했다.
이러한 요소들은 게임의 후반부 및 상위 난이도로 갈수록 단계적으로 심화되는 모습을 보여주고 있다. 보스급 적들의 체력이 높은 편이기에 약점을 제대로 노리지 않으면 지루하게 느껴질 수도 있겠지만, 조나우 기어와 속성의 조합 그리고 캐릭터의 스킬인 고유기 모두를 사용하게 되면 한결 빠른 공략이 가능해진다. 궁극적으로 시스템에 익숙해지는 순간부터 플레이어가 전황에 영향을 미칠 수 있는 지점들이 늘어나고 빠른 전투의 흐름 속에서도 잠시 전략적인 판단을 내릴 수 있는 재미를 보장하고 있다.

육성과 콘텐츠 측면에서는 대재앙의 시대의 연장선에 있다. 전작을 플레이 했던 사람이라면 쉽게 적응이 가능한 구조다. 하나의 메인 스토리를 클리어하면 이후에 캐릭터의 육성이나 재료 수급을 위한 미션들 다수가 전체 지도에 발생하며, 이를 클리어 하면서 캐릭터의 육성 및 액션을 점진적으로 진행하는 과정을 거친다.
전작에서 이러한 챌린지들이 꽤 많은 편이었는데, 이번 작품도 마찬가지로 압박에 가까울 정도로 많은 숫자가 존재함을 볼 수 있다. 플레이어블 캐릭터의 액션이나 체력을 올릴 수 있는 재료 수집 챌린지 / 간헐적으로 뜨는 방어전 / 지역을 해방하고 챌린지들을 개방하는 해방전 등이 지상과 지하 그리고 하늘에 이르기까지 게임의 무대 전체를 뒤덮는다.

이 모든 것들을 플레이 하면서 진행하면 전체 게임 플레이 타임은 꽤 길어지는 편이다. 메인 스토리만 쭉 달린다면 11~12시간 정도가 되겠지만, 관련한 콘텐츠들을 클리어하고 액션을 개방하면서 이야기를 진행한다고 했을 때에는 약 30~35 시간 정도의 플레이 타임이 되지 않을까 한다. 부가적으로 개방되는 스테이지나 챌린지를 하면서 얻을 수 있는 경험들이 중요한 타이틀이기에 엔딩까지는 적당한 플레이 타임을 가지고 있다고 할 수 있을 것이다.
다만, 부가적으로 주어지는 요소들의 보상이 생각보다 시시하다는 것을 지적할 수 있지 않을까 한다. 일종의 도전 과제인 속마음 챌린지가 존재하지만, 100%를 달성했을 때의 보상은 대사 몇 줄에 그친다. 100%를 달성하기 위해서 꽤 오랜 시간이나 시도가 걸린다는 것을 생각하면 보상 자체가 너무도 소소하다는 생각을 할 수밖에 없다.

● 정사라서 오는 아쉬움 - 한정된 캐릭터, 이미 알고 있는 이야기 등
전투 시스템이나 발상 측면에서 봉인 전기는 기존 무쌍과 비슷하면서도 흥미로운 일면을 보여주는 것은 부정할 수 없다. 무쌍식 전투에 이와 같은 퍼즐 요소를 섞어낸다는 발상 자체는 과거 하이랄의 전설들에서부터 이어진 것이기도 하며, 원작의 소재 자체를 무쌍의 형태에 맞게 제대로 조율하고 있다. 하지만 이번 봉인 전기는 지금까지 나온 젤다무쌍과는 조금 다른 시나리오적 측면을 보여준다. 바로 원작의 이야기를 그대로 따라가는 정사를 선택하고 있다는 점에서다.
지금까지의 젤다무쌍은 어디까지나 시리즈의 총집합 또는 IF 스토리를 배경으로 했다. 여러 이유가 있었겠지만 이는 개발 측면에서의 자유를 가져왔다. 원작의 인물만으로 조작 캐릭터를 한정하는 것이 아니라 새로운 인물들을 보여줄 수 있었는데, 이는 곧 개발사가 새로운 방식의 액션 또는 공격 방식을 만들 수 있다는 의미이기도 했다. 원작 팬 기준으로는 원작에서 조작하지 못했던 인물의 조작이나 플레이를 만들 수 있다는 것이기도 하다.
하지만 봉인 전기는 이미 마무리가 지어진 티어스 오브 킹덤의 이야기를 그대로 따른다. 원작에서 단편적으로 다뤄졌던 이야기들의 사이사이를 보충해서 채우고 보다 세밀한 묘사를 더하는 것에 집중한다. 물그렇기에 새로운 인물을 등장시켜서 이야기를 진행하는 것보다는 원작의 큰 줄기는 라울 / 미넬 / 젤다 / 4현자들이 이끌어나가게 된다. 여기까지만 보자면 단 일곱 정도의 플레이어블 캐릭터들만이 존재하는 것으로 한계가 정해진다.

이것으로는 다소 부족하기 때문에 원작의 이야기와는 별개로 진행되는 또 다른 스토리의 축을 추가했다. 기사 골렘 (수수께끼의 골렘)과 코로그인 칼라모가 개발사가 추가한 스토리의 영역으로 여지를 남긴다. 물론 이 두 인물 또한 이미 엔딩이 정해진 이야기의 결론을 바꾸지는 못한다. 조력자의 영역으로 남으며 원작의 이야기에 다른 시점을 더하기 위한 수단이다.
그리고 이 새로운 시점은 원작 팬들에게 있어서는 나쁘지 않은 결과물로 마감됐다. 한계가 명확한 기존 인물들의 활용을 벗어나, 새로운 무언가를 보여주고 있어서다. 변형이 가능한 골렘 + 뿌리를 내릴 장소를 찾고 있는 코로그라는 두 인물들의 조합은 한껏 어둡고 절망적인 이야기 속에서도 희망적이고 용기를 줄 수 있는 일면을 가지고 있다.

개발 측면에서는 기존에 링크가 가지고 있는 무브셋을 활용할 수 있다는 이점도 있으며, 그간 젤다무쌍에서 다뤄지지 않은 코로그 플레이어블 캐릭터를 조작한다는 독특함도 가져왔다. 이전의 이야기가 어떻게 진행되었는지를 알고 있는 상태에서 두 인물의 행적을 풀어낸 이야기는 유의미한 신선함과 시각을 전달한다. 그 끝 또한 미래에 왜 전달되지 않았는지. 그리고 한편으로는 씁쓸한 이야기로 끝을 맺는다.
이야기와 플레이어블 캐릭터에서 주목할 만한 것은 딱 여기까지다. 이외에 플레이어블 캐릭터는 이전 무쌍 시리즈로는 클론 무장에 가까운 형태로만 구성되어 있으며, 전부 처음 보는 인물들 혹은 이야기에서 제대로 설명되지 않는 조연 오브 조연에 불과하다. 이야기 측면에서 제대로 다뤄지지 않기에 매력을 만들기도 쉽지 않고 매력이 크지 않기에 플레이를 할 수 있는 요인으로 작동하기도 어렵다.
육성 측면에서도 다양한 캐릭터를 보유하지 못한 것이 꽤나 아쉬운 면이 있다. 기본적으로 활을 사용하는 캐릭터가 리토족인 크라피카 하나 뿐이기에, 육성 과정에서 차이가 발생하기도 한다. 다른 무기를 사용하는 캐릭터가 다수인 것과 비교해서 하나만 있는 것이 애매함을 낳기도 한다. 최종적으로는 한정된 이야기가 될 수밖에 없었고 엔딩 이후에도 플레이어블 캐릭터가 크게 추가되지 않기에 아쉬움을 낳는다.

● 뭉클하면서 쌉싸름한 이야기, 왕눈식 무쌍의 완성 - 젤다무쌍 봉인 전기
정리하자면 봉인 전기는 젤다무쌍의 연속성 속에서도 많은 고민을 했음이 드러나는 타이틀이다. 티어스 오브 더 킹덤이 가지고 있던 메커닉 적으로 복잡한 요소들을 무쌍에 맞게, 액션 장르에 맞게 재구축을 했다. 시간을 돌리는 리버레코나 오브젝트를 결합하는 울트라 핸드 등은 라울과 젤다의 액션에 녹아들어가 있으며, 조나우 기어를 활용하는 것에 집중해서 액션 메커닉 전반을 재구성했다.
동시에 소재가 된 원작이 여러모로 플레이어의 상상력을 자극했다는 것에서 출발했다는 것을 잊지 않았다. 플레이 과정에서 플레이어가 상상력을 발휘하고 각각의 요소를 조합하는 과정이 약점 포인트를 노리고 스매시를 날린다는 젤다무쌍의 요소와 제대로 맞물려 있다. 이 지점에서 적어도 어드벤처 측면에서 활용되는 요소들을 전투 중심으로 잘 재편했다는 평가를 내릴 만하다.

그리고 세부적인 조정에 있어서는 원작의 컨셉을 반영하여 도출된 요소들을 활용하도록 유도한다. 적의 체력이 높아지기는 했지만 필연적으로 조나우 기어와 속성의 조합 + 싱크 스트라이크 및 연계를 통해 효율적인 전투를 하도록 만들고 있다. 약점을 공략하는 것이 복합적으로 구성되어 있기에 플레이 과정에서 고민을 하며 능동적으로 전투를 풀어나가도록 했다.
최종적으로 봉인 전기는 티어스 오브 더 킹덤의 요소를 바탕으로 젤다무쌍 시리즈의 연장선에 잘 녹여낸 타이틀이라고 정리할 수 있다. 개별 캐릭터의 액션이 줄어들었다고 할 수 있겠지만, 조나우 기어의 조합을 약점을 노리는 플레이로 제대로 전환했다. 그러면서 젤다무쌍이 가지고 있는 어드벤처 요소를 현재 타이틀에 맞춰서 재해석하고 잘 녹여냈다. 즉, 소재에서 중요한 부분이 무엇인지를 파악하고 무쌍에 맞춰서 재해석하는 과정이 잘 되어 있는 상태라고 정리할 수 있는 것이다.
이야기 측면에서는 호불호가 갈리겠으나 원작의 이야기에서 채울 수 있는 부분은 채우고 새로운 인물을 통해 보충을 하고 있다. 이러한 결과물은 비극으로 끝나며 본편과 맞물리면서 한편으로 씁쓸하고 뭉클한 마무리를 내고 있다. 게임 플레이의 완성도와 이야기를 통해 젤다무쌍 안에서도 독특한 결과물이 되었다고 할 수 있을 것이다. 원작을 따라가면서 표현이나 가능성이 한정되었다는 점은 한계가 되겠지만 그럼에도 무쌍 팬들에게 젤다무쌍 팬들에게는 충분히 매력적인 타이틀이 되었음은 분명하다.



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60 프레임 + 젤다 + 무쌍 = 쌍따봉
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