
| 제목 | 아크 레이더스 | 출시일 | 2025년 10월 30일 |
| 개발사 | 넥슨 / 엠바크 스튜디오 | 장르 | 익스트랙션 TPS |
| 기종 | PC / PS5 / XSX&S | 등급 | 15세 이용가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
※ 넥슨로부터 리뷰 카피를 제공받아 플레이하였습니다.

‘아크 레이더스’ 의 기본 골자야 앞서 나온 익스트랙션 슈터들이 닦아놓은 토대를 따라가지만, 굉장히 다양한 면에서 엠바크 스튜디오가 고심하여 튜닝해 얹은 변화가 녹아있다. 사소한 디테일에서부터 게임의 메타, 전체 흐름을 바꿔버릴 만큼 큰 변화까지, 또는 아주 작은 차이점이지만 그것이 결과적으로 큰 변화를 이끌어내는 요소들도 포함되어 있다.

죽음도 내 의지를 꺾지 못한다면
‘아크 레이더스’ 를 위시한 익스트랙션 슈터는 이러한 죽음과 생존, 그리고 실패와 성공의 기조에서 소울라이크, 배틀로얄과 함께 가장 극적인 카타르시스를 유도하는 게임들이다. 이전에 소울라이크에 대해 이야기하면서 니체의 영원회귀를 가지고 이야기 한 바 있다. 그리고 익스트랙션 슈터 역시 같은 맥락을 공유한다. 어쩌면 이러한 극단적인 실패와 성공의 카타르시스를 가지고 있는 게임들이 현대의 트렌드를 이끌어나가고 있다고 할 수도 있겠다.

기본적으로 이러한 게임들이 택하는 공통적인 해법이 있다. 수많은 죽음과 실패 끝에 찾아오는 한 번의 생존, 한 번의 성공이 그 이전의 스트레스를 극복할 만큼 극적일 것. 여기에 ‘아크 레이더스’ 는 한가지를 더 얹는다. 플레이어가 겪는 죽음의 무게에 차등을 두고 이를 플레이어가 선택할 수 있게 할 것.
■ 에이펙스와 PUBG 사이의, 하지만 독창적인 전투
‘아크 레이더스’ 의 전투를 아주 쉽고 간단하게 설명하자면, ‘에이펙스 레전드’ 와 ‘PUBG’ 사이 어딘가에 위치하고 있다고 할 수 있다. 3인칭 시점을 활용하여 측면에 대한 강한 장점과 시야적인 여유, 그리고 보다 쉬운 접근성을 얻고, 슬라이딩과 파쿠르 등 기초적인 무브셋을 활용하여 싸운다.

물론 먼저 자리잡는 사람이 지형을 더 활용할 수 있는 만큼 캠퍼의 이점이 크기는 하나, 이를 상쇄하기 위한 여러가지 장치가 마련되어 있다. 우선 발소리를 죽이는게 매우 쉬운 게임으로 은밀한 접근이 어렵지 않다. 흔히 속된 말로 ‘벽딸’ 이라고 하는 TPS 특유의 코너 시야 확보 때문에 캠퍼가 엄청난 이점을 얻을 수 있는데 이를 상쇄하기 위해 기습자에게 우위를 주는 것으로 해석할 수 있다.

이 게임의 전투는 높은 긴장감과 신남, 절박함의 연속이다
이 가젯들을 통해 전장의 상황은 항상 변하고 의도에 따라 전투를 풀어나갈 수 있는 환경이 많이 나온다. 대표적인 핫플레이스인 블루게이트 지하의 배터리방은 2층에 거친 통로와 계단, 문으로 이어져있지만 이를 바리케이드와 지뢰로 컨트롤하면서 말그대로 범의 아가리로 만들어놓을 수도 있고, 뚫는 입장에서는 연막탄을 뿌리고 발소리로 페이크를 주면서 슬라이딩 돌파를 하는 각을 생각할 수 있다.

무기의 경우 대부분이 업그레이드 체감이 매우 큰 편이다. 매우 핫한 총기 중 하나인 앤빌은 1레벨은 도저히 쓸게 못되지만 4레벨로 올리면 이 게임에서 최강 총기 중 하나로 거듭나며, 도저히 못써먹을 래틀러도 풀강하면 괜찮은 전투력을 발휘한다. 반면에 스티처 같은 총기는 업그레이드를 하지 않아도 충분한 TTK 를 자랑해서 저가 로드아웃용으로 딱이다.
여기에 최고급 총기들, 템페스트나 밥캣, 불카노 같은 에픽 무기들은 확실한 메리트를 가지고 있어 다른 총기에 비해 분명 전투에서 우위를 가진다. 하지만 한편으로는 그 우위가 절대 극복하지 못할 수준이 아니며, 준중형 쉴드와 템페스트, 밥캣 등으로 무장한 적도 탄창 낀 스티처로 철저한 계획으로 급습에 성공하면 바로 갈아버릴 수도 있다. 즉, 모든 장비는 확실한 우위를 주되 그게 절대적이지는 않다.

고로 이 게임의 전투는 ‘슈터에서의 전투’ 를 생각할 때 요구되는 여러가지 능력치, 그리고 덕목이 복합적으로 작용하며 플레이어가 어느 한 능력치가 부족하더라도 다른 부분으로 만회할 수 있는 기회를 준다. 샷발이 부족하다면 지뢰와 가젯을 적극 사용하여 계획된 전투만 치르면 되고, 자신이 계획성은 부족해도 샷발에 자신이 있으면 앤빌처럼 샷발에 따른 보상이 큰 무기를 들고 끊임없는 무빙 에임으로 적을 괴롭히면 된다.

지뢰 같은 가젯은 상황을 드라마틱하게 바꾼다
■ 플레이어를 좌절에서 건져내는 무료 로드아웃
앞서 언급한 게임의 스트레스 관리, 뛰어난 회복 탄력성을 언급하기 위해 빠질 수 없는 요소가 바로 무료 로드아웃이다. 물론 ‘이스케이프 프롬 타르코프’ 같은 게임에도 스캐브처럼 비슷한 요소는 있었다. 하지만 무료 로드아웃이 그들과 다른 점은 무료 로드아웃의 적절한 가치이다. 무료 로드아웃이라 하더라도 한 번 정도의 전투를 충분히 경쟁력 있게 치를 수 있게 해주는 무기와 소모품을 지급한다. 물론 그 품질은 이 게임에서 가장 기초적인 수준이지만, 무료 로드아웃으로 지급되는 무기 4종으로도 플레이어 한명 정도를 죽이는데에는 적절한 기회포착만 있다면 무리가 없다.

책임없는 쾌락, 전장의 신, 파산 레이더의 구세주
이 게임에서 전투를 잘한다는 척도는 단순히 샷발이나 무빙으로 가려지지 않는다. 플레이어가 활용할 수 있는 가젯은 매우 다양하고 때때로 기상천외한 활용이 가능하다. 통로를 틀어막는 지뢰류, 문을 막거나 임시 엄폐물로 쓸 수 있는 바리케이드, 폭발/가스/충격 등 다양한 형태의 투척물까지, 한 번 쯤 이런 가젯을 엄청나게 잘 활용하는 적과 싸우고 나면 이 게임의 전투가 이런 양상으로 까지 흘러갈 수 있구나 하는 경외감을 가지게 된다.

즉, 플레이어가 스스로의 목숨 가치를 차등을 둬 판단하게 함으로서 한판 한판에서 오는 스트레스가 줄고, 전체 과정 상에서의 리스크와 이득을 가늠하면서 종합적으로 스트레스보다 카타르시스가 더 큰 플레이를 지향하게 된다. 쉽게 말해 무료 로드아웃으로 한 다섯판 달려서 한 판만이라도 이기고 살아 나온다면 그야말로 굉장한 이득이며, 앞선 수많은 죽음들은 그저 마지막 성취를 위한 과정이 되기 때문이다.

실제로 직접 플레이하는 과정이 그랬다. 몇 번 커스텀 로드아웃을 들고 뛰어들어 실패하면, 머리에 잔뜩 스팀이 오른 채 팀원들과 무료 로드아웃을 들고 블루게이트 배터리방 같은 핫플레이스로 무지성으로 뛰어들어 책임없는 쾌락을 즐겼다. 그러다가 한 번 대박을 치면 다시 그걸 들고 커스텀 로드아웃으로 뛰어든다. 이러한 과정이 계속, 매일매일 일어난다.
즉 ‘아크 레이더스’ 는 다른 그 어떤 익스트랙션 슈터에 비해 스트레스에 대한 회복 탄력성이 굉장히 뛰어난 게임이라고 할 수 있다.
■ 제작 시스템을 통한 적정한 파밍 스트레스 완화
이러한 높은 스트레스 회복 탄력성은 게임 플레이를 준비하는 과정 자체에도 드러난다. 이 게임은 파밍과 장비 빌딩의 핵심 요소 중 하나가 제작이고, 이 제작은 별 것 아닌 거 같아 보여도 플레이어들이 게임에 대한 텐션을 잃지 않는데 지대한 역할을 해낸다.


이런 과정에서 중요한 건 적절한 효율성과 효용성을 디자인하는 것이다. 다층적인 구조의 제작 시스템을 가지고 있다해도, 이러한 제작 시스템은 수요 예측에 실패하면 한순간에 그 구조가 망가지게 된다. 다층적인 제작 구조상 어느 하나의 기초 재료만 부족해도 전체 제작을 마비시킬 수 있기 때문이다.
여기에서 ‘아크 레이더스’ 는 기본 재료들은 꼬꼬를 통해 수급이 가능하고, 상위 재료를 분해해 얻을 수 있게 하면서 동시에 대체 불가능한 지상 재료들을 추가하는 식으로 제법 복합적인 제작 시스템을 구축했다. 쉽게 말해, 일정 수준까지의 제작은 필드에 몇 번 나가지 않아도 되는 수준이지만 그 수준을 끌어올리기 위해서는 반드시 필드에서 어떤 재료나 아이템을 노려 파밍하는 과정이 필요하며, 맵의 구조 또한 건물과 지역마다 정해진 카테고리로 인해 그러한 추적-파밍을 가능하게 한다.;

이러한 과정을 통해, ‘아크 레이더스’ 는 필드 밖의 활동도 적절한 수준의 중요도를 가지게 된다. 물론 다른 익스트랙션 게임들도 거래 시스템 등을 통해 이를 보완하고 있지만, ‘아크 레이더스’ 는 채집과 제작이라는 하나의 플레이어 안에서 내재적으로 이루어질 수 있는 활동을 통해 플레이어가 매번의 필드런에 차등적인 가치를 부여하게 하고, 그 때문에 별다른 소득없이 필드에서 죽어나가더라도 하나의 재료, 하나의 아이템만 건져도 “내 목표는 일단 이뤘다.” 고 스스로 위로할 수 있게 한다.
■ 뛰어난 맵 구성, 각종 탐험과 비밀이 도사린 필드
익스트랙션 슈터에서의 필드 디자인은 아무리 그 중요함을 강조해도 모자라지 않다. 플레이어들이 결국 가장 많은 시간을 보내게될 곳이며 자기 집 앞마당처럼 익숙해져야만 하는 곳이고, 동시에 수많은 탐험거리를 제공하고 재미있는 교전이 이루어지도록 치밀한 유도설계가 이루어져야 하기 때문이다.

예를 들어, 기자는 각각의 맵 마다 별 다른게 생각나지 않을 때 반드시 방문하는 파밍 지역이 하나씩은 있다. 우주 기지는 도착동, 블루 게이트는 지하 배터리방, 댐 전장은 정수장. 무너진 도시는 아직 비밀이 하나 있다. 그리고 이러한 지역들은 플레이어들이 알음알음 모이는 곳이며, 적절한 전투와 상호작용도 일어난다.

여기만 수십번은 달렸을 것이다
이처럼 각 맵은 명료하게 되어 있으면서, 또 각각의 지역 모두 전투 전장으로서의 구조도 재미있게 가지고 있다. 대표적인 명소인 블루 게이트 배터리방을 다시 예로 들면, 외부에서 진입할 수 있는 지점이 총 5개 있으며, 이중 두개는 공통된 입구를 경유한다. 때문에 진입한 플레이어는 소리와 흔적으로 적의 방향을 가늠할 수 있다. 하지만 실내도 2층으로 나뉘어있고 두개의 계단이 존재하기 때문에 내부적인 우회 기동도 가능하다.
또다른 전투 핫플레이스인 댐 전장 관제탑은 관제탑으로 통하는 수직갱은 하나이지만 거기로 진입할 수 있는 외부 문이 3곳이며, 이는 더 많은 공간으로 연결된다. 각각의 문은 주된 전투거리가 다르기에 자신의 무장에 따라 주된 방향을 설정하기도 쉽다.

더불어 카드키와 강제 개방 지역들의 배치를 통해 파밍 루트를 다양하게 가져가고, 또 배터리방이나 맵 퍼즐 같은 요소로 또다른 차별화된 파밍 루트를 짤 수 있다는 점도 매우 좋다. 만약 자신이 큰 야심은 없지만 그래도 괜찮은 룻을 먹고 싶다면 여기저기 숨겨진 강제 개방 지역을 방문하면 된다. 무너진 도시의 약국, 댐 전장의 도개교 방처럼. 또는 하이에나를 하고 싶다면 인기 높은 카드키 지역에 먼저 가서 기다리면 된다.

■ 아크라는 강력하고 똑똑한 공통의 적
아크는 ‘아크 레이더스’ 에 등장하는 모든 기계 적들을 통칭하는 말로, 이들은 그야말로 게임 내내 플레이어를 괴롭힌다. 길다가 총맞고, 전기 지짐이 당하고 리퍼한테 찍히는게 일상다반사지만, 역설적으로 아크의 존재는 이 게임에서 플레이어들이 더 끈끈하게 맺어지고 재미를 느낄 수 있도록 하는 역할을 가지고 있다.

우선 아크들에게서만 얻을 수 있는 희귀 재료 계열들이 있고, 아크 합금과 각종 코어들은 매우 귀중한 자원이기에 게임 내내 무시할 수 만은 없는 존재이며 종종 이들이 주된 파밍 타겟이 되기도 한다. 아크 배치에는 패턴이 있기에 그 경향성을 예측하기도 쉬운 편이지만 뛰어난 전투 AI 떄문에 전투가 마냥 쉽지는 않다.

실제로 게임 플레이 내내 항상 재미있게 써왔던 방법은 유인 수류탄을 이용한 차도살인지계였다. 적과의 싸움이 지리멸렬 해지거나, 나는 실내에 있는데 적은 야외에 있거나 하는 순간에 적진을 향해 유인 수류탄을 던지거나 근처를 배회하는 로켓티어에게 총을 쏴 유인하게 되면 로켓티어는 자신에게 가장 가까운 인간을 인식하고 공격하고, 이러한 차도살인을 통해 위기를 돌파할 수 있다. 만약 아크의 행동 패턴이 예측 불가능하거나 다층적이지 않아서 오직 공격한 인간만 추적하는 식이라면 이러한 활용은 불가능했을 것이다.

이처럼, 아크들은 적으로서도 굉장히 재미있는 요소들을 많이 가지고 있다. 모든 아크는 특유의 강점과 약점을 통해 공략법을 가지고 있고 이를 위해 적절한 준비가 필요하기는 하나 아예 인간과의 전투를 포기해야할 만큼 무지막지 하지는 않으며, 기존의 세팅에 장갑 관통력을 좀더 신경쓰고 울프팩 하나 정도를 챙기는 정도에서 대부분 대처할 수 있다. 그리고 고성능에 명료한 AI를 통해 아크를 단순히 때려 잡을 적이 아니라 맵에 존재하는 또다른 기믹이자 요소로서 활용할 수 있는 여지도 많다.

■ 헤이 돈슛! 플레이어 간 상호작용의 여지
이처럼, 이 게임에서 상대 플레이어는 단순히 총알을 주고 받는 샌드백이 아니라 여러모로 상호작용이 가능한 진짜 플레이어 적으로서 기능한다. 이는 아크라는 비 인간형 강적이 있는 기본적인 게임의 구조 뿐만 아니라 여러 상호작용을 통해 즉흥적인 팀업과 배신을 적극적으로 가능하게 하고 재미요소로 활용하는 게임의 안배 덕분이다.
쿨내 진동하는 솔로큐의 일상
한편으로는 이러한 이모트에 기댄, 그리고 플레이어 간의 신뢰라는 매우 연약한 기반으로 만들어지는 만큼 전체 플레이어들의 공유된 인식에 따라 이는 제대로 작동하지 않을 수도 있었다. 하지만 플레이어들의 낭만 넘치는, 그리고 또 실리적인 행동과 인식은 지금의 재미있는 플레이 상황을 만들어내는 것 같다. 잘 생각해보면 돈슛이 무조건적으로 받아들여지는 것도, 아예 받아들여지지 않는 것도 모두 재미없는 상황이다. 하지만 제각각의 상황에 따라, 플레이어에 따라 언제나 어느정도씩 리스크를 내포하고 있으며 바로 이 리스크가 이러한 협동과 배신을 오가는 긴장감을 만들어낸다.

이는 돈슛! 와나 팀업? 같은 의사 표시까지는 가능하게 했지만 그 이상의 디테일한 의사표시는 전적으로 플레이어의 인게임 보이스로 밖에 할 수 없는 제한된 의사소통에서 만들어진 부분이다. 물론 감언이설로 “우린 잡아도 배신 안하는거다?” 같이 설득할 수는 있겠으나 그게 어떻게 받아들여지냐는 다른 이야기다. 시스템적으로 팀업을 지원하는게 아니기에 확정된 부분은 없고, 그저 사람 대 사람의 신의로서 만들어지는 인 게임 내에서의 활동이라는 점이 매우 중요하다. 절대 시스템적인 방식을 넣어서는 안될 부분이다.

물론 이는 여러가지 논쟁의 요소가 될 수 있다. 그러나 어디까지나 게임 내에서 벌어지는 일이라는 걸 서로 인정하고 현실로까지 가져오지 않는 합의가 필요하다. 그리고 이 게임의 유쾌한 톤은 플레이어들이 대체로 이러한 선에서 합의를 하게 만드는 힘이 있다. 지금도 수많은 돈슛과 팀업, 배신을 가지고 만들어지는 웃긴 숏츠와 짤방들은 바로 이 게임이 가진 유머의 힘을 보여준다. 대체로 웃픈 상황이지만, 지나고보면 다 웃긴 상황인, 그런 분위기를 이 게임 스스로가 가지고 있고 플레이어들도 이를 잘 받아들여 준 셈이다.
개인적으로는 이러한 넓은 플레이의 회색지대가 있는 상황이 너무나 재미있고, 이 상황이 계속 이어졌으면 한다. 시스템적인 제한이 걸리거나 하지도 않고, 플레이어 개개인도 이런 폭넓은 플레이 방식을 이해하고 취사선택할 수 있는 상황이 특별하기 때문이다.
■ 랭크 등 기타 잡다한 디테일
이외에도 게임은 여러가지 디테일과 장점을 가지고 있다. 우선 플레이어가 소소하게 트릭을 쓸 수 있거나 숙련에 따라 우위에 설 수 있는 요소들이 있다. 낙법이나 다운 시에도 탈출이 가능할 수 있게 하는 요소 등은 작은 차이이지만 그로 인해 또 재미있는 상황들이 그려진다.

절대 저처럼 찍지 마세요
특성 시스템은 약간의 호불호가 있을 수 있겠으나 일단은 있으면 좋은 요소이다. 다만 기자처럼 망해버린(가운데에 몰빵했다) 특성 트리는 빠르게 리셋을 노리고 달려들 수 밖에 없고, 일단 각 특성의 가치 판단이 확실하지 않은 출시 초반이라 약간의 혼선이 있기는 하다.

몇 안되는 아쉬움이 있다면 첫번째로는 보관함 관리에 있다. 물론 보관함 자체가 너무 넉넉하면 재미없겠지만 채집 제작이 핵심 요소인 게임 특성상 재료를 쌓아두는 경우가 많이 생기는데 인벤토리를 풀업해도 모자라서 터져나가는게 일상이며, 그래서 기껏 모아둔 재료를 다시 팔아치우는 현상이 많이 발생한다. 최소한 기초 재료 정도는 스택을 더 여유롭게 잡아서 회색 기초 재료는 더 쌓아둘 수 있게 하면 좋지 않았을까?

또 굉장히 뛰어난 최적화와는 별개로 약간의 버그와 일부 환경에서 보이는 크래시나 프리징 문제가 있다. 대표적으로 기자의 친구 중 한명은 AMD 그래픽 드라이버와의 충돌로 잦은 크래시를 겪어서 해결하는데 시간이 많이 걸렸다. 또 정작 필드에서는 최적화가 워낙 좋아서 컴퓨터도 안정되어 있는데 정작 로비 메뉴에서 FPS 제한을 걸어놓아도 풀로드가 걸리는 이상한 현상을 겪고 있다.
그리고 마지막으로 현재까지는 핵이나 비인가 프로그램에 대한 대처가 잘 이루어지고 있는 것으로 보인다는 점도 매우 긍정적이다.
■ 그럼에도 ‘필드에서의 생존’ 이라는 핵심 코드를 잃지 않기
위 모든 요소를 포함하여, 이러한 새로운 요소들을 도입하거나 변형을 줄 때 가장 위험한 부분 중 하나는 게임의 핵심 요소, 핵심 가치를 저해하는 것이다. 하지만 ‘아크 레이더스’ 는 철저히 필드 활동 위주의 게임이며, 이 때문에 ‘모든 의미있는 활동이 플레이어들이 모인 필드 위에서 이루어진다.’ 라는 핵심을 놓치지 않고 있다.

그리고 이 모든 활동을 포함하여 게임 전반에 웃음기가 넘친다는 점이 매우 큰 장점이기도 하다. 게임이 시스템적으로 제한하기보다는 도구를 주고 이걸 자유롭게 쓰도록 유도하는 방식을 취하기 때문에 다양하지만 적절히 조정된 변수가 플레이어 의도에 따라 발산되며, 여기서 다양한 인간군상의 드라마가 그려진다.

■ 익스트랙션 슈터의 한계를 완전히 깬, 아크 레이더스
‘아크 레이더스’ 는 적절히 통제된 변수 창출이 다양한 게임이 주는 재미를 그대로 보여준다. 익스트랙션 슈터라는 피도 눈물도 없을 것만 같은 장르를 협력과 배신이 난무하고 웃음 꽃 피는 휴먼 드라마로 바꾸어버린 게임 디자인은 그야말로 탁월하다.

“그럼에도 불구하고” 는 수많은 플레이어가 좌절을 겪으면서도 다시금 게임을 플레이하는 원동력이다. ‘아크 레이더스’ 는 이러한 플레이 원동력을 끊임없이 제공해주며 동시에 리스크와 게인 사이의 균형을 적절하게 조절함으로서 플레이어마다 각기 다른 추구를 가지고 플레이할 수 있고, 훨씬 폭넓은 이들이 익스트랙션 슈터의 매력에 빠지도록 한다.

탈출에 성공해 이 음악을 들을 때의 희열이란.
▶긍정적
- TPS와 무브셋, 가젯의 결합으로 만들어낸 재미있는 전투
- 필드의 구성과 탐험으로 살린 파밍과 제작의 재미
- 스트레스라는 장르적 한계를 돌파한 높은 회복 탄력성
- 돈슛! 을 위시한 다양한 플레이가 나올 수 있는 환경
- 완벽에 가까운 최적화, 아름다운 그래픽
▶부정적
- 약간의 버그와 환경에 따른 크래시
- 조정이 필요한 듯한 보관함
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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돈슛을 듣는 레이더의 시점
(IP보기클릭)211.202.***.***
제발 PVE만 되는 옵션 좀 넣어주세요..ㅠㅠ 나머진 만족
(IP보기클릭)59.30.***.***
-헤이, 돈슛-
(IP보기클릭)118.235.***.***
돈슛단 문화가 쭉 이어지면 좋겠음 ㄹㅇ 일단은 ㅇㅋ하고 휴전하면서도 이놈이 날 언제 통수칠라나 싶어서 힐끔힐끔하는 그 미묘한 분위기가 정말 유니크한듯 차피 상호돈슛이 좀 먹히는것도, 파산해서 무료로드아웃으로 폐지 주우러 다니는 첫번째 지역 낮 맵에서나지 첫맵 야간이나 다른맵에서는 에지간해서는 조우 즉시 교전돌입이라 PK 위주 레이더들한테도 거슬리지는 않고. 또 첫지역낮맵은 뺏어 먹을것도 별거없긴해서 PK레이더들도 돈슛 좀 잘 받아주는 느낌이긴함
(IP보기클릭)39.117.***.***
솔직히 pve만 됐으면 좋겠다는 사람들 많은데 그러면 그 특유의 긴장감이 떨어져서 별로일것 같음 이 ㅅㄲ가 뒤통수를 칠지 안칠지 계속 눈치보고, 또 그 와중에 나도 통수한번 치고 싶어서 근질근질한게 돈슛단의 참 재미인데
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-헤이, 돈슛-
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돈슛을 듣는 레이더의 시점
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제발 PVE만 되는 옵션 좀 넣어주세요..ㅠㅠ 나머진 만족
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우리들의 진정한 적은 아크!
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돈슛단 문화가 쭉 이어지면 좋겠음 ㄹㅇ 일단은 ㅇㅋ하고 휴전하면서도 이놈이 날 언제 통수칠라나 싶어서 힐끔힐끔하는 그 미묘한 분위기가 정말 유니크한듯 차피 상호돈슛이 좀 먹히는것도, 파산해서 무료로드아웃으로 폐지 주우러 다니는 첫번째 지역 낮 맵에서나지 첫맵 야간이나 다른맵에서는 에지간해서는 조우 즉시 교전돌입이라 PK 위주 레이더들한테도 거슬리지는 않고. 또 첫지역낮맵은 뺏어 먹을것도 별거없긴해서 PK레이더들도 돈슛 좀 잘 받아주는 느낌이긴함
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플스5 프로로 사려는데 패드로 플레이 많이 불편할까요?; | 25.11.13 06:56 | |
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너무 많이 불편하고 크로스플레이는엄두도 안나요 크로스 플레이시 적 만나면 바로 순삭 ㅋ 항상 끄고 해야함 | 25.11.13 08:40 | |
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솔직히 pve만 됐으면 좋겠다는 사람들 많은데 그러면 그 특유의 긴장감이 떨어져서 별로일것 같음 이 ㅅㄲ가 뒤통수를 칠지 안칠지 계속 눈치보고, 또 그 와중에 나도 통수한번 치고 싶어서 근질근질한게 돈슛단의 참 재미인데
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괜히 장르바꿔서 낸게 아닌거 같긴한 | 25.11.11 15:21 | |
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PVE를 하려면 디비전이나 보더랜드, 데스티니를 하러 가면 되는 것인데... | 25.11.12 18:03 | |
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