제목 | 얼론 인 다크 리메이크 | 출시일 | 2024년 03월 20일 |
개발사 | 피시스 인터랙티브 | 장르 | 서바이벌 호러 |
기종 | PC, PS5, XSX | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
2022년 10월 20일. 코나미는 자사의 유튜브 채널을 통해 ‘사일런트 힐 2’의 리메이크 소식과 함께 새로운 ‘사일런트 힐’ 시리즈의 새 작품들을 공개했습니다. 이로써 오랫동안 침묵을 지켜오던 ‘사일런트 힐’ 프랜차이즈가 부활을 알렸습니다.
여러가지 이유들로 공개된 작품들에 대한 우려도 적지 않았지만 상당한 관심을 받았다는 사실을 통해 적지 않은 사람들이 ‘사일런트 힐’ 시리즈를 기다려왔다는 것을 알 수 있었습니다. 이처럼 ‘사일런트 힐’ 시리즈 신작에 많은 관심이 쏟아진 것은 이 시리즈가 다른 작품들로는 대체할 수 없는 그들만의 재미를 제공하기 때문일 것입니다.
상대적으로 적은 호러 장르 작품 중에서 대형 작품이면서도 공포감 조성에 특화된 ‘사일런트 힐’ 시리즈
올해 출시 예정인 ‘사일런트 힐 2’ 리메이크를 기다리시는 분들께 주목할만한 신작 소식이 있습니다. ‘사일런트 힐’ 시리즈를 포함한 여러 호러 게임들에 영향을 끼친 작품으로 평가받는 1993년 작품 ‘얼론 인 더 다크(국내 명칭 ‘어둠 속에 나 홀로’)(1993)’가 리메이크되어서 돌아왔습니다. 리메이크 작품인 ‘얼론 인 더 다크(2024)(이하 ‘얼론 인 더 다크’)’가 원작 이후 등장한 수많은 호러 작품들을 즐기며 눈이 높아질 대로 높아진 호러 장르 팬들의 기준을 만족시킬 수 있을지 귀추가 주목됩니다.
둘인데 하나 같은 이야기
삼촌을 모셔오기 위해 더세토 저택으로 향하는 에밀리 하트우드는 그녀와 동행할 탐정으로 에드워드 칸비를 고용합니다. 두 사람은 저택에 도착하지만 그 곳에 있어야 할 삼촌의 행방은 묘연한 상태. 게다가 저택 내에 사람들도 그가 어디로 사라졌는지 알지 못합니다. 삼촌을 찾기 위해 저택을 조사하는 이의 눈 앞에는 한 번도 본 적 없는 악몽의 세계가 펼쳐집니다.
총은 언제나 훌륭한 대화 수단입니다
‘얼론 인 더 다크’는 두 명의 주인공 중 한 명의 주인공을 플레이어블 캐릭터로 선택하여 진행하는 작품입니다. 두 캐릭터는 각자의 방식으로 저택을 조사하며 삼촌을 찾게 되는데, 이때 이들이 마주하는 저택의 모습은 굉장히 큰 차이를 보입니다.
먼저 플레이어의 선택을 받은 캐릭터는 저택을 조사하며 비현실적이고 기괴한 세계를 마주하게 됩니다. 이 세계는 에밀리의 삼촌이 말했던 어둠의 존재와 관련된 공간으로 주인공을 공격하는 괴물들이 등장합니다. 이와 달리 플레이어의 선택을 받지 못한 캐릭터는 현실에 존재하는 저택을 조사합니다. 이 캐릭터는 동일한 장소에서도 다른 이가 보는 어둠의 존재와 관련된 것들을 보지 못하고 기묘한 사건들에도 휘말리지 않습니다.
상대방이 봤을 때는 그냥 평범한 옷장입니다
이처럼 선택하는 캐릭터에 따라 유저가 경험하는 사건이 달라지는 것이 아니라 유저의 선택에 따라 캐릭터가 경험하는 사건이 달라지므로 게임을 플레이하는 유저가 경험하는 내용은 큰 차이가 없을 것처럼 보입니다. 실제로 캐릭터에 따른 차이는 크지 않습니다. 게임 중후반부에서 전혀 다른 이야기가 그려지지만 이 부분을 제외한다면 발생하는 대화나 이벤트, 콜렉팅 요소 등에서 약간의 차이를 보일 뿐 전반적인 흐름에서는 큰 차이를 보이지 않습니다.
캐릭터별 차이 감소는 게이머로 하여금 캐릭터 선택과 회차 플레이에 대한 부담을 줄여준다는 장점이 있습니다. 다만 막상 회차 플레이를 하게 되면 동일한 구간을 별다른 차이 없이 플레이해야 하므로 지루하게 느껴질 수 있습니다. 특히 긴장감 유지가 무엇보다 중요한 호러 장르에서는 이런 반복 플레이로 인한 공포감 감소를 더더욱 주의해야 합니다.
각 캐릭터마다 경험하는 큰 이벤트에서는 차이가 확실합니다
이런 관점에서 ‘얼론 인 더 다크’는 다소 아쉬운 모습을 보여줍니다. 원작이 있는 작품이라 엄청난 변화를 기대할 수는 없지만 그래도 디테일한 부분에서라도 차이를 보여주었다면 더 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 예를 들어 동일한 무대를 선택하더라도 등장하는 적의 종류와 배치, 퍼즐, 공간 자체에 변화를 주었다면 전반적인 흐름은 유지하면서도 다른 경험을 제공할 수 있었을 것입니다.
호러 요소는 Good, 퍼즐 요소는 Bad
‘얼론 인 더 다크’가 보여준 게임성은 색다르거나 특별하지는 않았지만 현대 호러 게임들에 영향을 끼친 작품의 리메이크 작품인 만큼 교과서적인 모습을 보여주었습니다. 제1차 세계대전 이후 미국 남부 루이지애나라는 배경과 어둡고 무거운 분위기가 감도는 더세토 저택의 조합은 공포스러운 분위기를 자아내고 무서운 이야기를 풀어내기에 적합했습니다. 작품 내에서 주인공은 손전등이라는 작은 빛에 의지하여 어둠을 뚫고 나아가게 됩니다.
엄청 무섭다는 생각은 들지 않았지만 분위기는 잘 표현했다고 생각합니다
‘얼론 인 더 다크’는 재장전을 이용해 긴장감을 높이기도 합니다. 게임 내에 등장하는 괴물들은 체력이 작은 편이 아닙니다. 보통 한 마리를 상대하는 과정에서 탄창 하나 분량의 총알이 소모되는데 이는 자연스레 전투 중 재장전 상황을 야기합니다. 문제는 재장전에 걸리는 시간이 그리 짧지 않다는 것입니다. 특히 재장전 도중에 회피를 하게 되면 장전 동작이 취소되어 실제 장전에 소요되는 시간은 더 길어지게 되는데, 이로 인해 위험에 노출되는 시간은 늘어나 긴장감을 확보할 수 있었습니다.
제한된 보급 역시 긴장감을 올리는 요소입니다. ‘얼론 인 더 다크’의 보급량은 특별히 부족한 수준은 아닙니다. 그래서 플레이어가 보급 부족으로 인해 극단적인 상황에 몰리지는 않습니다. 그 대신 딱 알맞은 수준의 보급량을 제공하여 보급품을 아끼며 플레이하도록 만듭니다. 이런 상황은 스트레스를 줄이면서도 어느 정도 텐션은 유지하는 환경을 조성합니다.
지도 시스템을 통해 아직 조사가 필요한 구역을 확인할 수 있습니다
호러 게임의 중요한 요소인 분위기와 긴장감 형성에서는 괜찮은 모습을 보여주었지만 이 작품의 또 다른 핵심 요소인 퍼즐 요소에서는 다소 실망스러운 모습을 보여주기도 했습니다. ‘얼론 인 더 다크’의 퍼즐은 결정적으로 참신함을 보여주지 못했습니다.
이 작품에서 등장하는 퍼즐의 전부는 숫자와 그림 맞추기라고 해도 과언이 아닐 정도로 이 두 형태가 차지하는 비중은 압도적입니다. 그런데 이런 퍼즐들의 경우 참신한 공략법이 아닌 답 자체를 바로 찾아야 한다는 문제가 있습니다. 물론 답을 다른 퍼즐 속에 숨겨놓는 방식으로 참신함을 보여줄 수 있지만 ‘얼론 인 더 다크’에서는 그 퍼즐 속 퍼즐도 그리 좋지 못한 모습을 보여줍니다.
힌트의 부재도 아쉬움을 남깁니다. 이 작품은 힌트 기능을 제공하지 않습니다. 만약 특정 구간에서 퍼즐의 답을 못 찾거나 답이 적힌 단서를 발견하지 못했다면 상황은 급격히 나쁘게 흘러갑니다. 여기서 유저가 취할 수 있는 방법은 단 두 가지. 끊임없이 고민을 하거나 무작정 단서를 찾아 저택을 돌아다니는 것입니다. ‘얼론 인 더 다크’의 퍼즐이 높은 수준은 아니지만 억지스러운 부분도 있는 만큼 어쩌면 힌트의 부재가 꽤 뼈 아프게 다가올지도 모릅니다.
답이 되는 단서를 가지고 있는지 없는지 여부라도 알려주는 기능이 있었다면 무의미하게 저택을 돌아다니지 않았을 것입니다
작지만 신경 쓰이는 문제점들
‘얼론 인 더 다크’를 플레이하며 가장 답답함을 느꼈던 시점은 버그와 관련된 이슈를 만났을 때였습니다. 어떤 게임을 플레이하다 보면 조작하는 캐릭터가 특정 공간에 갇혀서 빠져나오지 못하는 상황이 발생하기도 합니다. 보통 이런 일은 하나의 해프닝이라 짜증은 나지만 별 일 아니라는 듯 넘어가게 됩니다. 그런데 만약 그 해프닝이 여러 번 발생한다면 어떨까요?
업데이트를 통한 개선이 필요해보입니다
유감스럽게도 ‘얼론 인 더 다크’가 그런 케이스에 해당합니다. 운이 좋다면 단 한 번도 이런 케이스를 경험하지 못할 수도 있겠지만 현재 이 작품에서는 캐릭터가 끼는 현상은 적지 않은 빈도로 발생합니다. 그나마 다행인 점이라면 이 작품이 비교적 짧은 텀으로 실행되는 자동 저장 기능을 제공하고 있어 자동 저장된 데이터를 불러와 다시 시작하는 것으로 문제를 비교적 쉽게 해결할 수 있다는 점입니다.
‘얼론 인 더 다크’의 또 다른 아쉬운 부분은 편의성입니다. 이 작품에는 콜렉팅 요소에 해당하는 ‘선물’이 존재합니다. 일반 엔딩을 보는데는 중요한 요소가 아니지만 게임 내에 모든 요소를 즐기는 것을 목표로 하거나 트로피작을 중시하는 분들께는 작지 않은 요소입니다. 이때 선물은 플레이하는 캐릭터에 따라 획득할 수 있는 종류가 다릅니다. 그래서 선물을 모두 모으기 위해서는 최소한 2회차 이상의 플레이가 필요합니다.
이 작품에는 워프가 없어 모든 조사는 발로 뛰며 이루어집니다
선물을 모두 모으는 게 까다로운 이유는 선물들 중에는 특정 타이밍에 특정 공간에서만 획득할 수 있는 종류가 있어서입니다. ‘얼론 인 더 다크’는 다양한 미지의 공간에 주인공이 갑작스럽게 빨려 들어가는 전개를 보입니다. 이 공간은 유저가 원한다고 갈 수 있는 공간이 아니므로 이때 콜렉팅 요소를 반드시 확보해야 합니다. 만약 그 기회를 놓쳤다면 그 선물만을 위해 회차 플레이를 한 번 더 플레이해야 하는 일이 발생합니다.
이런 제약은 게임 플레이 타임을 늘리는 효과는 있겠지만 동시에 스트레스를 유발합니다. 기본적으로 올 콜렉팅이나 트로피작은 코어 유저들을 대상으로 한 컨텐츠이므로 이 선택이 꼭 틀렸다고 볼 수는 없습니다. 그럼에도 두 주인공의 이야기를 모두 즐긴 2회차 이후라도 아직 찾지 못한 선물에 대한 접근성을 조금 더 높일 수 있는 편의기능을 더해주었다면 더 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
현재로서는 공략을 보며 플레이하거나 세이브 데이터 슬롯을 이용하는 방법이 있습니다
단점까지는 아니지만 근접 무기의 차별성 부족도 짚고 넘어가고 싶은 부분입니다. ’얼론 인 더 다크’에는 얼음송곳, 손도끼, 삽, 슬레지해머 등 다양한 종류의 근접무기들이 등장합니다. 분명 종류는 다양한데 유감스럽게도 이들 각자가 가지는 특색은 찾아보기 쉽지 않습니다.
구체적인 데미지나 내구도가 표시되어 있지 않지만 이들 사이에 차이가 있을 수 있습니다. 다만 차이가 있더라도 체감적으로 느껴지지는 않습니다. 실제로 종류와 관계없이 근접 무기 하나로 상대할 수 있는 괴물은 한 마리 정도로, 무기 종류에 따른 차이가 크게 와닿지 않습니다.
덕분에 근접 무기 슬롯은 하나임에도 어떤 근접 무기를 소지할지에 대한 고민은 거의 없습니다
만약 데미지나 내구도의 차이를 보여주고 싶었다면 이를 장비 설명에 넣거나 성능적으로 차이를 보여주었어야 합니다. 원거리 무기를 예로 들면 총들은 종류에 따라 슬롯이 다르고 사용하는 탄환이 달라 공격 수단을 늘리는 것 자체의 효과도 있지만 실제 사용했을 때 장전하는 방식이나 데미지 등에서 확실한 차이를 보입니다. 근접 무기도 이 정도까지는 아니더라도 다양한 무기를 살리고 싶었다면 확실한 차별성은 만들었어야 합니다. 현재 상황만 보면 오히려 무기의 다양성을 확 줄였어도 상관없었을 것 같습니다.
원작이 궁금하다면 추천을 하지만…
‘얼론 인 더 다크’는 호러 장르의 고전 명작을 기반으로 하는 만큼 기본기에서는 괜찮은 모습을 보여주었습니다. 그러나 원작을 리메이크한 결과물이 현세대 작품들과 비교하여 충분한 경쟁력을 확보했냐는 질문에는 의문이 남습니다. 원작이 궁금하다면 이 작품이 괜찮은 선택지가 될 수 있습니다. 하지만 단순히 호러 장르의 작품을 찾으시는 분들께는 이 작품이 최선의 선택지로 보이지는 않습니다.
작성 DALs / 편집 안민균 기자(ahnmg@ruliweb.com)
(IP보기클릭)183.101.***.***
한 번도 아니고 무려 두 번(!)씩이나 발매 연기를 했음에도 불구하고 나온 결과물이 이런 게 참...
(IP보기클릭)220.74.***.***
갠적으론 망겜까진 아니었지만 이 겜을 하면서 가장 이해할수 없던점... "어둠"속에 "나홀로" 인데 웬 NPC가 이리나오는지.... 특히 그 꼬맹인 도대체 뭐냐고!
(IP보기클릭)203.128.***.***
직장인마인드로 만든 게임 아빨리 텍스쳐 대충 만들고 퇴근해야지 아빨리 코드짜고 퇴근해야지 오늘 야근안하겠지?
(IP보기클릭)125.143.***.***
2008년 작품이 워낙 여러가지 의미로 유명해서 리메이크가 어떻게 될 지 궁금했습니다. 플레이 해보지는 않았지만 호러게임이 좀 잘 못 만들었을때 갖고 있는 요소들을 갖고 나온 것 같아 아쉽네요...
(IP보기클릭)1.237.***.***
이번에야말로 92년 원작의 추억을 되살려주길 기대했는데 여러모로 안타까운 결과물이 나와버렸네요
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한 번도 아니고 무려 두 번(!)씩이나 발매 연기를 했음에도 불구하고 나온 결과물이 이런 게 참...
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발매연기 = 개ㅈ망겜.....이건 거의 높은 확률로 공식이다 | 24.05.02 20:22 | |
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2008년 작품이 워낙 여러가지 의미로 유명해서 리메이크가 어떻게 될 지 궁금했습니다. 플레이 해보지는 않았지만 호러게임이 좀 잘 못 만들었을때 갖고 있는 요소들을 갖고 나온 것 같아 아쉽네요...
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이번에야말로 92년 원작의 추억을 되살려주길 기대했는데 여러모로 안타까운 결과물이 나와버렸네요
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갠적으론 망겜까진 아니었지만 이 겜을 하면서 가장 이해할수 없던점... "어둠"속에 "나홀로" 인데 웬 NPC가 이리나오는지.... 특히 그 꼬맹인 도대체 뭐냐고!
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괴수 입장에서 나홀로인듯...-_-;; | 24.04.22 12:18 | |
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직장인마인드로 만든 게임 아빨리 텍스쳐 대충 만들고 퇴근해야지 아빨리 코드짜고 퇴근해야지 오늘 야근안하겠지?
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꿀야근 하면서 저녁도 먹고 야근비 타먹어야지 | 24.05.07 16:30 | |
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이건 좀 짚고 넘어가야 할 듯한데... 바하가 얼론인더다크 원작에서 많은 것을 갖다 썼죠. 원래는. | 24.04.23 15:42 | |
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그렇죠. 이런 식의 게임 방식을 미카미 신지가 처음 바하를 만들거나 나중에 이블위딘 만들 때 전부 얼론 인 더 다크에서 가져다 쓴거죠. | 24.04.23 16:02 | |
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어둠이 호러 액션류의 원조 라는것도 알고 고전시리즈도 전부 플레이 해봤습니다 장르의 개척자로서 원조격인 IP를 가지고 이정도 밖에 못하냐는 뜻입니다 원조를 존중해줘야하는게 맞지만 지금 이게임은 그저 여기저기서 질낮게 베껴온듯한 인상 뿐이니까요 원조가 후대에 나온것들을 차용했으면 더욱 대단한 모습을 보여주길 기대하는게 잘못된 걸까요? | 24.04.23 17:32 | |
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서로 좋은부분 가져다쓰고 보강하고 그런거지. 바하1발매초기에나 맞는이야기지 이젠 서로 카피해데서 별로 의미가 없어짐. | 24.04.29 15:13 | |
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동감함. 서양에선 이 얼론 이번작 엄청 빨던데 이해가 안갔음. | 24.04.29 22:02 | |
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