제목 | 셔블 나이트: 디그 | 출시일 | 2022년 09월 23일 |
개발사 | Yacht Club Games | 장르 | 액션, 어드벤처 |
기종 | PC, 모바일(애플 아케이드), NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
‘셔블 나이트: 디그’에 대한 기대감은 꽤 높은 수준이었습니다. 일단 시리즈의 첫 시작이자 근본이었던 ‘셔블 나이트’를 플레이하며 신선한 충격을 받았던 만큼 그 작품의 후속작에 가까운 모습을 보여주는 ‘셔블 나이트: 디그’에게 거는 기대는 상당할 수밖에 없었습니다.
물론 불안 요소가 없었던 것은 아닙니다. ‘셔블 나이트: 디그’는 언뜻 보기에 ‘셔블 나이트’와 유사해 보이지만 액션의 방향이 횡스크롤에서 종스크롤로 바뀌었다는 점에서 차이를 보입니다. 이로 인해 장르적인 변화도 있어 보였는데 이전에 출시되었던 ‘셔블 나이트 포켓 던전’의 기억을 떠올려본다면 새로운 장르 개척이 꼭 장점만 있는 것은 아니라서 걱정스럽기도 했습니다.
심플한 게임성과 절묘한 난이도로 나쁘지 않은 모습을 보여주었지만 동시에 플레이타임을 비롯한 몇몇 부분에서는 아쉬움을 남기기도 했던 ‘셔블 나이트 포켓 던전’
그럼에도 ‘셔블 나이트: 디그’에 대한 기대는 걱정을 앞섰습니다. 과거 첫 공개 당시부터 기다렸던 작품이라 그럴 수도 있지만 그보다는 즐겁게 플레이했던 ‘셔블 나이트’의 그 감성을 어쩌면 다시 전해줄지도 모르는 작품이라 더 그랬던 것 같습니다.
‘셔블 나이트 포켓 던전’의 후속편?
오늘도 시리즈 전통(?)에 따라 야영지에서 잠을 자던 삽질 기사는 드릴 기사의 갑작스러운 공격에 잠에서 깨게 됩니다. 드릴 기사는 야영지에 있던 삽질 기사의 가방을 빼앗아 지하로 들어가게 되고, 삽질 기사는 가방을 찾기 위해 그를 따라 미지의 지하 던전으로 향하게 됩니다.
잠에서 깨면서 시작하는 건 이제 전통이죠
‘셔블 나이트’의 후속작 느낌을 기대했던 ‘셔블 나이트: 디그’는 ‘셔블 나이트’보다 오히려 ‘셔블 나이트 포켓 던전’을 닮을 작품이었습니다. 단순히 전투 방식만 놓고 본다면 ‘셔블 나이트: 디그’는 ‘셔블 나이트’에 더 가깝습니다. 그럼에도 ‘셔블 나이트’가 아닌 ‘셔블 나이트 포켓 던전’과 더 유사하다고 느낀 것은 이들이 게임 시스템 측면에서 상당히 유사한 모습을 보이기 때문입니다.
두 작품은 모두 로그라이크 방식의 시스템을 기반으로 하고 있습니다. ‘셔블 나이트: 디그’에서는 장신구를 획득하고 기술을 익히는 등 여러가지 방법으로 캐릭터를 육성시킬 수 있습니다. 하지만 이런 장신구와 기술, 강화 등은 어디까지나 해당 회차에만 적용되는 효과로 게임 오버가 되는 순간 모두 사라집니다. 특별한 장비를 착용한 경우에 한해서는 장신구를 다음 회차로 계승할 수도 있지만 원칙적으로는 모두 사라지게 됩니다.
지상에서 체스터에게 돈을 지불하는 것은 아이템을 구매하는 게 아니라 아이템을 해금하는 것입니다
‘셔블 나이트 포켓 던전’에서도 이런 게임 환경은 동일했습니다. 각 회차에서 얻은 유물과 게임 진행 상황은 해당 회차에만 적용되며 다음 회차로는 넘어가지 않았습니다. 이번 회차에서 가져갈 수 있는 것은 오로지 보석 뿐입니다.
난이도를 조절하는 방식에서도 둘은 유사한 모습을 보입니다. 과거 ‘셔블 나이트 포켓 던전’이 설정 메뉴를 통해 게이머 스스로 게임 난이도를 조절할 수 있게 하였듯 ‘셔블 나이트: 디그’에서도 옵션 메뉴를 통해 세부적인 설정을 만질 수 있게 되어 있습니다. 추가 HP, 음식 확률, 추가 공격 피해 등을 조절할 수 있으며 이를 통해 게임 난이도를 자체적으로 제어하여 본인에게 맞는 난이도를 선택할 수 있습니다.
특정 스테이지로 바로 넘어가는 장치가 존재한다는 점도 두 작품이 가진 공통점입니다. ‘셔블 나이트 포켓 던전’에서 퍼시의 대포라는 장치가 있었다면 이번 작품에서는 콧수여머의 지름길이라는 장치가 존재합니다. 둘은 해금 금액과 사용 금액이 따로 존재한다는 점까지 동일하여 ‘셔블 나이트 포켓 던전’을 플레이하셨던 분들께는 따로 설명이 필요 없을 것 같습니다.
무구 장인을 구하고 갑옷을 해금시키는 것도 하나의 수집 요소입니다
장점도 단점도 닮았네…
‘셔블 나이트: 디그’가 ‘셔블 나이트’가 아닌 ‘셔블 나이트 포켓 던전’ 쪽을 더 닮았다는 것은 예상치 못한 일이긴 해도 문제가 되는 일은 아니었습니다. 그러나 ‘셔블 나이트’의 장점을 계승하지 못했다는 것은 아쉬움을 남기는 대목입니다. 대표적으로 컨텐츠의 양적인 부분에서 이들은 큰 차이를 보입니다.
현재는 가격이 올랐지만 ‘셔블 나이트: 트레져 트로브’의 경우 컨텐츠를 퍼준다는(?) 표현이 맞을 정도로 저렴한 가격에 방대한 컨텐츠를 제공했습니다
‘셔블 나이트: 디그’에서는 총 네 개의 챕터가 하나의 회차를 구성하게 됩니다. 이때 처음과 마지막을 장식하는 챕터는 고정되어 있지만 두번째와 세번째는 다른 테마를 가진 두 종류의 챕터가 각각 존재하여 회차에 따라 달라지기도 합니다. 즉 ‘셔블 나이트: 디그’에는 총 여섯 개의 다른 컨셉을 가진 챕터가 존재합니다.
이 수치는 ‘셔블 나이트’와 ‘셔블 나이트 포켓 던전’과 비교했을 때 적은 숫자입니다. 물론 이건 어디까지나 테마의 다양성 관점에서 수치적으로 비교한 값으로, 이 작품들이 모두 장르적으로 다르다는 것을 고려하면 이걸 절대적인 기준으로 놓고 비교할 수는 없습니다. 단지 여기서 말하고 싶은 것은 ‘셔블 나이트: 디그’가 다른 작품들에 비해 특별히 다양한 테마를 보여주는 작품은 아니라는 점입니다.
‘셔블 나이트: 디그’에서는 하나의 챕터를 클리어하는 과정에서 세 가지 다른 느낌의 스테이지들을 클리어하게 됩니다
플레이 타임 관점에서 보았을 때도 ‘셔블 나이트: 디그’는 다소 짧다는 느낌을 주는 작품이었습니다. 콧수여머의 지름길을 이용하지 않고 첫 스테이지부터 시작한다고 했을 때 엔딩 지점까지 걸리는 시간은 약 30분 내외입니다.
이 시간 자체는 짧게 느껴지겠지만 ‘셔블 나이트: 디그’의 장르적인 특징을 생각한다면 엔딩까지 걸리는 시간 30분은 특별히 짧다고도 볼 수 없습니다. 대다수의 유저들이 첫 트라이에서 엔딩을 보지 못한 채 필연적으로 반복 플레이를 하게 되는 만큼 실제로 게임을 플레이하는 시간을 자연스레 이보다 더 길게 됩니다.
오히려 무리해서 지나치게 게임 플레이 타임을 늘리려는 시도가 게임을 플레이하는 이들에게 부담감을 안겨줄 수도 있습니다
그럼에도 ‘셔블 나이트: 디그’의 플레이 타임이 짧다고 느껴지는 것은 이 작품에서는 엔딩을 보는 것 외에는 특별히 즐길 컨텐츠가 많지 않기 때문입니다. 앞서 언급한 것처럼 로그라이크 장르의 게임은 반복 플레이를 기본 전제로 하고 있습니다. 때문에 누군가에게는 이 장르 작품의 엔딩을 한 번 보는 것이 게임의 끝을 의미하지 않을 수도 있습니다.
하지만 그런 그들에게도 게임을 반복 플레이할 동기는 필요합니다. 예를 들어 ‘셔블 나이트 포켓 던전’의 경우 게임 플레이 과정에서 여러 캐릭터들이 해금된다는 점에서 캐릭터라는 차별성을 가지고 있었습니다. 삽질 기사로 엔딩을 봤다고 하더라도 그 경험은 유령 기사로 엔딩을 보는 과정에서 얻는 경험과는 또 다릅니다.
그런 측면에서 볼 때 ‘셔블 나이트: 디그’에서는 이미 엔딩을 본 게이머가 다시 게임을 플레이하게 할 원동력이 다소 약한 편입니다. 수집 요소나 업적 등은 엔드 컨텐츠로 즐길 컨텐츠가 없다고 볼 수는 없지만 이 보상들이 엔딩을 본 유저들을 오랫동안 붙잡아줄 것처럼 보이지는 않습니다.
체력은 높지만 의외로 가장 쉬웠던 드릴 기사와의 전투
명작의 그림자를 벗어나
명작으로 불리는 ‘셔블 나이트’와 비교했을 때 ‘셔블 나이트: 디그’는 다소 아쉬운 작품처럼 느껴질 수 있지만 이 작품을 따로 놓고 본다면 ‘셔블 나이트: 디그’ 역시 상당히 괜찮은 작품이라는 것을 알 수 있습니다. 특히 이 작품은 로그라이크 장르에 입문하고 싶지만 엔딩을 볼 자신은 없는 뉴비들에게 추천할 만한 작품입니다.
위에서 이미 언급한 것처럼 ‘셔블 나이트: 디그’는 입문자들을 위한 난이도 조절 장치를 여러 개 보유하고 있습니다. 언뜻 보면 이런 난이도 조절 장치의 존재로 인해 로그라이크 장르 특유의 쫄깃한 재미를 대폭 깎아 먹을 것처럼 보일 수 있지만 의외로 이 장치들은 긴장감을 최소한으로 해치며 균형을 맞추고 있습니다.
스테이지 클리어시 최대한 장신구 쪽으로 교환 받는 게 장기적으로 좋습니다
추가 HP는 ‘셔블 나이트: 디그’의 난이도를 대폭 낮출 것처럼 보이지만 실상은 그렇지 않습니다. 우선 상한선이 적절한 수준으로 제한되어 있습니다. 게임 내에서도 삽질 기사는 미식두더지의 상점을 이용하는 방법을 포함한 여러가지 방법으로 체력을 늘릴 수 있는데, 이때 늘어나는 체력의 양이 추가 HP를 통해 얻는 양을 넘어서는 경우도 있습니다. 그래서 추가 HP는 단지 미식두더지가 파는 체력 증가 아이템 하나를 더 얻고 시작하는 정도라고 볼 수도 있습니다.
추가 HP가 게임 밸런스를 크게 망치지 않는 또 다른 이유는 게임 후반부로 갈수록 스테이지 난이도가 어려워져 늘어난 HP를 감당(?)할 수 있는 수준에 이르기 때문입니다. 미식두더지가 체력 증가 아이템을 계속 판매하는 것에서 알 수 있듯 추가 HP를 확보한다고 해서 반드시 게임 엔딩을 볼 수 있는 것은 아닙니다.
미식두더지가 파는 아이템들 중에는 체력을 대폭 늘려주는 대신 다른 부작용을 가지고 있는 아이템도 존재합니다
콧수여머의 지름길 역시 사기적인 장치처럼 보이지만 플레이어에게 부정적인 효과도 있습니다. 분명 지름길로 갔기 때문에 빨리 후반부로 진입할 수는 있지만 전반부를 스킵한 대가로 보유한 장신구의 숫자는 부족해집니다. 특히 장신구의 경우 비교적 여유가 있는 초반부 스테이지들에서 파밍하는 것이 안정적이다는 점을 생각하면 지름길을 이용한 것이 빠른 길은 맞지만 어쩌면 더 어려운 길일지도 모릅니다.
이렇게 ‘셔블 나이트: 디그’는 진입장벽을 낮추면서도 최대한 로그라이크 게임의 재미는 반감시키지 않는 방향으로 만들어졌습니다. 게다가 기본 액션은 방향성이 바뀌었다고 하더라도 ‘셔블 나이트’를 기반으로 하는 만큼 액션 요소도 나쁘지 않습니다. 그래서 로그라이크 게임에 관심은 있지만 높은 난이도에 쉽게 손이 가지 않는 게이머들에게 ‘셔블 나이트: 디그’는 나쁘지 않는 선택이 될 것처럼 보입니다.
로그라이크 장르가 되면서 유저들이 얻는 스트레스와 성취감 모두 커졌습니다
작성 DALs /편집:안민균기자(ahnmg@ruliweb.com)
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재미가 없지는 않은데 전작이 워낙 잘만들어서 상대적으로 많이 못해보입니다 분량면에서도 스토리나 연출면에서도 뭔가 부족함 특유의 개그도 거의 못봤고요 게임플레이면에서도 로그라이크란 특성 때문인지 전작보다 반복학습도 그다지 안되고 피지컬적인면을 더 강조했는데 마냥 좋다고는 못하겠고요
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평이 안좋은데 저는 진짜 재밌게 했네요. 이런류 게임 거의 안하는데 이상하게 삽질기사는 너무 재밋음 ㅋㅋㅋ
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인디라는 꼬리표를 때어내고 그래픽을떠나 그냥 무조건 재밌는 삽질기사보다는 못하고 그냥 재미있게 할만한 범작 인디게임이됨
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추억 도트로 할만함겜 그냥 그이상이하도 아님 ㅎ
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재밌음 짧음 전작이 워낙 길어서 좀 아쉬움
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재미가 없지는 않은데 전작이 워낙 잘만들어서 상대적으로 많이 못해보입니다 분량면에서도 스토리나 연출면에서도 뭔가 부족함 특유의 개그도 거의 못봤고요 게임플레이면에서도 로그라이크란 특성 때문인지 전작보다 반복학습도 그다지 안되고 피지컬적인면을 더 강조했는데 마냥 좋다고는 못하겠고요
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인디라는 꼬리표를 때어내고 그래픽을떠나 그냥 무조건 재밌는 삽질기사보다는 못하고 그냥 재미있게 할만한 범작 인디게임이됨
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추억 도트로 할만함겜 그냥 그이상이하도 아님 ㅎ
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빌샤벨 같은 게 아니라 삽이라.. | 22.11.15 03:54 | |
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