제목 | 메탈: 헬싱어 | 출시일 | 2022년 09월 15일 |
개발사 | 펀컴 | 장르 | 리듬 FPS |
기종 | PC, PS5, XSX | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | Eclaire |
음악이 사랑받는 이유를 설명하는데 굳이 많은 수식이 필요할까? 사람들은 취미를 공유할 때 ‘어떤’ 음악을 좋아하는지 묻지 음악 그 자체의 호불호를 묻진 않는다. 싫어하는 음식이 있을지언정 밥을 안 먹는 사람은 없듯이, 음악 또한 식욕에 비견되는 본능적 욕망임을 우리는 당연시하고 있는 것이다.
그래서일까? 오늘날, 음악은 언제 어디서나 우리의 일상을 자연스럽게 침범하고 있다. 카페나 백화점 등 문화 공간에서 음악이 흘러나오지 않는 곳은 없으며 영화, 드라마, 애니메이션 등의 영상 매체에서도 음악은 분위기를 돋우는 역할로 여지없이 등장한다. 이러한 사실은 게임도 예외가 아니다. 잘 만든 게임에는 높은 확률로 기억에 남는 배경 음악이 하나 이상 존재한다. 그리고 단순한 배경의 역할을 넘어 음악 그 자체가 게임 플레이의 핵심이 된 장르를 우리는 리듬 게임이라고 부른다.
안타깝게도 리듬 게임의 역사는 대중성과는 거리가 멀다. 1997년 ‘Beatmania’가 발매된 이래 짧은 전성기를 맞았지만, 아케이드의 시대가 저물어감에 따라 리듬 게임도 쇠퇴의 길을 걷게 된다. 범용성이 떨어지는 전용 조작 체계와 한 판의 템포가 짧은 장르의 특징이 가정용 콘솔 및 PC 환경에 어울리지 않았던 탓이다. 터치 컨트롤이 주가 되는 스마트폰이 널리 보급되어 조작 체계 문제가 제한적으로 나마 해소된 지금도 근본적으로는 마니아 장르에 머물러 있다. 높은 진입 장벽, 대중음악과 수록 음악 사이의 괴리, 하드 코어 지향적인 난이도 등 복합적인 요인이 작용한 결과다. 대중은 음악을 사랑하지만, 음악 게임까지 사랑하기엔 가로막는 것들이 너무 많았던 것이다.
그래서 탄생한 것이 리듬 게임의 요소가 포함된 복합 장르 게임들이다. 리듬과 액션의 조합을 내세운 ‘파타퐁’, 로그라이크를 결합한 ‘크립트 오브 더 네크로댄서’, FPS에 리듬감을 더한 ‘BPM: BULLETS PER MINUTE’ 등이 대표적이다. 이 게임들은 리듬 게임의 요소를 가져왔으면서도 비교적 적응하기 쉬운 구성을 내세웠다는 공통점이 있다. 채보를 신경 쓸 필요도 없고 적응하기 힘든 반응 속도를 요구하지도 않지만, 그럼에도 리듬 게임의 특유의 흥과 재미까지 골고루 갖췄다. 본 리뷰에서 다룰 ‘메탈: 헬싱어’ 또한 이러한 복합 장르에 속하는 게임이다. 미리 짧게 단평하자면, 일부 아쉬운 부분이 있으나 리듬과 FPS, 메탈이라는 요소를 성공적으로 결합한 사례라고 할 수 있겠다.
혹자는 말했다. 리‘둠’ 게임이라고.
비트에 맞춰 나쁜 놈들을 다 찢어버리면 끝.
게임성을 평가하기에 앞서 게임에 쓰인 음악부터 먼저 살펴보자. 일단 필자는 비주류 음악 장르에 조예가 깊은 편이 아니며, 본 리뷰를 쓰기 위해 따로 정보를 찾아보았을 정도로 사실상 문외한에 가깝다는 점을 일러둔다. 그만큼 글에 마니아적 리스너보다는 대중적인 관점이 많이 반영되어 있다는 뜻이다. 어쨌든 제목만 봐도 알 수 있듯이 ‘메탈: 헬싱어’의 핵심 키워드는 메탈 음악이다. 본작의 개발사인 The Outsiders가 스웨덴 소재 스튜디오임을 생각하면 아주 적절한 콘셉트라고 할 수 있겠다. 스웨덴은 전통적인 메탈 음악 강국이자 세계적인 인기를 구가 중인 여러 메탈 밴드의 고향이기 때문이다. 실제로 그 밴드의 보컬들이 여럿 참여하여 음악의 퀄리티를 높였다.
수록곡의 높은 완성도는 ‘메탈: 헬싱어’의 첫 번째 장점이다. 일단 노래가 너무 좋다. 메탈 음악이라고 하면 흔히 강렬한 사운드와 목이 째질 것 같은 보컬을 떠올리기 쉽고 본작의 수록곡도 예외는 아니다. 그럼에도 귀에 쏙쏙 박히는 멜로디와 가벼운 보컬이 적절히 섞여 있어 비교적 편안하게(?) 감상할 수 있다. 애초에 메탈 장르 팬보다는 ‘리듬 게임에 관심 있는 불특정 다수의 FPS 유저층’이라는 틈새시장을 겨냥한 게임이다 보니 수록곡이 대중적인 것은 큰 단점이 아닐 것이다. 음악 그 자체의 완성도만큼 이나 게임 플레이에 시너지를 더할 수 있는지 여부 또한 중요한 포인트다. 그런 점에서 메탈 음악 특유의 빠른 박자는 게임의 흥을 돋우는데 어울리며, ‘비트’를 맞추는 것이 중요한 게임 플레이에 적절하게 녹아든다.
메탈 음악에 으레 따라붙는 악마적인 비주얼이 고스란히 게임의 콘셉트가 되었다는 점도 재미있는 부분이다. 주인공인 ‘헬싱어’는 목소리를 잃은 악마로, 복수를 위해 같은 악마들을 때려잡으면서 지옥을 누빈다. 일단 완결된 스토리가 존재하는 게임이긴 하지만 큰 의미는 없다. ‘메탈: 헬싱어’는 최근의 FPS 추세와 달리 각 레벨과 레벨 사이가 분절되어 있다. 레벨 하나를 깨고 나면 챕터 메뉴에서 다음 레벨을 골라 로드아웃을 챙긴 뒤 달려 나가는 식이다. 굳이 따지자면 고전 둠 시리즈에서 에피소드를 선택하던 방식과 유사하다. 스토리텔링 역시 게임 플레이에 자연스럽게 녹아있지 않고 컷신과 나레이션에 상당 부분을 의존한다. 사실상 스토리는 곁다리일 뿐, 메탈 음악에 어울리는 분위기를 채택하기 위해 악마 주인공과 지옥이라는 무대를 빌려온 셈이다. 그런데 이는 게임의 단점이라기보다는 장르의 특성을 극대화하기 위한 선택으로 가깝다. 이 부분에 대해서는 나중에 좀 더 자세히 서술하겠다.
백날 설명해 봐야 한번 듣는 것만 못하다. 직접 들어보자.
아, 메탈! 훌륭한 대화수단이지!
생소한 장르인 만큼 잠시 게임 방식에 대해 간단히 설명하고 넘어가겠다. ‘메탈: 헬싱어’는 서문에 언급한 ‘BPM: BULLETS PER MINUTE’의 영향을 강하게 받은 게임이다. 장르 뿐만 아니라 조준점 좌우로 흐르는 비트에 행동을 맞춰야 한다는 점에서 게임 플레이 및 UI의 유사성도 발견된다. 다만 BPM은 로그라이크이고 ‘메탈: 헬싱어’는 완결성 있는 싱글 플레이 게임이라는 점이 다르다. 결정적으로 BPM은 비트와 조작이 일치하지 않으면 행동이 무효화되지만, ‘메탈: 헬싱어’에서 비트 맞추기는 권장 사항일 뿐 필수가 아니다. 굳이 비트에 맞추지 않아도 사격과 재장전, 회피 등의 동작에는 아무런 제약이 없다.
이러한 차이점은 ‘메탈: 헬싱어’만의 두 가지 특징을 낳았다. 첫 번째는 낮은 진입 장벽이다. 로그라이크 장르는 필연적으로 반복성, 운, 비교적 높은 난이도라는 세 가지 키워드를 전제한다. 반면 ‘메탈: 헬싱어’는 고정된 레벨 진행 방식이기 때문에 갑작스러운 사망이나 운에 따른 파밍 요소 등을 크게 신경 쓰지 않아도 된다. 최고 난이도에서는 1번, 노멀 난이도에서는 3번 죽으면 레벨을 처음부터 다시 해야 하긴 하지만, 아예 진행 상황 전체가 리셋되는 로그라이크에 비하면 소프트한 제약이다. 더욱이 노멀 난이도 정도면 크게 어려운 편은 아니라서 엔딩을 보는데 무리가 없다. 그마저도 어렵게 느껴지면 난이도를 낮추면 된다. 행동과 비트를 100% 맞출 필요가 없으니 적응 단계에서는 슈팅에 좀 더 집중해서 플레이해도 무방하다. 다만, 최고 난이도로 올리면 게임이 꽤 매서워지는 데다가 레벨 클리어 후엔 세계랭킹을 보여주면서 호승심을 자극하는 등 도전적인 요소도 어느 정도 마련되어 있다.
적을 처형하면 체력이 회복된다.
완벽한 비트는 중요하지만, 필수 사항은 아니다.
두 번째 특징은 긴 호흡에서 비롯된 하드코어함이다. 본작에서 각각의 레벨은 짧게는 10분, 길게는 30분 정도 소요된다. 일반적인 게임에 빗대보면 그렇게 긴 분량은 아니지만, 레벨 전체가 하나의 노래처럼 길게 이어지기 때문에 체감 시간이 꽤 길고 소요되는 에너지가 큰 편이다. 더욱이 행동을 비트에 맞출 필요가 없다는 것은 제약이 유연하다는 뜻일 뿐, 비트를 무시해도 된다는 뜻이 아니다. 비트를 맞춰야만 공격이 더 강하게 들어가기 때문에 노멀 난이도만 해도 원만한 클리어를 위해서는 꽤 높은 적중률이 요구된다. 콤보가 적절하게 이어지면 보너스 점수가 최대 16배까지 상승하며, 이 배수 또한 공격력과 연관이 있다. 아무 행동도 하지 않으면 배수가 지속적으로 하락하는 패널티까지 붙어있어 이동하는 동안에도 계속 허공에 사격을 해야 하는 등, 레벨을 진행하는 동안 쉴 틈이 사실상 존재하지 않는다.
리뷰 초입에 언급한, 심플한 스토리와 비교적 단출한 레벨 구성은 바로 이 부분과 연결되어 있다. 비트 일치와 16배수 유지가 게임의 최우선 조건이다 보니 집중력을 흐트러트리는 요소는 죄다 쳐 내버림으로써 비트에 맞춰 악마를 때려잡는 게임 플레이의 정수만을 남긴 것이다. 실제로 본작에는 그 흔한 수집물도 없고 곁가지 길도 존재하지 않아 오로지 외길 진행만이 가능하다. 한 지역 내의 악마를 전부 소탕해야 다음 지역이 열리는, 일종의 아레나 방식의 전투가 게임 내내 반복된다. 다른 FPS 게임이었으면 이런 구성이 단점이었겠지만, ‘메탈: 헬싱어’에 한해서는 리듬과 학살을 즐기는 원초적 쾌락을 위한 전략적 선택에 가깝다. 뛰어난 슈팅감과 강렬한 속도감, 탄막을 피하는 긴장감 등 빠른 템포가 중시되는 하이퍼 FPS 게임으로서의 기본적인 재미 역시 부족함이 없으며, 미세 에임 조절보다는 비트 일치에 좀 더 집중할 수 있도록 타격 판정 또한 비교적 너그럽게 설정되어 있다.
그리고 이러한 일련의 요소들이 결합되어 ‘메탈: 헬싱어’의 게임 플레이는 매우 높은 몰입도를 갖게 되었다. 평균 20분에 걸친 레벨 사이에 음악과 내가 하나 되어 온몸을 내던지는 희열을 체험하는 것이다. 메탈의 강렬한 사운드가 감정을 고양시키는 사이 플레이어는 눈앞을 가로막는 악마들을 파괴적인 슈팅과 빠른 무빙으로 때려잡기만 하면 된다. 비트 일치와 16배수 유지가 최우선되는 조건은 게임 플레이에 집중을 유도하고 높은 집중도는 필연적으로 높은 몰입도를 낳는다. 결정적으로 배수가 낮을 땐 감질나는 연주만 흐르지만, 16배수에 도달하면 보컬이 노래를 시작한다. 공격력 증가가 배수 유지의 실질적인 동기부여 요소라면, 보컬은 감성적인 동기부여 요소인 셈이다. 이처럼 흥분감을 최고조로 끌어올릴 모든 요소가 갖춰진 상황에서 게임이 잘 풀리면 유저는 자신의 슈퍼플레이에 빠져들면서 절정의 무아지경을 경험하게 된다. 슈팅, 대시, 장전 등 FPS를 구성하는 모든 요소들이 리듬 게임의 비트와 찰떡처럼 잘 어울린다는 점도 복합장르 게임으로서 ‘메탈: 헬싱어’가 높은 완성도를 갖는 이유다.
‘파즈’라 불리는 이 해골바가지는 허공에 사격해도 배수를 유지해주는 고마운 무기다.
연속 타격 보너스는 여러 버프를 부여해준다. 잘 쏘는 것만큼 잘 피하는 것도 중요한 셈.
단언컨대, 메탈은 가장 완벽한 무기입니다.
하지만 이처럼 재미있는 게임에도 일부 아쉬운 부분이 있다. 첫 번째 문제는 다양성 부족이다. 어느 하나 콕 집어서 말할 것 없이 게임을 구성하는 모든 요소들이 그렇다. 무기의 개수도 적고 적의 종류도 많지 않으며, 심지어 각 레벨마다 보스의 패턴은 다른데 최종 보스를 제외하곤 다들 똑같이 생겼다. 배경 디자인도 다들 비슷한 편이라 그래픽 리소스를 여러모로 재활용한 느낌이 든다. 결정적으로 레벨 개수가 튜토리얼을 제외하면 총 8개밖에 안 되고 부족한 볼륨은 ‘고뇌’라는 이름의 챌린지 레벨로 땜질되어 있다. 고뇌를 클리어하면 전투에 보너스 효과를 부가하는 ‘인장’을 받게 되는데, 보상의 유용성을 떠나 고뇌 레벨 자체가 딱히 재미있는 편은 아니다. 본 레벨과 달리 클리어 조건에 제약이 붙어있는데다가 한 지역을 벗어나지 않는 지나치게 심플한 구조 때문이다.
두 번째 문제는 레벨 및 전투 디자인의 허점이다. 일단 빠른 템포와 무빙이 중요시되는 게임 구조와 어울리지 않게 유저가 움직일 수 있는 공간이 너무 좁다. 이 문제는 최고 난이도를 플레이할 때 체감이 극대화되는데, 무기의 공격력에 비해 적들의 체력은 과도하게 높아지고 쏟아지는 머릿수와 늘어나는 탄막 속에 적의 공격을 피할 여지는 점점 줄어들면서 리듬과 FPS 사이의 균형이 무너지는 느낌이 든다. 다소 허술한 난이도 설정은 노멀 난이도를 클리어하고 다음으로 넘어가고자 하는 유저들의 도전 욕구를 깎아 먹는 문제를 야기한다. 부족한 볼륨을 반복 스코어링으로 극복하는 것이 본작의 방향성임을 감안하면, 매우 아쉬운 부분이 아닐 수 없다. 차라리 활용 가능한 공간을 좀 더 늘리고 적들의 체력은 낮게 설정하는 대신 등장하는 머릿수를 더 늘렸다면 좀 더 좋았을 것이다.
이 날개 달린 뼈다귀가 보스 역할은 다 해 먹는다.
다 좋은데 말야, 방패병만 없으면 좋겠군.
마지막으로 정리하자면, ‘메탈: 헬싱어’는 끝내주는 재미와 약간 부족한 완성도가 공존하는 게임이다. 복합 장르 게임이 리듬 게임 특유의 마니아적 요소를 희석하는데서 출발했음을 생각하면, 본작은 소기의 목적을 달성한 셈이다. 사실 리듬 게임은 근본적으로 진입장벽을 낮추는데 한계가 있는 장르다. 게임플레이 방식의 호불호 문제와 소위 말하는 ‘박치’는 애초에 즐기기 어렵다는 점 등이 그렇다. ‘메탈: 헬싱어’의 경우엔 여기에 더해 메탈이라는 비주류 음악을 핵심 요소로 채택함으로써 여러모로 어려운 첫걸음을 내디뎠다. 이처럼 갖은 제약에도 불구하고 재미 하나만큼은 확실한 게임을 만들어냈다는 점에 높은 점수를 부여하고 싶다. 다만 가격에 비해 볼륨이 아쉽다는 점은 게이머가 아닌 소비자의 입장에서 분명한 개선이 필요하다고 생각된다. DLC나 후속작에서는 한층 개선된 면모를 보여주길 기대한다.
작성 Eclaire / 편집 안민균기자(ahnmg@ruliweb.com)
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나는 액션과 리듬 두 가지를 동시에 할 수 없는 사람이구나 라는 걸 깨닫게 해준 게임
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https://youtu.be/PiD6_pPT8W0 우크라이나 밴드인 Jinjer 소속의 Tatiana Shmayluk가 피처링한 곡이더군요. 노래도 정말 좋습니다. 한동안 겜 쉬고 있었는데 간만에 몰입해서 즐겼네요. 메탈 사운드가 속이 후련하더군요.
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엑박 게임패스에 올라와있습니다. 찍먹해보는거 강추
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몰입감 지리는 게임 ㅋㅋ 북유럽 메탈빠에겐 최고의 선물
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ㅇㅈ
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유리의소년
ㅇㅈ | 22.10.11 21:34 | |
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https://youtu.be/PiD6_pPT8W0 우크라이나 밴드인 Jinjer 소속의 Tatiana Shmayluk가 피처링한 곡이더군요. 노래도 정말 좋습니다. 한동안 겜 쉬고 있었는데 간만에 몰입해서 즐겼네요. 메탈 사운드가 속이 후련하더군요.
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타티아나는 레전설이죠. 11월에 콘서트 갑니다. (미국!) 타티아나! 사랑해!! ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ (야광봉을 흔들며) | 22.10.17 11:10 | |
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오 노래 좋네요 잘듣고 갑니다 | 22.10.25 03:04 | |
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