제목 | 가디언 테일즈 | 출시일 | 2022년 10월 4일 |
개발사 | 콩스튜디오 | 장르 | RPG |
기종 | NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막/음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2020년 2월 모바일로 발매된 콩스튜디오의 타이틀 ‘가디언 테일즈’는 출시 이후부터 현재까지 꾸준한 사랑을 받아오고 있습니다. 잘 짜여진 스토리 콘텐츠가 탄탄한 기반이 되었고. 여기에 업데이트까지 시간을 보낼 수 있는 콘텐츠들이 자리했습니다. 스토리 측면에서 가장 큰 호평을 받았고 흡입력 있는 전개와 각종 패러디 / 오마쥬 등은 기존 모바일 타이틀에서 느끼기 어려웠던 가디언 테일즈만의 장점이었습니다.
그리고 10월 4일. 콩스튜디오는 모바일에서 플레이 할 수 있었던 ‘가디언 테일즈’를 닌텐도 스위치로 선보이게 됐습니다. 더 큰 화면에서의 가디언 테일즈가 보여줬던 플레이를 구현할 수 있었고. 여기에 컨트롤러 조작에 대응하면서 기존 모바일과는 다른 조작 체계를 선보입니다. 그리고 콘텐츠 측면에서는 조정을 거치는 것이 아닌 이식을 통한 라이브 서비스를 택했습니다.
완전한 이식을 이야기했던 ‘가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전(이하 가테 스위치)'은 모바일판 그대로 이기에 콘텐츠 측면에서는 확실한 장점과 증명된 완성도를 보여주고 있습니다. 하지만 모바일판 그대로 이기에 콘솔의 기본 전제와 어울리지 않는 지점들이 플레이 내내 지적될 만한 타이틀이 됐다고 하겠습니다. 이는 뽑기(확률형 아이템)가 있기 때문도 아니며, 플레이를 유도하는 방식의 변화가 큰 고민없이 그대로 적용되었기에 나오는 불협화음입니다.
● 모바일 그대로 - 잘 아는 재미와 익숙한 플레이의 연속
가테 스위치판은 모바일 그대로라는 말 자체가 딱 들어맞는 타이틀입니다. 이전 미디어 간담회에서 이야기 했던 것처럼, 가테 스위치판은 모든 콘텐츠가 모바일판과 동일한. ‘이식’에 중점을 두고 있는 상태입니다. 굳이 더 설명을 붙일 필요가 없이, 모바일에서 플레이했던 콘텐츠 전반이 고스란히 닌텐도 스위치로 자리하고 있습니다.
다만, 일부 달라진 점을 언급할 필요는 있습니다. 크게 보자면 화면이 넓어지면서 UI가 여기에 대응하고 있다는 점 / 일부 밸런스의 조정 / 일본판 기준 일러스트의 사용 등입니다. 이러한 것들은 플레이 중심에 자리하지 않고 어디까지나 편의성 혹은 플레이의 용이함을 지원하기 위한 요소로만 사용됩니다.
넓어진 화면과 그에 따른 경험의 차이
콘텐츠의 본질에서 변화가 없지만, 큰 화면과 컨트롤러라는 이점은 명확하게 드러나는 편입니다. 모바일 기기에서 패드를 연결해 플레이하던 것보다 조작이 조금 더 편해졌고 여기서 오는 몰입감은 상당합니다. 화면에 띄운 가상패드와 비교하자면 조작감 측면에서는 아주 큰 차이를 보여줍니다.
퍼즐이나 전투 측면도 모바일의 그것을 충실하게 가져왔습니다. 호평을 받았던 스토리 측면은 유지되었고 퍼즐 구성과 이를 해결하는 방법 또한 모바일의 경험 그대로 이어집니다. 모바일판의 플레이와 콘텐츠 구성 자체가 잘 만들어진 것은 부정할 수 없기에, 가테 스위치판의 플레이 또한 충분히 즐겁습니다. 어찌보면 스토리를 다시할 수 있다는 점. 정확하게는 완전 처음으로 돌아가 목표를 가지고 할 수 있다는 점에서 가장 큰 이점이 있을 수 있겠습니다.
모바일판에서 스토리 다시보기 기능이 추가되기는 했지만, 월드 100%를 달성해야 하는 등 콘텐츠 업데이트 이전의 빈 기간을 채우기 위한 측면이 강했습니다. 레벨 스케일링 등도 없어서 어디까지나 반복적인 플레이라는 느낌을 지울 수 없었는데, 가테 스위치판은 완전히 다른 플랫폼에서 새로이 시작하는 셈이니 나름의 목적을 갖추는 데에서는 긍정적인 평가를 내릴 수 있다고 봅니다.
다시 하는 것인데, 잘 만들어 졌으니 재미가 있다는 것
이외에도 다른 플레이어와 함께하는 PvE / PvP 콘텐츠의 경우, 글로벌 매칭으로 구성된다는 점을 언급할 수 있습니다. 어떻게 본다면 일장일단이 있을 듯 한데, 더 많은 플레이어와 만날 수 있다는 점에서는 장점을. 반대로 더 많은 플레이어가 있기에 경쟁자들이 더 많아졌다는 점에서는 단점이 될 수 있을 듯 합니다.
이렇듯 플레이의 기반을 이루는 콘텐츠는 선보이는 시기의 변화는 있을지언정, 모바일 가디언 테일즈와 다른 점이 없습니다. 플레이어들은 월드를 클리어하며 캐릭터를 육성하고. 새로운 캐릭터를 획득하고. 때로는 루트박스-과금-를 통해서 추가되는 캐릭터들을 마주하게 됩니다. 무기와 캐릭터를 별개로 획득하는 구조 또한 모바일과 동일합니다.
바로 이 지점에서 가테 스위치판은 약간의 잡음이 드러나기 시작합니다. 아주 단순하게 BM까지 고스란히 옮겼기 때문이 아닙니다. 플레이어가 어떻게 게임에 몰입하도록 만들 것인가?라는 질문의 답과 접근 방법이 플랫폼에 따라서 달라지기 때문입니다.
● 맞물리지 않고 삐걱 거리는 - 큰 고민이 없었던 이식
콘솔 게임은 ‘가챠가 없고 오롯이 싱글 플레이 위주로 구성되어야 한다’는 규정이 있는 것은 아닙니다. 실제로 온라인 플레이만을 요구하는 타이틀도 시장에 여럿 자리한 상태이며, 루트 박스를 통한 수익 모델을 추구하는 타이틀도 이미 시장에 완전히 자리를 잡았습니다. 적어도 BM 등의 측면은 개발사의 선택이며, 추가 과금이 필요한 모델은 충분한 지속 가능성이 있음을 보여주었다 하겠습니다.
이는 적어도 콘솔 플랫폼에 과금이 들어갔다는 것 만으로 거부 반응을 던지는 것은 현 시대상에 맞지 않다는 의미이기도 합니다. 실제로 잘 작동하고 있고. 시장에 주목할 만한 족적을 남긴 타이틀도 여럿이니까요. 따라서 가테 스위치판에 뽑기가 여전히 들어가 있다는 사실은 시장 상황을 비추어보면 그리 큰 문제가 아닌 것처럼 느껴집니다.
뽑기가 있다는 것은 사실 큰 문제가 안됩니다. 오히려 타이틀 기획의 지향점이 다르다는 데에서 잡음이 있죠
진정으로 지적할 만한 부분은, 바로 이 뽑기를 유지하는 결정과 별개로 게임 플레이를 지속하게 만드는 방법론이 콘솔과는 정 반대의 층위에 자리하고 있다는 점입니다. 모바일판 그대로를 이식한 것이기에. 아니, 이식한 것 뿐이기에 발생하는 가장 기초적인 부분에서의 잡음입니다. 이 부분에서는 개발진의 고민이 없었던 것처럼 보이기도 합니다.
가장 큰 차이는 모바일 타이틀에서 플레이어들의 플레이를 유지하도록 만드는 방법. 바로 이 부분입니다. 모바일 타이틀은 기본적으로 ‘장기간 매일 접속을 유지하도록 하는 것'에 초점이 맞춰집니다. 라이브 서비스를 거치며 꾸준하게 콘텐츠를 업데이트하는 것도 이러한 이유입니다. 다음 콘텐츠 업데이트를 위한 시간을 버는 것은 물론, 계속해서 콘텐츠를 공급해야만 모바일 플랫폼에서 롱런할 수 있으니까요.
따라서 완성된 경험을 제공하는 것이 아니라, 어디까지나 매일 꾸준히 접속하도록 유도하고. 여기서 BM이 맞물리며 안정적인 수익을 만들어내는 과정에 초점이 맞춰집니다. 이 전제가 있는 상태에서 콘텐츠는 세분화되어 플레이어들이 단기적으로. 짧게. 모바일 플레이 환경에 맞춰 디자인된 콘텐츠의 연속을 마주하게 됩니다.
그러니까, 결국 반복을 어떻게 포장하고 세련되게 만들 것인가의 차이
이러한 구조에서 재화는 개발자의 통제 하에 있습니다. 재화 소비 규모를 예상하는 것이 아니라, 개발자들이 관리하는 하나의 자원이 되고. 이를 통해서 콘텐츠의 업데이트 속도와 경중을 결정합니다. 스태미너 등 모든 자원을 소비하는 것은 서버와 통신이 이루어지고. 여기서 오류가 나지 않도록 서버와 데이터를 검증하고. 이를 하나의 로그 / 데이터로 누적하는 과정이 수반됩니다.
모바일을 그대로 옮긴 가테 스위치판은 단적으로 이야기하면 ‘상시 인터넷 접속 상태를 유지하는 것'이 전제로 깔려 있습니다. 자원을 서버와 체크해서 소모한 수치를 기록하고. 이를 업데이트 등에 사용하기 위한 데이터로 삼습니다. 따라서 가테 스위치 버전은 인터넷 접속 없이는 아무것도 할 수 없는 타이틀로 작동하기 시작합니다. 가장 큰 장점인 스토리를 보는 데에도 스태미너를 소비하는 구조가 그대로 적용되어 있고. 그렇기에 자원을 체크하기 위해서 서버와 통신이 필수적으로 필요하게 됩니다.
상시 온라인 상태가 요구되는 가디언 테일즈 스위치판
결과적으로 가장 큰 장점이 홀로 플레이하는 스토리 측면에 있음에도, 가테 스위치판은 오프라인 상태에서 아무것도 할 수 없는. 마치 온라인 전용 타이틀과 같은 형태가 되어버렸습니다. 여타 멀티 플레이 중심의 타이틀과 같은 지향점이지만, 멀티 플레이 대전 중심의 타이틀이 단편적인 경험 위주로 설계되어 있는 것과는 상황이 다릅니다.
가디언 테일즈라는 타이틀 자체가 보여준 정체성은 스토리를 클리어 하면서 나가는 과정. 그 과정에서 플레이어가 느끼는 경험에 있다고 봅니다. 오히려 이 스토리 중심의 플레이는 스태미너인 커피를 제외하면 독립적으로 구성해도 좋을 만큼의 퀄리티를 보여주기도 했죠.
그러나 모바일 / 라이브 서비스에서 사용했을 기본 전제가 닌텐도 스위치라는 플랫폼의 최대 장점을 죽여버리는 결과로 이어집니다. 모바일 기기처럼 휴대가 가능하기는 하지만, 인터넷을 사용하기 위해서는 Wi-Fi 또는 테더링이 반드시 필요해지는 것입니다. 적어도 이 부분에서 스토리 중심의 플레이가 자리하기에, ‘왜 스토리에도 인터넷 연결이 필요하지?’라는 질문이 있을 수밖에 없습니다.
모바일 플랫폼에 맞춘 극도로 세분화된 콘텐츠 / 의도적으로 제한이 들어가는 플레이도 장벽이 되기 십상입니다. 가디언 테일즈 자체가 초기 ‘재화 매니지먼트'라는 평을 들었던 것을 생각하면, 차이가 극명하게 보일 것 같습니다. 자체적으로 전파를 송신하지 못하는 휴대용 콘솔에게 있어서 이는 치명적인 플레이 차이를 만들어냅니다.
우선 모바일 기기 기준에서의 플레이를 떠올려보면 될 것 같습니다. 모바일 기기는 가장 강력한 전제가 깔려 있습니다. ‘항상 휴대하기 쉽고. 전파 송수신이 상시로 이루어지며. 그렇기에 장소에 구애받지 않는 플레이가 가능’합니다. 즉, 콘텐츠를 세분화하고. 짧은 시간마다 이용할 수 있게 배치하고. 때로는 반복 플레이를 자동 조작으로 돌리더라도 충분히 받아들여질 여지가 있습니다.
모바일 게임의 전제는 어디까지나 지속적으로 생각날 때 접속하도록 유도하는 것에 있으니까요. 푸시 등의 메시지를 통해서 잠깐의 접속을 유도하고. 재화 지급 / 숙제라 부르는 일간 콘텐츠 등으로 매일매일 꾸준히 접속하도록 유도하는 흐름에 방점이 맞춰져 있습니다. 문제는 스위치판에서 같은 전략을 사용할 수 없고. 제대로 통하지 않는다는 점입니다.
거치형 / 휴대형 타이틀을 가리지 않고 콘솔 타이틀의 대전제는 ‘플레이어가 화면에 몰입할 수 있는 경험을 제공'하는 것에서 출발합니다. 이는 곧 컨트롤러에서 손이 떨어지지 않도록 만드는 데 디자인 초점이 맞춰져 있다는 이야기입니다. 한 번에 오랜 시간 플레이를 지속하도록 디자인의 문법이 정립되었고. 그 사이에 강렬한 경험을 선사하며, 완성된 콘텐츠를 통해서 감동과 플레이 측면의 재미를 주는 것이 목표가 됩니다.
가테 스위치판은 이러한 이유로 콘솔 타이틀의 대전제를 달성하지 못합니다. 모바일과 같으므로 콘텐츠 전반이 파편화되어 게임 플레이를 구성하고. 꽤 타이트한 재화 수급으로 플레이의 장벽을 의도적으로 만들어내며, 동시에 플레이의 장벽을 의도적으로 구성합니다. 그래야만 상대적으로 느린 업데이트와 아주 빠른 콘텐츠 소비 속도 사이에서 균형을 잡을 수 있으니까요.
여기에는 조금은 과도하고 빡빡하게 설정된 성장 구조도 한 몫을 거들고 있습니다. 모바일을 그대로 이식했다는 것은 곧, 모바일에서 의도적으로 느리게 구성된 성장구조 / 한계가 명확한 성장 구조가 그대로 이식되었다는 의미이기도 합니다. 바로 이 지점에서 반복적인 플레이가 자리하며, 콘솔에서는 아주 이질적인 플레이를 만들어내고 있습니다.
자동으로 돌려두고 컨트롤러와 화면을 떠나, 방치하는 플레이가 있다는 의미
가디언 본부의 레벨이 낮을 때를 생각해보죠. 플레이어들은 성장 과정에서 필연적으로 반복 플레이를 해야만 합니다. 가디언 본부의 레벨이 낮으니 소탕도 사용할 수 없습니다. 즉, 스위치를 켠 상태에서 모바일 기기처럼 자동으로 10회 정도의 플레이를 반복해야 함을 의미합니다.
다른 콘솔 타이틀들이 화면 앞에 플레이어가 자리하도록 고민하는 것과는 정 반대의 결과입니다. 화면을 바라볼 필요도 없고. 그저 잠시 화면을 떠나서 지켜보는 플레이가 이어지게 됩니다. 모바일 기기었다면 잠시 기기를 주머니에 넣었으면 될 일이지만, 콘솔에서는 용납하기 어려운 플레이 양상이 자리하는 셈입니다. 심지어 꽤 많은 시간. 많은 반복 횟수를 말이죠.
소탕이 일찍 나왔어도 어색한데, 자동으로 방치를 한다는 점에서 모순이 발생한다
키매핑 등 커스터마이징 옵션을 지원하고 있지만, 기본적으로 가테 스위치판은 터치 스크린 조작의 열화판에 가깝다는 사실이 문제를 심화시킵니다. 터치를 지원하지 않고. 메뉴 키는 L 스틱을 이용해 커서를 조작하는 형태로 만들어져 있기 때문입니다.
모바일 가테를 해보신 분들이라면 짐작하시겠지만, 이 게임은 사소한 터치가 많이 필요한 편입니다. 부유성에서 일일이 터치를 하는 것도 하나의 스트레스가 되며, 컬렉션 등에서 일일이 보상을 얻고. 다시 닫고. 다시 스크롤을 내려서 메뉴를 클릭하는 일련의 과정이 필요합니다. 터치 없이 이를 L 스틱 만으로 하는 것은 무척이나 번거로운 일이 됩니다.
플레이 경험을 꽤 망가뜨리는 결정인데, 여러모로 키 배치가 제대로 마감되어 있지는 않습니다. 터치 중심의 메뉴 구성에서, 터치를 지원하지도 않는 타이틀이 됐고. 세분화된 메뉴들 전부를 아날로그 스틱을 옮기고 버튼을 하나씩 눌러야 하는 경험으로 이어집니다. 상당히 불편한데다 꽤 많은 항목들을 일일이 눌러야 한다는 점에서 무의미한 조작과 여기에 쏟는 시간이 늘어만 갑니다.
최악 중의 최악은 컬렉션. 우측에서 목록 선택하고. 지식 레벨 버튼을 누르고. 다른 목록을 누르는 모든 과정이 커서 조작이다
● 싱글 플레이 중심은 불가능했는가 - 다시 만들 정도의 시간과 노력. 그리고 고민의 부재
그렇다면 왜 지금과 같이 그저 이식에만 그쳤는가를 생각해볼 필요가 있습니다. 개발진이 플레이어들이 가지고 있는 생각과 플레이 형태를 몰랐을 것 같지는 않기 때문입니다. 이와 같은 생각에서 출발해 본다면, 애초에 게임 구조 자체가 파편적인 형태로 맞춰져 있다는 점에서 이유를 찾아볼 수 있을 것 같습니다. 원하는 형태로 게임 플레이를 구축하기 위해서는 단순 상업적인 측면 뿐만 아니라 게임 플레이 구조 자체가 변화해야만 했습니다.
스토리만을 연결해서 보여주는 형태가 되었다고 가정을 해보죠. 이런 경우 가테 모바일이 보여줬던 플레이 흐름이 무너지기 시작합니다. 특히, 캐릭터의 획득 측면에서 문제가 심화됩니다. 일종의 빌드업 없이 추가된 캐릭터들이 너무 많기 때문입니다. 잘 생각해보면, 가테 모바일이 보여준 수익모델은 이야기의 부여 없이 캐릭터들의 추가가 이루어졌습니다. 테스트 기간 중 추가된 해군대장 마리나 등이 대표적입니다. 사실, 뽑기로 등장했기에 받아들여진 것이지. 해당 캐릭터는 메인 스토리 측면에서 큰 접점을 갖지 못했습니다.
스토리 중심으로 플레이 디자인이 재편된다면, 기존 모바일 판에서 등장했던 캐릭터 일부를 제거하거나. 혹은 개별적으로 새로운 이야기를 부여해야만 합니다. 별다른 이야기나 접점이 없는 상태에서 등장했을 경우, 몰입감이나 이야기 전체에 개연성이 부여되지 않기 때문입니다.
기존처럼 주요 영웅은 월드 스토리 / 일부 영웅은 서브 퀘스트 등에서 제공하는 형태가 되어야 했을 것
여기에 재화로 의도적인 제한을 걸었던 육성 구조의 개편도 이루어져야 합니다. 기본적으로 재화를 모으고 육성에 투자하는. 반복적인 플레이가 요구되는 형태가 아니라, 스토리가 플레이어 캐릭터의 육성을 이끌어나갈 필요가 있습니다. 엄밀히 따지자면 지금의 육성 구조는 재화가 모자라도록 설계되어 있고. 이를 통해서 플레이 시간을 억지로 늘려나가는 형태에 가깝습니다. 짧게 플레이를 하도록 만드는 것도 여기서 오는 피로감을 분산 시키기 위함이고요.
스토리만을 강조하기 위해서는 이야기를 추가할 필요성이 있습니다. 스토리를 분리하고 이어 붙이는 형태를 넘어서, 각 연결부를 다듬고. 레벨업과 강화 등 육성 구조 전반을 손보고. 캐릭터들을 살리기 위해서 별도의 합류 이벤트나 개별 배경이 추가되어야 합니다. 스토리를 강조하는 결정 하나만이 내려졌지만, 시스템 전반이 연쇄적으로 바뀌어야만 하는 결론에 도달하기 마련입니다.
이런 모든 과정들이 이어진다면, 가테 스위치판은 모바일 판과는 완전히 다른 게임이 될 정도로 많은 개발 과정이 필요하게 됩니다. 사실상 한 타이틀을 뼈대부터 새로이 구축하는 것과 다름이 없습니다. 가테 스위치판의 미디어 간담회에서 개발진이 고민과 어려움이 있다고 언급했던 것도 바로 이 부분이 아닐까 합니다.
아니면 바리처럼 외전을 따로 만들어 두거나
태생이 모바일 타이틀이었기에, 필연적으로 게임의 구조를 바꿀 필요가 대두하고. 이 모든 것을 처리하다 보면, 해당 작업은 게임의 뿌리부터 다시 검토하는 일이 되어버립니다. 그렇다고 불가능한 것인가? 라는 질문을 던지자면, 그건 또 아니라고 생각합니다. 어디까지나 시간과 비용이 소모되는 것이고. 스토리 측면에서 잘 짜여진 모습을 보여줬으므로 개발진에 있어서 완성된 구조를 선보이느냐. 마느냐는 결국 선택의 측면이지 않았을까 싶습니다.
그렇기에 큰 고민 없이 모바일 버전을 그대로 스위치에 가져온 결론이 나왔던 것으로 보입니다. 한편으로 이는 게임을 그대로 옮기더라도 통할 것이라는 자신감이 엿보이는 결정이기도 합니다. 플랫폼을 가리지 않고 가디언 테일즈가 주는 경험이 여전할 것이라는 믿음이 있었기에 일부 시스템의 수정조차 가하지 않은 형태가 됐습니다. 그렇지 않다면 시스템을 그대로 유지한 채 고스란히 자리한 결정을 설명하기가 어렵습니다.
적어도 지금 형태는 콘솔이라는 플랫폼에 적응하고. 변화하기 위한 그 어떤 노력이나 고민도 엿볼 수 없는 상태에 가깝습니다. 메뉴의 구성이나 조작 등은 그저 터치를 대용하는 상태에서 그치고 있고. 콘텐츠 또한 모바일과 같기에 파편적으로 구성되어 있으며, 성장을 제한하고 다음 업데이트까지 시간을 두기 위한 의도적인 기획 의도가 콘솔 플레이 경험의 대전제와 상당히 상반되어 있습니다.
잘 짜여진 스토리를 몰입감을 주지만, 콘텐츠 기획과 흐름이 무의미한 반복 플레이(혹은 과금)를 요구하는 상태
● 가장 큰 적은 모바일 - 콘텐츠 측면에서든 플레이 경험 측면에서든
‘가디언 테일즈를 닌텐도 스위치에서 하고 싶다'는 그간 플레이어들이 보냈던 이야기는 아마도 이런 형태가 아니었을 것이 분명합니다. 보다 정확하게는 ‘가디언 테일즈에서 가장 눈에 띄는 장점이라고 할 수 있는 싱글 플레이 부분을 따로 뗀. 싱글 플레이 중심의 가디언 테일즈를 플레이하고 싶다’는 의미에 가까울 겁니다. 모바일에서 선보였던 스토리 또한 부를 나누기 용이하게 잘 마무리를 했었으니까요.
가테 스위치는 바로 이 기대를 정면에서 빗겨나갑니다. 호평을 받았던 스토리 모드가 있기는 하지만, 앞서 설명한 것처럼 상시 인터넷 접속을 요구하는데다, 모바일 타이틀이 지속적 플레이를 요구하는 형태로 정립되어 있기에 단편적이고 파편적인 플레이로 구축되어 있습니다. 적어도 이를 플레이어들이 원하는 형태라고 표현하기는 어려워 보입니다.
스위치로 하고 싶다는 것이 그대로 옮기라는 의미는 아니었을 것이다
개발진이 설명했던 ‘플랫폼 확장’ 이라는 측면을 달성하는 데에 의미를 둘 수밖에 없습니다만, 플랫폼 확장도 기존의 것을 그대로 옮겨가는 형태에 그치고 있다는 점에서 우려가 있습니다. 사전 설명 등에서는 플레이 타임 측면에서 다른 콘솔 타이틀과 비교를 하기는 했습니다. 적어도 플레이 타임 부분에서-육성 시간 등을 포함한 것이지만- 현재와 같은 단순 이식. 그것도 플레이 경험을 일부 방해하는 형태라면, 비교 대상은 모바일판 가디언 테일즈가 되어야 할 것 같습니다.
이미 가디언 테일즈를 플레이한 사람. 혹은 여전히 플레이하고 있는 사람들에게 있어서 가테 스위치판은 별다른 메리트를 갖지 못합니다. 결국 가테 스위치판이 상대적으로 보여주는 강점은 큰 화면 / 조이콘을 이용한 조작 / 다시 스토리를 할 수 있는 경험 정도에만 그칩니다. 심지어 큰 화면에서의 플레이나 조작 측면은 모바일 기기에서도 대체할 방법이 있기에, 메리트가 떨어집니다.
반대로, 가디언 테일즈를 플레이하지 않는 사람이 가디언 테일즈를 콘솔 버전으로 처음 접한다는 가정을 해봐도 차이가 있습니다. 이미 쌓아둔 콘텐츠들은 모바일 판이 더 많을 것이고. 밸런스나 콘텐츠의 흐름도 더 정제되고. 안정되어 있는 상태이기 때문입니다. 콘텐츠가 상대적으로 적고. 푸시 등 개발사의 지원도 여의치 않은 플랫폼에서, 모바일이 쌓아 올렸던 과정을 다시금 반복해야 합니다.
그래도 플레이에 무리는 없고 충분한 경험을 준다는 것에 가치는 있다
그간 이야기를 떠올려 보면, 개발진은 모바일 가디언 테일즈에 거부감을 느끼는 이유를 ‘모바일 플랫폼에서 게임을 하는 것 자체'로 본 듯 합니다. 하지만 개인적으로 보기에는 플랫폼 자체가 꺼려지는 것이 아니라, ‘확률형 아이템을 기반으로 두는 캐릭터 획득 과정 / 무기와 캐릭터 별개의 이중 구조’ 등이 모바일 가테에 가장 거부감을 느끼는 지점이 아닐까 합니다. 특히, 이에 민감하게 반응하는 서구권 플레이어들이라면 더욱 그러할 테고요.
실제로 전용 무기와 캐릭터를 별개로 획득하는 구조는 모바일 게임 중에서도 꽤 하드한 체계임은 분명합니다. 테스트 중에도 이러한 문제는 계속해서 발목을 잡았습니다. 월드를 진행하면서 경험치가 모자라 레벨을 더 올리기 어려워진다거나. 캐릭터만 획득한 상태에서 무기가 없어 100% 성능을 끌어내지 못한다거나. 골드가 부족해서 강화를 더 진행하지 못하는 등 모바일에서 느꼈던 불편함. 혹은 의도적인 설계가 장시간의 플레이를 방해합니다.
이미 모바일 버전에 과금을 하고. 오랜 시간을 들인 사람이라면 아쉬운 점은 계속해서 눈에 들어오지 않을까 싶습니다. 획득한 캐릭터의 미래가 어떻게 될 것인지 너무도 잘 보이기도 하고. 밸런스나 이외 콘텐츠도 모바일 판이 더 많은 플레이 볼륨을 제공합니다. 새로이 플레이 하는 사람 입장에서도 더 많은 콘텐츠 볼륨과 운영 측면에서 여러 지원책이 있는 모바일이 나을 수도 있고요.
어떻게 본다면 2년 반짜리 미래시가 적용되는 것이기도 하다. 지금의 캐릭터들이 이후 어떻게 되는지도 너무 명확하다
무엇보다 플레이 양상에서 스위치판과 모바일 판의 용이성이 다릅니다. 필수적으로 인터넷이 가능한 지역을 찾아야 하는 스위치판과 달리, 모바일은 손에 들고 있는 핸드폰의 잠금을 풀고 실행만 하면 됩니다. 조작 측면에서 아쉽다면 컨트롤러를 연결하면 어느 정도 보완도 이루어집니다.
어차피 스위치판에서 제공하는 진동 등도 보스전에서만 잠깐 나오는 수준이라, 컨트롤 측면에서 큰 차이를 보여주지는 않습니다. 더 정확하게는, 모바일 기기에서 컨트롤러를 물리는 것과 스위치판의 조작 메리트에는 큰 차이가 없습니다. 아니. 오히려 터치가 안된다는 점에서 더 직관적이지 못할 때도 있습니다.
결과적으로 보자면, 가디언 테일즈 스위치판은 ‘이식' 자체에 중점을 두는 타이틀이며, 개발진이 이야기했듯이 플랫폼 확장에 더 무게가 실려있습니다. 그렇기에 스토리를 별개로 플레이하고자 하는 사람들에게는 만족스럽지 못한 타이틀이 되어버립니다. 단순히 모바일에서 조작하기 싫다는 사람들에게 소구할 만한 부분은 있겠지만, 쌓아올린 콘텐츠나 플레이의 용이함 등을 고려하면 모바일 가디언 테일즈에 미치지 못하는 부분들이 많습니다.
일단, 테스트 기준으로는 콘텐츠 한도인 월드 7까지 빠르게 도달하는 편.
모바일에서의 플레이를 벗어나겠다는 전략이었지만, 그 본질은 모바일 타이틀은 가디언 테일즈 스위치 버전. 해당 타이틀을 두고 스위치판을 꼭 플레이해야 하는 이유를 찾기는 조금 무리가 있어 보입니다. 게임 플레이가 좋은 부분은 모바일 그 자체의 것을 벗어나지 못하므로, 가디언 테일즈 원본이 좋은 것이지. 가디언 테일즈 스위치가 보여주는 장점이라고 할 수는 없습니다.
다만, 모바일 기준으로 게임 플레이가 훌륭하다는 점에서는 충분히 긍정적입니다. 모바일을 꺼려하는 플레이어들에게 다가가겠다는 목표를 달성하기는 쉽지 않아보이지만, 적어도 스토리를 다시 하고 싶은 기존 모바일 플레이어들이 스위치판 가디언 테일즈를 플레이 하는 것에는 충분한 의미가 있다고 봅니다.
지극히 개인적인 기준으로는 1부 / 2부를 나누어서 독립된 타이틀로 선보인다는 결정이 나았을 것처럼 보이기는 합니다. 하지만 어디까지나 이식이 된 만큼, 스토리를 복기하고. 과거에 느꼈던 감정들을 다시금 곱씹는 데에는 무리가 없는 타이틀이 아닐까 합니다. 가디언 테일즈 스위치판으로 독자 운영을 시도하는 만큼, 이후에도 적절한 시기의 업데이트와 콘텐츠 조절로 자기잠식 없이 롱런 할 수 있기를 기대해 봅니다.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
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콘솔버전으로 다시 만든건가 했더니 과금도 있고 스태미너도 있고? 뭐하러만듬
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패키지 전용 컨텐츠나 스토리 전개가 있는가? (X) 그러면 모바일과 연동이 되는가? (X) 그럼 이거 왜 함...
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아무런 고민 없이 그냥 만들기만 했네요
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어떤 ㅂ ㅅ 이 가챠를 스위치까지 가서 하냐고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ왜 만듬 도대체????????
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굳이 낼 필요가 있나?
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안 됩니다.. 걍 카카오 빠진 글로벌 서버 따로 낸거 | 22.10.04 12:53 | |
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그럼 굳이 옮기기 좀 그렇네요 | 22.10.04 13:01 | |
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어?? 카카오 빠졌으면 좋은거 아녀?? | 22.10.06 08:22 | |
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진짜 하다못해 숙제 컨텐츠 쳐내고 냈으면 부담이라도 덜했을텐데 가테 숙제를 스위치로 매일 두세번씩 접속해서 어떻게 하라는건지 원... | 22.10.04 12:55 | |
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라이트닝... 카운터... | 22.10.04 18:08 | |
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라나 애껴욧 ㅜㅜ | 22.10.05 14:46 | |
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정확히는 스위치 서브파티독일거에요. 스위치 순정 독은 핸드폰 못꽂게 요철이 튀어나와잇거든요. 물론 말하시는 대로 서브독이나 순정 뜯어서 만든 미니독에 꽃으면 폰은 tv송출 잘되고 스위치 잘 돌아가고, 가테 원래 패드 지원햇으니까 진짜 뭐하러 스위치판 예약했나 싶네요..... 어차피 예약할때 무료라서 '아 내부 bm은 그대로 가겠구나'는 예상했는데 스테미너까지 복사한건 너무 어이없네요;; | 22.10.04 19:07 | |
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그거 아니라도 그냥 미러링 하면 되잖아 | 22.10.20 12:33 | |
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콘솔버전으로 다시 만든건가 했더니 과금도 있고 스태미너도 있고? 뭐하러만듬
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아무런 고민 없이 그냥 만들기만 했네요
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어떤 ㅂ ㅅ 이 가챠를 스위치까지 가서 하냐고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ왜 만듬 도대체????????
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패키지 전용 컨텐츠나 스토리 전개가 있는가? (X) 그러면 모바일과 연동이 되는가? (X) 그럼 이거 왜 함...
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PVP가 주요 컨텐츠인 스플래툰조차, 싱글모드에선 인터넷 연결 없이도 잘 즐길 수 있게 짜놨습니다 | 22.10.04 15:39 | |
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아, 상시 온라인 상태를 전제로 깔고 가네요 ㅋㅋㅋ 진짜 그냥 모바일 꺼 그대로 옮겨왔네 | 22.10.04 15:55 | |
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그래서 슬립모드 했다가 다시 키면 또 인터넷 연결 해줘야됨 ㅋㅋ 진짜 뭐하러 만든건지 | 22.10.04 19:58 | |
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그점때문에 스위치로 디아2 사놓고 거의 안했음... | 22.10.05 10:29 | |
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어차피 부분유료화 게임입니다 | 22.10.08 22:31 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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읭? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.10.06 15:55 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.10.06 19:14 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.10.06 20:02 | |
(IP보기클릭)106.249.***.***
터치가;;;;;;;헐.... | 22.10.07 14:17 | |
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활동내역은 답을 안다 | 22.11.16 08:44 | |
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펄어비스 검은사막도 탈카카오한지 3년 지났으나 여전히 k게임과금에서 전혀 탈피 안 되어 있어요 | 22.10.08 22:36 | |
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펄어비스 검은사막은 가챠 시스템이 아예 없을텐데 무슨소리죠 | 22.11.16 08:45 | |
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우와 사원들한테 스위치 뿌렸어요? 사원들만 좋네~ | 22.10.17 23:27 | |
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비용 많이 들여 이식하는게 오히려 더 큰 도박수 아닌가 하는 생각도 드네요 -> 그건 기업 입장이고... 도박수를 던져서라도 스위치 플레이에 맞게끔 내놨어야지...스위치에 대한 이해도가 0.1 도없는게 뻔히 보임.. 모바일하고 연동도 안되고, 모바일로 하는것보다 더 불편하고, 장점 1개도 없는데 , 이딴걸 왜 스위치로 이식을 시킨건진.... 차라리 큰 도박수로 모험했으면 인정이라도 하지.... 아무 생각이 없는거~~~ 욕 먹을수밖에 없지 않음? 차라리 이식을 하지를 말던가~ | 22.10.27 12:03 | |
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님같은 생각때문에 우리나라 게임계가 후진국 소리를 듣는거죠. 돈 좀 된다는 IP는 그냥 플렛폼에 대한 이해도 전혀없이 마구 쑤셔넣는 상술말입니다. | 22.10.29 15:36 | |