제목 | SoP 파이널 판타지 오리진 | 출시일 | 2022년 3월 18일 |
개발사 | 코에이테크모 팀 닌자 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 리뷰 작성을 위한 최소한의 스포일러를 포함하고 있습니다.
1987년 말, 닌텐도 패밀리 컴퓨터로 훗날 JRPG의 총아이자 상징이 될 작품이 출시됐다. 이름하여 ‘파이널 판타지’. 호사가들의 우스개 섞인 카더라~지만, 당시 사카구치 히로노부가 ‘이거 망하면 퇴사하겠다’는 비장한 각오를 담아 제목을 저렇게 지었다는 이야기가 유명하다. 사카구치로선 다행히도 ‘파이널 판타지’는 공전의 히트를 쳤고 수십 년간 후속작이 나오며 누계 판매량 1억 5,000만 장을 돌파했다. 본인은 ‘파이널 판타지의 아버지’라는 어깨 으쓱한 업적작에 성공했음은 물론이고. 그리하여 오늘 소개할 작품이 바로 ‘파이널 판타지’ 시리즈 35주년 기념작 ‘스트레인저 오브 파라다이스 파이널 판타지 오리진(Stranger of Paradise Final Fantasy Origin)’이다.
초대 ‘파이널 판타지’가 그보다 1년 정도 앞선 ‘드래곤 퀘스트’의 영향을 깊이 받았음은 누구도 부정할 수 없다. 다만 사카구치는 한편으로 ‘드래곤 퀘스트’와 차별화를 위해 이런저런 변주를 시도했는데, 이것이 오늘날까지 이어지는 ‘파이널 판타지’만의 정체성이 됐다. 정통 중세 판타지와 대비되는 SF 요소와 아마노 요시타카의 화려하고 장식적인 디자인 같은 것들. 물론 작품간 연결성이 느슨한 시리즈 특성상 초대가 세운 전통이 절대적이라 할 수 없지만, 그렇게 ‘무엇이든 가능한’ 분위기를 만든 것 또한 초대의 공로이지 싶다. 35주년 기념작으로 ‘스트레인저 오브 파라다이스’처럼 묘한 외전을 낸 것도, 뭐 ‘파이널 판타지’니까 그럴 수도 있지 싶은 심정이다.
스퀘어에닉스와 팀 닌자가 합작한 '파이널 판타지' 35주년 기념작 '스트레인저 오브 파라다이스'.
팀 닌자의 애정 어린 ‘파이널 판타지’ 비틀기
‘스트레인저 오브 파라다이스’는 스퀘어에닉스와 코에이테크모 팀닌자의 합작이다. ‘닌자 가이덴’과 ‘데드 오어 얼라이브’를 만들고 요즘은 ‘니오’로 더 유명한 그 팀닌자. 마치 시리즈가 35주년씩 되니 정석적으로 기념할 만한 방법이 더는 남아있지 않다는 듯한 과감한 포석 아닌가. 어떻게 봐도 방향성이 다른 두 개발사지만, 그렇기에 새로운 길을 개척하고자 한다면 최선의 길라잡이인지도 모르겠다. 실제로 ‘SoP 파이널 판타지 오리진’은 여러모로 스퀘어에닉스라면 나오기 힘들었을 작품이다. 단순히 액션 장르에 대한 이해도나 개발력 측면을 넘어 이 유구한 IP를 과감히 비틀어버리는 당찬 기획이 그러하다. 아무래도 내 IP가 아니어야 확 지르기가 쉬운 법이다.
오해하진 마시라. 팀닌자가 ‘파이널 판타지’를 제멋대로 폄훼했다는 건 아니다. 그야 제멋대로기는 하지만, 제멋대로의 방식으로 ‘파이널 판타지’에 대한 애정과 헌사가 가득한 작품이 ‘스트레인저 오브 파라다이스’다. 스토리의 큰 줄기는 초대 ‘파이널 판타지’서 빌려왔다. 어둠의 존재인 카오스에게 위협받는 코넬리아 왕국, 크리스탈과 함께 찾아온 이세계 전사들, 세라 공주, 빅케 선장, 다크엘프 아스토스 등 원작을 즐겼다면 익숙할 설정 및 인물이 가득하다. 다만 뭔가 이상하다. 오프닝 시네마틱서 가랜드가 세라 공주를 납치하는 장면은 원작대로지만 정작 게임 내에 그런 상황이 펼쳐지진 않는다. 거기다 총 네 명이어야 할 빛의 전사는 어째선지 5인 파티다.
빛의 전사라기엔 어딘가 좀 칙칙한 분위기의 잭 일행, 심지어 예언과 달리 넷이 아닌 다섯 명이다.
필자가 굳이 스포일러하지 않더라도 ‘스트레인저 오브 파라다이스’ 세계관이 어딘가 뒤틀렸다는 건 금세 알아챌 수 있다. 던전 설명문처럼 곧장 보이는 곳에 무슨 시공이니 실험이니 수상한 문장이 잔뜩 나오기 때문이다. 팀 닌자는 한껏 미스터리한 분위기를 조성하되 그 전말을 공개하진 않는 식으로 뒷내용이 계속 궁금하게 만든다. 본작이 출시되기 한참 전에 이미 주인공 잭의 정체가 누설되기도 했는데, 어차피 알아도 상관없다 혹은 알고 보면 더 재미있다고 여긴 모양이다. 실제로 아무런 사전정보 없이 잭을 접하면 ‘마카세따나 카오쓰…!’나 읊조리는 중2병 내지 스토커로 오해할 여지가 적잖다. 어쨌든 중요한 건 결말이 아니라 거기까지의 과정 아니겠나.
어느 날, 빛의 용사가 나타나 어둠을 몰아내고 공주를 구한다. 35년 전 통용되던 영웅 서사가 이제는 구년묵이처럼 느껴진다. 팀 닌자는 여기에 ‘왜?’라는 질문을 던져 초대 ‘파이널 판타지’를 비튼다. 왜 용사는 늘 그렇게 마왕을 타도하고 싶어하지? 왜 빛과 질서는 선이고 어둠과 혼돈은 악일까? 물론 옛 영웅 서사를 부수는 역(逆)클리셰가 다시금 클리셰가 될 정도로 세월이 흐른 터라, 팀 닌자의 비틀기가 엄청 막 충격적이진 않다. 일본 만화든 아니메든 서브컬처에 익숙한 게이머라면 그럭저럭 짐작 가능한 수준이다. 그래도 조작된 시공이란 설정으로 역대 시리즈의 주요 장소를 던전으로 구현한 건 35주년 기념작이란 취지에 부합하는 괜찮은 발상이다.
역대 시리즈의 이런저런 명소가 던전으로 구현됐다. 가령 '파이널 판타지 7' 마황로 내부라든가.
파판소울? 개발자피셜 그냥 고난도 액션 RPG
꽤 길게 적었지만, 사실 팀 닌자가 ‘파이널 판타지’ 외전을 맡았을 때 뭇 게이머가 기대한 건 스토리보단 액션일 터이다. 마침 ‘니오’ 개발사거니와 벌써 몇 차례 체험판을 배포하면서 ‘스트레인저 오브 파라다이스’가 소울라이크(Souls-like), 즉 프롬 소프트웨어 ‘다크 소울’과 궤를 같이하는 작품이라고 널리 알려지기도 했다. 다만 스퀘어에닉스와 팀 닌자는 공식 인터뷰를 통해 본작이 소울라이크가 아님을 분명히 밝혔다. 일단 30시간 정도 플레이로 엔딩을 본 필자로선 스퀘어에닉스와 팀 닌자의 손을 들어주겠다. 애당초 ‘개발자피셜’이니 손 들어주고 말고도 없겠으나 쟁점이 될만한 부분은 알만하다. 소울라이크의 정의와 경계가 여전히 모호하기 때문이다.
프롬 소프트웨어가 2009년 ‘데몬즈 소울’을 낼 당시만 해도 오롯이 액션 RPG 범주에 속했다. 그러다 그 고유한 게임성을 계승 및 발전시킨 작품이 여럿 나오고 타사에서까지 차용하며 일종의 하위 장르로 인정받게 된 것이다. 이렇다 보니 특유의 시스템을 얼마만치 가져다 썼느냐에 따라 그냥 액션 RPG로 볼지, 따로 소울라이크로 분류할지가 갈린다. ‘스트레인저 오브 파라다이스’의 경우, 보스는 물론 잡졸도 방심할 수 없는 높은 난이도와 특정 장소에서만 가능한 보급 및 적 재생성은 비슷하다. 하지만 딱 거기까지. 유기적인 맵 구성, 캐릭터가 아닌 게이머가 성장하는 레벨 디자인, 무엇보다 사망 시 막중한 페널티를 부여한다는 소울라이크의 핵심이 빠졌다.
'니오' 개발사기도 하거니와 본작의 고난도 보스전은 확실히 소울라이크의 영향이 느껴지긴 한다.
필자에게 장르가 소울라이크냐 아니냐는 게임 완성도와 재미를 평가하는데 아무런 상관이 없다. 그럼에도 굳이 짚고 넘어가는 건 소울라이크란 소문만으로 본작을 아예 치워버리는 이들이 있을 듯 싶어서다. 당장 나부터 게임에서까지 스트레스를 받긴 싫다는 주의이니까. 하지만 ‘스트레인저 오브 파라다이스’는 똥손 입장에서도 도전적이나 좌절감이 들 정도는 아닌 적당한 난이도를 제공한다. 세이프티 < 스토리 < 액션 < 하드 < 카오스(엔딩 후 해금) 중 보통 난이도에 준하는 액션 모드로 플레이한 감상이다. 이는 팀 닌자가 필자 같은 똥손을 위해 마련한 두 가지 구제책 덕분인데, 첫째는 손이 아닌 장비에 의한 성장이고 둘째는 강력한 동료들의 조력이다.
본작의 성장 구조는 여느 RPG과 별반 다르지 않다. 적을 쓰러트려 잡 레벨을 올리고 액티브, 패시브 어빌리티를 익히거나 더 좋은 장비를 차면 된다. 특히 전체적인 장비 레벨이 캐릭터의 능력치를 크게 좌우한다. 핵앤슬래시처럼 상위 던전으로 옮겨갈 때마다 그에 맞춘 고레벨 장비가 우수수 떨어지는 식이라 계속 플레이하면 자연스레 능력치가 오른다. 즉 어떤 보스가 너무 어렵다면 그냥 거기서 파밍을 더 하면 그만이다. 또한 초반에는 AI가 다소 아쉽지만, 동료들이 상위직(특히 마법사 계열)으로 올라가면 보스도 알아서 반쯤 죽여 놓는다. 똥손 게이머는 그동안 잘 살아남기만 하면 된다. 백마도사로 버프를 걸거나 창술사로 죽창이나 던지길 추천한다.
도저히 못 이길 것 같은 보스도 끊임없는 도전…이 아니라 파밍으로 장비 레벨을 높였더니 낙승!
멀리서 보조 마법 걸어주며 '존버'하면 동료들이 보스를 다 잡는, 이른바 슈퍼 겁쟁이의 공략법.
그래도 나름 액션 외길, 다채롭고 짜임새 있다
그러면 ‘스트레인저 오브 파라다이스’의 전투와 성장에 대해 좀 더 살펴보자. 상술했듯 게임의 근간은 원작에서 따온 잡 시스템이다. 검사, 대검사, 도검사, 격투가, 도끼검사, 마술사, 단검사, 창술사까지 기초직 8종. 전사, 나이트, 버서커, 시프, 몽크, 백마도사, 흑마도사, 적마도사, 용기사, 사무라이까지 상위직 10종. 암흑기사, 팔라딘, 닌자, 어새신, 해방자, 브레이커, 보이드 나이트, 타이런트, 현자, 윤회의 전사(엔딩 후 해금)까지 최상위직 10종. 도합 28종의 잡이 존재한다. 잡 레벨이 오를 때 얻는 포인트로 어빌리티 트리를 찍다가 그 끝에 다다르면 상위직이 열린다. 보통 상위직을 얻으려면 복수의 하위직 트리를 찍어야 한다. 가령 현자는 백마도사와 흑마도사다.
다만 전투 방식 자체는 잡이 아니라 장착한 무기에 따른다. 기초직은 잡 = 무기라 구분이 필요 없지만 상위직부턴 복수의 무기 중 하나를 고를 수 있다. 이때 도끼를 든 버서커나 브레이커나 기본적인 조작은 동일하다는 것. 대신 잡마다 고유 액션을 통해 차별화가 이루어진다. 일례로 사무라이의 명경지수는 공격 시 MP를 회복하고, 암흑기사의 암흑은 HP를 소모하는 대신 상당한 추가 피해를 입힌다. 던전에선 두 개의 잡을 버튼 하나로 교체하며 싸우므로 자신만의 조합을 고민하고 연구하는 재미가 있다. 단순히 전투직 하나에 회복 및 지원을 위한 백마도사를 껴도 무방하나, 액션 장르에 능하다면 공격적인 잡 둘을 섞어서 세차게 몰아치는 운용도 좋겠다.
28종이나 되는 잡 덕분에 플레이가 다채롭다. 레벨도 빨리 빨리 올라서 성장 체감을 느끼기 좋다.
전투 방식은 무기를 따르지만, 각 잡의 고유 액션을 어떻게 조합 및 활용하는가도 매우 중요하다.
아군과 적 모두 흰색 HP 아래 (‘세키로’ 이후 흔히들 체간이라 부르는)노란색 브레이크 게이지를 지녔다. 직격 혹은 저스트 가드를 제외한 방어 시 브레이크 게이지가 깎이고 모두 소모하면 잠시 동안 무력화된다. 이때 피니시 무브인 소울 버스트로 처리하면 끝. 당연히 그냥 HP를 0으로 만들어도 죽지만 소울 버스트는 MP 회복 및 최대치 증가라는 추가 보상이 따른다. 방어는 일반 가드와 소울 쉴드로 나뉘며, 후자의 경우 방어와 함께 MP가 회복하고 상대 어빌리티도 훔치는 유용한 기술이나 그만큼 브레이크 소모가 크다. 끝으로 최대 MP 2칸을 소모함으로써 일순간 주변 적들을 날려버리고 소울 버스트가 쉬워지는 일종의 필살기, 라이트 브링어가 있다.
전투 시스템을 일일이 열거하니 다소 복잡해 보이는데, 실제 게임에선 이 모든 요소가 직관적이고 매끄럽게 맞물린다. 각양각색 무기와 잡에 따른 플레이 다변화, 버튼 조합으로 발동하는 콤보 어빌리티, 라이트 브링어와 같은 커맨드 어빌리티까지 풍성하면서도 군더더기 없다. 무엇보다 가장 좋은 점은 엔딩을 보기 위해 이걸 다 숙지하지 않아도 무방하다는 것. 심지어 간판 시스템인 소울 쉴드조차 아예 봉인하고 플레이할 수 있다. 거기다 죽음에 대한 페널티도 가볍다. 사망 시 적들이 되살아나고 최대 MP가 깎이긴 한다. 여기서 MP가 스태미너 역할을 겸하는 중요한 자원인 것도 맞다. 하지만 여느 소울라이크에 비하면 이건 대가가 없는 거나 마찬가지다.
전투에 관여하는 요소는 많지만 어쨌든 브레이크 게이지를 깎아 소울 버스트로 처리하는 게 기본.
그런데 설마 진짜 액션만 딱 챙겼을 줄은…
정리하자면 ‘스트레인저 오브 파라다이스’의 전투 시스템은 꽤나 잘 구축됐다. 액션의 깊이와 짜임새가 상당한 수준이다. 무기마다 약간씩 차이는 있으나 동세와 타격감, 시각효과 모두 전반적으로 준수하다. 핵앤슬래시처럼 우수수 떨어지는 장비와 빠른 잡 레벨업을 통한 성장 체감이 가벼운 즐거움을 준다. 다양한 방식으로 강해질 수 있고 그 성과를 시험할 만한 도전적인 보스가 다수 존재한다. 소울라이크의 게임성을 빌려오면서도 여러가지 구제책을 마련하여 (소위 ‘망자’가 아닌)일반 게이머가 긴장감을 느끼며 즐길만한 액션 RPG로 수위를 잘 조절해낸 셈이다. 세간의 평가가 다소 갈릴지언정 오랫동안 액션 장르 외길을 걸어온 팀 닌자다운 완성도다.
그런데 문제는… 게임이 좀 촌스럽다. 단순히 최신작답지 않게 떨어지는 그래픽 품질을 지적하는 게 아니다. 물론 그래픽 품질도 문제긴 한데 본작의 촌스러움은 그보다는 전체 구조에서 기인한다. 던전 - 컷신 - 메뉴 - 던전 - 컷신 - 메뉴 - 던전으로 이어지는 극도로 선형적인 진행 방식, 그나마도 무미건조한 전투일변도의 던전 공략은 잘 쳐줘야 2000년대 초 액션 게임을 보는 듯하다. 서브 퀘스트도 같은 던전 뺑뺑이고 NPC 대화는 왜 넣었는지 모르겠다. UI/UX는 조악하기 짝이 없어 장비는 계속 쌓이는데 인벤토리 정리가 불가능할 지경이다. 여기에 숨겨진 의도가 있다고는 하나 중반까지 뜬구름만 잡는 스토리가 더해지니 너도나도 첫인상을 망칠 수밖에.
좋은 의미로든 나쁜 의미로든 액션에 충실한 작품. 전투 - 막간 - 전투 - 막간으로 엔딩까지 간다.
액션 게임이 액션만 제대로 챙겼으면 된 거 아니냐고 되물을 수도 있다. 확실히 그런 시선으로 봤을 때 ‘스트레인저 오브 파라다이스’은 썩 괜찮은 작품이다. 돈의 가치야 사람마다 다르겠으나 풀프라이스가 매겨진 것도 별 불만은 없다. 약 30시간 정도는 무리 없이 즐길 분량이니까. 다만 정말로 딱 액션만 챙긴 탓에 뭐랄까, 게임이 너무 저렴해 보인다. 명색이 ‘파이널 판타지’ 35주년 기념작인데 AAA급이 아닌 저예산 게임스러운 투박함이 느껴진다. 애초에 외주임을 감안하면 그렇게까지 예상치 못한 결과물은 아니지만 ‘파이널 판타지’ IP가 갖는 높은 위상에 비하면 못내 아쉽다. 팀 닌자야 받은 만큼 일해줬다 치고 스퀘어에닉스는 정말 감수 역할만 한 건지.
서두로 돌아가자. ‘파이널 판타지’는 지난 35년간 열다섯 편의 넘버링 타이틀과 그보다 더 많은 세부 속편, 외전, 미디어믹스로 확장을 거듭했다. 매번 세계관이 달라지고 고전적인 턴제서 ATB로, 다시금 실시간 액션으로 시대에 발맞춰 모습을 바꿔왔다. 그 와중에 영원히 기억될 세기의 명작도 나왔고 출시 후 한 달도 못되어 잊혀진 평작도 더러 있었다. 전성기 시절보다 ‘파이널 판타지’라는 간판이 주는 기대감과 설렘이 퇴색된 건 사실이나 적어도 이 IP가 여전히 현역인 건, 이렇듯 계속해서 적응하고 변화해온 덕분이다. 그렇기에, 비록 ‘스트레인저 오브 파라다이스’가 아주 오랫동안 기억될 작품은 아닐지 몰라도 가끔은 이런 스트레인지가 싫지 않다. …가끔이라면 말이다.
걸작은 아니지만 그리 나쁘지도 않은 스트레인지한 '파판'. 비수기를 노렸다면 좀 더 좋았을 텐데.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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소울빠긴 하지만 인왕 정도면 소울류 중에서는 그래도 탑티어급 완성도임
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그건...인왕1에대한 모독입니다..ㄷㄷㄷ인왕1은 진짜 재밌어요 ;;;
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파판을 비틀긴 뭘 비틀어 걍 겜 하나 만들면서 파판이름 갖다 붙인거지...
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"던전 - 컷신 - 메뉴 - 던전 - 컷신 - 메뉴 - 던전으로 이어지는 극도로 선형적인 진행 방식" 너무 공감합니다. 필드 전투도 좀 넣어줬으면 어땠을까 싶은. 계속 던전에서만 전투를 하다보니 어두컴컴한 공간의 반복이 침침함+답답함을 느끼게 하더군요.
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평작인가보네요
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나왔다해서 생각안하고 삿는데.....2판해봤는데 개인적으로....9만원어치는 아닌듯...돈아깝 아 돈버렷다 생각이 듬....아오 | 22.03.20 14:54 | |
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파판 13 디렉터가 아니라 파판 13의 배틀 플래너입니다. 파판 13의 배틀 시스템을 개발한 사람. 파판 13 디렉터는 그 놈의 토리야마 모토무인데 파판7 리메 만드느라 바빠서 다른 게임 디렉팅할 상황도 아니에요. 본작의 디렉터는 총 3명인데 파판 13의 배틀 플래너 + 젤다무쌍, 파엠무쌍의 디렉터 + 페르소나무쌍의 디렉터입니다. 인왕팀 개발이라고 하지만 개발 총괄은 무쌍팀이 했더라고요. | 22.03.16 05:10 | |
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그래서 게임진행이 무쌍식인건가... | 22.03.16 21:50 | |
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그건...인왕1에대한 모독입니다..ㄷㄷㄷ인왕1은 진짜 재밌어요 ;;; | 22.03.16 09:31 | |
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소울빠긴 하지만 인왕 정도면 소울류 중에서는 그래도 탑티어급 완성도임 | 22.03.16 12:40 | |
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Mobile SUIT
ㄹㅇ 인왕1 이랑 2는 보통의 소울류랑 다르게 디아블로 스러운 템파밍 재미가 있어서 재밌게 즐겼던듯 | 22.03.29 01:08 | |
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ALEXPP
하지만 갈수록 난이도가 개 미쳐 돌아가는게 단점 특히 난이도 상승을 몹 수를 늘리는 방식으로 해놔서 보스 2놈이 미쳐 날뛴다던가... | 22.04.17 02:14 | |
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Cyker
혼돈이라는 개념을 이해하게되면 그놈들도 4-5초 순삭되긴합니다 ㅎㅎ 엔드컨텐츠 작년말에 끝내고 최신게임들 하다 다시 인왕2하고 있내요 ㄷㄷㄷ-- | 22.04.18 10:00 | |
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ALEXPP
1은 5회차 DLC까지 다 깨고 무간옥 돌다가 후반부 가니 너무 쓰쿠모 강공 원툴이라 하다 접었고, 2도 5회차까진 갔다가 딴 겜 한다고 잠시 방치 중입니다 그래도 2는 1보단 난이도 밸런싱이 적절해서 만족 하면서 했네요 | 22.04.18 12:09 | |
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파판을 비틀긴 뭘 비틀어 걍 겜 하나 만들면서 파판이름 갖다 붙인거지...
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이러니저러니 해도 아직 높은 위상을 유지하는 건 주지의 사실임. 그걸 굳이 이렇게 까려 들 필요가 있나. | 22.03.30 20:16 | |
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아직 높은 위상인 건 맞는데 자꾸 신작들이 깎아먹는 것도 사실이긴 함 이제는 파판 또 신작 나오는구나 하고 심드렁함 | 22.03.30 21:38 | |
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악평이게시판에 상당합니다. 가격이 풀프라이스ㅋ | 22.03.16 16:17 | |
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4만원대 정도에 산다면 할만한 게임 | 22.03.20 11:39 | |
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선대발, 당신의 희생은 헛되지 않았습니다. | 22.04.05 19:35 | |
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다회차 없는 스타워즈 폴른 오더 같은 느낌인가 보군요 | 22.04.17 02:15 | |
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언제적 얘기를....... | 22.03.30 20:18 | |
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안나옴 | 22.03.19 13:47 | |
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엔딩 스토리는 괜찮나요 연출이라던가 컷신 | 22.03.19 18:14 | |
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엔딩부분의 완성도외에 거기까지 도달하는 네러티브나 각본의 완성도는 다 쓰레기통에 쳐박음 | 22.04.14 23:19 | |
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12가 평작 미만이라는건 너무 평가 절하인데??? 13도 고유명사룰 이해 못할 수준도 아니고 전투 시스템 만큼은 완성도가 높은 편이죠. 오글거리는 십덕 느낌은 오히려 10이 아니였던가요? 너무 과거에 즐겼던 게임을 미화시키며 향수를 느끼는게 아니신지?? | 22.04.17 22:56 | |
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맨처음공개했을때 반응이 차운걸보고 회사에서 개발규모를 중간에 확 줄여버린 느낌이 들더군요. 돈들여 완성도 높여봤자 살사람만 살것같은 분위기라 적당히 만들어서 내자 로 바뀐듯? 암튼 저에게도 너무 재밌는 똥겜이었습니다. | 22.04.03 10:35 | |
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그 다음에는 쿼터뷰 실시간 핵앤 슬래쉬로 한번 나와주고 로아 스타일로. | 22.03.21 20:22 | |
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파판은 게임의 수준을 차치하고 12 이후부터는 그냥 씹덕감성의 평범한 일본게임. 끝. | 22.03.27 18:33 | |
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진짜 궁금한게 파판12에 씹덕 감성이 어딨어요? | 22.04.17 23:00 | |
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회차 가면 깊이는 커녕 템빨 아니면 피지컬 게임이 되버려서리... 5회차부터는 진짜 닌가가 우습더군요. | 22.04.15 12:18 | |
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