제목 | 라이자의 아틀리에 2 ~잃어버린 전승과 비밀의 요정~ | 출시일 | 2020년 12월 03일 |
개발사 | 거스트 | 장르 | RPG |
기종 | PC, PS4, 스위치 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
라이자 1의 판매량이 50만을 넘어섰습니다. 그야말로 효녀가 된 셈입니다
‘아틀리에 시리즈’가 이렇게까지 유명해지고, 그만큼의 판매량이 나온 것은 상당히 이례적인 일입니다. 독자적인 세계관, 20여 년 동안 이어지고 있는 시리즈, 꾸준하게 좋은 모습을 보여주는 비주얼과 사운드 등 장점이라 어필할 수 있는 요소는 분명 존재하지만, 마이너에서 벗어난 적이 없었으니까요. 이는 다른 이유 때문이 아니라, 허술하거나 엉성한 부분들이 많기 때문입니다. 특히나 각 요소를 차분히 살펴보면 볼수록 눈에 더 잘 들어옵니다.
지난 리뷰에서도 언급했다시피, 재활용할 수 있는 부분들은 최대한 가져가는 느낌이 강합니다. 새롭게 만든다는 언급을 했음에도 불구하고 재탕은 반복되었습니다. 개발 규모가 대단히 큰 것은 아니니, 이를 헤아려 ‘선택과 집중’으로 이해할 수도 있겠지만, 굳이 플레이어가 개발사의 사정까지 헤아릴 필요는 없을 겁니다. 핵심은 게임이 게임으로서의 마땅한 역할을 하고 있느냐 하는 것이니, ‘재미있으면 OK’라는 생각이 들기도 합니다. ‘라이자 1’은 지금에 와서 플레이하더라도 ‘아틀리에 시리즈’ 중에서는 1, 2위를 다툴 정도로 평이하게 재미있습니다. 입문자에 가까울수록 추천하기 좋은 게임이기도 합니다. 반면, ‘네르케’만큼은 절대로 피하라고 권해주고 싶네요.
한국에서도 꾸준하게 한국어 현지화를 통해 발매가 이루어지면서, ‘아틀리에 시리즈’가 보여주는 ‘기복’은 거의 사라졌다고 봅니다. 아무런 정보 없이 비주얼만 보고 구매를 했다가 예상과는 다른 모습에 실망하는 분들도 거의 없어졌죠. 대단히 맛깔나는 스토리형 RPG도 아니고, 대작이라 부를 수 있는 게임도 아닙니다. 월등하게 뛰어난 게임은 아니지만, 앞서 언급한 평이하게 그리고 소소하게 느껴지는 재미는 수많은 게임 중에서도 변별력 있는 경쟁력을 만들지 않았나 생각합니다.
아틀리에 프로듀서의 말을 빌리자면 ‘상냥하고 따뜻한 세계’에 매력을 느끼기 때문이기도 하겠죠. 물론, 캐릭터 비주얼과 이를 구현한 3D 그래픽도 빼놓을 수 없습니다. ‘라이잘린 스타우트’라는 캐릭터가 아주 이례적인 화제를 몰고 와 반향을 일으켰으니까요. 여기에 더해 게임의 정도나 수준이 뒷받침되었기에 판매량이 나올 수 있었다고 봅니다. 연금술은 훨씬 쉬워졌고, 전투도 기존 턴 방식의 전투보다는 재미있었으니까요. 단점은 여전했지만, 고유한 요소와 지속해서 개선하려 여러 시도를 반복하는 부분들이 잘 맞아 떨어진 결과였다고 봅니다.
이번에 살펴볼 ‘라이자의 아틀리에 2’(이하 라이자 2)는 새로운 시도보다는 ‘라이자 1’에서 보여줬던 것들을 조금 더 세련되게, 조금 더 편리하게, 조금 더 쉽게 즐기도록 유도하는 데 초점이 맞춰진 게임입니다. ‘아틀리에 시리즈’로선 제목이 이어지는 것과 더해 주인공이 연임하는 방식이 최초이기도 합니다. 그만큼 인기가 대단했다는 뜻이겠죠.
그래서 과연, 어떤 게임을 만들었을까요? 제 소감과 평을 축약해서 먼저 말씀드리자면, 좋게 보자면 ‘그럭저럭 잘 나온 후속작’ 그리고 나쁘게 보자면 ‘라이자 1의 DLC’로 정리할 수 있겠습니다. 왜 이런 평을 내게 되었는지 지금부터 하나씩 살펴보도록 하죠.
어느 정도 스토리 스포일러가 포함돼 있습니다.
안 나오면 섭섭할 대사로 이야기의 시작을 고합니다
여러 부분에서 일러스트를 보다 적극적으로 사용하는 점도 찾아볼 수 있습니다
진행 상황에 따라 비주얼이 바뀌는 부분도 여전합니다. 계속 유지하지 않을까 싶네요
‘라이자 2’의 무대는 라이자의 고향이었던 라젠보텐에서 벗어나 세계관의 중심지 중 하나인 ‘왕도’에서 그려집니다. ‘라이자 1’의 엔딩 이후 3년이라는 시간이 흘러 라이자와 친구들은 설정상 20대가 되었죠. 각자의 꿈과 하고 싶은 것을 찾아 나아간 것과 다르게, 라이자만큼은 여전히 뚜렷한 갈피를 잡지 못하고 있었습니다. 그러던 와중, 타오에게 왕도 근처에 유적이 있다는 편지를 받고 여행길에 오르게 됩니다. 출발 전에 보스의 아버지에게 빛나는 돌처럼 생긴 ‘어떤 물건’을 받아든 채로. 오프닝 무비의 초입은 게임 내의 프롤로그를 넣기도 했죠. 왕도에 도착해 유적을 모험하던 와중 ‘어떤 물건’은 미지의 생명체를 낳습니다. 라이자는 이를 ‘휘’라 이름 지으며 함께 생활하게 됩니다. 이후, 모험을 이어가며 서서히 밝혀지는 유적들의 비밀과 휘의 정체 그리고 라이자와 친구들의 이야기는 ‘라이자 1’에서 그랬던 것처럼 아무도 모르게 커졌다가, 끝을 맺게 됩니다.
‘라이자 1’에서는 ‘작안의 샤나’로 유명한 타카하시 야시치로(高橋弥七郎)씨가 스토리 원안을 담당하고 프로듀서인 호소이 준조(細井順三氏)씨가 마무리하는 형태였지만, 이번에는 프로듀서를 비롯해 개발팀인 거스트에서 만들게 되었습니다. 이런 사정 때문은 아니겠지만, 플롯이나 장치 그리고 이야기의 진행방식 등에서 상당 부분 ‘라이자 1’과 유사한 점이 많습니다. ‘만남과 이별’을 ‘기’와 ‘결’에 배치에 시작과 매듭짓는 방식도 같고, ‘큰 사건을 아무도 모른 채 라이자와 친구들끼리 해결하는 것’도 같습니다. ‘이계’와 세계를 위협하는 강대한 적 ‘필후사’도 재차 등장하죠. 때문에, 시리즈의 연속성을 느끼시는 분들도 계시겠지만, 반대로 향후 진행이 뻔하게 예상되는 전개라 느끼기도 할 겁니다. 어느 쪽이든, 약간의 플러스와 마이너스가 있을 뿐이므로 게임 플레이 경험에 큰 영향을 주지는 않는다고 봅니다.
문제는 새롭게 등장하는 캐릭터 중 ‘휘’에게 있었습니다. ‘라이자 2’에서 파티에 속하게 되는 신 캐릭터는 파트리샤, 세리, 클리포드, 휘 등 4명인데, 유독 ‘휘’의 분량만 과하게 많습니다. 메인 스토리에서는 주역으로써 다뤄져, 라이자 다음으로 많은 장면에 출연하고 서브 스토리도 다른 캐릭터만큼 마련되어 있다 보니 주인공이 바뀐 것이 아닐까 싶을 때도 있었습니다. ‘미지의 생명체’라며 경계하는 것은 아주 잠깐에 불과했고, 별다른 고민이나 굴곡, 사건이나 대립 내지는 다툼, 이유 등은 없이 모두가 휘를 좋아하는 것으로 그려지는 것도 문제입니다. 마치 당연히 그래야 할 것을 당연하게 하는 듯한 느낌을 지우기 어려웠죠.
물론, 캐릭터를 등장시킴에 있어서 부정적인 장치가 꼭 필요한 것은 아닙니다. 특히나 ‘아틀리에 시리즈’라면 더더욱 싸움과는 거리가 멀죠. 그러나 주인공급의 분량과 조명을 받는다면 이야기는 달라집니다. ‘긍정’하는 플레이어뿐만이 아니라 ‘부정’하는 플레이어도 게임 내의 진행을 통해 캐릭터가 느끼는 감정이나 스토리 등을 공감하고 따라갈 수 있게 해야 합니다. 그런데, 휘에겐 그런 과정이 아예 없어요. 그저 ‘이 아이는 좋은 아이야’라는 식으로 좋은 말과 사이좋게 지내는 모습만을 보여줄 뿐이죠. 마땅히 품을 수 있는 ‘왜 다들 좋아하지?’라는 의문은 게임의 끝에서도 해결되지 않습니다. 그러기는커녕, 메인 스토리가 진행됨에 따라 휘의 존재가 점점 더 두드러지고, 목적을 부여했으며, 결말의 핵심 장면까지도 휘가 차지할 정도였죠.
메인 스토리의 활약을 넘어 각 캐릭터와 라이자간의 이야기를 다루는 서브 스토리에서도 초입엔 항상 휘가 등장합니다. 이렇다 보니, ‘휘의 아틀리에’라고 불러도 손색이 없을 정도 주객전도를 느끼게 되지 않나 싶습니다. 크리처 형태를 사람으로 그려내고, 연금술을 한다는 설정이면, 지금의 스토리만으로 라이자를 대체하고도 남습니다. ‘당연히 사랑받을 존재’로서의 당위성을 증명할 것이 아니라면, 최소한 분량은 줄었어야 합니다.
제가 가장 심하다고 느꼈던 부분은 휘의 병문안 파트였는데, 메인 스토리를 진행하는 와중 휘의 상태가 나빠지는 시기가 옵니다. 그런데, 각 캐릭터가 따로 또 같이 병문안을 오는 스토리가 있습니다. 기존 등장했었던 캐릭터 전체에 추가 캐릭터까지 횟수가 많아도 너무 많았죠. 진행도 비슷합니다. ‘휘가 걱정돼서 왔어 > 휘... > 기운내’ 정도의 플롯을 재차 반복하다 보니, 어떤 감정을 느끼도록 강요하는 것처럼 비치기도 했습니다. 불만이나 의문이 있었다면 반감을 받기도 쉽습니다.
메인 스토리가 속된 말로 ‘휘무새’로 진행되는 와중, ‘라이자 1’에서 스토리를 통해 보여줬었던 ‘성장’ 그리고 ‘만남과 이별’은 다소 미진하게 그려집니다. 가장 큰 이유는 설정상 라이자가 왕도에 머무르는 시간이 길지 않다는 것에 있습니다. 다루는 이야기도 훨씬 작고, 왕도에 자리를 잡거나 무엇인가를 한다는 결말이 아니라 다시 라젠보텐으로 돌아가 연금술 좀 더 하겠다는 열린 결말로 끝을 보다 보니, 앞서 표현했었던 ‘라이자 1의 DLC’라는 느낌도 들었죠. 그런데, 라이자를 제외한 다른 캐릭터들은 하나같이 명확한 성장을 그리고 있어서 대비되는 부분도 있습니다. 타오는 고대문자를 공부하는 방향성을 재설정하고, 렌트는 릴라에 의해 목표로 하는 길을 다잡습니다. 새롭게 등장하는 캐릭터들도 저마다 고민이 있는 상황에서 라이자와 만나 해결되는 식의 전개라 혼자서만 제자리걸음을 한다는 느낌을 지우기 어려웠죠. 엄밀히 말해서 ‘성장 드라마’는 아니지만, 같은 플롯을 너무 반복해서 사용해버린 탓에 생겨버린 인상 때문으로 생각합니다.
혼자서 기-승-전-결을 다 잡아먹는 캐릭터로 나올 줄은 몰랐습니다
뭔가 많죠? 그런데, 이걸 다 따로따로 끊어서 보여줍니다. 가끔은 같이 몰려와서 휘를 찾기도 하죠
왜 이런 스토리일까? 게임과 프로듀서의 인터뷰를 통해 약간이지만 답을 들어볼 수 있었습니다. 엔딩 후에 열람할 수 있는 성우 코멘터리에선 뜬금없이 ‘라이자의 모성’에 대한 언급을 볼 수 있습니다. 전격 온라인(電撃オンライン)과의 인터뷰에서, 프로듀서는 휘라는 캐릭터에 대해 다음과 같은 언급을 했습니다. “라이자가 어머니로써의 모성을 느꼈으면 한다. 전작에서는 타인을 생각하지만, 결국엔 자신을 위한 직선적인 모습이었다면, 아이와 같은 존재인 휘를 통해 ‘이 아이를 위해서’ 같은 느낌의 어머니의 관점에서 움직이는 새로운 모습을 그려낼 수 있지 않을까.” 하고 말이죠.
이러한 시선에서 휘를 라이자의 아이라고 치환해 생각해보면 재미있게도 껄끄러웠던 부분들이 전부 해결됩니다. 모두가 좋아하는 존재라는 점도, 병문안을 오는 것도, 마지막 이별에서 모두가 절절하게 외치는 장면까지. 새로운 모습을 보여주고 싶다는 의도까지도 이해는 할 수 있지만, 과연 이것이 ‘라이자’라는 캐릭터에게 어울리거나, 연상되거나, 게임 내에서 이것을 잘 표현하고 있느냐 하면 쉽게 고개를 끄덕이기 어렵습니다. ‘라이자 1’에서 라이자라는 캐릭터는 말괄량이, 자유분방 등으로 표현되었기에 3년이라는 시간이 흐르긴 했지만 ‘어머니’, ‘모성애’, ‘아이’와 같은 키워드가 과연 어울리는 것인지에 대한 의문도 있습니다. 즉, 설득력이 부족했다는 뜻이죠. 캐릭터에 어울리는지 아닌지, 세일즈 포인트의 여부를 떠나 충분한 빌드업과 밑 작업은 필요하지 않았나 생각합니다.
저로서는 여러모로 이해하기 어려웠습니다
친구들과의 해후, 같이 보내는 시간으로 이야기를 엮기엔 부족했던 것일까요?
메인 스토리가 마냥 좋게 받아들이긴 어렵게 다가왔던 것과는 다르게, 서브 스토리는 분량이 대폭 증가한 데다가 풀 보이스를 지원하면서 상당한 보강이 이루어졌습니다. 기존에 등장했었던 ‘라이자의 친구들’뿐만이 아니라, 새롭게 등장하는 캐릭터도 각자의 이야기를 풀어내면서 이야기를 풍성하게 만들어주었습니다. ‘라이자 1’에 이어, 메인 스토리와 서브 스토리의 경계가 옅다는 점에서도 긍정적인 평가를 주고 싶습니다. 크게 의식하지 않는다면, 플레이어는 스토리를 고르게 보게 되고 이것이 게임 내의 플레이타임과 경험에도 충분한 영향을 주니까요. 모든 서브 스토리를 무시하고 메인 스토리만 진행하여 클리어하는 것도 가능하지만, 그만큼 짧아진 플레이타임에서 한번, 메인 스토리의 부실한 볼륨에서 한번 실망하게 수도 있습니다.
아쉬운 점은 너무 같은 방식의 전개가 아닌가 싶다는 것. ‘고민 있음 > 라이자가 알게 됨 > 고민 해결’이라는 방식을 모든 캐릭터가 사용하다 보니, 진행하면서 뒤로 갈수록 힘이 빠지는 경향이 있습니다. 여기에 더해 연출력에서도 아쉬운 점들이 많았습니다. 캐릭터의 움직임은 정적이고, 그래픽적 효과나 표현이 필요한 부분은 정말로 최대한 사용하지 않으려 한 흔적이 티 나게 보였으며, 배경 그래픽과의 상호작용이나 변화는 전혀 없었죠. 연출력의 문제는 서브 스토리만이 아니라 메인 스토리에서도 찾아볼 수 있습니다. 서브 스토리보다야 보여주는 것이 많지만, 텍스트로만 해결하려는 장면이 많아 만족스러운 수준은 아니었죠. 그렇다고 그래픽 퀄리티가 높다고 보기도 어려웠던 만큼, 좀 더 세밀하게 신경 썼으면 어땠을까 싶어 아쉽게 생각합니다.
아틀리에 시리즈에서는 손에 꼽을 정도로 이야깃거리가 많습니다. 메인만 진행하기엔 아쉬울 정도로 말이죠
‘둥글게 파인 부분’처럼 소요가 적은 부분 정도는 변화가 필요했다고 봅니다. 그래픽 퀄리티 이전의 문제라 생각합니다
추가로, 은근하게 강조해왔던 ‘젖음’의 표현은 기본 복장에만 적용되어 있습니다. 같은 복장에 외투만 벗은 복장도 적용되지 않습니다
자, 이번에는 게임의 시스템적인 부분에 대해 살펴보려 합니다. 가장 중요할 연금술은 전작의 UI와 플레이 방식을 그대로 따르고 있습니다. 하여, 빠르게 적응할 수 있죠. 단순히 따르는 것에서 나아가 그래픽과 이펙트, 구성도 조금 더 세련된 방향으로 개선되었으며, 기존에 지원하고 있었던 편의 기능도 전부 포함되어 있습니다. 연금술로 제작된 사용 아이템끼리 합치는 이볼브 링크의 추가와 Over Load 등 약간이지만 가지고 놀 요소도 늘어났죠. 여전히 하드 플레이어에겐 아쉬운 정도로 느껴지겠지만, 연금술에서 느끼는 고유한 재미는 잘 챙겨왔다고 봅니다. 특히, 연금술의 제약이 ‘라이자 1’보다 훨씬 더 느슨하고 빠르게 풀리는 점도 ‘연금술사’로서 맞이하는 후속작에 어울린다는 점에서 좋았습니다.
제약의 완화는 편의 기능에서도 찾아볼 수 있습니다. 바구니의 용량은 처음부터 최대치인 200칸을 이용할 수 있고, 컨테이너 용량도 따로 해금할 필요 없이 5,000칸을 지원합니다. 채칩도구와 모험도구는 공간이 분리되어, 상위 조합 없이도 모든 종류의 아이템을 들고 다닐 수 있게 되었죠. 상점에 아이템을 납품하는 것으로 물품을 추가하거나 품질을 올릴 수 있게 된 점도 있습니다. 레시피의 해금은 SP 포인트로, 스토리 진행에서도 고품질의 아이템을 요구하지 않게 되는 등 보다 캐주얼함을 부각하는데 집중한 모습이었죠.
지금의 형태가 완벽하게 완성형이라고 단언할 수는 없지만, 역대 아틀리에 시리즈 중에서는 가장 쉬우면서도 필요한 편의 기능을 갖췄다 생각합니다. 제약이 빠르게 풀리는 점도 원하는 타이밍에 몰두해서 조합을 반복하기에 좋았고, 이것이 은근하게 향상심을 부추긴다는 점이 특히 좋았습니다.
사소하지만 육성한다는 느낌도 들고, 주도적인 플레이 감각을 주는 방식이었다고 생각합니다
튜토리얼도 건재합니다. 그래도 어렵다면? 자동 조합을 사용하면 됩니다
덕분에, 이번에는 조금 더 쉽고 빠르게 최상위 아이템을 만들어낼 수 있게 되었습니다
전투 시스템은 스킬을 강조하고 아이템의 사용에 제약을 걸었던 방식에서, 보다 아이템을 적극적으로 사용할 수 있도록 변경되었습니다. 이를 위해 아이템 사용에 필요한 CC의 회복 완화, 아이템 사용 중 일시 정지, 특정 아이템의 연속 사용으로 필살기인 코어 드라이브의 추가 등. ‘라이자 1’에서 아틀리에답지 않게 스킬의 사용을 중심으로 전투가 이루어졌다면, ‘라이자 2’에서는 다시 원래 스타일로 돌아왔다는 느낌입니다. 다만, 전투의 토대가 되는 시스템은 유지하고 있어서 완전히 바뀌었다기보다는 약간 변했다는 느낌에 가깝습니다.
종합적으로 나쁘지는 않지만, 그다지 좋다는 느낌도 아니었습니다. 피격, 타격, 상태 이상 등 전투 정보에 대한 가독성은 여전히 좋다고 보기 어렵고, 1:1 상태가 아니라면 카메라 워크도 그다지 좋은 편은 아닙니다. 전투에 방점을 찍는 게임은 아니지만, RPG로서의 재미는 여전히 좀 부족하게 느껴졌죠.
간단하게 사용할 수 있는 필살기의 추가로, 일반 몬스터와의 전투가 무척 쉬워졌습니다
멈춰놓고 보면 보이지만, 플레이 중엔 눈에 잘 들어오질 않습니다. 크게 중요하게 여겨지지는 않기 때문에, 되려 다행인 부분이기도 합니다
이번에도 단점으로 지적하고 싶은 점은 몬스터에 대한 것입니다. 여전한 색놀이, 여전히 부족한 종류, 형편없는 AI, 수치 놀음뿐인 난도 등. 저는 이것을 ‘무성의함’이라 말하고 싶습니다. 전투가 항상 긴장감으로 가득 찰 수는 없지만, 필요할 때는 확실하게 긴장감은 물론, 공략의 재미를 주어야 한다고 생각합니다. 특히, 메인 스토리의 핵심적 부분에서는 크게 강조되어야 게임의 재미를 높일 수 있죠. 그런데, ‘라이자 2’는 여전히 이 부분을 적당히, 설렁설렁 넘길 뿐입니다. 전투 방식에 따른 재미는 빠르게 식고, 귀찮다고 느끼게 될 여지도 큽니다. 특히, 이번에는 주인공이 연임하고 전투 시스템의 변화도 얕아 이러한 단점은 더 크게 다가옵니다. 매번 새롭게 나오는 게임마다 모든 몬스터가 전부 다 달라야 하는 수준을 바라는 것은 아닙니다. 그저, RPG라면 마땅히 필요로 하는 성의, 노력을 보여줬으면 했다는 것이죠. 한 종류의 몬스터를 4개, 많으면 10개 이상까지 색놀이로 찍어내며 수를 채워 넣는 건 좋게 보려야 볼 수 없을뿐더러 사실상 태만하다고밖에 볼 수 없습니다.
배경 그래픽의 문제도 있습니다. 캐릭터와 대비되게 퀄리티가 떨어진다는 점도 있지만, 그것보다는 오브젝트의 배치에 너무 무신경하지 않았나 싶었기 때문입니다. 가장 쉽게 볼 수 있는 부분은 꽃과 벽의 겹침. 맵을 만들면서 자세하게 신경 쓰지 않았다는 것을 너무 티 나게 보여주고 있다는 점에서 실망스러웠죠. 채집이 가능한 오브젝트는 이따금 몬스터의 위치와 충돌이 일어나는지, 서로 겹치는 현상도 쉽게 찾아볼 수 있었습니다. 그리고 이런 문제들은 ‘라이자 1’에서도 있었던 일입니다. 맵의 가짓수가 대단히 많은 것도 아니고, 그래픽의 퀄리티에 월등한 향상이 있었던 것도 아니며, 처음으로 이러한 형태의 맵을 만드는 것도 아닌 만큼 최소한의 신경은 썼어야 했다고 봅니다. 자신 있게 포토모드까지 넣어줄 정도라면 말이죠.
하나 만들어, 색 바꾸고 크기 조절해서 넉넉하게 채워놓았습니다. 정말 훌륭하지 않습니까?
깔끔하게 잘라놓은 벽, 그걸 뚫어버리는 꽃, 오브젝트와 1+1이 된 몬스터까지. 여전합니다
한편, 사운드는 특별히 모난부분 없이 게임에 잘 녹아들어 있습니다. 전투 BGM은 이번에도 24절기 중 여름의 망종과 가을의 백로를 제목으로 지었고, 어둡고 음산하기보다는 밝고 활기차며, 웅장한 느낌을 강조한 편입니다. 아쉬운 점은 ‘라이자 1’을 너무 의식해서 만들지 않았나 싶다는 것. 두 게임의 BGM을 놓고 비교해보면 비슷한 부분들을 쉽게 찾을 수 있습니다. 게임의 진행 상황에 따라 변화하는 패턴도 비슷합니다. 시리즈의 연속성에서는 좋은 선택이겠지만, 이미 여러 요소에서 이 부분을 신경 쓰고 있는 만큼 좀 더 과감한 변화는 어땠을까 싶습니다.
음반회사라는 별칭을 가진 팔콤에 못지않게 매번 좋은 모습을 보여주고 있습니다
그리고 이 문제를 빼놓을 수 없겠죠. 대한민국 한정으로 ‘라이자 2’는 PS5버전을 출시하지 않았습니다. 이렇게 된 까닭엔 전적으로 유통사의 책임이 컸죠. ‘라이자 2’는 첫 발표 당시엔 PS5 버전의 발표가 없었습니다. 이후 개발을 진행하던 와중 PS5 버전의 출시를 발표하게 되죠. ‘라이자 2’ 발표 이후에 바로 한국어화 관련 보도자료가 나온 터라, 유통사인 ‘㈜디지털터치’의 추가적인 안내가 필요했던 상황이었습니다. 하지만, 발매일에 이르러 이 사실이 확인되기까지 침묵할 뿐이었습니다.
왜 유저가 PS5 버전에 혼동하게 되었냐면, 개발팀의 발표가 ‘PS5 버전을 따로 출시 > PS4 버전으로도 무료로 PS5 버전 플레이 가능’이라는 단계를 거쳤기 때문이었습니다. 이 소식을 접하는 유저의 입장에선 구태여 최신 기종을 제외하고 출시할 리 없다고 생각하는 흐름이 자연스러웠죠. PSN 스토어에서 진행했던 DL판의 예약구매 당시에도 PS4와 PS5를 함께 표기하고 있었습니다. 지금은 이 표기가 없어졌지만, 혹, PS5 지원을 생각하시고 당시에 DL로 구매하셨다면 이 부분은 환불 사유로 인정된다 합니다.
이제 와 달라지지는 않겠지만, 안타까운 일이라 생각합니다. 유저는 PS5 게임 하나를 잃어버린 셈이고, 유통사를 전적으로 신뢰하기 어려워졌으니까요. 그러나 냉정하게 후폭풍은 심하지 않으리라 생각합니다. 분노는 사그라들 테고, 점차 신경 쓰지 않거나 잊히겠죠. 이제껏 수차례 그래왔듯 말입니다.
그래도 꼭 전하고 싶은 말은 ‘거짓말은 하지 않았다’라는 수준의 기만만큼은 반복되지 않았으면 한다는 것입니다. ‘보따리상’이라는 모멸적 칭호가 정말로 싫고, 좋은 유통사라 인정받고 싶다면, 자기 일에 진정 프라이드가 있다면, 되풀이되어서는 안 된다고 생각합니다.
추가로 한국어판 PS4와 PS5 버전 비교를 해봤는데 초기 로딩속도는 완벽하게 같았습니다. 게임 중 잔 로딩이 나오는 것도, 그래픽에 별다른 변화가 없는 것도 같습니다. 공식적인 발언으로 확인되는 PS4와 PS5의 차이는 로딩속도가 빠르다는 것과 네이티브 4K입니다. 프레임에서도 향상이 있다고는 합니다만, PS4로도 크게 문제가 있는 편은 아니었습니다. 더 나은 경험을 하지 못할 뿐이죠.
PS5의 라이자 2를 기대하셨던 분들이라면, 분노하셨을 공지사항. 깔끔한 사과문이라기엔 쓸데없는 말이 섞여 있습니다
뜬금없는 오탈자도 있긴 했지만, 다행히 많지는 않았습니다. 아쉬운 점을 꼽자면, ‘-たち’의 번역을 매번 다르게 한 부분 정도였습니다
역자의 나이를 유추해볼 수 있는 단어도 있었죠
한국어판 PS4 PRO, PS5 실행 비교, 로딩 시간은 약 1분 8~10초 정도로 동일합니다.
정리할 시간이 되었습니다.
‘비밀 시리즈’의 2번째 게임, [라이자의 아틀리에 2 ~잃어버린 전승과 비밀의 요정~]은 이번에도 좋은 모습을 보여줬습니다. 큰 변화보다는 좋은 평가를 받았던 여러 요소를 개량, 개선, 발전하는 것으로 틀을 만들었고, 그 안을 다시 만나 반가운 캐릭터들로 채워놓았죠. 저는 메인 스토리를 굉장히 불호했지만, 좋아하시는 분들도 분명히 계실 것으로 생각합니다. 공교롭게도, ‘스토리형 RPG’라기엔 이번에도 분량이 빈약한 탓에 게임 플레이 경험에 큰 영향을 주진 않았다는 점이 독특했죠. 결국, 캐릭터가 좋고, 연금술이 좋고, 밝고 활기차고 치유되는 ‘아틀리에다운’ 이미지가 더 큰 역할을 했다고 봅니다. 이야기, 캐릭터의 서사까지 좋았다면 더할 나위 없었겠지만, 거기까지 도달하지는 못했습니다.
이야기의 서사를 채우기 위해 추가된 탐구수첩은 그 방식이나 내용이 무척 흥미로웠지만, 정작 메인 스토리와의 연결고리가 너무 허술하고 중요하지 않게 취급되면서 그 가치가 다소 퇴색되지 않았나 싶습니다. 지나치게 캐주얼했다는 느낌이었죠.
특히나 ‘라이자 1이 재미있었다’ 하시는 분들이라면 만족할만한 요소가 많습니다. 품질 999를 달성하고 싶어지는 부분도 있죠
긴밀한 스토리와의 연계를 기대했지만, 트로피 달성 말곤 없었네요. 아쉽습니다
개발팀이 ‘좀 더’를 노린다면, 숙제가 많습니다. 과연 다음번엔 얼마나 개선되어 나올지
장단점이 혼재하면서도 결국 결론을 내리자면 장점이 좀 더 우세했다고 평하고 싶습니다. ‘게임은 재미있어야 한다’라는 시각에서도 나쁠 것 없었죠. 여기엔 시리즈 고유의 특징이 될 가볍게 시작할 수 있되, 대단히 잘 만든 게임은 아니라는 전제가 있는 덕분인지도 모릅니다. 게임은 즐기는 것이고, 즐길 수 있어야 게임이라 생각하고 있거든요.
출발의 기세가 좋은 만큼, 어렵지 않게 ‘라이자 3’을 볼 수 있으리라 생각합니다. 그렇지 않더라도 ‘비밀 시리즈’는 계속 이어지겠죠. 과연, 아틀리에 시리즈의 호평을 잘 이어갈 수 있을지 다음번에도 기대됩니다.
발매 첫 주 출하량 15만. 연타석 성공인 셈입니다
작성 Maybe / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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이번 사태로 디지털 터치는 보따리상이란 조롱을 오랫동안 피할수 없게 됬습니다 근데 하는 짓을 보면 보따리상보다도 더한거 같아요
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??? : "평범하고 특징이 없는 것이 특징"
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난 이 허벅지를 보기 위해 구매를 했어..
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보따리상은 온전하게 가져다가 팔기라도 하지 다른 나라에 비하면 온전한 제품이 아님....
(IP보기클릭)106.248.***.***
일러도 좋고 시스템도 발전해 가고 나름 괜찮게 하는중인데, 3D 파트는 전반적으로 노답인거 같음. 모션도 그렇고, 중간중간 컷씬 연출도 어딘가 나사 빠진거 같고, 쉐이딩도 어딘가 어설픔. 배경 그래픽이나 몬스터는 말할 필요도 없고... 좀 잘팔려서 다음번엔 눈이 즐거웠음 좋겠음
(IP보기클릭)112.218.***.***
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옥타비아♬
난 이 허벅지를 보기 위해 구매를 했어.. | 20.12.29 16:29 | |
(IP보기클릭)1.227.***.***
머임마
다르지 뭘 모르네 | 20.12.29 23:05 | |
(IP보기클릭)203.132.***.***
머임마
맥심보다 저게 낫다는 의미잖아요... | 20.12.30 02:12 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
머임마
뜬금포로 맥심이 나오네 | 20.12.30 07:27 | |
(IP보기클릭)183.110.***.***
머임마
머임마! 라고 댓글 달고 싶네요.. ( ..) | 20.12.31 00:56 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
머임마
무서울 것 까진 없는데 게임 캐릭터에 그러는거 보면 징그럽기는 하죠 | 21.01.01 22:21 | |
(IP보기클릭)220.120.***.***
머임마
공식적으로 자기네들 게임에 성적 어필이 들어가지 않았다고 한 인터뷰 까는 댓글입니다. | 21.01.04 12:29 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
머임마
현실을 찾을거면 루리질부터 그만둬라 | 21.01.06 01:33 | |
(IP보기클릭)125.189.***.***
머임마
정보 얻을꺼면... 그냥 댓글을 안쓰고 정보만 얻는게 좋지않을까요;;; ㄷㄷ | 21.01.06 22:33 | |
(IP보기클릭)27.1.***.***
머임마
어그로 개ㅆㅅㅌㅊ 성공 ㅇㅈ | 21.01.07 12:17 | |
(IP보기클릭)180.64.***.***
허벅지는 평범해요. 엉덩이가 진짜지. 케릭터 폴리곤수만큼 많은 엉덩이 폴리곤수. 3d제작자의 포기할수없는 영혼이 담겨있음 | 21.01.22 16:22 | |
(IP보기클릭)180.71.***.***
??? : "평범하고 특징이 없는 것이 특징"
(IP보기클릭)175.209.***.***
억지라라도 공감해주고 싶어도.... 그래픽이 너무 후져서 그닥 공감전혀안되는... | 20.12.30 04:06 | |
(IP보기클릭)124.46.***.***
기본 옷 아니면 안젖는다던데 | 20.12.30 06:48 | |
(IP보기클릭)220.79.***.***
ㄴ 이걸 이야기한건 저 옷만 적용 되서 하는 말입니다 실시간으로 모든 복장 젖음 표현이 만듦 모두다 젖젖 하겠죠 | 20.12.30 11:03 | |
(IP보기클릭)115.95.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋ 설득력이 전혀 없어. | 21.01.06 15:22 | |
(IP보기클릭)121.167.***.***
(IP보기클릭)106.248.***.***
일러도 좋고 시스템도 발전해 가고 나름 괜찮게 하는중인데, 3D 파트는 전반적으로 노답인거 같음. 모션도 그렇고, 중간중간 컷씬 연출도 어딘가 나사 빠진거 같고, 쉐이딩도 어딘가 어설픔. 배경 그래픽이나 몬스터는 말할 필요도 없고... 좀 잘팔려서 다음번엔 눈이 즐거웠음 좋겠음
(IP보기클릭)124.111.***.***
로로나때부터 쭉 해왔지만 이 시리즈에 3D파트 기대하는건 바라지 않는게 좋아요.. 기대하면 발매할때마다 실망하더라구요 | 20.12.30 22:38 | |
(IP보기클릭)121.138.***.***
원신 엔진으로 구현된 라이자의 아틀리에는 어떤 느낌일까...? | 21.01.03 19:03 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
이번 사태로 디지털 터치는 보따리상이란 조롱을 오랫동안 피할수 없게 됬습니다 근데 하는 짓을 보면 보따리상보다도 더한거 같아요
(IP보기클릭)125.176.***.***
Nste
보따리상은 온전하게 가져다가 팔기라도 하지 다른 나라에 비하면 온전한 제품이 아님.... | 20.12.29 17:11 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)220.92.***.***
(IP보기클릭)124.145.***.***
아무런 장점이 없는 별 볼일 없는 농가의 딸
(IP보기클릭)175.209.***.***
님 댓글에 공감해주고 싶어도....그래픽이 너무 후져서 그닥 공감전혀안되는... | 20.12.30 04:09 | |
(IP보기클릭)61.253.***.***
얼방먹은용암광전사
아래쪽 댓글도 보시면 걍 어그로꾼입니다 | 20.12.31 02:24 | |
(IP보기클릭)221.164.***.***
저게 그래픽 후져보이면 그쪽이 안과를 가봐야 할듯함 | 20.12.31 22:38 | |
(IP보기클릭)218.48.***.***
집이 별볼일 없다는거지 나는 비범하다는거시에요 | 21.01.01 23:31 | |
(IP보기클릭)121.138.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)121.171.***.***
(IP보기클릭)115.139.***.***
무슨 말인가 했네요.ㅋㅋ | 21.01.01 01:48 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)221.146.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)114.199.***.***
(IP보기클릭)121.148.***.***
(IP보기클릭)121.148.***.***
다만 서사적인 부분이 부실한건 대공감하는부분. 갑자기 튀어나온 휘가 스포트라이트 다 가져가는것도 이상했고.. 라이자의 후일담을 기대한건데 갑툭튀한 휘 뒷바라지 하느라 게임 통째로 다날려버림. 서브스토리도 너무 무성의하게 가짓수만 늘렸다는 생각. 특히나 렌트 이벤트는..쩝.. 건질만한건 세리랑 파티 이벤트정도? 절반정도는 가지 쳐내는게 오히려 더 좋았다는 생각. | 20.12.29 19:29 | |
(IP보기클릭)219.250.***.***
제 개인적 생각은 제작진이 예상한거 만큼 라이자의 성공에 놀라서 급조한게 아닌가 싶어요 그도 그런게 그전 아틀리에 시리즈를 생각하면 같은 세계관 시리즈라면 전작 주인공들이 후속에서 스승이나 조연 포지션을 가져가게되거든요 근데 이번에는 주인공이 이어서 나오는지라 기존틀을 약간 벗어난 휘에 포지션을 잡은게 아닌가 하는생각 말이죠 | 20.12.29 22:14 | |
(IP보기클릭)175.209.***.***
그래픽이고 스토리고 시스템이고 뭐고 저런회사는 연봉이 되게 낮아서 갈려는 사람이 거의 없어서 하청, 학교 갓졸업한 완전 신입, 저가외국인들이 대부분이라 그렇습니다.... 이대로 망하거나 아니면 좀비처럼 계속 똑같은거만 타이틀바꿔서 양산할수밖에없는 운명이죠... | 20.12.30 04:20 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
그래픽이나 스토리는몰라도 아틀리에 시스템이 다똑같다는 사람치고 제대로 해본 인간이 없음 라이자 1,2가 이례적으로 유사하게 나온거지 기존시리즈는 매번 팬들도 호불호갈릴정도로 같은시리즈인데도 계속 바뀌어왔음 | 20.12.30 13:51 | |
(IP보기클릭)211.221.***.***
그걸 어떻게 하시는건가영??? | 20.12.30 14:26 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
이게맞음 팬들도 제발 시스템 바꾸지말고 전작에서 좋았건건 좀 우려먹어달라 빌었을 정도인데...그나마 라이자2가 전작시스템 잘 끌고온거죠 | 20.12.30 15:27 | |
(IP보기클릭)211.187.***.***
그냥 아는척하는 관종임 신경끄세여 | 21.01.01 12:59 | |
(IP보기클릭)121.161.***.***
에스카때부터 해와서 지금 라이자 시리즈가 그래픽이나 편의성부분에서 많이 나아지긴했죠. 리뷰에서 말했듯이 전작들 대비 나아지긴 했지만 동시대 게임들이랑 사람들이 기대했던것보단 조금 못한감이 있네요. (몬스터색깔놀이나 여전히 아쉬운 배경그래픽...) 판매량이 나름 잘나왔으니 3편은 좀더 나아지길 기대해보고 리뷰에서 디지털터치에 대한 이야기도 언급해준점도 좋네요. 디지털터치는 진짜 반성좀 해야함...=ㅅ=...
(IP보기클릭)223.38.***.***
한국어 정발판만 있는거 보니 아틀리에 팬은 아니신가 보구나 | 21.01.01 22:24 | |
(IP보기클릭)210.101.***.***
정발만 있으면 팬이 아닌건가요??? 꼭 일판으로 모든 시리즈 가지고 있어야 하나요?? 팬의 기준이 뭔가요?? | 21.01.02 12:36 | |
(IP보기클릭)61.85.***.***
별의별 찐따들이 다있네 진짜.. | 21.01.03 10:18 | |
(IP보기클릭)221.147.***.***
한국어 정발판으로 시작된 팬은 팬이 아닌건가..-ㅁ-;; 특이한 마인드를 가지고 계시네;; | 21.01.04 10:11 | |
(IP보기클릭)121.128.***.***
다른 글도 마찬가지고 댓글 다는 행태가 어떻게 하면 정초 새해부터 비추 받을 수 있을지 연구하나 봄. | 21.01.05 13:17 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)101.235.***.***
(IP보기클릭)121.157.***.***
(IP보기클릭)211.221.***.***
그냥 2에서 끝내면 좋겠음 | 20.12.30 14:27 | |
(IP보기클릭)1.239.***.***
이거 3부작이라던데요? | 20.12.30 17:32 | |
(IP보기클릭)211.221.***.***
아틀리에 시리즈는 다 3부작인거 알고있고 라이자가 특이하게 한주인공으로 쭉가는것도 알고있음 ㅋ | 20.12.30 17:59 | |
(IP보기클릭)58.235.***.***
엥??? 진짜요 ?? | 21.01.30 21:10 | |
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아트리에 시리즈 캐릭터 상품은 진짜 이상할 정도로 적었죠 그나마 주인공들이 가끔 피규어로 나와주긴 했지만...크흑 로마쥬 누님... | 20.12.30 09:28 | |
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어떻게 망친건지 알수 있나요? 그냥 스크롤 내려서... | 20.12.30 11:07 | |
(IP보기클릭)182.225.***.***
PS5판은 유통 계약을 안 맺어서 판매 안한다는 사실을 예약판 발송일 전까지 숨기고 있다가 유저가 질문해줘서야 알려짐 그래서 플스4판 사서 플스5판으로 업그레이드 하려고 했던 유저들 전부 엿먹음 참고로 우리나라 빼고는 전세계 다 PS5판 발매로 무료 업그레이드 가능하지만 우리나라만 안됨 계획도 없음 사과문도 없음. | 20.12.30 12:13 | |
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전 설치만 해놓고 몇달째 못하고 있음.... 굳이 하려면 하겠는데 그래도 자막까지 한글화 되면 좋고 몰입도 부분에서 다를텐데.... 그 뭐지 실시간 번역 프로그램 mort였나? 그거 설치해서 해보려다가 번역 제한 있는거 알고 또 포기함 ㅋ | 20.12.30 11:51 | |
(IP보기클릭)218.158.***.***
일본어는 번역 제한 같은 거 없습니다. 정확히는 애초에 번역 제한이 있는 건 MORT가 아니라 번역기. MORT는 OCR 프로그램 같은 겁니다. 그냥 글자 인식시켜주는 것. 이 MORT가 인식한 글자를 번역기에 연결시키면 그 번역기가 번역하는 건데, 흔히 사용하는 구글 번역기 같은 게 번역 제한 있어서 영문 게임들은 번역 제한이 있는 거고요. 구글 번역기를 유료 서비스로 결제한다던가(업체는 확실히 가능하다는데 개인도 구글 번역기를 유료로 제한없이 사용하는 게 가능한지는 잘 모르겠네요) 뭔가 하면 이 제한이 풀린다는 것도 같은데 여하튼 MORT하고는 하등 상관없는 번역기 쪽의 문제이기 때문에 사용하는 번역기 업체(구글 번역기를 사용하고 싶다면 구글) 쪽에 문의를 하셔야 합니다. 그런데 영어쪽 번역기는 대부분이 번역 제한이 달려있지만 무료 사용인 번역기인 것에 반해 일본어 번역기는 번역제한이 없습니다. 정확히는 일본어 번역기는 보통 사람들이 이지트랜스(+이를 개조한 꿀도르)라는 번역기를 사용하는데 이 이지트랜스는 번역 제한이 없거든요. 대신 이 프로그램은 애초에 무료 버전이 없습니다. 구글 번역기는 무료지만 번역 제한이 있는 반면(상술한 것처럼 구글 번역기도 구글 쪽에 API 키를 유료로 구입한다니 뭐니 하면 번역 제한이 풀린다는 것도 같고) 이지트랜스는 애초에 무료가 없고 유료만 있는 대신 번역 제한이 없음. 다만 나온 지 굉장히 오래된 프로그램이라 지금은 단종이라 다들 그냥 인터넷에서 불법이지만 다운받아서 사용하고 있는 실정이지만 말이죠... 사실 MORT가 OCR 프로그램 같은 거라고 했는데 이 OCR 프로그램의 성능조차도 MORT의 관할이 아닙니다. OCR 중에서 가장 성능이 좋은 OCR은 윈도우 10 OCR인데 윈도우 10을 설치하면 기본적으로 깔리는 OCR입니다. MORT에는 이 OCR이 내장되어있지 않아서 윈도우 10이 아니라면 MORT를 제대로 사용할 수가 없죠. 요컨대 MORT는 OCR 프로그램과 번역기 프로그램을 중개시켜주는 프로그램에 가까워요. OCR 프로그램과 번역기 프로그램은 사용자가 스스로 알아서 해야 하는 게 많죠. OCR은 윈도우 10 OCR이 가장 좋으니까 사용자가 알아서 윈도우 10을 설치해야 하고, 번역기도 번역 제한이 있는 번역기가 아니라 번역 제한이 없는 번역기를 사용자가 스스로 구해야 하는 거고.(일본어의 경우 이지트랜스, 영어의 경우 구글 번역기 유료 사용 등) 그런 거죠. 라이자의 아틀리에 1 스팀판은 일본어도 지원되어서 이지트랜스를 갖고 있으시다면 이걸로 하시면 됩니다. 다만 OCR 자체가 완벽한 게 아니라 글자가 제대로 인식되지 않아 번역이 제대로 안 된다는 문제가 또 있지만... 또 MORT와 같은 OCR이 아니라 텍스트렉커 같은 후커를 통해서 게임을 후킹(일종의 해킹)한다는 방법도 있는데(후킹이 성공한다면 모든 글자가 제대로 번역되기 때문에 사실 보통은 이걸 가장 먼저 시도하고 후킹에 실패한 뒤에 MORT 같은 걸 사용합니다) 보안이 철저한 게임들은 후킹이 안 되기 때문에 라이자의 아틀리에가 후킹이 가능한지는 잘 모르겠군요. | 20.12.30 14:12 | |
(IP보기클릭)182.227.***.***
오~ 소중한 정보 감사합니다. 일본어로 변경해서 해봐야 겠네요. 근데 비추 누른 새끼는 누굴까요?? ㅋㅋㅋ | 20.12.30 15:02 | |
(IP보기클릭)211.245.***.***
(IP보기클릭)175.194.***.***
(IP보기클릭)175.209.***.***
(IP보기클릭)175.209.***.***
(IP보기클릭)116.36.***.***
30년차 기업인데 뭐 제대로 알지도 못하고 입만 터네 그리고 수준낮은 그래픽인력은 3천도 못받음 | 21.01.10 19:04 | |
(IP보기클릭)175.209.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
어디서 굴러먹으시는지는 모르겠는데 거스트는 이미 코에이 테크모 내부 부서임 ㅋㅋ 한국 ↗소에서 재밌는 모바일게임이라도 만드시나요? 말하는거보면 게임 몇개 해본거같지도 않은데 스샷보고 그래픽트집말고 하는얘기가 없는걸 봐선 게임기나 게임살돈은 없으신가봄 | 20.12.31 02:35 | |
(IP보기클릭)221.164.***.***
이건 도대체 뭔데 이악물고 지 뇌피셜 자꾸 싸지름? | 20.12.31 22:52 | |
(IP보기클릭)112.167.***.***
거스트 시절이라면 중소기업이라서 어쩔수 없다고 말할수 있지만 지금은 코에이 테크모 산하의 거스트 팀입니다. 엄연히 현재의 거스트는 엄연히 코에이테크모 개발팀중 하나입니다. 코에이테크모 백업이 있으면서 중소기업이라서 어쩔수 없다고 말하면 안되는 거죠 | 21.01.01 11:30 | |
(IP보기클릭)183.97.***.***
(IP보기클릭)220.127.***.***
(IP보기클릭)211.221.***.***
몬스터 들 비슷한거는 전에나온 시리즈도 같아서 ㅋ | 20.12.30 14:30 | |
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1탄하고 2탄의 발매텀이 약 1년 정도라 재활용 가능한 그래픽 리소스는 최대한 재활용했을듯 | 20.12.31 02:22 | |
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?? 겜 캐릭이랑 떡치냐? 뭔 죄책감? | 21.01.05 09:51 | |
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