제목 | 고스트 오브 쓰시마 | 출시일 | 2020년 7월 17일 |
개발사 | 서커펀치 프로덕션 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PS4 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 리뷰 작성을 위한 최소한의 스포일러를 포함하고 있습니다.
단풍잎이 붉은 비처럼 내리는 가운데 두 사내가 반듯하게 정좌했다. 상념을 지우려는 듯 점잖게 하이쿠를 읊고는 천천히 일어나 서로를 마주봤다. 꼬나쥔 검집에서 잘 연마된 칼날이 소리도 없이 미끄러져 나오자, 이윽고 두 사무라이는 단 한 차례 일섬으로 싸움의 승패를 가렸다. 격랑처럼 내지른 검격이 어찌나 빨랐는지 패자의 몸이 허물어진 것은 잠시간 정적이 흐른 후였다. 승자는 군더더기 없는 동작으로 칼날에 묻은 피를 닦아낸 뒤 짧은 묵념으로써 예를 표했다.
좋게 말하면 정정당당, 나쁘게 말하면 폼생폼사의 사나이들, 사무라이.
필자는 사무라이를 향한 로망도 없고 구로사와 아키라 감독의 열성적인 팬도 아니다. 다만 구로사와 감독의 영화, 혹은 그 기반이 된 추신구라(忠臣藏)나 하가쿠레(葉隱) 같은 것들이 어떻게 사무라이라는 문화적 아이콘을 구축했는가는 꽤 흥미로운 이야깃거리다. 솔직히 너 죽고 나 살자고 칼부림하기 직전에 시를 짓는 건 촌극에 가깝지만 그렇기에 사무라이가 이제는 등한시되는 옛 미덕의 상징으로 포장될 수 있었다. 누가 그랬던가, 로망은 시대착오적라서 로망이라고.
지난 17일 국내 정식 발매된 오픈월드 액션 어드벤처 ‘고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)’는 이러한 ‘사무라이 로망’에 뿌리를 두고 있다. 1274년 실제로 벌어졌던 원나라의 대마도 정벌을 소재로 서사와 연출 전반에 구로사와 감독의 색채를 진하게 녹였다. 서커펀치 프로덕션의 두 대표작 ‘슬라이 쿠퍼’와 ‘인퍼머스’가 얼마나 서구적인 작품인가 되돌아볼 때, 북미 워싱턴 주에 위치한 이 서양 게임사가 차기작으로 일본 시대극을 고른 것이 퍽 놀랍다. 과연 서커펀치는 이번에야 말로 소니의 제일검, 퍼스트파티의 필두가 될 수 있을 것인가.
사무라이에 대한 로망이 듬뿍 담긴 오픈월드 액션 어드벤처 '고스트 오브 쓰시마'.
구로사와 감독을 향한 헌사
‘고스트 오브 쓰시마’는 한 가지 흥미로운 가정에서 출발한다. 대마도 결사대가 코모다 해변서 몽골군에게 궤멸 당했던 밤, 젊은 사무라이 하나가 기적적으로 살아남았다는 것. 게이머는 바로 그 사무라이, 사카이 진이 되어 저항군을 규합하고 코툰 칸에게 복수해야 한다. 몇차례 죽을 고비를 넘긴 진은 정면 승부를 고집하는 사무라이의 전법이 얼마나 무력한지 깨닫고 압도적인 열세를 뒤집기 위해 점차 수단과 방법을 가리지 않는다. 가는 곳마다 피를 뿌리는 그의 모습에 몽골군은 공포를, 주민들은 경외심을 담아 대마도의 망령이라 부르기 시작한다.
본작의 서사는 크게 세 갈래로 나뉜다. 첫째는 무사와 망령의 길 사이에서 고뇌하며 코툰 칸을 추적하는 진의 이야기, 둘째는 저마다 속사정을 품고 진과 함께하는 동료들의 이야기, 셋째는 그 외에 여느 NPC로부터 수주하는 서브 퀘스트에 얽힌 이야기. 누구는 복수심에 사로잡혀 가족을 참살한 원수를 뒤쫓고 누구는 신분이 다른 친구에 대한 열등감으로 배신을 획책한다. 스승과 제자의 동상이몽이나 불도와 살인의 경계에 관한 이야기도 있다. 저마다 말하고자 하는 바는 다르지만 크게 보면 ‘전란을 헤쳐나가는 온갖 인간군상’을 모아 놓은 셈이다.
칼에 베이고 화살을 맞고도 악착 같이 살아남아 복수를 다짐하는 사카이 진.
그리고 그를 망령이라 부르며 하나둘 주위로 모여드는 동료들의 이야기다.
여기서 필자를 놀래킨 것은 이야기 곳곳에 스며든 동양적 정서였다. 무사니 망령이니 하는 진의 내적 갈등은 비교적 뻔하지만 이시카와 선생과 승병 노리오의 이야기는 그보다 훨씬 복잡하다. 서양 게임이었으면 절대 이렇게 처리하지 않았을 법한 미묘한 감정선과 관계가 제대로 묘사된다. 무슨 스파게티 웨스턴의 마초남이 사무라이 갑옷만 걸친 게 아니라 진짜 일본 시대극에서 볼법한 사람과 이야기가 나온다. 동양(엄밀하게는 일본) 사회 문화의 토대가 없는 서양 게임사가 만들었다고 믿기 어려울 정도다. 이쯤 되면 함부로 와패니즈라 폄훼하기 어렵다.
다만 그렇다고 서커펀치가 갑자기 동양적 정서에 통달했다고는 생각치 않는다. 그보다는 구로사와 감독의 영화를 엄청나게 ‘덕질’한 결과로 봐야할 것이다. ‘고스트 오브 쓰시마’의 서사는 전반적으로 나쁘진 않지만 그렇다고 참신하지도 않은데, 그야말로 일본 시대극의 클리셰란 클리셰는 죄 가져다 썼기 때문이다. 즉 서커펀치가 직접 동양 사회 문화를 섭렵하지 않았더라도, 그러한 토대에서 탄생한 구로사와 감독의 영화를 재조립함으로써 와패니즈 특유의 어설픔을 피해간 것이다. 덕분에 영어보다 일본어 더빙을 추천하는 참 보기 드문 서양 게임이 됐다.
사람 사는 게 다 똑같다지만 서양 게임사가 이런 정서를 알까, 싶은 장면들이 꽤 나온다.
다만 일본 시대극의 클리셰를 넘어서 진짜 창작이라 할만한 내용은 그리 많지 않다.
과함도 모자람도 없는 오픈월드
그러면 본격적으로 게임 플레이를 살펴보자. 코모다 해변에서 생환한 사카이 진은 이제 대마도를 동분서주하며 몽골군 점령지를 해방하고 여러 사건사고를 해결해간다. 점령지에서 긁어모은 전리품과 사람들을 도와주고 받은 보상으로 장비를 강화하고, 여행 와중에 구석구석 숨겨진 신사를 찾아 기도하고 대나무도 베고 온천욕도 하며 능력치를 올리고 수집품을 모은다. 요컨데 ‘고스트 오브 쓰시마’은 전형적인 오픈월드 게임의 공식을 충실히 따르고 있다.
본작이 공개된 후 일각에서 나온 ‘어쌔신 크리드: 쓰시마’ 아니냐는 평가도 이러한 전형성 때문이다. 오픈월드 게임의 일반화된 규격을 무조건 ‘어쌔신 크리드’의 유산으로 볼 수는 없겠으나, 아무래도 이 장르에서 유비소프트가 차지하는 비중이 워낙 큰지라 영향을 받긴 했으리라. 사실 ‘현존하는 오픈월드 게임들을 참고했다’가 곧 ‘유비소프트 게임들을 참고했다’와 거의 동치나 다름없는 상황이긴 하다. 어쨌든 오픈월드 액션 어드벤처로서 ‘고스트 오브 쓰시마’는 완전히 새로운 무언가라기보다 우리에게 익숙한 것들을 잘 갈고 닦았다는 느낌이다.
'고스트 오브 쓰시마'는 요즘 오픈월드 게임의 일반화된 규격을 충실히 따르고 있다.
3인칭 시점과 근접/원거리/은신으로 삼원화 된 플레이 탓인지 '어쌔신 크리드'와 비교되기도.
필자가 생각하는 ‘고스트 오브 쓰시마’ 오픈월드의 가장 큰 미덕은 바로 ‘절제’다. 게임 속 대마도는 오픈월드치곤 상당히 작은 편이다. 지도에서 엄청 멀어 보이는 곳이 2~3km 가량이고 그나마도 곳곳에 빠른 이동을 지원한다. 몽골군을 죽이는 것 외에 할 일은 여우 따라가기, 대나무 베기, 하이쿠 짓기, 온천욕, 신사 참배 정도인데 이것도 듬성듬성 있다. 대사를 전부 음미하며 즐겨도(어차피 컷신 스킵도 안되니까) 35시간이면 메인, 서브 퀘스트가 싹 마무리된다.
일반적으로 같은 값이면 플레이 타임이 긴 게임이 좋다고들 한다. 그러나 100시간 이상인 게임이라고 반드시 35시간짜리 게임보다 훌륭한 경험을 보장하진 않는다. 지나치게 넓은 오픈월드는 그걸 채우기 위한 저질 퀘스트를 양산하고 경이로워야 할 풍광은 피로감으로 얼룩진다. 반면 ‘고스트 오브 쓰시마’는 통제된 규모 안에서 서사와 연출의 품질을 일정하게 유지한다. 때문에 샌드박스 성격이 강한 요즘 오픈월드이라기보단 큰 맵을 갖춘 선형 게임처럼 느껴지기도 한다. 게이머가 지겨워하기 전에 좋은 기억만 남기고 떠나는 건 썩 괜찮은 전략이다.
구해야 할 숙부와 백성들이 있었던 듯도 하지만 일단 잠시 쉬면서 풍류를 즐기도록 할까.
전설급 장비나 기술을 얻을 때는 '언차티드'식의 간단한 파쿠르를 통한 보물찾기도 진행한다.
재미있는 점은 ‘대마도가 좀 좁네…’하고 느끼기까지 꽤 시간이 걸린다는 것이다. 미니맵의 정보량을 적절히 제한하여 섬 구석구석을 돌아보는 즐거움을 극대화해서다. 가령 점령지와 신사, 온천 등의 위치를 그냥 미니맵에 찍어주는 게 아니라 마을 주민이나 몽골군에게 구해낸 포로의 입을 통해 전해준다. 가끔은 하늘에 자욱한 검은 연기나 황금빛 새로 인도하기도 한다. 이러한 방식은 모험의 설렘을 한층 더 길게 유지시켜줄 뿐만 아니라 작위적인 요소를 줄여 몰입감을 높인다. 네비게이션 시스템을 바람결로 표현한 것 또한 같은 맥락이다.
특히 이 바람결 네비게이션은 본작의 토대가 된 동양적 정서와 맞닿은 아주 영리한 연출이다. ‘고스트 오브 쓰시마’는 전체적인 채도는 낮으면서도 특정 빛깔을 강조하여 한 폭의 수묵화 같은 그래픽을 구현해냈다. 이리저리 허리가 기운 나무들과 둥글게 솟은 봉우리도 동양하면 떠오르는 풍광 그 자체다. 필자는 대마도의 들판을 내달리다 몇 번이고 감탄사를 연발했다. 그런데 그 사이로 현대적인 나침반 UI나 목적지까지 이어진 형광 화살표가 나타난다면 얼마나 깰까. 일개 네비게이션 시스템이지만 서커펀치의 고민이 느껴지는 큰 성취이기도 하다.
'고스트 오브 쓰시마'는 눈이 즐거운 게임이다. 말을 달리다 몇 번이고 멋진 풍광에 감탄했다.
네비게이션 시스템은 바람결로 표현된다. 게임성 측면에서도, 미적 측면에서도 아주 영리한 연출.
물 흐르듯 유연한 망령의 싸움
상술했듯 ‘고스트 오브 쓰시마’는 오픈월드임에도 곁가지를 쳐내고 ‘전란에 휩싸인 대마도’라는 서사에 집중했다. 따라서 게임의 80%는 말을 타거나 몽골군을 죽이거나 둘 중 하나다. 바꿔 말하면 이 둘이 재미있으면 성공한 것이고 아니라면 구제의 여지가 없다. 그리고 다행히 서커펀치는 기마와 전투 두 가지만큼은 정말 혼신의 힘을 다하여 만들었다. 35시간 내내 말을 타고 몽골군을 죽였는데 전혀 지겹지 않았다(되려 가끔 하는 하이쿠 짓기는 귀찮다).
전투의 기본은 검술의 네 가지 자세와 쳐내기, 회피다. 여기에 원거리 공격과 은신, 쿠나이와 연막탄 같은 망령 무기가 추가로 주어진다. 이외에도 서브 퀘스트를 통해 천상타나 불의 검 등 필살기스러운 기술을 해금할 수 있고 왼쪽 하단에 표시되는 의지 게이지를 소모하여 발동한다. 적이 검병이냐 창병이냐 방패병이냐에 따라 자세를 바꾸고 파랗게 빛나는 공격은 쳐내기, 빨갛게 빛나는 공격은 회피하며 싸운다. R2로 자세를 바꿀 때 순간적으로 시간이 느려지기 때문에 익숙해지면 그야말로 물 흐르듯 칼을 고쳐 잡으며 몽골군의 머리를 떨굴 수 있다.
상대에 따라 네 가지 검술 자세를 바꿔가며 싸우는 것이 기본. 익숙해지면 물 흐르듯 연계된다.
적의 방어를 부수고 대미지를 주거나 쳐내기 혹은 회피로 방어한다. 붉은 빛의 공격은 쳐낼 수 없다.
초반에는 비겁한 수를 꺼리는 진을 보고 정면 승부는 무사, 은신 암살은 망령의 길이라 생각하기 쉽다. 하지만 중반부터는 그렇게 두 가지 플레이 방식이 딱 분절된 것이 아니라 상황에 맞춰 은신 암살에서 정면 승부로 전환하고, 한창 칼질 하다가 쿠나이 던지고 연막탄 터트리는 식으로 유기적인 전투를 벌이게 된다. 무사의 검술이나 망령의 암기나 진에게는 몽골군에게 복수하기 위한 수단일 뿐이다. 서사 측면에서도 이즈음부터 진은 망령이라는 정체성을 확고히 하고 전통적인 사무라이의 가치관은 시무라 공 쪽으로 완전히 넘어간다.
‘고스트 오브 쓰시마’에 락온 시스템이 없는 이유도 이러한 난전 상황과 관련이 깊다. 진은 게임 내내 언제나 수적 열세 속에서 전투를 벌인다. 몽골군은 마치 초원의 승냥이떼처럼 진을 둘러싸고 차례로 물어 뜯는데, 좁은 시야각과 맞물려 화면 밖에서 공격이 날아드는 경우가 잦다. 이때 계속해서 자신의 위치와 공격 대상으로 바꾸며 유기적으로 대응하려면 락온이 없는 편이 되려 수월하다. 물론 전투 난도를 끌어올려 처절함을 강조하거나 작위적인 UI를 최소화하려는 다른 의도도 깔려 있을 수 있다. 처음에는 좀 당황스럽지만 금세 적응될 것이다.
게임을 진행하며 더 많은 스킬을 해금할수록 전투가 재미있어진다. 달리면서 내리찍고 베고 터트리고…
무사와 망령의 싸움 방식이 딱 구분된 것이 아니라, 그 모든 것을 동원하여 몽골군에 맞서야 한다.
어쨌든 이런 이유로 검술 자세와 망령 무기가 웬만치 해금되기 전까지는 전투가 버겁거나 재미없게 느껴질 수 있다. 대신 새로운 자세와 무기가 하나씩 추가될수록 완만한 러닝 커브를 그리며 전투가 쉬워진다. 아예 나중가면 너무 쉬워지는 감이 없잖아 있지만 2장, 3장마다 적이 강화되고 신규 패턴도 추가돼 어느정도 균형을 맞춘다. 사실 몽골군의 구성이나 패턴만 보면 상당히 어려운 게임이 맞는데 더욱 사기적인 파훼법 덕분에 쉽게 느껴진다. 무력한 도망자였던 진이 점차 몽골군을 사냥하는 망령이 되어가듯 실제 게임 플레이도 변화하는 셈이다.
여기에 서커펀치의 구로사와 감독 ‘덕질’이 반영된 요소로 맞대결과 진검 승부가 있다. 모두 사무라이 영화에서 따온 것인데 게임 플레이와 겉돌지 않도록 잘 융합했다. 본격적인 전투에 앞서 적을 하나(스킬 업그레이드로 최대 셋까지) 베어 넘기는 맞대결은 의외로 손맛이 각별하고, 보스와의 일대일 결투 역시 게임의 긴장감을 배가시켜준다. 다만 애초에 진검 승부의 로망을 구현한 것인지라 오직 쳐내기와 회피로만 싸워야 해서 다소 원패턴으로 흐르는 감이 있다. 이미 사무라이의 가치관을 버린 진이 왜 망령 무기를 봉인하나 싶기도 하고.
맞서는 정확한 타이밍에 버튼을 때는 것이 핵심인데, 의외로 손맛이 각별한 재미 요소다.
보스와의 진검 승부는 피지컬을 시험할 수 있는 좋은 기회다. 똥손인 필자는 좀 힘들었다.
그리고 여러모로 신경 쓴 티가 역력한 근접전과 달리 원거리와 은신 플레이에 대한 지원이 너무 소홀하다. 각 자세마다 여러 스킬을 찍을 수 있는 검술과 달리 궁술은 관련 스킬도 거의 없고 뭣보다 전투 대부분이 근거리에서 벌어진다. 은신의 경우 그 흔한 시체 숨기기도 불가능하여 몽골군이 다들 한 방향만 바라보는 식으로 처리해버렸다. 필자는 ‘어쌔신 크리드: 오디세이’를 하며 아테네가 가장 당나라 군대인줄 알았는데 몽골군이 더한 놈들이다. 결국 게임 플레이의 중심은 근접전이고 원거리와 은신은 이를 받쳐주는 기믹에 그쳐 아쉬움이 남는다.
초원에 사는 사람들은 다들 눈이 밝다던데, 기나긴 항해로 시력을 상실하기라도 한 건지.
활도 주력으로 쓰기 여러모로 애매하다. 굳이 주력으로 쓰려는 게이머도 별로 없겠지만.
PS5 시대에는 제일검이 되길
정리하자면 ‘고스트 오브 쓰시마’는 절제된 오픈월드에 구로사와 감독으로부터 영감을 받은 서사와 잘 짜인 전투 시스템을 채워 넣은 작품이다. 딱히 놀랍거나 독창적인 게임성은 아니지만 보여주고자 하는 바를 잘 보여줬고 하고자 하는 바를 다 이뤘다. 본작을 그저 ‘어쌔신 크리드’와 ‘파 크라이’의 아류라거나 와패니즈에 빠진 서양 게임사의 2차 창작물로 폄훼하는 것은 온당치 않다. 마치 게릴라 게임즈가 ‘호라이즌 제로 던’으로 완전히 새로운 평가를 받게 되었듯 서커펀치도 ‘고스트 오브 쓰시마’로 한 단계, 아니 두 단계는 발전한 모습이다.
물론 35~40시간 내외로 통제된 규모는 그 자체로 본작의 한계이기도 하다. 게다가 오픈월드치고 작은 게임임에도 여기저기 엉성한 마감이 자꾸 눈에 띈다. 점프 도중 캐릭터가 바위 속으로 실종된다거나 퀘스트 끝나고 대기하는 와중에 몽골군이 리젠되어 일방적으로 얻어맞는다거나. 텍스쳐 품질도 전반적으로 볼만하지만 수영할 때 물거품처럼 몇몇 부분은 현세대기 수준에 미치지 못한다. 게임사의 ‘덕질’이 과해서 짜증날 때도 있는데, 가뜩이나 기능이 많은 터치패드에 인사하기 따위는 도대체 왜 넣어서… 은신 플레이 와중에 진이 자꾸 몽골군에게 예의를 차린다.
디테일에 집착하는 류의 게임은 아니다. 별로 중요하지 않은 부분은 그냥 대충 마감해뒀다.
다행스러운 점은 이러한 문제들이 플레이 경험을 크게 헤치진 않는다는 것. 어쨌든 게임 진행에 치명적인 버그는 겪지 못했고, 단점이 좀 있다 한들 만족스러운 풍광과 전투가 갖는 장점이 훨씬 크게 다가온다. 스토리 상 ‘고스트 오브 쓰시마 2’가 나올 수 있을지는 모르겠지만, 뭐가 되었든 부디 차기작에선 디테일에 더 신경쓰기 바란다. ‘인퍼머스 세컨드 선’으로 PS4 시대의 서막을 연 서커펀치가 이제 ‘고스트 오브 쓰시마’로 대단원을 장식했다. 다가올 PS5 시대에는 소니의 대표 퍼스트파티로 스튜디오로 당당히 자리매김하리라 믿어 의심치 않는다.
게릴라가 그러했듯 서커펀치도 한 단계 더 나아갔다. 다가올 PS5 시대가 기대되는 이유다.
PS. 구로사와 모드(흑백 화면 + 필터 그레인 효과)는 게임에 익숙해진 후 켜길 추천한다. 적의 공격을 쳐낼 수 있는지 피해야 하는지 알려주는 불빛이 모두 흰색으로 바뀌므로, 알아서 식별할 수 있어야 한다.
PS2. 일본어 음성을 추천하지만, 한국어 자막은 영어 음성 기준이라 서로 해석이 맞지 않는다. 일본어 음성을 알아 들을 경우 한국어 자막과의 괴리가 신경 쓰일 수 있다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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써커펀치의 작품을 플스진영을 대표하는 게임사까지는 아니라도 생각할지라도 막상 지금 시점에서 곰곰히 생각해보면 인퍼머스로 플4 초창기 가뭄시절에 양질의 타이틀을 만들어줬고 차세대가 나오기전 황혼기에 플스4의 대미를 장식했음. 엄청난 기대를 하지 않고 한다면 충분히 돈값이상을 제공하는 타이틀.
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플삼 시절 인퍼머스도 오픈월드 게임으로서 충분히 잘 만들었었죠. 선,악 플레이로 기술 구분 되는 점도 신선했고요. 스토리나 게임 플레이 모두 괜찮았음. 부족한 부분은 소니가 자금력으로 충분히 도와 줄 수 있을테니, 너티독은 손절하고 서커펀치에 힘을 실어줄 필요가 있다고 보네요.
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장점이 단점을 덮어버린 훌륭한 게임. 오픈월드의 최대 단점인 로딩을 이렇게까지 줄일 수 있다는 것 자체가 대단하다고 생각하고 전투는 여태 경험해보지 못한 최고의 손 맛을 선사해주고 게임 안에서 펼쳐지는 풍경에 압도될 만한 멋진 게임으로 기억될 것 같습니다. 좋은 리뷰 잘 보고 갑니다.
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저도 똥손 조금 벗어난 수준인데 죽어도 부담없는곳에서 재시작하고 액션이 찰진느낌이 좋아서 저보다 똥손인 친구도 액션이 재밌다고 칭찬했어요 퍼즐요소도 쉽고 스트레스 받는 구간이 거의 없었습니다
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오픈월드 게임은 시작 전에 로딩이 부담스러워서 할까 말까 고민하는 경우도 꽤 있었는데 (레데리2 플포버전) 고오쓰는 첫 로딩도 없고 빠른 이동 로딩도 아예 없는 수준이라 너무 좋습니다. 체크포인트도 정말 적절한 구간에서 시작하고 유저 편의성에 있어서 신경써준 느낌이 팍팍 났습니다. 그리고 플포 황혼기를 마지막으로 장식할만한 게임이라는 느낌이 드는게... 플포 패드를 이제까지 고오쓰만큼 적극 활용한 게임은 제 기준으론 고오쓰가 처음입니다. 터치패드 스와이프 상하좌우 모두 사용하는것은 물론 누르는것까지 사용하고 바람 네비나 천상타라는 기술 쓸 때마다 바람소리가 나는데 그게 정말 신박합니다. 사실 이제까지 플포 패드 스피커를 적극 활용한 게임이 그닥 없어서 아쉬웠는데... 고오쓰는 백분 활용했더군요. 플포 마지막을 장식할 자격이 있는 게임이라고 생각합니다.
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시드tlem
저도 똥손 조금 벗어난 수준인데 죽어도 부담없는곳에서 재시작하고 액션이 찰진느낌이 좋아서 저보다 똥손인 친구도 액션이 재밌다고 칭찬했어요 퍼즐요소도 쉽고 스트레스 받는 구간이 거의 없었습니다 | 20.07.25 18:25 | |
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똥손 노멀로하는데 무쌍찍는중ㅎ | 20.07.25 19:49 | |
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구매 고민하고 있는데 혹시 난이도는 뭐로 하고 계신가요? 저도 똥손이지만 제 손이 허락하는한 약간 힘들게 게임하려고 하는데 난이도가 어느정돈지 알고 싶어서요 | 20.07.25 20:57 | |
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노멀 하다가 어라? 의외로 쉬운데? 싶어서 하드로 했는데 좀더 힘들어진거 같지만 소울류 난이도보다는 쉽다고 느껴졌어요 제 실력은 닼소3에서 첫보스에서 10트했고 블러드 본에서 첫스테이지? 거기서 20데스 넘게하고 넘겼답니다;;;; | 20.07.25 21:18 | |
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그런데 일단 원피스 해적무쌍이든 FPS든 패드로 시점전환 힘들어하시면 그런종류 게임은 대부분 힘드시다고 느낄수도 있으니 참고하세요 | 20.07.25 21:19 | |
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네. 답변 감사합니다. 참고 하겠습니다. | 20.07.25 21:26 | |
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자는 소울류 한번도 안 해봤거든요. 근데 이거 이지모드로 재밌게 하고 있어요. 전투가 재밌어요 정말. | 20.07.26 22:21 | |
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어려울까봐 보통 난이도로했는데 하다보니 쉬워져서(스킬 얻어지면) 어려움 난이도로 바꿨는데 큰 차이를 못느낄 정도로 어려운 게임은 아닙니다. | 20.08.04 16:43 | |
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맞는말인데 반대 뭐지 암살소리(단도 없글X)엉성하게 난거 맞고 보스패턴도 칸빼고 비슷해서 아쉬웠음 그래서 칸때 급 난이도 올라가서 당황함 게임은 재밌게함 | 20.07.26 22:52 | |
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장점이 단점을 덮어버린 훌륭한 게임. 오픈월드의 최대 단점인 로딩을 이렇게까지 줄일 수 있다는 것 자체가 대단하다고 생각하고 전투는 여태 경험해보지 못한 최고의 손 맛을 선사해주고 게임 안에서 펼쳐지는 풍경에 압도될 만한 멋진 게임으로 기억될 것 같습니다. 좋은 리뷰 잘 보고 갑니다.
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사실 체력이 0이 된 순간부터 적들이 등에 푹찍할 때까지 시간이 좀 있는데 그때 미리 로딩을 해두는 방식 같더군요. 연출로 로딩을 숨겼는데 전혀 느껴지지않게 잘 한것 같습니다 | 20.07.25 19:36 | |
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잘못된 분석 같아요. 그렇다면 빠른 이동이 말이 안됩니다. 어디로 이동할 줄 알고 미리 로딩해 두나요? 그 부분(몽골 군이 바로 처형하지 않는 연출)은 후에 배울 스킬 때문에 넣어놓은 연출입니다. | 20.07.27 10:38 | |
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어디로 이동할 지 모르더라도 공통으로 불러와야하는 부분들은 항상 있게 마련이죠. 그런 공통자원을 미리 불러온다고 해서 이상할 건 없지요. 어차피 이 부분을 빼더라도 로딩이 빠른건 맞습니다. 그걸 까려고 얘기한 건 아니에요 :) | 20.07.27 11:12 | |
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써커펀치의 작품을 플스진영을 대표하는 게임사까지는 아니라도 생각할지라도 막상 지금 시점에서 곰곰히 생각해보면 인퍼머스로 플4 초창기 가뭄시절에 양질의 타이틀을 만들어줬고 차세대가 나오기전 황혼기에 플스4의 대미를 장식했음. 엄청난 기대를 하지 않고 한다면 충분히 돈값이상을 제공하는 타이틀.
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브레이브
플삼 시절 인퍼머스도 오픈월드 게임으로서 충분히 잘 만들었었죠. 선,악 플레이로 기술 구분 되는 점도 신선했고요. 스토리나 게임 플레이 모두 괜찮았음. 부족한 부분은 소니가 자금력으로 충분히 도와 줄 수 있을테니, 너티독은 손절하고 서커펀치에 힘을 실어줄 필요가 있다고 보네요. | 20.07.25 18:48 | |
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너티독 그래픽팀 애니메이션팀 사운드 팀은 빼옵시다 | 20.07.26 02:07 | |
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좀 쉬게 냅둡시다 ㅎㅎ | 20.08.04 12:40 | |
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플2 시절 슬라이쿠퍼 시리즈로도, 이미 당시 훌륭한 기술력을 보여주긴햇죠. 당시에도 소니 플랫포머 3대장중 하나로 불렷습니다. | 20.08.31 05:53 | |
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포아너는 전혀 아닌거 같은데요 | 20.07.25 19:10 | |
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포아너 잡몹잡을때랑 비슷하긴함 | 20.07.26 22:25 | |
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대마도 생각보다 커요 ㅎㅎ | 20.07.26 08:16 | |
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음... 제주도 면적이 1800제곱킬로미터 언저리고 쓰시마가 700제곱킬로쯤 됩니다. 한국령이었으면 아마 면적 2-3위 아닐까 싶은 거 | 20.07.26 21:59 | |
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오픈월드 게임은 시작 전에 로딩이 부담스러워서 할까 말까 고민하는 경우도 꽤 있었는데 (레데리2 플포버전) 고오쓰는 첫 로딩도 없고 빠른 이동 로딩도 아예 없는 수준이라 너무 좋습니다. 체크포인트도 정말 적절한 구간에서 시작하고 유저 편의성에 있어서 신경써준 느낌이 팍팍 났습니다. 그리고 플포 황혼기를 마지막으로 장식할만한 게임이라는 느낌이 드는게... 플포 패드를 이제까지 고오쓰만큼 적극 활용한 게임은 제 기준으론 고오쓰가 처음입니다. 터치패드 스와이프 상하좌우 모두 사용하는것은 물론 누르는것까지 사용하고 바람 네비나 천상타라는 기술 쓸 때마다 바람소리가 나는데 그게 정말 신박합니다. 사실 이제까지 플포 패드 스피커를 적극 활용한 게임이 그닥 없어서 아쉬웠는데... 고오쓰는 백분 활용했더군요. 플포 마지막을 장식할 자격이 있는 게임이라고 생각합니다.
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인퍼머스 세컨드선에서도 패드 스키퍼활용이나 패드 센서를 이용한게 꽤나 신박하다고 생각했었는데 고오쓰도 그렇군요 ㅎㅎ | 20.07.26 00:32 | |
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소니 퍼스트 중에 서커펀치가 제일 여러 기능 활용을 잘 합니다. 인퍼머스때도 그랬죠. 터치패드 스왑이라던가, 페인트 칠 할때 패드 세워서 흔드는 것 등등 | 20.07.26 08:13 | |
(IP보기클릭)118.34.***.***
독점작의 특권이죠 멀티작의 경우 특정컨트롤러의 기능에 마출수 없으니까요 | 20.07.26 11:56 | |
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인퍼머스에서 패드 옆으로 들고 스프레이 하는거보고 앞으로 나오는게임 다 이럴줄알았는데 인퍼머스만 있어서 기억에 남음 | 20.07.26 22:55 | |
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(IP보기클릭)124.50.***.***
네 영어 음성 지원합니다. 애초에 한글 자막 번역이 영어 음성 기준이라서 일본어 음성으로 플레이 할 경우 자막과의 괴리감이 좀 많이 심합니다. 뉘앙스 차이가 아니라 아예 대사가 다르더군요 | 20.07.25 20:04 | |
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페이스 모델의 목소리, 번역내용, 입모양 싱크 맞는걸 원한다-영음(베이스) 일본배경에 영어가 왠말이냐, 호화 성우진-일음 | 20.07.25 20:28 | |
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저처럼 일어 모르면 그냥 일음이 분위기 내기 좋습니다. | 20.07.27 10:42 | |
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립싱크 때문에 영음하다가 걀국 일음으로 바꿨습니다 ㅠㅠ 예고편은 들을만 했는데 계속 보려니 영음은 매치가 안되네요. 일음 추천합니다. | 20.07.27 15:48 | |
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영문 기준으로 성우가 어떻게 말하는지는 모르겠습니다만.. 자막기준으로 도와주세요. 라는글을 쉽게 영문으로 하면 헬프미 고. 일본어로 하면 다스케테쿠레. 라던가 다스케테쿠다사이. 라고 하는데 이게 영상으로 같이 보면 그 상황에서 헬프미 플리즈 라고 하기엔 영.. 그 특유의 맛이 안살아난다랄까.. 그런게 없지 않아 있을거 같습니다.. 일본배경의 일본인캐릭터가 영어를 유창하게 하는것도 뭔가 괴리감이.. 전 그래서 일음 추천.. 자막은 오역이지만 이해못할정도는 아니에요 | 20.07.27 20:24 | |
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전원래 좋아하던 게임사임 플2시절 슬라이쿠퍼 정말 잘만든 게임이죠 | 20.07.26 11:58 | |
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캐릭터 생긴건 서양게임사 답게 모델링 했다 싶더군요. 말그대로 지나가다 만날 수 있을법한 얼굴들을 갖다놔서 ㅎㅎ | 20.07.26 07:55 | |
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지나가다 만난데 ㅋㅋㅋㅋ 맞아요. 원래 주인공이 멋있어야 유저들이 몰입이 잘되는데 그거 빼고는 게임이 굉장히 잘 만들어서 그런가 더 아쉬움. | 20.07.26 10:14 | |
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오히려 그 시대 일본인을 제대로 묘사한거 같아서 더 몰입되던데.. 솔직히 이목구비 서구화돼서 뚜렷한 지금 기준으로 잘생기게 표현하는게 더 몰입에 방해라고 전 생각이 들더라구요. 혼혈도 아니고 .. 뭐 사람마다 생각차는 있을 수 있으니까요 | 20.07.26 10:36 | |
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그시대...라기엔 현존 인물로 모델링을 해서요... 애초에 그 시대에 사진이 없어서 실제 참고할 수도 없고 해도 모르겠지요 | 20.07.27 02:27 | |
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전 그래도 화장실에서 거울 볼때마다 주인공얼굴이 저 정도면 됐지 싶은 생각이 들어요 ㅎ;;; | 20.08.09 00:23 | |
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(IP보기클릭)211.34.***.***
플탐 저는 엄청 길다고생각.. 뭔넘의 서브이벤트들이 이렇게 많은지 계속생겨나고 ㅋㅋ | 20.08.31 05:55 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
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(IP보기클릭)118.221.***.***
대화-탐색-섬멸-돌아가서 보상 이라는 레파토리의 사이드 퀘 그럼 이거 말고 어떤 사이드 퀘를 넣었으면 하는지 본인이 기획자라면 함 기획해 보세요. 메인퀘를 가지고 시비거는 것도 아니고 부가적인 사이드 퀘를 어쩌라는 건지? | 20.07.27 10:45 | |
(IP보기클릭)220.126.***.***
대화-섬멸하다말고대화-탐샥하려고하다가섬멸하려다가대화 이런걸 원하는가봐요 ㅋㅋ 아니면 몽골군 장수에게 음식만들어 대접하기 라던가. 몽골군과 친해지기 이딴걸 바라는건가..ㅋ | 20.07.27 20:30 | |
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플래따고 보니까 이게 거의 정확한 평가인듯 | 20.08.06 01:22 | |
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잘 만들어진 부가퀘스트는 많죠. 고오쓰에도 있습니다. 길가다가 딱 봐도 위험해보이는 상대를 구했는데. 알고보니 도둑이어서 역으로 칼을 맞는 식도 재밌습니다. 쟤가 진짜 납치당하는건지 도둑인지 고민하다가 몽골군이 납치당하는 애 목을 자르면 플레이어 멘탈이 날아가는 그런 서브 퀘스트도 가능할법하고요. 무턱대고 들어갔더니 마을 곳곳에 궁수들이 숨어 있어서 학을떼면서 도망쳐야 하는 서브 퀘스트나, 은신상태에서 룰룰루 휘파람 불면서 벽타고 올라갔는데 보스가 위에서 떡 하고 떨어지는 서브퀘스트도 괜찮을 법 하고요. 누가봐도 평민 아낙네처럼 보이는데 결투를 해야 한다거나, 누가 봐도 장군처럼 보여서 결투를 할 법 한데 계속 도망만 쳐서 환장하게 한다거나. 용과같이 시리즈 보면 괴상한 서브 퀘스트 많은데요. 상상력을 동원하면 뭐 못할게 뭐 있겠습니까. | 20.08.06 17:06 | |
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개인적으로 서브 퀘스트 최대 단점은. 누군가는 꼭 죽는다는 겁니다. 용을 써가면서 살리려 해 볼 필요도 없어요. 흔한 등장인물 한 명이라고 살려 보려고 난리치는 스타일인데. 만나는 사람 마다 다 죽으니. 그게 좀 섭섭합디다. | 20.08.06 17:08 | |
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전투가 밋밋하다니;;; 다른겜 하셧나.. 완전 전투 타격감 써는맛 쾌감이 이게임의 최고강점이엇는데 | 20.08.31 05:56 | |
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서브퀘가 비슷하긴 합니다만. 뭘 몇마리 잡아와라 이딴건 없구요. 각 서브퀘마다 어느정도 이야기가 있는방식이라 지루하지 않게 할만합니다. | 20.07.27 20:35 | |
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잘 돌아갑니다. 해보시면 기본 플스로도 이런게 가능해? 싶을 정도로, 로딩도 빠르고 좋음 | 20.07.27 04:51 | |
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플스 슬림으로 하는데 로딩이 빠른건 못느끼겠지만 겜은 그냥저냥 잘 돌아갑니다 | 20.07.27 13:23 | |
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어릴때부터 사무라이 정신에 대해 세뇌당하듯 교육받아왔고. 몽골군이 쳐들어오기전까지도 현역 사무라이로 활동 해왔으니까요. 이런저런 사건에 휘말리면서 사고가 약간은 유연해져 간다랄까.. 고지식한점이 있는게 그시대를 반영하고있다랄까.. 유나를 만나서 조금은 유해진게 게임에서도 나오구요 | 20.07.27 20:39 | |
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쉴드
그건 뭐.. 예전부터 이미 미화된 상태이기도 하고. 외국에선 그걸 좋아라 하고있고 하니 어쩔수없는.. | 20.07.27 20:40 | |
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닥돌하지 말고 회피나 패링 잘 쓰세요 | 20.07.27 11:06 | |
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극초반에는 이지로 하다 기술 좀 배우면 난이도 올리셈 그럼 꿀잼 | 20.07.27 12:48 | |
(IP보기클릭)220.126.***.***
막기와 회피를 잘쓰셔야합니다.. 나중에 체력좀 늘고 장비도 좀 업글하시면 쉽게쉽게 잡아요 | 20.07.27 20:41 | |
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