제목 | 모여봐요 동물의 숲 | 출시일 | 2020년 3월 20일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | 샌드박스 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
동물의 숲 시리즈는 항상 그렇듯이 목표가 없는 게임으로 설계된 타이틀입니다. 게임이 플레이어를 이끌어나가는 최소한의 방향성이 없다는 점에서 다른 게임과 궤를 달리한다고도 할 수 있고요. 가장 호불호가 많이 갈리는 부분이기도 합니다. 동물의 숲은 플레이어에게 강요되는 플레이가 존재하지 않고 그저 현재를 즐기는 데 집중하도록 만들어뒀습니다.
어디까지나 플레이어는 촌장 또는 주민(전작 기준)으로 자리하며, 무인도가 배경인 모동숲에서는 마을 대표의 역할만을 맡습니다. 어디까지나 직함이 변경되기는 했지만, 하는 일 자체는 크게 달라진 것이 없죠. 낚시하고 벌레를 잡고 집을 꾸미는 주요 콘텐츠는 거의 그대로 유지되었습니다.
한편으로는 일반적인 게임과 비교했을 때, 설계된 문법 자체가 다른 작품이기도 합니다. 무엇을 해야 한다는 뚜렷한 목적조차 없고, 게임은 현실 시간에 맞춰 플레이하지 않아도 흘러갑니다. 그렇기에 동숲 시리즈는 시스템이나 방향성 측면에서 굉장히 모호한 상태입니다. 그만큼 게임은 다른 형태와 컨셉, 분위기 중심으로 플레이가 이루어집니다. 게임 내에는 경쟁도. 자극적인 무언가도. 복잡한 것도 존재하지 않죠. 그저 플레이어인 나만이 오롯이 존재하는 공간입니다.
기본적인 컨셉 측면에서 그나마 가장 근접한 것은 맥시스 소프트의 '심즈 시리즈'라고 할 수 있습니다. 플레이어가 몰입할 수 있는 대상을 중심으로 일반적인 생활을 영위하고 바라본다는 면에서 그러합니다. 하지만 실제 게임 플레이의 내용에서 심즈와 동숲은 큰 차이를 보입니다. 심즈 시리즈는 어디까지나 시뮬레이션에 근간을 두고 있습니다. 플레이는 주어지는 수치들을 관리하고 사용하는 것에 집중하게 됩니다. 게임 내에서 활용되는 돈이나 주택, 식사 및 배변과 같은 기본적인 욕구들이 변수들이 존재하고 이를 통제함으로써 자신이 원하는 방향으로 심을 육성(또는 관리)하는 것이 코어 게임 플레이로 설계되어 있습니다.
하지만 동숲은 플레이어가 통제할 수 있는 요소를 최소화합니다. 실제 현실 시간을 기준으로 게임은 흘러가며, 시기가 달라지며 환경에서 얻을 수 있는 물고기와 벌레도 변합니다. 시간이 흐른다는 것은 불변이기에, 정상적인 플레이를 기준으로 게임 내부에서 플레이어가 통제할 수 있는 부분은 존재하지 않습니다.
계절과 시간은 플레이어인 나와 별개로 존재하기에 여기에 플레이어가 맞춰서 부산물을 얻게 됩니다. 부산물은 크기나 형태에 따라 무작위로 제공되는 것에 가깝고 캐릭터의 피로도 등 관리를 위한 수치도 없습니다. 게임 내에 존재하는 수치는 오직 시간과 날짜. 그리고 구매를 위한 재화 정도의 직접적이지 않은 것들뿐입니다.
처음이라면, 무언가 없다는 것에 당황할 수도 있습니다.
이는 게임 속 세계를 플레이어가 변화시키고 이끌어 나가는 것이 아닌, 게임 속 세계에서 생활하는 것을 목표로 두고 있기 때문입니다. 플레이어의 의도가 반영되는 것은 기구나 마을의 배치 등이고 나머지 이벤트와 대화는 정해진 대로 흘러갑니다. 그리고 플레이어는 흐름을 따라가며 생활을 하고 동물들과 대화하는 콘텐츠를 즐기게 되죠. 그렇기에 콘텐츠 자체는 별것이 없습니다. 채집과 낚시 모두 미니게임이고 매우 단순한 요소의 반복이며, 무수한 시간 동안 긴 호흡으로 반복하고 재생산이 이루어집니다.
흘러가는 시간이라는 확실한 한계이자 틀. 그리고 플레이어의 영향이 적고 백지에서 반복 위주로 구성된다는 특징은 동숲 시리즈를 다른 어떤 게임보다 과정 지향적인 게임으로 만듭니다. 나름 콘서트라는 종결점이 있기는 하나, 애초에 게임에 끝이 존재하지 않고 흘러가며 생활하는 것을 목표로 했기에 더욱 그러합니다. 어찌 보면 게임으로서는 미흡한 형태의 물건이라고도 볼 수 있습니다. 시스템 측면에서는 특출날 것 없고 매우 단순하지만, 이들이 모여서 만들어내는 ‘동물의 숲’ 이라는 게임은 다른 게임과는 상이한 문법으로 구성됩니다.
지난 3월 20일 출시한 시리즈 최신작, ‘모여봐요 동물의 숲’도 기존 시리즈의 문법을 충실하고 강화하는 방향으로 따릅니다. 게임의 무대가 마을이 아닌 무인도로 바뀌면서 게임은 예전보다 더욱 새하얀 백지에서 시작하게 됩니다. 섬의 모양을 선택하고 이름을 짓고. 그리고 집이 아닌 텐트에서 시작해, 하나의 공동체를 구성하는 것이 큰 줄기입니다.
오이오이, 네 녀석 진짜로 빈손으로 온거냐구~
전작인 튀동숲이 처음부터 어느 정도 마을의 형태를 보이고 있었지만, 이번 타이틀은 이를 비틀었습니다. 처음에 주어지는 것은 플레이어와 텐트. 그리고 무작위로 구성되는 두 명의 주민뿐입니다. 이전 시리즈와 비교해서 ‘아무런 기반시설도 없다’는 것은 모든 것을 플레이어가 선택할 수 있고 더 오랜 시간을 들여야 함을 의미합니다.
게임 시작 전, 섬의 형태를 선정하는 것은 어디까지나 초기 형태일 뿐이며, 나중에 변경할 수 있는 시스템적 여지를 남겨둡니다. 이외 모든 것은 플레이어의 선택에 따릅니다. 주민 텐트의 위치뿐만 아니라, 자신의 텐트 위치도 선택할 수 있고요. 편한 위치 또는 좋은 위치를 위해서 억지로 불편함을 감내할 필요 없이, '처음부터 시작한다는 느낌'을 주기에 적절한 방향이었습니다. 전작보다 플레이어가 개입할 수 있는 여지가 늘었고 이를 통해서 나의 섬을 꾸린다는 느낌을 주는 데에는 성공했습니다.
그리고 개발자들은 여기에 동숲 시리즈의 느긋한 호흡을 그대로 투영합니다. 예를 들면 ‘뭐만 하려고 하면 현실 시간으로 하루가 필요한’ 것들이 대표적입니다. 새로운 주민이 섬에 입주하는 과정도 최소 하루에서 이틀 정도가 필요하며, 상점과 박물관이 만들어지는 데에도 꼬박 하루가 소요됩니다. 재미있는 점은 새로운 기능과 탐험이 이루어지는 것도 새로운 건물과 NPC의 등장과 맞춘다는 점입니다.
아니, ATM이 있는 동사무소까지 닫아버리시면...
공사는 곧, 새로운 기능과 NPC의 추가이기도 합니다.
모동숲의 섬은 처음부터 모든 장소를 방문할 수 없도록 설계되어 있습니다. 강을 건너기 위해 장대의 설계도를 얻기 위해서는 새로운 NPC가 무인도에 들어와야만 합니다. 장대를 얻은 다음부터는 섬을 모험할 수 있는 새로운 길이 열립니다. 전날과 다르게 강을 건너 더 많은 채집물과 장소가 주어집니다. 그다음에는 언덕이라는 새로운 장애물을 제시하기도 하죠. 마찬가지로 언덕 또한 새로운 NPC와 장소들이 자리하고 해결책을 플레이어에게 제시합니다. 물론, 하나가 막히고 새로운 길이 열리는 모든 과정에는 현실 시간으로 최소 하루의 시간이 필요합니다.
시리즈 특징인 극단적으로 느린 호흡은 이번 모동숲에서는 더 극명하게 강조됩니다. 아무것도 없었기에. 그리고 점진적으로 모험할 거리와 돌아다닐 곳을 제시하는 느린 구성이 사용되고 있습니다. 무언가를 더 하고 싶음에도 현실 시간이라는 제약이 따라오도록 구성합니다. 흥미로운 점은 이 과정에서 무언가 시도하고 벽에 막히는 것, 시행착오에서 이어지는 해결책 제시를 통해 자연스레 플레이어를 유도합니다.
장대와 사다리, 그리고 계단과 다리까지 새로운 수단으로 행동 범위를 넓혀갑니다.
'새로운 무언가의 추가 = 할 수 있는 범위를 늘린다'는 과정을 긴 시간과 간격으로 제시합니다. 전반적으로 느긋하게 흘러가는 동물의 숲의 설계는 기다림의 미학과도 같습니다. 매일 나의 섬에는 변화가 찾아오고 이를 기대하고 설레게 합니다. '지금 뭘 해야 하지?'라는 질문에 너굴이 가이드를 내려주는 답도 항상 같습니다. "자유롭게 즐겨라"라는 대사는 새로운 요소가 추가되는 다음 날까지 흘러가는 대로, 시간의 흐름에 몸을 맡기라는 의미입니다.
게임은 필연적으로 아무것도 하지 않아도 되는 시간을 제시하고 이를 플레이어가 가능한 범위 내에서 자유로이 사용하도록 합니다. 하루가 지나야 다음 스텝으로 넘어가니, 플레이어는 채집을 반복해 돈을 모으거나 섬과 집을 꾸미는 데 시간을 투자하게 됩니다. 자유로이 주어지는 시간을 의미 있게 사용하는 데에는 플레이어의 의지, 목적 부여가 필요한 셈입니다.
분명 뭔가를 해야할 것 같은데, 크게 하라고 요구하는 것이 없죠.
호불호가 크게 갈리는 것도 바로 이 지점입니다. 다음으로 넘어가는 시도가 막히고 다음을 기다리는 중간 과정이 꽤 길게 설정되어 있습니다. 중간을 채우는 것은 현실에서는 존재할 수 없는 판타지에 기반한 반복되는 일상입니다. 천천히 플레이하라는 의도를 받아들이는 사람과 그렇지 아니한 사람의 온도차이는 클 수밖에 없습니다. 스스로 목적을 구축하고 자유로이 행한다는 행위를 받아들이지 못한다면, 모동숲은 현실 시간 하루가 오직 반복 콘텐츠로만 채워진. 알려주는 것 없이 의도적인 불편함만이 남는 게임에 불과할지도 모릅니다.
뚜렷한 목적이 없다는 점 또한 플레이어로 하여금 방향성을 잃게 만드는 부분이기도 합니다. 게임에서 최소한의 목적으로 주어지는 것은 부채를 청산한다는 행위 정도입니다. 그렇기에 단편적으로 채집과 생산과 같은 반복활동은 재화를 탕감을 위한 과정으로도 볼 수 있죠. 무담보, 무이자, 무기한 대출이라는 자본주의에서 있을 수 없는. 부모님도 이렇게 해주지 않을 것 같은 천사와 같은 대출 조건임에도, 과정을 제외한 결과만을 목적으로 보자면 매우 단순하게 구성된 것은 사실이긴 합니다.
목적이 흐릿하기에, 목적만을 본다면 이만큼 시시한 게임도 없을 겁니다.
이전 시리즈보다 더욱 백지에 가까운 모습을 보여준 모동숲은 게임 시작 초반부터 시간과 시간 사이의 공백이 극명하게 드러납니다. 할 수 있는 것이 한정되어 있고 기능 개방에 현실 시간이 작용하기에 어쩔 수 없는 결과입니다. 그렇기에 개발진은 호흡 사이의 공백을 메울 방법을 고민하고 강구합니다.
이렇듯 필연적으로 비어있게 되는 중간 과정을 어떻게 흥미롭게 만들 수 있는가. 그리고 사실상 반복 콘텐츠로 채워지는 행위에서 어떤 재미와 목적을 느끼게 할 수 있을까 하는 문제입니다. 그런 면에서 이번 타이틀에서 추가된 너굴 마일리지+(너굴 마일)는 개발진이 내놓은 고민의 결과물이라고 할 수 있습니다. 너굴 마일은 플레이어의 활동을 집계하고 기록하는 일종의 업적 시스템이자, 포인트입니다. 어떤 것을 특정 분량만큼 수집했거나, 특정 행동을 했을 때 지급되는 방식입니다. 그리고 이를 통해서 플레이어에게 최소한의 목적을 부여합니다.
너굴 마일은 게임 내에서 다양하게 사용될 수 있는 재화입니다. 특별한 물건을 구매하는 것은 물론이고 인벤토리의 확장, 재료 파밍을 위한 섬 방문 등 콘텐츠의 범위를 늘리는 데 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 따라서 플레이어들은 마일리지를 수급하기 위해 계속해서 행동하고, 갱신되는 목표를 따라 움직이게 됩니다. 물론, 이를 따를 것인지 아닌지는 어디까지나 플레이어의 선택입니다. 굳이 마일리지가 당장 필요하지 않다면, 원하는 행동을 해도 진행에는 문제가 없습니다.
마일리지는 꾸미고 채집하는 등 시스템이 제시하는 최소한의 요구이며, 과정을 자연스레 즐길 수 있게 만듭니다.
게임 내 재화인 벨과는 별도의 개념으로 너굴 마일의 활용도를 설정했기에 게임 내부의 할 거리 자체는 늘어나는 결과를 가져오게 됐습니다. 섬에서 아이템을 구매하거나 집을 증축하는 것은 벨로, 이외 특별 아이템과 기능의 확장은 마일로 소비하는 식입니다.
두 재화가 각자의 트랙으로 구성되어 있고, 플레이어의 행위가 교집합으로 자리합니다. 게임 내에서 수집하고 장식하는 모든 행동으로 말미암아 벨과 마일이 누적되고 다시 또 새로운 행위와 가능성으로 연결된다고 할 수 있습니다. 단순하게 생각하기에는 일일 퀘스트 또는 숙제로 정리되겠지만, 게임의 흐름과 유기적으로 맞물리면서 존재감은 커집니다. 정해진 목적이나 보상만을 위해서 플레이어를 움직이게 하는 것이 아니라, 플레이어의 행동이 조금 더 의미를 갖도록 안내하는 쪽에 가깝습니다.
비유하자면, 기준점이 없었던 백지에 목표가 될 수 있는 점들을 부여했다고 평가할 수 있습니다. 플레이어는 점과 점 사이를 연결하며 무언가를 만드는 것과 같습니다. 때로는 찍힌 점과 관계없이 자신만의 그림을 그릴 수도 있겠고요. 결과적으로는 연결하던, 스스로 그림을 그리던. 주어진 여백을 어느 정도 채울 수 있는 선택지로 자리합니다.
낚시, 집 꾸미기. 뭘 하던 간에 결과물을 남길 수 있는 과정이 게임을 채웁니다.
이외에도 공백을 심심하지 않게 만드는 것으로는 잔잔하고 소소한 이벤트들을 꼽을 수 있습니다. 모동숲의 섬은 작지만 다양한 이벤트를 통해 공백을 보완합니다. 아침부터 저녁까지 달라지는 환경과 채집물들. 그리고 공간을 함께하는 주민들의 대사들. 무작위로 데려다 주는 마일리지 섬까지 다양한 변화를 플레이어에게 가져다줍니다.
아침(오전 5시 기준)에는 새로운 날이 밝아오며, 주민은 때로는 선물과 인사를 플레이어에게 남기기도 합니다. 날짜, 시간에 따라 잡히는 물고기가 달라지며, 밤에는 가끔 별똥별이 떨어져 소원을 빌 수도 있습니다. 일요일에는 이벤트로 무를 판매하는 NPC가 섬을 방문해 플레이어에게 1주간 일확천금(또는 일장춘몽)의 기회를 만들어 주기도 하고요.
NPC들이 참여하는 이벤트와 대사 또한 세밀하게 구성되어 있습니다. 기념식을 해야 하는데 건물과 건물의 간격이 앞뒤로 좁아 제대로 화면을 비추지 못하면, 좁다고 핀잔을 주기도 하고요. NPC마다 선호하는 선물이 있어, 이를 가져다주면 기뻐하고 자신의 집 안에 장식하거나 옷을 갈아입는 장면도 볼 수 있습니다. 이러한 모든 대사와 행동은 NPC마다 다르며, 궁극적으로는 가상의 존재와 함께 생활과 일상을 영위할 수 있도록 이끌어 나가는 원동력이 됩니다.
선물 증정 같은 소소한 이벤트도 있고요.
시리즈의 특징이기도 합니다만, 좋은 의미에서 변태적일 정도의 세밀함도 여전합니다. 모동숲에서는 화면에 존재하는 모든 오브젝트들이 의미를 갖습니다. DIY 제작에 들어가는 재료의 의미는 물론이고 사운드 측면에서도 오브젝트마다 정체성이 부여하고자 노력한 모습들이 보입니다.
전작들과 마찬가지로, 모동숲에서 배경음은 매우 잔잔하게 구성되어 있고 볼륨도 낮습니다. 확실한 존재감이 있기는 하지만 이를 잘 드러내지는 않죠. 심지어 메뉴를 열거나 물고기를 낚아올렸을 때에는 배경음은 음소거에 가깝게 줄어들고 낚시와 메뉴의 효과음만이 남는 것을 느낄 수 있습니다. 주목할 거리들이 생기면 그와 관련된 소리들을 우선하여 표현하는 식입니다.
환경을 표현함에 있어서 비주얼 측면이 아니라 다양한 방법으로 표현하는 방식도 엿볼 수 있습니다. 도로나 신발을 바꾸면 걷는 소리가 달라진다거나, 풍선이 지나갈 때에는 바람 소리를 우선적으로 내보내는 것. 그리고 땅강아지가 근처에 있을 때에는 위치에 따라서 울음소리를 다른 크기로 들려주기도 합니다. 오브젝트의 존재를 자연스레 오디오로 제시함으로써 화면 밖에서도 특정 오브젝트가 존재하고 있음을 인식시키게 됩니다. 풍부한 사운드가 개선된 비주얼과 맞물리면서 그 어떤 시리즈보다 월드의 생동감이 늘어났습니다.
파도나 풍선이 지나갈 때, 소리를 잘 들어보세요.
또한, 진동과 같은 부가적인 기능도 행동의 피드백으로 제시합니다. 대표적인 것이 낚시인데, 물고기의 크기에 따라서 진동의 강도가 큰 폭으로 달라집니다. 작은 물고기는 거의 없다시피한 진동을 주고, 실러켄스나 산갈치같은 대형 어류는 HD 진동을 표현할 수 있는 최대치까지 넣은 느낌입니다. 따라서 희귀 어류를 잡았을 때에는 진동 그 자체만으로도 기념할 수 있는 기억이 되게 할 수 있습니다.
이러한 모든 것들이 합쳐져, 모동숲에서의 보내는 하루와 일상은 작지만 다양한 형태의 것들을 선보이는 공간이 됩니다. 시리즈 측면에서 독특한 짜임새를 느낄 수 있는 부분도 여기에 있습니다. 시간 사이의 공백에서 플레이어 자신을 돌아보고 무엇을 해야 하는지를 고민하게 합니다. 누군가가 정해준 인식과 시각의 틀 내부가 아니라, 스스로 섬을 꾸미고 채워나가는 과정을 통해서 관계하고 시간의 느린 흐름을 즐기도록 자리를 마련합니다.
다른 섬에서의 관계는 때로는 뒷담화로 이어지기도 합니다.
처.리.완.료.
모동숲은 자유라는 측면에서는 시리즈 중에서 가장 발전한 모습을 보여줍니다. 딱히 목표를 주지 않는다는 것도 여전하고 작지만 밀도 있는 무인도를 활용하고 바꿀 수 있게 구성합니다. 어느 정도 정해진 게임의 후반 부분을 지나면, 지형을 편집하는 새로운 기능을 제공하고 게임은 플레이어의 의도를 즉각 반영할 수 있는 도화지가 됩니다.
여기까지 도달하는 데에는 기기의 시간 변경을 하지 않는다는 전제 하에, 현실 시간으로 대략 2주 정도의 시간이 소요됩니다. 2주. -개인에 따라서는 더 소요되는- 단순 숫자로 환산해서 300시간이 넘는 막대한 분량에 걸쳐, 모동숲은 플레이어가 스스로 이유를 찾고 돌아보게 만듭니다. 게임의 과정을 충분히 즐기고 가치를 찾은 뒤에, 자신을 표현하고 만들 수 있는 자유를 제시하는 구조입니다.
많은 팬들이 기다렸던 기능이기도 하고요.
목적이 없는 샌드박스의 형태를 가지고 있기에 필연적으로 주어지는 이 ‘자유’는 외부적 요인 보다는 플레이어의 내부적 요인에. 그리고 오롯이 캐릭터와 플레이어를 마주보게 한다는 데에 방점을 찍습니다. 영국의 철학자 이사야 벌린이 말했던 것처럼, 객체가 아닌 주체가 되는 자유에 조금 더 무게를 둡니다.
이사야 벌린은 자신의 논문 ‘자유의 두 개념(Two Concepts of Liberty)’에서 자유를 소극적 자유와 적극적 자유로 구분해 설명했습니다. 소극적 자유는 간섭받지 않는 자유로움을 의미합니다. 사회 또는 집단의 구속이나 제약에서 벗어나 행위를 할 수 있는 자유라는 측면입니다.
이와 달리, 적극적 자유는 모든 활동에 자신이 객체가 아닌 주체가 되는 자유를 뜻합니다. 주체적으로 목표를 추구하고 실현하는 노력을 기울일 수 있는 자유입니다. 자아완성이나 실현과 같은 개인적·내부적인 자유로움이 여기에 들어갈 수 있습니다. 외부적인 요소가 자유에 영향을 미치는 것이 아니라, 개인의 내적 목표 설정과 변화를 통해서 이루어지는 철학적 개념인 셈입니다.
이번 모동숲은 이 자유라는 키워드에 영향을 미치는 외부적·내부적 요인을 통제하고 부딪히지 않게 배치하는 것에 중점을 둔 것처럼 보입니다. 필연적으로 구속에서 벗어나 진정한 자유를 추구하기 위해서는 외부적인 제약의 극복과 더불어, 내부적으로도 주어진 자유를 느낄 수 있는 변화가 있어야 하기 때문입니다. 이를 위해서 모동숲은 현실에 있을 수 없는 판타지, 심지어 완전한 백지에 가까운 세계로 외부적 요인을 한정합니다. 그리고 플레이어를 공백에 위치시켜, 과정을 행하는 것에 집중하고 내부적 요인의 변화를 자연스레 마주할 수 있도록 유도합니다.
섬을 만들어 나가는 긴 시간이 곧, 나를 찾고 표현하는 과정처럼 느껴지기도 합니다.
그렇기에 궁극적으로 모동숲은 지극히 과정 지향적이며 의도적인 공백들로 게임을 채웠습니다. 목적을 위한 과정이 수반되는 것이 아니라, 과정을 위한 최소한의 목적-그마저도 거의 없기는 하지만-을 제시하는 것에 가깝습니다. 도구를 지속적으로 소모하고 제작하게 만드는 불편함이나 반복 콘텐츠로 이루어져 있더라도 다른 게임과 다르게 즐거울 수 있다는 점도 여기에 이유가 있습니다.
존 스튜어트 밀이 자유론에서 "사람마다 다른 다양한 개성의 실현이 자유의 목표"라고 말한 것처럼, 개발진은 플레이어가 개성을 표현하는 과정을 자유로 보았다고 해석할 수 있습니다. 따라서 게임은 단순히 규범을 벗어난 폭력과 범죄를 저지를 수 있다는 의미에서의 자유가 아니라, 플레이어 개인이 원하는 방향과 개성을 느낄 수 있도록 조용히 선보이는 데에 중점을 둡니다.
결국 동숲만의 정체성과 가치는 목적을 강요하지 않는 배경 위에서, 스스로 돌아보고 방향성을 느끼고 자신의 섬이라는 독창성을 만들어 나가는 것. 그러면서도 느긋할 수 있는 여유, 자신만의 무언가를 자연스레 깨닫고 만드는 것에 있다고 하겠습니다. 그렇기에 이번 모동숲은 섬자체를 바꾸고 표현할 수 있게 되었으니, 자유와 정체성 구현 면에서 가장 발전했다고 정리할 수 있습니다.
비주얼도 개선되면서, 꾸미고 행동하는 콘텐츠로는 시리즈 중에서 가장 발전했습니다.
시리즈 중에서 가장 자유롭고 할 것이 많은 모동숲이지만, 몇 가지 이유로 플레이 흐름 또는 몰입이 단절되기도 합니다. 온라인 가입자 한정으로 이용할 수 있는 멀티 플레이가 특히나 그렇습니다. 한 친구의 섬에 모이는 것만으로도 흥미롭고 재미가 있기는 합니다만, 그것과는 별개로 구조가 너무도 불편하게 설계되어 있습니다.
한 사람이 공항에 입장할 때마다 섬에 있는 모든 사람의 게임 진행이 멈추고 로딩 화면이 30초에서 1분 안으로 지나갑니다. 한 두 명이면 그럭저럭 버틸만한데, 그 이상을 넘어가면 슬슬 귀찮아지기 시작합니다. 심지어 나갈 때도 로딩 화면이 떠버리니, 늦게 입장해서 빠르게 퇴장할수록 로딩 화면을 그나마 덜 보게 되죠.
멀티 플레이 자체는 함께 모여서 즐길 거리가 부족한 편입니다. 초반인 지금은 그저 남의 섬을 구경하는 것도 재미있습니다만, 그 외의 부분에서 즐길 거리는 매우 제한되어 있습니다. 원래 멀티 플레이 콘텐츠가 부실하기는 했지만, 전작에서는 그래도 남쪽 섬은 미니게임은 할 수 있었거든요. 모동숲에서도 비슷한 미니 게임이 존재하기는 한데, 타이머 아이템을 획득해야만 미니 게임이 개방되는 식입니다. 아이템이 있어야 하기에 모든 유저가 즐기기도 마땅치는 않습니다.
멀티 플레이에서 제일 싫은 화면.
한 기기에 하나의 섬이라는 정책은 어느 정도는 조정이 필요합니다. 가족과 섬을 공유하고 생활한다는 측면에서는 기기당 하나의 섬을 고정한 것은 이해할 수 있습니다. 전작들이 세이브 저장 위치를 기준으로 하나의 섬을 강제하기도 했었고, 한 기기에서 여러 섬을 만들 수 있다면 발생하는 문제들도 있을 테니까요.
하지만 주도권을 가진 유저가 딱 정해져 있다 보니, 서브로 들어온 다른 플레이어가 할 수 있는 것은 거의 존재하지 않습니다. 의미가 있다면 구성원끼리 하나의 섬에서 생활한다는 느낌을 주는 정도? 나머지는 인벤토리도 열 수가 없어서 제대로 된 플레이를 즐기기 어렵습니다. 적어도 각자가 주도권을 조금 씩이나마 가질 수 있는 방식으로의 개선이 필요합니다.
참기 힘든 불편함을 빼면, 멀티는 그저 모여만 있어도 재미있긴 합니다.
기본적인 몇 가지 편의성도 불편한 것들이 있습니다. 예를 들면 아이템이 겹쳐지는 기준이 모호하다거나, 묶음 상태에서 숫자를 지정해 나눌 수 없다거나 하는 것들입니다. 제작과 관련해서는 여러 개가 한 번에 제작이 되지 않습니다. 떡밥을 만들기 위해서 바지락을 하나하나 가방에 담았던 플레이어라면 충분히 느꼈을 만한 불편함입니다.
현실적으로라면 당연히 하나에 한 번이 되는 것이 맞을 겁니다. 하지만 이 게임이 일상에 존재할 리 없는 세계에 바탕을 둔다는 것을 생각해 본다면, 게임의 방향성이나 시스템을 배반하지 않는 편의성 정도는 허용되어도 괜찮지 않나 싶습니다. 몇 가지 편의성이나 미니 게임의 부재 등은 이후 업데이트와 이벤트로 보완될 수 있기에 추후 개선될 여지가 있기는 합니다.
엄지 손가락을 망가뜨릴 것 같은 떡밥 만들기.
분명 일부 편의성 측면에서는 개선되어야 하는 명백한 부분이 있기는 합니다. 하지만 시리즈 20년 역사가 가져온 가치를 보존하고 모동숲을 통해 강화하는 데에는 성공했습니다. 가구를 외부에도 배치할 수 있게 됐고 지형 편집을 통해 나만의 섬을 만드는 데에 깊이를 부여합니다. 의도적인 기다림을 제시하고 느긋하게 플레이하며 스스로 방향성을 찾고 플레이를 하도록 유도하는 설계도 여전합니다.
특히, 현실 시간의 제약과 같은 불편할 수 있는 공백들이 가치를 가질 수 있도록 신경 쓴 부분도 주목할 만한 요소입니다. 하루하루 플레이할 때마다 다음날을 기다리며 설레게 하고 새로운 것들을 선보이는 여유까지 포함해서 모동숲이라는 게임을 구성한다고 하겠습니다. 개인적으로는 리뷰 작성을 위해 부득이하게 몇 번 기기 시간을 조작해야 했는데, 과정을 겪는 재미가 사라진 것에 아쉬움이 크게 남습니다. 아침에 기기를 키면서 ‘뭐가 변했을까?’하고 느끼는 설렘이 꽤 각별하게 다가왔거든요.
아침을 기다리며 이벤트를 보는 맛이 은근 쏠쏠합니다.
이와 같은 부분들에 호불호가 많이 갈리는 것은 어쩔 수 없는 부분입니다. 밀도 높은 콘텐츠와 컷신, 빠르게 진행되는 게임 흐름이 자리 잡은 요즘 게임들과는 매우 다르게 구성된 게임이니까요. 일반적인 게임과 방향이 조금 다르기에, 재미를 느끼는 데에는 굉장히 오랜 시간이 필요하거나 아예 느끼지 못할지도 모릅니다. 자신의 게임 취향이 확실하고, 모동숲의 방향성과 반대라면 더더욱 맞지 않을 테고요.
하지만 개발사가 마련한 공백을 스스로 방향을 잡아 활용하게 되는 순간, 모동숲의 세계는 활력을 갖습니다. 섬을 디자인하고 NPC와 대화하는 소소함들이 즐거움으로 다가갈 수 있게 됩니다. 여유와 더불어 행동에 따른 즉각적인 보상과 정직한 피드백으로 근본적인 즐거움에 다가갑니다. 플레이어들이 안정감과 편안함도 동시에 느끼는 것도 이런 게임의 분위기와 치밀한 설계가 있었기 때문이 아닐까 합니다.
세상은 너무도 바쁘고 빠르게 흘러갑니다. 느리게 걸으며 주위와 나를 둘러볼 수 있는 여유가 필요한 현실입니다. 그렇기에 모여봐요 동물의 숲에서 하루를 보내고 마감하는 여러분에게, 천천히 길을 돌아볼 수 있는 여유. 그리고 공백 속에서 스스로 무언가를 만들어 나가는 즐거움이 있기를 바랍니다.
참고로 오늘 가격은 21벨입니다. 그럼, 저희 다 같이 영차영차 해보죠.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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동숲 없어 진짜 사람들 동숲 다 있고 나만 없어
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우리는 현실에 쫒긴다고 생각하고 힐링을 찾는데, 막상 여유가 생겨 스위치를 켜고 동숲을 켜면 또 뭔가 해야한다는 압박감에 쫒기죠. 그러면 이게임은 우리에게 말해주는거 같아요. 아무것도 안해도 돼! 꼭 뭔가 해야될 필요는 없어! 라며 "정적인 휴식"에 대해 다시금 돌아보게 만들어줍니다. 저도 일 끝나고 집에오면 자기전까지 시간이 아까워서 쫒기듯 넷플릭스틀어놓고 핸드폰 게임을 하며 pc카톡으로 채팅을 합니다. 밥먹는 시간도 아까워서 무언가 틀어놓고 보면서 먹어야 아 좀 잘 쉬었다~하는 느낌이 들곤 해요. 근데 동숲을 통해 조금 느낀게 있어요! 현실에서나 게임속 무인도에서나 날 쫒아오고 옥죄이는건 내 마음속 조급함 뿐이라는걸
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영이고 나발이고 저희들 다 x된 거 같습니다만...
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이 게임을 빨리빨리 컨텐츠를 즐기고 엔딩 봐야 겠다라고 생각하는 순간 별 재미도 없는 끝없는 노가다임. 그냥 하루 1~2시간 할거하고 없으면 끄는게 좋은듯. 맨처음에 박물관이나 몇몇 건물 들어올때까지는 시간조정해서 빨리빨리 열었었는데 어느정도 들어올꺼 들어온뒤로는 그냥 천천히 하는중.
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천천히 하세요. 아무도 안 쫓아옵니다.
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모여봐요 로동의 숲!!! | 20.03.29 14:05 | |
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랏라비
저도 섬가꾸기 노동에 지치면 둠으로 힐링합니다. | 20.03.27 13:27 | |
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어차피 모든 겜은 호불호가 갈리게 되어 있죠 저는 닌텐도 게임이 유독 안 맞아서 마리오나 젤다 동숲 하나도 재미를 못 느낌 | 20.03.27 14:14 | |
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취향차이죠. 저도 차라리 둠에 한표요. | 20.03.27 17:06 | |
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랏라비
ㅋㅋ힐링이라고 해서 게임까지 평화로우면 나는 힐링을 못하지ㅋㅋㅋ나도 언챠티드같은걸로 힐링했음ㅋㅋ | 20.03.28 13:06 | |
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아이마스같은 게임도 외부인이 보면 저거 왜 봉흔들며 좋아해? 이럴꺼고, 아이마스 팬은 기뻐하면 봉흔들죠. 결국 취향차이 ㅋㅋ | 20.03.31 13:09 | |
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랏라비
킬링게임 ㅋㅋ | 20.03.31 17:22 | |
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동숲 없어 진짜 사람들 동숲 다 있고 나만 없어
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동숲은 댓가를 얻기 위해선 결국 재료와 돈/마일이 필수 인데 이건 무한 반복 노동채집 아니면 답이 없는데 그만큼 컨텐츠를 빨리 많이 만들려면 무한반복작업이 필수죠. 근데 그렇게 급하면 하면 금방 질리는 거 같아요. 이부분이 딱 허들인거 같아요. 그냥 여유롭게 하루 한두시간 놀면서 일년넘게 붙잡는 사람들도 있고, 일반 게임 레벨업 하들 컨텐츠 소모 속도 빠르게 가는 사람도 있고 근데 굳이 뭐 목표도 없는 게임에 그렇게 서두를 필요가 있을까 싶어요. | 20.03.27 13:31 | |
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동감합니다 무슨 힐링이니.그런 게임은 아닙니다 로딩이 쓸데없이 너무많고 화면 전화 될때..대화할때도 앵무새 같이 계속 같은 얘기 멀티를 할려고 해도 너무 귀찮은 시스템 등등 망작은 아니지만..진심 딱 전작에서 조금 더 발전할거 뿐 달라진게 없습니다 | 20.03.27 14:02 | |
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아무 목표 없이 느긋하게 할거면 다른 오픈월드나 mmorpg를 하라니. 오히려 뚜렷한 목표를 잡고 빡쌔게 노가다를 할거면 다른겜을 해야되는거 아닌가요. | 20.03.27 17:34 | |
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ㅋ 게임해본건 맞나 물어보고 싶네 전작에서 조금 더 발전?? 조금 수준이 아니라 바뀐게 너무 많아서 할것도 진짜 많아졌는데 ㅋㅋㅋ 억지로 까느라 고생하십니다 | 20.03.27 21:15 | |
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모동숲은 해보셨을지 몰라도, 튀동숲은 안 해보신 것 같은데 ㅋㅋㅋㅋ 조금 더 발전? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.03.28 01:42 | |
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아무것도 안하고 돌아다니면서 느긋하게 하는거면 차라리 그타5에서 차 타고 옷 사면서 돌아다니고 노는게 더 나을거란 얘기임. 물논 개인적인 생각. 집꾸미고 역할극 하는거 좋아하면 심즈가 더 나은거 같고 | 20.03.28 09:39 | |
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동의합니다. 제 스타일은 아님. 그타에서도 할거없이 돌아다니는게 현타오는데 동숲은 더더욱 심함. 재밌으면 하면되고 아님 안 하면 됩니다. 이런거에도 열불내는 사람들이 동숲을 하면 힐링된다니.. | 20.03.28 23:07 | |
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그냥 랜덤박스나 사서 까는 MMORPG나 하셔요ㅋㅋ | 20.03.31 09:15 | |
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목표와 결과에 집중하면 과정이 지루하고 재미없죠 동숲은 결과보다는 과정을, 더 자세히 말하자면 나만의 섬을 만들어가며 변화하는 모습들을 즐기는 게임입니다 오늘은 무슨일이 있을지 내일은 또 어떤 이벤트가 벌어질까 이 자체를 즐기지 못한다면 낚시나 하고 채집이나 하는 노가다 게임이 되버립니다 | 20.03.31 17:30 | |
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플정게로 | 20.03.31 22:33 | |
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일부러 실시간으로 만들어놨는데 기기 날짜조작을 필수로 생각하시네... 그렇게 하지말라고 일부러 컨텐츠도 잠궈놨는데 무조건 모든 컨텐츠를 안풀면 강박증이 생기시나... | 20.04.02 21:25 | |
삭제된 댓글입니다.
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가나다람ㅣㅈ
차! | 20.03.27 13:24 | |
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영! | 20.03.27 13:52 | |
(IP보기클릭)210.221.***.***
차~! | 20.03.27 14:03 | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
오모플라타
영이고 나발이고 저희들 다 x된 거 같습니다만... | 20.03.27 14:46 | |
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무스피 얼마에서 물리셨습니까? 구조대가 필요합니다... | 20.03.28 06:42 | |
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(IP보기클릭)125.186.***.***
까까오톡
천천히 하세요. 아무도 안 쫓아옵니다. | 20.03.28 00:20 | |
(IP보기클릭)114.204.***.***
그냥 안 맞는 거 같은데 파세요. | 20.03.28 01:41 | |
(IP보기클릭)121.165.***.***
ㅋㅋㅋ참으로 깝깝하게 사시오 | 20.03.28 01:59 | |
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슬슬 해볼까? 룰루~ 하고 게임을 키는 것과 오늘은 내가 얼른 섬을 싹 바꾸고 집도 이정도까지 뚝딱 만들거야! 하고 게임을 키는 것과의 차이 | 20.03.28 20:56 | |
(IP보기클릭)110.11.***.***
복사버그 패치된지가 언젠디요;; | 20.03.28 22:35 | |
(IP보기클릭)221.161.***.***
1) 로딩 문제는 공감합니다. 그렇게 무거운 게임도 아닌데... 패치를 통해 개선되길 바랍니다. 2) 내구도는 당연한 겁니다. 엉성한 단계를 지나서 만들게 되는 장비 내구도는 정말 합리적이라 생각합니다. 철광석처럼 하루 수급량이 제한되는 재료도 노가다를 강요하지 않아서 너무 마음에 듭니다. 3) 편의성 부분은 많은 분들이 공감하지만, 애초에 솔로잉에 중점을 뒀던 게임이라 크게 불편하다는 분은 못봤어요. 개선될 필요는 있습니다. 4) 타란튤라 버그는 한국인 게이머라면 반길 거라고 생각하는데.. 저 같은 라이트유저는 게임의 재미를 위해 사용할 생각도 없고 경쟁이 없는 게임 특성상 남들이 쓰던 말건 신경쓰지 않습니다. *취향이 맞지 않으시면 파는 게 답입니다 ... 저한텐 최고의 힐링 게임 중 하나에요. | 20.03.29 09:48 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
그냥 겜이 안맞으신거 같네요 | 20.04.01 10:56 | |
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ㅉㄱ들 작업장 욕할게 아니다. | 20.04.01 19:34 | |
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철광석 등 재료모으는것 자체가 컨텐츠입니다 여러 도구들 만드는것도 마찬가지구요 버그는 막혔고 공감되는건 멀티쪽과 자잘한 로딩이긴한데 이건 좀 해결해줬음 좋겠네요 | 20.04.02 10:07 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
혼자 망하신거 같은데.. 겜은 역대급으로 잘나가고. 뭐 갓겜도 안맞는사람은 안맞기 마련. 그냥 안하면됨. 남들은 재밌다는데 거따대고 재밌어하지마!! 이러고 찌질한짓 하는것만 아니라면 게임이야 하든말든 자기 마음인데 누가 뭐라 하겠음. | 20.04.03 19:19 | |
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타란튤라 섬 만드는건 버그가 아닌데요;; | 20.04.07 12:20 | |
(IP보기클릭)210.221.***.***
우리는 현실에 쫒긴다고 생각하고 힐링을 찾는데, 막상 여유가 생겨 스위치를 켜고 동숲을 켜면 또 뭔가 해야한다는 압박감에 쫒기죠. 그러면 이게임은 우리에게 말해주는거 같아요. 아무것도 안해도 돼! 꼭 뭔가 해야될 필요는 없어! 라며 "정적인 휴식"에 대해 다시금 돌아보게 만들어줍니다. 저도 일 끝나고 집에오면 자기전까지 시간이 아까워서 쫒기듯 넷플릭스틀어놓고 핸드폰 게임을 하며 pc카톡으로 채팅을 합니다. 밥먹는 시간도 아까워서 무언가 틀어놓고 보면서 먹어야 아 좀 잘 쉬었다~하는 느낌이 들곤 해요. 근데 동숲을 통해 조금 느낀게 있어요! 현실에서나 게임속 무인도에서나 날 쫒아오고 옥죄이는건 내 마음속 조급함 뿐이라는걸
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공감합니다 ㅠ 퇴근하고 육아에 치이고 아이들이 잠들고 다음날 출근해야 하니 어느정도선까지 놀아야되는.. ㅋ 게임도 게임처럼 못즐기고 항상 허겁지겁 ㅠㅠ | 20.03.27 14:27 | |
(IP보기클릭)58.237.***.***
날 쫓아오고 옥죄이는건 내 마음속 조급함뿐... 맞는말이네요ㅠ | 20.03.27 14:36 | |
(IP보기클릭)39.123.***.***
저도 느꼈던 바를 적어주셔서 고맙습니다 ^^ㅎ | 20.03.27 16:13 | |
(IP보기클릭)121.142.***.***
제가 게임 끊은 이유네요... 어느순간 게임이 휴식이 아니라 일이 되어버린 느낌이라 끊어버렸어요. | 20.03.28 12:59 | |
(IP보기클릭)222.233.***.***
너무 공감 합니다. 쉴때 편하게 못쉬고 시간에 쫒기듯 쉬는시간에도 뭔가를 해야 마음이 편함 내 시간인데도 여유롭게 쓰기엔 그 시간이 아까움 하아... | 20.03.28 14:48 | |
(IP보기클릭)211.226.***.***
그래서 전 게임할 때 빡빡하게 스토리진행 안하고 자연풍경 즐기거나 음식같은거 먹고 걍 여기저기 떠돌아다니면서 여행하는 기분으로 하기도합니다 ㅎㅎ 이것도 나름 힐링되요 ㅠㅠ | 20.03.29 04:40 | |
(IP보기클릭)221.161.***.***
공감합니다.. 목적 의식 없이 게임을 하는 게 처음인데 레벨이나 대결같은 목적 없이도 재미가 있다는데서 신선한 충격을 받았어요. | 20.03.29 09:51 | |
(IP보기클릭)121.160.***.***
우리 이걸 리뷰로 쓰자 | 20.04.01 17:25 | |
(IP보기클릭)121.154.***.***
크 루리웹 초기 감성인데요~ ㅎㅎㅎ 옛날에는 이랬던 루리웹이 요즘은 ... | 20.04.01 19:35 | |
(IP보기클릭)101.235.***.***
마치 직장을 다닌 후 부터의 제 모습을 보는것 같았네요... 소름이 좍 돋음과 동시에 울컥하기도하고.. 댓글을 보고 지금의 마이라이프를 다시 한번 생각하게 합니다 감사합니다 | 20.04.04 20:47 | |
(IP보기클릭)59.1.***.***
이 게임을 빨리빨리 컨텐츠를 즐기고 엔딩 봐야 겠다라고 생각하는 순간 별 재미도 없는 끝없는 노가다임. 그냥 하루 1~2시간 할거하고 없으면 끄는게 좋은듯. 맨처음에 박물관이나 몇몇 건물 들어올때까지는 시간조정해서 빨리빨리 열었었는데 어느정도 들어올꺼 들어온뒤로는 그냥 천천히 하는중.
(IP보기클릭)223.38.***.***
저도 1-2시간 플레이할 수 있는 게임이라 동숲을 좋아합니다. 이 게임 말고도 할 게임 많은데 한게임만 주구장창 잡고 있는 게임은 이미 충분함 | 20.03.28 20:58 | |
(IP보기클릭)1.246.***.***
저도 수족관 상어 자리만 좀 채우고 거기서 멍때리면사 시간 보내기도 합니다 ㅋㅋ 예쁜 수족관 | 20.03.28 21:06 | |
(IP보기클릭)121.160.***.***
저는 그냥 하루 20분씩 하고 있다느.ㅇ... | 20.04.01 17:25 | |
(IP보기클릭)222.239.***.***
(IP보기클릭)125.131.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
자유에 대한 설명인데 왜 오바죠? 오히려 근거가 있는 얘기여서 잘 쓴다고 생각했던 부분인데.. | 20.03.28 20:59 | |
(IP보기클릭)112.171.***.***
내게 어렵게 느껴지면 오바인가요? 실존하는 사람이 상황에 대해 적절히 묘사한 문구의 인용은 내가 하고 싶은 말에 힘을 강하게 실어줄 수 있는 좋은 방법니다. 처음부터 끝까지 인용으로 채운 것도 아니고 개인 일기도 아닌 리뷰에서 한 구절쯤 인용한게 뭐 그렇게 불편할까요. | 20.03.28 21:34 | |
(IP보기클릭)118.6.***.***
전부 동의하지는 않지만 이런 주장도 일리는 있다고봄. 원래 예술이나 평론하는 애들 중에 자기 지식 자랑하고 싶어서 안달난 부류들이있어요.. 박찬욱이나 허지웅 같은 애들이 괜히 욕처먹는게 아님.. 개인적으로 소극적자유,적극적자유 언급한 부분은 게임에서 말하는 자유도라는 개념을 철학자를 빌려서 재정립한거같아서 나름 참신했는데 (물론 마인크래프트가 나온지 10년이 넘었는데 이 말을 모동숲 리뷰에서하는게 이상하긴하지만) 존스튜어트밀 자유론 얘기는 나도 선넘었다싶었음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.03.31 03:03 | |
(IP보기클릭)106.102.***.***
사람마다 다른 다양한 개성의 실현이 자유의 목표 이거처럼 동물의숲 표현하기 좋은말도 없는데 뭐가 선넘었다는건지 | 20.03.31 11:44 | |
(IP보기클릭)118.6.***.***
코로나 때문에 마스크를 쓰는 사람들을 보고 갑자기 옆에서 님 친구가 "이것이 플라톤이 말한 마스크의 이데아' 이 ㅈㄹ하면죽빵 안꽂고 싶나요? '다양한 개성' 자체가 틀렸단 말이 아니라, 진짜 까보면 별것도 아닌걸로 인용하는게 꼴깝이라는거죠. | 20.04.04 02:18 | |
(IP보기클릭)106.102.***.***
안꽂고싶음 | 20.04.06 14:41 | |
(IP보기클릭)113.153.***.***
(IP보기클릭)211.213.***.***
그건 그냥 님이 이해를 못해서 그런거임. 다른 게임은 애초에 이런식으로 "공백"을 게임 설계때부터 의도하고 만든게 아니면서 유저로 하여금 플레이시 공백을 느끼게 하는 부분이 있으니까 단점이라고 비난받게 되는거지만 이 동숲은 애초에 이런 "공백"을 의도하고 그에 맞춰 게임이 설계가 되어있기 때문에 그걸 굳이 "공백의 미학"이라는 말까지 써주는거임. 애초에 그걸 의도하고 그런쪽으로 유저를 유도하는거랑 애초에 그렇치 않은 게임들이랑은 다른거란 말임. 예를들어 만약 GTA나 어썌신크리드 처럼 전체적으로 풍부하고 빽빽한 퀘스트가 주 메인인 게임류에서 제작사가 마무리 부족이나 점검 부족으로 플레이중 어느 구간에서 퀘스트 흐름이 끊어지거나 오류가 생겨서 유저로 하여금 공백이 강하게 느껴지는 부분이 있다면 그건 단점으로 지적받겠지만 이 동숲 스타일은 그런류랑 플레이 유형이 다르기 때문에 그걸 굳이 단점이라고 비난하지 않는다는거지. 님이 이해를 못해서 그러는걸 괜히 남들보고 사람들이 님텐도 게임에 평가가 관대하다는둥 억지 쓰지마셈. | 20.03.28 15:19 | |
(IP보기클릭)107.170.***.***
뭔 말을 하고 싶은건진 알겠는데 그냥 게임을 잘 몰라서 이런생각하는 사람도 있구나 하고 넘어갈수도 있는걸 꼭 이런식으로 일일이 가르쳐야만 직성이 풀림?ㅋ 모두가 닌텐도 게임을 '이해'하고 재미있게 즐겨야만 되고 잘 모르는 사람은 내가 교육으로 이해시켜야겠다는 뭐 사명감 같은거라도 있음? | 20.03.28 16:34 | |
(IP보기클릭)175.197.***.***
첫댓글 쓴사람도 자기취향 안맞는걸 사람들이 닌텐도에겐 관대하네~ 이런식으로 달아놨는데 뭐 좀 가르치면 어떻다고 | 20.03.28 19:31 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
관대하다고 느껴진다는 게 객관적인 기준에서 봤을때 넓게 봐준다는 의미인데 다수가 관대하게 느껴진다면 그것은 지극히 주관적인 잣대로 타인을 판단하는 것임. 오히려 자신이 얼마나 자신의 주관을 객관적이라고 합리화하고 있는지를 생각해봐야할듯. | 20.03.28 21:02 | |
(IP보기클릭)211.213.***.***
이보쇼 나도 님이 한말처럼 이런 생각하는 사람도 있구나~ 하고 넘어갈수도 있었지만 님이 말중에 사람들이 닌텐도 게임에 "관대하다"는 식으로 써놨길래 나도 굳이 이렇게 지적한거요. 님의 그 "관대하다"는 말은 사람들이 동숲이란 게임의 게임성이나 만듦새에 대해 진정으로 평가한게 아니라 마치 극성 아이돌팬처럼 빠심, 혹은 빠순이 같은 심리로 (그렇게 좋지도 않은데) 쉴드치고 좋게 평가해 주는거다 라는 식으로 들릴수도 있다걸 모르는거임? 자기가 먼저 다른 사람들을 그렇게 마치 빠순이 마냥 취급해 놓고 무슨 나보고 사명감이 어쩌니, 교육이 저쩌니, 직성이 어쩌니 쌩뚱맞은 소리나 하고 있음? 나뿐만이 아니라 위에 다른 사람들도 님의 그 표현에 거슬려 하는거 안보임? 자기가 한 그런 표현에 대해 재차 생각도 안해보고 괜히 빈정거리기 바쁘구만. 쯧... | 20.03.29 02:29 | |
(IP보기클릭)61.98.***.***
처음 부터 '왜 님들 이런 단점 있는데 닌텐도 게임한테는 관대함?' 시전하셨으니 충분히 들을만한 지적입니다만? | 20.03.29 10:59 | |
(IP보기클릭)8.38.***.***
ㄹㅇ 데스 스트랜딩은 목적없는 게임이라고 까면서 동숲은 목적이 없어 좋은 게임이라고 빨아대는 클라스 | 20.03.30 15:38 | |
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어휴 그놈에 공백의미학 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 20년전 다마고치에서도 써먹은거구만 ㅋㅋㅋ | 20.03.31 03:30 | |
(IP보기클릭)211.192.***.***
별..ㅋㅋ 장르도 전혀 다른걸 가져와서 비비고 있는 클라스 ㅋㅋ | 20.03.31 10:26 | |
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https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/46415949 (4년 간 튀동숲 3580 시간 플레이한 할머니) 리뷰 댓글란은 이미지 댓글이 안 되나... 아무튼 동숲 시리즈가 가장 의도한 바는 딱 링크 속 플레이일 겁니다. 하루에 한두 시간씩 4년 5년 하는 거 그리고 멀티하면 좋은 게임이긴 하지만 멀티가 엄청 중요한 정도는 아니에요. | 20.03.27 23:02 | |
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사실상 기획의도가 휴식있는 게임인데 하루에 광적으로 오래하는 것 자체가 의도에 벗어난거긴하죠. | 20.03.28 21:05 | |
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윗 댓글에서도 몇몇분 보이는군요. 이건 한국인들 생리라 어쩔수 없긴 함. | 20.03.29 00:55 | |
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진짜 뭐 이딴게 다있어ㅡㅡ 하고서 낚시뺑뺑이 채집뺑뺑이 여섯시간 하고있더라구요 | 20.03.28 02:01 | |
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다른건 그렇다쳐도 건물들어갈때 로딩은 좀 없었으면 좋겠음.. 집들락날락거려야하는일 할때는 진짜짱남; | 20.03.30 11:44 | |
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그래도 거치해서 tv로 할때는 로딩좀 빠른거같음 | 20.03.30 11:45 | |
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댓글을 뭔가 이상하게 썼지만 생각하면 닌텐도 모토중 하나인 모든 연령이 할수 있는 게임에 제일 맞는 게임인건 맞음 | 20.03.28 11:53 | |
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