제목 | 데몬 X 마키나 | 출시일 | 2019년 |
개발사 | 마벨러스 | 장르 | 메카닉 액션 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
두 발로 걷는 이족보행 인간형 기계 병기에 대한 서브컬처의 로망은 역사가 유구했다. 스타십 트루퍼스에서 처음 등장한 강화골격에서부터 시작해서 신도 악마도 될 수 있는 나가이 고의 마징가 Z, 토미노 요시유키의 건담 등등 서브컬처의 역사 한 면에는 거대한 로봇들이 배경과도 같이 서있었다. 어째서 사람들은 거대한 로봇을 좋아했을까. 굳이 복잡한 이론과 설명을 끌어들이지 않더라도, 거대한 로봇은 인간의 능력을 뛰어넘어선 힘을 가진 존재다. 마징가에서 이야기했듯 그 엄청난 힘으로 '신도 악마도 될 수 있는 존재'가 바로 거대 로봇들이다. 그리고 사람들은 거대한 로봇들만이 휘두를 힘에 매료된다고 할 수 있다.
그러나 서브컬처와 대중의 로봇에 대한 꾸준한 사랑에도 불구하고, 거대 로봇을 주제로 하는 비디오 게임은 찾아보기 힘들었다. 맥 워리어 시리즈나 헤비기어, 쇼고, 심지어는 국산 게임인 액시스 같은 물건들이 있었지만, 메인 스트림을 타지 못하고 조용히 묻혀갔다. 이유는 간단했다:거대한 로봇을 소재로 게임을 만들려면, 거대한 로봇만이 할 수 있는 '무언가'가 게임에 필요했다. 하지만 이 거대한 로봇들이 할 수 있는 무언가들은 하나 같이 매니악했다. 맥 워리어 시리즈는 무장의 무게와 속도, 과열 게이지 등의 다양한 요소들을 관리해야 하는 시뮬레이션 게임에 가까웠다. 액시즈는 빠른 속도로 움직이면서 상대방을 농락하는 공중전 중심의 게임이었다. 이처럼 거대한 로봇들이 등장하는 게임들은 사람과 다르게 '거대로봇만이 할 수 있는 무언가'가 들어감으로 게임이 지나치게 하드코어 해진다는 문제가 있었다. 아예 전용 컨트롤러를 만들어버린 [철기]가 그렇고, 이 장르에서는 나름 선두주자라 할 수 있는 [아머드 코어] 시리즈도 프롬 소프트웨어 특유의 게임 난이도랑 겹쳐 악명 높았다는 걸 생각하면 더더욱 그렇다.
[아머드 코어] 시리즈를 거쳐 간 제작자 중에는 츠쿠다 켄이치로가 있다. 2편부터 참여했으니 꽤 초창기 제작자라 할 수 있을 것인데, 2004년 [넥서스]를 마지막으로 [아머드 코어] 시리즈에서는 손을 똈다. 이후 마벨러스 쪽에서 프로듀서로 활동하며 [로스트 오디세이]나 [주온] 게임, 심지어 [페이트 엑스텔라]까지 참여했지만 메카닉 액션 게임은 만들지 않았다. [아머드 코어] 시리즈 제작자라면 한 번쯤은 해볼 만한 시도였을 것인데도 말이다. [데몬 X 마키나]는 그 점에서 상당히 흥미로운 게임이다. 일단 [몬스터 헌터 스토리즈]를 제외하면 닌텐도 진영에서 게임을 만들지 않았던 츠쿠다 켄이치로로써는 보기 드물게 닌텐도 스위치 전용 게임이며, 심지어 [아머드 코어] 같은 메카닉 액션 게임이었기 때문이다. 심지어 [아머드 코어]에 중요한 자리를 차지하고 있는, 카와모리 쇼지가 메카닉 디자인으로 돌아오기도 했다. 이 게임에 제일 관심을 기울였던 사람이 [아머드 코어] 팬덤인 건 당연할지도 모르겠다. 특히 [레프트 얼라이브]에 실망한 사람들이라면 더더욱 말이다.
[데몬 X 마키나]는 명백히 [아머드 코어]의 정신적 후속작이라 부를만한 게임이다. [아머드 코어] 시리즈의 특징이라면 어셈블리로 대표되는 파츠 조합을 통한 자신만의 로봇 만들기와 더불어, 여러 개의 근접 및 원거리 화기를 탑재해 비행과 지상전을 오가는 역동적인 전투를 들 수 있을 것이다. 일단 시리즈의 정체성이라는 점에서 [데몬 X 마키나]는 [아머드 코어]의 정체성을 충실히 따르고 있는 편이다. 플레이어는 아스널이라고 불리는 강화복형 로봇을 타는 용병이 되어 전장에 나간다. 미션인 오더를 수행한 뒤, 보수를 받고 이 보수로 기체를 강화하는 방식으로 진행한다고 보면 좋다. 또한 오더 시작 전에 아이스크림 상점에서 일시적인 능력 버프를 걸 수 있는데, 도장 20개를 찍게 되면 비밀 상점이 열리기에 꾸준히 먹어줄 필요가 있다.
[데몬 X 마키나]의 부품 시스템은 아머와 웨폰으로 나뉜다. 아머는 헤드, 보디, 프로세서, 레프트/라이트 암, 레그로 총 6개로 이뤄져 있으며 웨폰은 암, 숄더, 옥실러리 세 개로 나뉜다. 아머 부분을 살펴보자. [데몬 X 마키나]의 아머는 무게에 따라 총 세 가지 등급으로 경량/표준/중량으로 나뉘는데, 방어력과 기동력과 관계있다. 각 부품별로 아스널의 개별 성능을 담당하고 있는데, 예를 들어 헤드 같은 경우 색적 능력이라던가 조준 거리에 영향을 미친다. 웨폰 같은 경우, 암 웨폰은 주 무기로 로봇 액션 게임에서 등장할법한 근접 무기나 사격 무기가 배정되어 있다. 숄더 웨폰은 미사일이나 캐논, 레일건 같은 원거리 무기들이 대다수며 옥실러리는 보조 장비나 수류탄, 지뢰를 장착할 수 있다. 다만 현시점에서는 레이저 무기가 차지 시간이 상당히 걸리는 등 무기 밸런스가 좋다고 하긴 힘들다.
부품 수집 도중, 슬롯이 있는 부품을 획득할 수 있는데, 이런 부품은 어태치먼트라는 소켓형 아이템을 장착해 쓸 수 있다. 최종적으로 부품 조합이 완성되면, 적재량이 결정되는데 당연하겠지만 이 적재량을 초과하느냐 마느냐에 따라 전체적인 아스널의 성능이 결정된다. 부품 같은 경우, 전투 중 이모털 아스널인 스트라이를 격추하거나 팩토리에서 부품 업그레이드를 하는 방식으로 획득할 수 있다. 사실 업그레이드 역시 기본적으로 요구하는 부품이 있기 때문에 결국엔 스트라이나 적 아스널과 전투가 전제되는 경향이 있다. 업그레이드 역시 오더를 완수해서 받을 수 있는 시스템이기 때문에, 원하는 장비를 맞추고 싶다면 오더를 반복해서 플레이할 필요가 있다. 대신 한번 부품을 만들면 상점에 등록되기 때문에 번거로움은 덜한 편이다. 전반적으로 부품의 개성이 뚜렷해서 조합하는 재미가 있는 편이다. 예를 들어 본작에서는 팔 자체를 무기로 바꾸는 웨폰 암이 등장하는데, 이 웨폰 암은 화력이 강력한 대신 상황에 따른 유틸리티 적인 대응이 차단되기 때문에 상황을 가려가면서 써야 한다. 여기다 공중전과 지상전이 비교적 균등하게 등장하기 때문에, 부품 조합이나 완성된 아스널의 성향을 이해할 필요가 있다.
아머드 코어는 조작 체계에서 상당히 복잡하고 까다롭기로 유명했다. 조작을 배우는 게 첫 난관이라는 얘기가 있을 정도니 말 다 했을 정도다. [데몬 X 마키나]는 [아머드 코어]의 악명보다는 상당히 캐주얼해진 편이다. 버튼을 여러 개 조합하거나 빌딩을 차고 올라가는 식(아머드 코어 V와 같은)의 꼬인 조작은 없다고 보면 좋다. 여기다 본작에서는 아머드 코어의 기체 에너지에 속하는 펨토 에너지가, 일반 부스트에 쓰이지 않는다. 일반 부스트는 따로 분리된 스태미나에서 소모되기 때문에, 기동 면에서는 비교적 관리가 편해졌다. 대신 펨토 에너지는 레이저 병기나 분신술인 미라쥬, 3종의 버프 효과에 쓰이고 있다. 버프 효과는 공격 (어설트 시프트), 부스터 강화 (윙 시프트), 배리어 (배리어 시프트)로 나뉜다. 펨토 게이지를 쓰는 공격이나 능력은 한두 개만 쓸 수 있기 때문에 (특히 미라쥬와 버프는 겹쳐서 쓸 수 없다.) [데몬 X 마키나]의 자원 관리는 대부분이 펨토 게이지를 어떻게 쓰느냐에 몰려 있다.
전투 자체는 메카닉 액션 게임에서 볼 수 있는 총격전 또는 근접전에 가깝다. 다만 전반적으로 탄약 보급이 쉽지 않아서, 탄약 본작에서는 아스널 없이 아우터 (파일럿)으로도 플레이가 가능한데, 아우터 전투 자체는 생각보다 할 만하다. 물론 아스널이나 거대 이모탈과 전면전 하는 수준은 아니지만, 강화하면 얍삽하게 움직이면서 대미지 갉아먹으면서 플레이하는 정도는 가능하다. 이론상으로는 아우터로도 본작 최종 보스도 잡을 수 있긴 하다. 이를 위해 [데몬 X 마키나]는 신체 개조 시스템을 도입하고 있다. 신체 개조는 스킬 트리 시스템을 생각하면 좋다. 투자 비용은 만만치 않지만, 아우터 뿐만 아니라 아스널 성능에 영향을 미치는 스킬도 있기 때문에 찍게 될 것이다. 하지만 단점이 있다. 기껏 신체 개조 시스템을 준비했건만, 아우터로 플레이하는 미션이 손에 꼽을 정도라서 향후 추가될 멀티플레이 PVP를 기대할 수밖에 없다. 신체 개조 후 캐릭터 비주얼이 썩 깔끔하지 못하다는 점도 의외로 큰 단점이다. 어차피 아스널로 대표되는 메카닉 중심 게임이니깐 자주 볼 일은 없지만, 캐릭터 꾸미기의 재미가 깎이는 건 어쩔 수 없다.
종합해서 볼 때, [데몬 X 마키나]의 전투는 전반적으로 입문 난도가 낮은 편이다. 기동 시 신경 써야 하는 것이 스태미너 뿐이고, 상대적으로 자원 운용이 쉬운 편이다. 빡빡한 미션들이 간간히 있긴 하지만, 체력 관리 틈틈히 하고 아스널 장비 체크하고, 숙달되기만 하면 메인 스토리까지는 큰 무리없이 클리어가 가능하다. 그러나 [데몬 X 마키나]가 여타 게임 장르와 차이가 나는 점은 전장이 입체적으로 펼쳐진 공간 형태로 되어있다는 점이다. 일반적인 FPS와 달리, 플레이어는 상대가 전후좌우뿐만 아니라 위, 아래, 대각선 방향 상승/하강 등의 다양한 움직임을 마주한다. 움직임의 자유가 상당하므로, 처음 게임을 접한 플레이어에게 [데몬 X 마키나]는 매우 정신 사나운 게임처럼 느껴질 것이다. 이는 비행 전을 도입한 메카닉 액션 게임이 겪어야 할 난제기도 하다.
하지만 게임은 몇몇 장치를 이용하여 불가능하게 어려워지지 않도록 안전장치를 부여한다. [데몬 X 마키나]는 일정 범위 내의 적들을 조준하고 사격을 보정해주는 록온 사이트를 지원하기 때문에, 여타 FPS와 비교하였을 때 게임을 다루는 것이 상대적으로 용이한 편이다. 록온만 잘하면 스토리 클리어는 큰 문제가 없을 정도다. 또한, 아머드 코어 같은 작품에서 보여준 다양하지만, 배배 꼬인 조작 테크닉이 [데몬 X 마키나]에서는 간결하면서도 유연하게 변했다는 점 역시 높게 평가받을 만 하다. 아머드 코어와 같은 다양한 테크닉은 없지만, [데몬 X 마키나]의 아스널은 생각한 대로 부드럽게 움직인다. 이 부드러운 움직임에서부터 플레이어는 거대 보스와 상대 아스널과 대등하게 싸울 수 있게 된다. 송고 시점에서는 개방되지 않아서 미지수긴 하지만, PVP 전투 역시 기대되는 부분이라 할 수 있다.
미션 자체는 스토리 모드인 오퍼 오더와 자유 미션인 프리 오더, 온라인 오더로 나뉜다. 본작에서는 부가 조건은 있지만 미션 클리어 랭크가 없어서 랭크 맞추기 개념 자체가 없다. 대신 플레이어의 행동에 따른 약소한 분기 시스템이 있고, 추가 조건에 맞추면 획득할 수 있는 훈장이나 데칼이 있기 때문에 2회차를 할 동기는 그럭저럭한 편이다. 프리 오더 같은 경우엔 오퍼 오더에서 등장했던 미션 구조를 그대로 가져와 파밍에 적합하게 만들었다고 보면 좋다. 온라인은 인터넷 플레이와 로컬 코옵으로 나뉘는데, 온라인 전용 미션이 있기 때문에 게임을 파고들려면 온라인 오더 역시 플레이해야 한다. 특히 본작에서 제일 강한 무기로 꼽히는 데들리 드라이브는 온라인 미션 전용이라 멀티플레이를 해야 한다. 오더에 걸린 조건 자체는 까다롭지 않은 대신, 획득 대비 소비 금액이 상당해서 프리 미션이나 온라인 미션을 하는 게 강제되는 구조라 할 수 있다.
문제는 미션 종류는 그럭저럭 갖췄는데 스토리의 문제와 더불어, 오더 내 연출이나 전개가 비슷비슷하다는 점에 있다. 본격적인 전개가 들어가는 D랭크부터 미션 진행-적 용병단 난입/이모탈 난입-전투라는 구조를 계속 반복하기 때문에 상당히 지루하다. 아 이 타이밍에 다른 용병단이 나오겠지, 하면 정말로 나온다. 사실 연출이나 전개뿐만 아니라, [데몬 X 마키나]의 서사는 진부하고 지루하다. 심야 메카닉 애니메이션의 고루한 클리셰와 내용을 불친절하게 재탕한다고 생각하면 좋다. 세계관 설명도 그리 친절하지 않고, 흥미로운 세계도 아닌 데다 분기 시스템으로 인해 설명이 잘려 나가는 경우도 종종 있다. 게다가 결말 부분은 상당히 날림이라 후속작 내놓으려고 이런 허술한 결말 냈나 싶을 정도다. [아머드 코어] 팬들이라면 프롬뇌를 다시 돌릴 채비를 해야 할 것이다. [아머드 코어] 시리즈도 스토리가 엄청나게 좋은걸로 유명하진 않았지만, [데몬 X 마키나]는 그보다 못하다고 생각하면 좋다.
캐릭터는 많은데 절반 정도가 병풍 취급이다. 후반부로 갈수록 박수 부대 수준으로 떨어지는 경우도 수두룩하다.
특히 이놈들은 [맨 오브 메단] 콘래드와 줄리아 남매급으로 괴상하고 매력 없는 캐릭터라 짜증 났다.
여기다 캐릭터들이 너무 많고 아무런 매력이 없다. [기동전사 건담]의 아무로 레이랑 샤아를 오마주한 페어라던가 (실제로 아무로 성우와 샤아 성우가 연기한다), 선민의식으로 가득 찬 귀족풍의 집단, 불사 용병단 등 설정해둔 캐릭터 개성은 넘친다. 하지만 정작 스토리에서 활약하거나 매력적인 캐릭터는 손에 꼽을 정도다. 자연히 산만하기 그지없는 데다 낭비되는 캐릭터들이 넘쳐난다. 슬프게도 아무로-사야 오마주인 디아블로-크림슨 로드 페어도 그중 하나다. 특히 크림슨 로드는 납득할 만 동기나 심리가 빈약한, 뜬금없고 괴상한 캐릭터라 상당히 실망스럽다. 한편 주인공 캐릭터는 아무런 개성도 없는 과묵한 주인공인데, 연출 실패로 별 활약도 없고 인상이 희미한 편이다. 별로 하는 것도 없는데, 주변에서 호들갑을 떠는 부류의 주인공을 생각하면 좋다.
이 문제는 후반부로 갈수록 심해진다. 우선 템포가 좋지 못하다. 사실상 B에서 A 랭크가 본격적인 전개라 할 수 있는데, 오더 내 서사 전개 밀도가 얕아서 심심하기 그지없다. 게다가 A 랭크 막판에는 갑자기 전개가 몰아치면서 등장인물들이 줄줄이 퇴장하는데, 상술한 캐릭터 문제가 발목을 잡는다. 열심히 준비한 드라마는 있는데, 기계적인 뻣뻣함으로 일관해서 별다른 감흥 없이 소비된다고 보면 좋다. 게다가 최종 보스를 자청하는 캐릭터 역시 매력이 없다. 왜 팀원들에게 신임받는지 이해할 수 없을 정도라고 하면 이해가 갈 것이다. 고전 오마주를 보면서 반갑거나 킬킬댈 수는 있겠지만 생기가 떨어지고 지루하기 그지없다는 게 [데몬 X 마키나] 서사의 문제라 할 수 있겠다. 차라리 캐릭터를 쳐내고 특정 캐릭터와 서사에 집중하는 게 낫지 않았나 싶다.
[데몬 X 마키나]는 장단점이 명백한 게임이다. 일단 [아머드 코어]의 정신적 후속작으로 놓고 보면 [데몬 X 마키나]는 만족스러울 정도로 충실히 계승하고 있다. 파츠를 조합해 로봇을 만드는 디자인은 기본기에 충실한 재미를 안겨주며, 실제 전투 역시 한정된 예산과 단순화된 디자인 속에서도 다채로운 재미를 뽑아내는 데 성공하고 있다. 반면 스토리 부분에서는 클리셰의 지루한 반복과 생기 없이 묘사되는 캐릭터로 그리 흥미를 자아내지 못하고 있다. 솔직히 스토리 면에서는 까여도 할 말이 없다. 그러나 이런 류의 게임에서 스토리는 게임 디자인을 망치지 않는 선에서 성립되기만 하더라도 어느 정도 용서되는 부분이기에 큰 단점은 아닐지 모르겠다. [데몬 X 마키나]는 대다수를 만족시킬 순 없겠지만, 적어도 많지 않은 메카닉 액션 게임 중에서 즐길만한 축에 속하는 게임이다. 같은 [아머드 코어] 출신인 [레프트 얼라이브]가 엉망진창인 걸 생각하면 더더욱 그렇다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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[아머드 코어] 시리즈도 스토리가 엄청나게 좋은걸로 유명하진 않았지만, [데몬 X 마키나]는 그보다 못하다고 생각하면 좋다. ㅇㄱㄹㅇ... 솔직히 AC4나 fA 보면 진짜 캐릭터 얼굴도 없고 대사도 몇마디 없는데도 확 사는 캐릭터들이 제법 있는데, 본작은 진짜 그런 캐릭터가 단 하나도 없음. 주연이고 조연이고 메인 빌런이고 나발이고 죄다 죽어있는 캐릭터들로 밖에 안보임. 게다가 스토리 진행도 기존 아머드 코어의 열화판이라는 느낌 밖에 안듦. 부분적으로 참신해 보이는 설정은 있는데, 스토리 전개랑 캐릭터가 죄다 죽어있어서 참신한 설정따위는 아무짝에도 쓸모가 없음. 진짜 이 설정 나한테 줘놓고 캐릭터 짜고 스토리 전개하라 했으면 내가 얘들보다는 잘 짰겠다 싶은 부분이 한두군데가 아님. 에휴....
(IP보기클릭)211.36.***.***
간만에 느껴본 메카 손맛이 달콤했습니다. 부품을 사는게 아니라 파밍 하는 것도 재미있고, 거대 보스전도 재미있었습니다. 스토리는 애초에 기대도 안했고... 오더 난이도가 들쑥날쑥 하는게 좀 불만이었지만 그럭저럭 만족스러웠네요. 후속작은 더 잘 나올거라 믿어도 될려나...
(IP보기클릭)121.154.***.***
기대는 많이 했지만 결과는 아쉬움. 언제 나올지 모를 아머드코어를 기다리면서 아쉬움을 달랠 정도는 되지만, 좀 더 잘 만들 수 있었을텐데 하는 기분이 떠나질 않음
(IP보기클릭)182.227.***.***
정말 해당 작품에 등장하는 메카닉에 관련된 것 외에는 많이 아쉬운 작품. 파밍하고 조립하고 기체를 움직이는 손맛등은 굉장히 좋으니 이대로 후속편에서는 그 외부분을 더욱 강화시켜서 내면 대박날듯!
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간만에 느껴본 메카 손맛이 달콤했습니다. 부품을 사는게 아니라 파밍 하는 것도 재미있고, 거대 보스전도 재미있었습니다. 스토리는 애초에 기대도 안했고... 오더 난이도가 들쑥날쑥 하는게 좀 불만이었지만 그럭저럭 만족스러웠네요. 후속작은 더 잘 나올거라 믿어도 될려나...
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[아머드 코어] 시리즈도 스토리가 엄청나게 좋은걸로 유명하진 않았지만, [데몬 X 마키나]는 그보다 못하다고 생각하면 좋다. ㅇㄱㄹㅇ... 솔직히 AC4나 fA 보면 진짜 캐릭터 얼굴도 없고 대사도 몇마디 없는데도 확 사는 캐릭터들이 제법 있는데, 본작은 진짜 그런 캐릭터가 단 하나도 없음. 주연이고 조연이고 메인 빌런이고 나발이고 죄다 죽어있는 캐릭터들로 밖에 안보임. 게다가 스토리 진행도 기존 아머드 코어의 열화판이라는 느낌 밖에 안듦. 부분적으로 참신해 보이는 설정은 있는데, 스토리 전개랑 캐릭터가 죄다 죽어있어서 참신한 설정따위는 아무짝에도 쓸모가 없음. 진짜 이 설정 나한테 줘놓고 캐릭터 짜고 스토리 전개하라 했으면 내가 얘들보다는 잘 짰겠다 싶은 부분이 한두군데가 아님. 에휴....
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그래도 차기작 내주면 또 사줄게!! 근데 제발 차기작은 조금만 더 신경쓰자. 조금만 더 신경쓰면 진짜 괜찮겠는데... 싶은 부분이 꽤 많더라...ㅠㅠ AC랑 달리 메카가 화면 왼쪽에만 고정되어 있다 보니까 퀵부로 좌우 움직여도 역동적인 느낌이 전혀 안난다는 점이라던가, 무기 밸런스라던가, 헤드 파츠의 록온 사이트/록온 사거리 밸런스 관련해서도 하고 싶은 말이 많고, 부스터 같은것도 그렇고... AC 베꼈다는 말이 좀 나올 수도 있겠지만, 왠만하면 부스터/FCS는 별개 파츠로 분류하는게 나을것 같고... 솔직히 OB 없으니까 속도감 너무 안나던데 그것도 좀 대체할 수 있는 방법을 고민해봤으면 좋겠다 싶기도 하고... 아으... 진짜 AC 4, fA 기대하고 했는데... 좀 미묘하게 아쉬운게 너무너무 많은 게임...ㅠㅠ 그래도 한글화도 된데다 게임성이 아주 노답도 아니니 더욱 더 안타까운 게임...ㅠㅠ 부디 차기작은 잘 좀 뽑아주라... | 19.10.07 16:16 | |
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ACLR도 짧은 대사만으로 등장인물들의 상황을 너무 잘 나타냈죠. | 19.10.27 17:13 | |
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AC 4계열은 FA에서 끝났고, AC 5 계열은 사실 AC 3 계통이라. FA나 4를 좋아하는 사람이면 그냥 두 작품만 하는 수 밖에... | 19.10.07 17:04 | |
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인정 | 19.10.27 17:10 | |
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기대는 많이 했지만 결과는 아쉬움. 언제 나올지 모를 아머드코어를 기다리면서 아쉬움을 달랠 정도는 되지만, 좀 더 잘 만들 수 있었을텐데 하는 기분이 떠나질 않음
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정말 해당 작품에 등장하는 메카닉에 관련된 것 외에는 많이 아쉬운 작품. 파밍하고 조립하고 기체를 움직이는 손맛등은 굉장히 좋으니 이대로 후속편에서는 그 외부분을 더욱 강화시켜서 내면 대박날듯!
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The2ndRUNNER | 21.06.15 13:28 | |
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깜놀했어양 | 21.06.15 15:33 | |
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