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[리뷰] [NS] 슈퍼 마리오 메이커 2, 게이머의 손으로 이어가는 역사 [18]





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제목 슈퍼 마리오 메이커 2 출시일 2019년 6월 28일
개발사 닌텐도 장르 플랫포머 샌드박스
기종 스위치 등급 전체 이용가
언어 자막 한국어화 작성자 Eclaire

 

‘마인크래프트’는 전 세계에서 가장 많이 팔린 비디오 게임입니다. 땅을 파서 자원을 모으고 블록을 쌓아 자신만의 세상을 꾸미는 가상세계의 레고와도 같은 이 게임은 인간의 무한한 창작욕구와 물리적인 제약에 구애받지 않는 게임 속 세상이 절묘한 시너지를 일으켜 인디게임으로서는 이례적으로 한 시대를 풍미한 작품이 되었습니다. 기본적으로 멀티플레이를 지원하는 게임인 만큼 친구들과 협력하여 커다란 월드를 꾸밀 수도 있고, 열정적인 유저들이 만들어낸 갖가지 모드 덕분에 게임 내에서 가능한 ‘창조’의 범주는 그야말로 무궁무진합니다. 사실상 샌드박스라는 장르를 대중화한 게임으로, 플레이 방식은 지극히 단순하지만 그 안에서 이뤄낼 수 있는 것은 결코 단순하지 않은 것입니다. ‘마인크래프트’ 이전에도 ‘심시티’와 ‘RPG 쯔꾸르’가 있었고 나중에는 ‘테라리아’ 같은 2D 샌드박스 게임도 출시되었는데, 전술한 사례들 모두 어마어마한 히트작임을 감안하면 인간이 지닌 상상력과 창작욕의 끝은 과연 어디인가 하는 생각을 하게 됩니다.


2015년에 Wii U로 발매된 ‘슈퍼 마리오 메이커’는 하나의 월드가 아닌 제한된 코스를 구성한다는 점에서 ‘마인크래프트’ 같은 순도 100% 샌드박스 게임과는 지향점이 약간 다릅니다. 굳이 장르를 따지자면 ‘RPG 쯔꾸르’ 같은 편집 툴에 더 가깝죠. 하지만 플레이어의 창작욕구가 곧 게임의 원동력이라는 특징만큼은 여타 샌드박스 게임과 공유하는 부분입니다. 사실 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 시리즈는 게임 그 자체의 인기와 코스 구성이 비교적 용이한 장르적인 특징 때문에 지금껏 수많은 패러디 및 팬 게임의 소재로 활용되어 왔습니다. 우리나라에서 일명 ‘고양이 마리오’로 잘 알려진 ‘쇼본의 액션’도 그중 하나고, 에뮬레이터가 대중화된 이후에는 원본을 뜯어고친 수많은 개조 롬이 등장한 바 있습니다. ‘슈퍼 마리오 메이커’는 그처럼 음지에서 암약하던 여러 비공식 마리오 시리즈를 양지로 끌어올린 작품인 것이죠.


하지만 준수한 완성도에도 불구하고 ‘슈퍼 마리오 메이커’에는 한 가지 걸림돌이 있었으니, 바로 출시 플랫폼이 Wii U라는 것이었습니다. 이런 부류의 게임은 시간이 지날수록, 그리고 즐기는 유저 수가 많을수록 콘텐츠가 누적되면서 생명력이 연장되는 것이 장점입니다. 하지만 애초에 Wii U를 보유한 유저 수가 많지도 않았고 그마저도 빠르게 단종되면서 게임의 미래는 불투명해졌습니다. 열악한 환경에서도 400만 장이나 팔았으니 상업적으로는 성공했지만, 한번 플레이하고 마는 게임이 아닌 만큼 생명력 없는 콘솔로 돌리는 게임의 운명이 어찌 될지는 자명한 상황이었습니다. 그래서인지 본 리뷰에서 다룰 ‘슈퍼 마리오 메이커 2’는 성공이 확실시된 콘솔인 닌텐도 스위치로 발매된다는 점만으로도 일차적인 의미가 있는 후속작이라 하겠습니다. 물론 게임 내적으로도 많은 변화와 발전이 있긴 했지만, 수많은 유저들의 창작활동을 통해 앞으로도 꾸준히 수명을 늘려갈 것이라는 점에 더 큰 의미가 있는 작품입니다.

 

 

게이머들의 기상천외한 아이디어로 확장되는 마리오 월드.

 

‘슈퍼 마리오 메이커 2’의 구성은 크게 스토리 모드, 코스 만들기, 세계의 코스라는 3가지 파트로 분류할 수 있습니다. 이중 스토리 모드는 다른 게임의 싱글플레이와 비슷한 구성을 취하고 있는데, 전작에는 없던 요소인 만큼 본작의 가장 큰 변화이자 주목해야 할 부분이기도 합니다. 사실 ‘슈퍼 마리오 메이커’는 기존의 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 시리즈와 달리 편집 툴에 가까운 작품이라 각각의 코스 사이에 연속성이 없어서 게임의 큰 흐름과 완결성을 중시하는 유저들의 성향을 충족하지 못한다는 문제가 있었습니다. 본작의 스토리 모드는 그러한 전작의 단점을 완벽히 보완하는 콘텐츠로, 개발자들이 직접 구성한 120개에 달하는 고퀄리티 코스가 수록되어 있습니다. 마리오가 코스를 돌면서 모은 코인으로 피치 성 건축 비용을 충당한다는, 심플하지만 은근히 동기부여가 되는 스토리 라인도 존재합니다.


단순히 엔딩을 보는 것이 목적이라면 코스를 전부 클리어하지 않아도 무방합니다. 대략 70~80개 정도의 코스만 끝내도 충분한 코인을 모을 수 있죠. 하지만 남아도는 코인을 이용해 조형물을 추가하거나 성 곳곳에 숨겨진 요소를 찾아 주변 환경을 좀 더 풍성하게 꾸미는 등 확장적인 게임플레이 요소도 어느 정도 마련되어 있습니다. 전작과 마찬가지로 초대 ‘슈퍼 마리오 브라더스’부터 시작해서 최신작인 ‘뉴 슈퍼 마리오 브라더스 U’에 이르기까지 2D 마리오 시리즈에 활용된 그래픽 에셋과 게임 법칙, 물리 효과 등이 모두 들어가 있어 코스마다 다른 감각으로 플레이할 수 있는 것도 장점입니다. 2편부터는 Wii U로 발매된 ‘슈퍼 마리오 3D 월드’의 에셋까지 추가되었는데, 게임 자체는 3D 마리오 계열로 분류되지만 플레이 감각은 2D 마리오에 가까운 작품인지라 2D 코스만을 다루는 본작의 분위기와 잘 어울립니다. 여기에 더해서 ‘슈퍼 마리오 64’와 ‘슈퍼 마리오 선샤인’, ‘슈퍼 마리오 갤럭시’ 등 3D 마리오 작품에 쓰였던 BGM과 코스 구성 등이 스토리 모드에 녹아 있어 2D, 3D 장르를 가리지 않고 거치형 콘솔로 발매된 모든 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 시리즈의 집대성이라는 느낌을 줍니다.

 

뜬금없는 소리지만 '슈퍼 마리오 3D 월드' 스위치로 이식 좀….

 

루이지의 얼굴을 볼 때마다 왠지 모를 굴욕감이 느껴지는군요.

 

단, 스토리 모드라는 이름을 달고 있긴 해도 본작의 코스 구성은 싱글플레이 위주의 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 시리즈와 다소 차이가 있습니다. 뚜렷한 기승전결과 점진적으로 상승하는 난이도 배분, 긴 호흡을 추구하는 여타 싱글플레이 위주 작품들과 달리 전반적으로 단일 코스의 길이가 짧은 편이고, 스타 코인 모으기 같은 코스 내에 주어진 챌린지 요소도 없습니다. 대신 기믹의 변칙적인 메커니즘을 활용하는 임기응변과 번뜩이는 아이디어로 코스를 돌파하는 방식으로 공략법이 압축되어 있어서 각각의 코스마다 콘셉트가 매우 뚜렷합니다. 따라서 오리지널 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 시리즈에는 없는, 혹은 있더라도 다른 방식으로 활용되는 기믹이 꽤 많은 편입니다. 결과적으로 본작의 스토리 모드는 게임 전체가 하나의 모험으로 구성된 전통적인 횡스크롤 플랫포머 게임이라기보다는 짧은 템포로 구성된 아이디어 게임, 혹은 퍼즐 게임의 성향이 강하게 묻어납니다.


이렇게 만들어진 이유는 코스 제작을 앞둔 유저들에게 일정 수준의 가이드라인을 제공하기 위한 의도로 보입니다. 지형과 적, 코인, 블록 등의 변칙적인 배치를 통해 어떻게 하면 게임의 구성요소를 창의적으로 활용할 수 있는지 개발진들 스스로가 직접 보여줌으로써 플레이어가 코스 제작에 흥미를 잃지 않도록 아이디어를 공급하고 있는 것이죠. 실제로 세계의 코스 파트에 들어가면 스토리 모드에서 영감을 얻은 인기 코스를 다수 발견할 수 있습니다. 후술할 야마무라 도장이 코스 만들기의 직접적인 튜토리얼이라면, 스토리 모드는 간접적인 튜토리얼인 셈입니다. 전작의 경우 코스를 만들고 공유하는 환경과 재료만을 제공할 뿐 실질적인 코스 제작과 상상력의 영역은 유저의 몫으로 남겨두었지만, 2편부터는 이런 부류의 편집 툴을 처음 접하는 초보자라도 코스 만들기에 재미를 붙일 수 있도록 배려한 것입니다. 결국 본작의 스토리 모드는 단일 게임으로서도 충분한 재미와 완성도를 갖추었을 뿐만 아니라, 편집 툴의 완성도에 시너지를 더하는 아이디어 창고의 역할도 겸하였다고 볼 수 있습니다.

 

스토리 모드의 궁극적인 목표는 플레이하면서 배우는 것.

 

소소한 보상도 마련되어 있으니 엔딩까지 달려봅시다.

 

코스 만들기 파트는 ‘슈퍼 마리오 메이커 2’의 본질이자 꽃입니다. 애초에 게임의 제목에 ‘메이커’가 들어가 있으니 가장 핵심적인 콘텐츠라고 할 수 있죠. 본격적으로 코스 제작에 들어가기에 앞서 야마무라 도장에서 기초를 배우는 것이 좋은데, 전작에도 등장했던 비둘기 야마무라와 신규 캐릭터 니나가 대화를 나누는 형식으로 코스 제작에 대한 유용한 정보를 제공합니다. 야마무라의 설명에서 처음부터 끝까지 강조하는 것은 바로 ‘합리성’입니다. 플레이하는 입장에서 당혹스러움을 느끼지 않도록 코스를 구성할 필요가 있다는 것입니다. 예를 들면 플레이어가 도달할 수 없는 자리에는 코인을 놓지 말라던지, 진행 불가 지점을 만들지 말라던지, 박스 안에 적을 숨겨놓는 것은 좋은 방식이 아니라던지 하는 내용이 그에 해당합니다. 더 나아가 게이머의 심리와 코스의 분위기, 디자인 등 다각적인 관점에서 코스 제작에 도움이 될만한 노하우가 많이 담겨 있습니다. 실제로 세계의 코스 파트를 둘러보면 야마무라 도장에서 제시한 가이드라인을 잘 따른 코스들이 상위에 랭크되어 있음을 알 수 있습니다. 플레이어의 도전욕구를 자극하면서 합리적으로 재미있게 즐길 수 있는 코스들은 난이도가 다소 높더라도 꽤 좋은 평가를 받는 편입니다.


실제 코스 제작에 쓰이는 툴의 완성도도 돋보입니다. 기본적으로 격자 모양의 틀에 블록이나 파츠를 하나씩 쌓아 코스를 구성하는 아주 직관적이면서도 단순한 방식입니다. 십자키를 이용하면 각각의 기능 사이를 빠르게 전환할 수 있고, 자주 사용하는 기능에는 단축키가 부여되어 있어서 조작법에 적응하는 것은 어렵지 않습니다. 휴대모드로 즐길 경우 터치펜을 이용하면 한층 빠르고 정확한 조작으로 코스를 구성할 수 있습니다. 전작에 있었던 요소들이 일부 삭제된 것은 아쉽지만, 대신 훨씬 많은 새 기믹과 파츠가 추가됨으로써 코스 구성의 다양성과 창의성의 폭도 넓어졌습니다. 기존에 있던 파츠도 판정이나 효과에 일부 변화가 생겨 전작과 다른 방식으로 활용하는 것이 가능합니다. 코스 클리어에 따로 조건을 부여할 수도 있어서 코스 공략 방식에 변칙성도 한층 늘어났습니다. 전작과의 가장 큰 차이점은 스토리 모드 부분에서도 언급했듯이 ‘슈퍼 마리오 3D 월드’의 에셋이 추가된 것으로, 벽을 탈 수 있는 고양이 마리오와 투명 토관, 공중 스핀 등 고유의 요소와 액션도 자연스레 따라왔습니다.

 

야마무라 선생의 가르침만 새겨들어도 절반은 갑니다.

 

심플하지만 완성도 높은 제작 툴과 충실한 튜토리얼의 적절한 조화.

 

코스의 전반적인 콘셉트나 일부 기믹의 경우 플레이어가 직접 일일이 설정하지 않아도 주변 환경과 어울리게 구성되는 자동화가 이루어져 있습니다. 기본적으로 유저가 선택한 배경에 따라 파츠 디자인이 달라지기에 어떤 식으로 파츠를 배열하든 미술적인 관점에서 보면 상당히 자연스러운 코스가 만들어집니다. 몇몇 파츠는 틀에 배치하기만 해도 그와 어울리는 그림이 배경에 알아서 그려지기도 합니다. 숲이 배경일 경우엔 코스 전체를 관통하는 수중 기믹을 넣을 수 있는데, 배경을 성을 바꾸면 물이 용암으로 바뀌면서 자연스레 공략법이 달라지는 등 아주 간편한 방식으로 코스의 콘셉트를 전환하는 것이 가능합니다. 그 밖에도 물음표 블록을 설치하면 따로 무언가를 집어넣지 않아도 코인 1개가 자동으로 들어있는 등 일일이 손대기 귀찮은 부분은 거의 다 영리한 자동화가 이루어져 있습니다. 덕분에 ‘슈퍼 마리오 메이커 2’는 편집 툴로서는 상당히 높은 수준의 편의성을 갖추게 되었고, 코스 제작 과정에서 번잡스러운 요소가 최소화된 만큼 반대급부로 플레어어의 창의력과 자율성은 더 많이 보장된 셈입니다.


이렇게 완성된 코스는 서버에 등록되어 다른 유저들의 평가를 기다리게 됩니다. SNS 열풍이 증명했듯이 사람이라면 누구나 관심받고 싶은 욕구가 있기에 제작자의 입장에서 시시각각 변하는 코스에 대한 평가 추이를 지켜보는 것도 하나의 즐길 거리입니다. 물론 전작과 마찬가지로 제작자 본인이 코스를 클리어하지 못하면 서버에 올리지도 못하기 때문에 지나치게 난이도가 높거나 구성이 불합리한 코스가 난립하는 상황은 어느 정도 방지되어 있습니다. 다만 코스 제작 및 등록 과정에서 아쉬운 부분이 없지는 않은데, 일단 등록할 수 있는 코스 수가 32개로 전작의 1/3 수준으로 줄었다는 점이 지적됩니다. 평범한 게이머라면 그토록 많은 코스를 등록할 일은 없겠지만, 전문적인 코스 제작자에겐 다소 부족하게 느껴질 여지가 충분합니다. 게다가 제작보다 플레이를 더 즐기는 사람의 입장에서 봐도 재능 있는 제작자의 코스가 많이 등재되면 그만큼 즐길 수 있는 콘텐츠가 늘어나는 셈이니 장기적으로 보면 업데이트를 통해 코스 등록 제한을 점차 완화하는 것이 좋아 보입니다.

 

 

귀찮은 부분은 게임이 알아서 해주니 마음 가는 대로 이것저것 만져 봅시다.

 

세계의 코스는 이름 그대로 유저들이 직접 제작한 코스를 둘러보면서 플레이할 수 있는 파트입니다. 게임이 발매된 지 불과 2주밖에 되지 않은 현시점에 이미 200만 개에 달하는 코스가 등록된 만큼 코스 제작에 전혀 관심이 없는 유저에게도 ‘슈퍼 마리오 메이커 2’는 충분히 가치 있는 타이틀이라 할 수 있죠. 전문 개발자가 아닌 일반 유저들의 작품이기에 레벨 디자인적인 측면에서 다소 완성도가 떨어지는 코스도 많지만, 인기 코스와 최신 코스, 좋은 평가를 받은 코스, 난이도별 분류 등 다각적인 기준으로 코스를 소개하고 있기에 자신의 입맛에 맞는 것을 골라 즐기면 됩니다. ‘어디까지 마리오 챌린지’의 경우 연속적, 도전적인 플레이를 원하는 유저들을 위한 모드이고, 인기 코스에 묻혀 빛을 발하지 못했던 코스를 체험할 기회이기도 합니다. 오로지 ‘좋아요’만 누를 수 있었던 전작과 달리 ‘싫어요’도 누를 수 있어서 코스 평가 기준에 한층 객관성이 담보된 점도 긍정적입니다.


스토리 모드에 수록된 코스들이 짧은 분량과 아이디어 위주의 구성을 지녔던 것처럼, 세계의 코스에 올라온 것들도 대부분 비슷한 성향을 띠고 있습니다. 긴 코스를 만들려면 피로감도 크고 사실 전통적인 형태의 코스 디자인은 만드는 입장에서도 그다지 재미가 없기 때문으로 추측됩니다. 전 세계의 유저들이 경쟁적으로 코스를 등록하고 있는 만큼 재미있는 아이디어가 정말 많은데, 인기 코스 위주로만 살펴봐도 플랫포머의 탈을 쓴 종합장르 게임이라 봐도 무방할 정도로 스타일이 각양각색입니다. 익히 알려진 자동 마리오부터 시작해서 빠른 템포와 순간적인 조작에 의존하는 스피드런, 맵의 구성을 살펴보면서 공략법을 추리해야 하는 퍼즐 코스, 리듬 게임처럼 구성된 코스, 비주얼적인 개성으로 승부하는 코스, 심지어는 고전 게임 ‘퐁’과 비슷한 메커니즘으로 탁구를 구현한 코스와 갖가지 아이디어를 집대성하여 만들어진 메트로이드 스타일의 코스까지 있습니다.


물론 이러한 코스의 다양성과 창의성은 코스 제작자의 공로이지 ‘슈퍼 마리오 메이커 2’라는 게임 그 자체의 장점은 아닙니다. 하지만 번뜩이는 아이디어를 손쉽게 구현할 수 있는 직관적인 틀을 제공하고 그것을 전 세계 유저들과 공유할 수 있는 환경을 조성했다는 점이 중요합니다. 스토리 모드, 코스 만들기, 세계의 코스라는 3개로 분류된 ‘슈퍼 마리오 메이커 2’의 구성은 서로 분절된 것이 아니라, 전문 개발자들이 스토리 모드에서 제공한 코스 제작 노하우를 토대로 일반 유저들이 코스 만들기에서 자신만의 아이디어를 덧붙이고 그것을 세계의 코스에 등록함으로써 여러 유저들의 경쟁과 평가를 거쳐 잘 만든 코스들이 선별되는 선순환 구조를 띠고 있습니다. ‘슈퍼 마리오 메이커 2’는 표면적으로만 보면 전작에 비해 더 많은 파츠를 넣고 스토리 모드를 추가한 것이 전부이지만, 코스 제작과 등록, 평가가 가능한 게임의 특성 때문에 작은 변화가 장기적으로는 신선한 아이디어의 재료가 되는 긍정적인 시너지로 나타납니다.

 

 

개발자와 게이머가 함께 채워나가는, 무한한 아이디어의 바다.

 

본작의 가장 혁명적인 변화는 통신 플레이를 통한 4인 협동 및 대결이 가능해졌다는 것입니다. 특히 온라인 플레이 지원은 시리즈 전체를 통틀어 최초인데, 코스가 무궁무진하게 생겨나는 게임의 특성에 더 많은 변수와 다양성을 부여하는 요소가 됩니다. 사실 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 시리즈는 서로 밟고 점프하거나 던지는 등의 플레이가 가능한 게임 환경 때문에 오래전부터 혼자 플레이하는 것보다는 여럿이 함께 노는 것이 훨씬 재미있는 타이틀로 손꼽혀왔습니다. ‘슈퍼 마리오 메이커 2’의 경우엔 플레이할 코스가 무작위로 선정되기에 매판이 처음 접하는 코스일 때가 많은데, 이러다 보니 협동 모드에서는 서로 머리를 맞대고 궁리하다가도 경쟁 모드에서는 치열한 방해로 변칙플레이를 유도하는 재미있는 상황이 자주 발생합니다. 유저별 실력 편차를 고려하여 경쟁 모드에서는 레이팅 점수를 도입한 것도 긍정적인 부분입니다.


아쉬운 점은 현재로써는 통신 플레이 환경이 그다지 원활하지 않다는 것입니다. 접속 상태가 가장 나쁜 플레이어를 기준으로 게임 환경이 정해지기에 가끔은 플레이가 불가능할 정도로 게임이 느려질 때도 있습니다. 또한 코스를 만드는 기준이 1인 플레이다보니 몇몇 코스는 다인 플레이에 적합하지 않게 구성된 경우가 있어서 매판마다 재미의 편차가 큰 편입니다. 예를 들면 플레이어 중 누군가 실수로 키 아이템을 소모해버릴 경우, 게임이 자체적으로 리셋되지 않기 때문에 유저들끼리 논의해서 게임을 재시작하거나 게임 자체를 포기해야 하죠.

 

 

통신 플레이는 조건만 맞으면 참 재미있는데, 현재로선 개선해야 할 부분이 많습니다.

 

리뷰 전반에 걸쳐 살펴보았듯이 ‘슈퍼 마리오 메이커 2’는 게임 제작 툴로서도, 게이머들이 서로 코스를 공유하고 즐기는 놀이터이자 커뮤니티로서도 꽤 준수한 완성도를 보여줍니다. 이는 본작이 이뤄낸 단일적인 가치가 아니라, 플랫포머 장르의 기본을 정립한 시리즈의 오랜 역사와 열정적인 팬덤의 힘이 더해진 결과입니다. 사실 Wii U 세대는 2D 마리오 시리즈가 슬슬 매너리즘에 빠지고 있다는 지적이 나오던 때였습니다. 그러한 시기에 발매된 ‘슈퍼 마리오 메이커’ 1편은 개발자가 아닌 게이머의 손에 바톤을 터치함으로써 자칫하면 정체의 늪에 빠질뻔했던 시리즈에 신선한 피를 수혈한 획기적인 시도였습니다. 그리고 ‘슈퍼 마리오 메이커 2’는 1편의 아쉬웠던 점을 보완하고 진입장벽을 낮춤과 동시에 온라인 플레이라는 화룡점정을 찍음으로써 지난 시리즈의 모든 가치를 집대성하고 플러스알파까지 더한 그야말로 시리즈의 완전판이 되었습니다.


물론 전통적인 형태의 비디오 게임이 아닌 개발 툴이라는 명백한 한계가 있기에 ‘슈퍼 마리오 메이커 2’는 모든 마리오 팬을 포용할 수 있는 작품은 아닙니다. 다소 완성도가 떨어지는 아마추어 코스보다는 전문 개발자들이 만든 전통적인 코스를 더 선호하는 사람도 있을 수 있고, 코스 만드는 것 자체를 그다지 즐기지 않는다면 게임을 100% 즐겼다고 볼 수 없기 때문이죠. 하지만 2D 마리오 자체가 워낙 오래된 시리즈이고 3D 마리오와 달리 변화를 주기 어려운 장르인 만큼 가끔은 이처럼 변칙적인 형태의 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 시리즈를 즐기는 것도 나쁘지 않아 보입니다. 닌텐도 본가 개발사에 의해 만들어진 신작 2D 마리오가 언제 발매될지는 알 수 없지만, 당분간은 전 세계의 열정적인 게이머들의 손에 이 시리즈의 역사를 맡겨도 괜찮을 것 같습니다.

 

 

 

편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)



댓글 | 18
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(302319)

121.160.***.***

BEST
뭔가 곡해하신거 같은데 저 역시 딱히 뭐라고 할 의도는 전혀 없습니다. 게임 발매 한달도 안된 것 치곤 수많은 유저들이 각자 수많은 창의성 넘치는 맵들을 제작해서 올리는 분위기가 오히려 대단하고 긍정적으로 생각하고 있는 유저입니다.
19.07.20 07:12
BEST
한달이 뭔 상관?
19.07.24 19:50
BEST
극악의 난이도 맵을 만드는 S 성향의 유저와 극악의 난이도맵에 고통받으면서 깨는 M 성향 유저들의 만나는 이유는 다음과 같다. Super Mario Maker 에서 몇 글자 빼면 SM Maker가 되기 때문이다.
19.07.30 01:00
(302319)

121.160.***.***

BEST
함께 배틀이든 함께 협동이든 P2P 라서 4명중 한명이라도 회선이 안좋으면 렉이 엄청 발생하더군요. 안테나 4개일 때도 마찬가지입니다. 그나마 랭크가 올라갈 수록 렉을 가진 유저가 많이 줄어든 느낌이긴 하네요. 스토리 다 클리어하고 나서 어려움 혹은 매우 어려움을 통해서 제작자의 상상력의 산물을 제대로 느껴보시면 좋겠네요. 노멀이나 이지같은 경우엔 창조성이 느껴질만큼의 좋은 맵은 못 만나본거 같아요.
19.07.19 15:24
BEST
오호... 나온지 한달도 안된다면 문제가 생겨도 괜찮다 이말인가?
19.08.03 19:15
멀티와 어디까지 모두를 제외하고 코스 플레이를 할 경우 코인을 모으는 의미가 없다고 생각되는데 이걸 누적 코인으로 mii의 코스튬을 구매할수 있다던가 했음 좋겠네요 마리오의 큰 재미중의 하나가 코인 모으기인데 아무리 클리어 조건에 코인모으기가 있어도 이건 제작자의 선택이기에 재미가 반감되더군요 또, 코스내용중 자세히 보기에 최초 클리어 최단시간 클리어는 나오는데 내가 클리어 한 시간은 없고 내정보에서 코스 클리어수만 나올게 아니고 난이도 별로 세분화도 되었음 하는 바람이 있네요 암튼 직장 생활하며 조금씩 즐기고는 있는데 벌써 플탐 100시간을 달려가고 있네요
19.07.19 15:12
(302319)

121.160.***.***

BEST
함께 배틀이든 함께 협동이든 P2P 라서 4명중 한명이라도 회선이 안좋으면 렉이 엄청 발생하더군요. 안테나 4개일 때도 마찬가지입니다. 그나마 랭크가 올라갈 수록 렉을 가진 유저가 많이 줄어든 느낌이긴 하네요. 스토리 다 클리어하고 나서 어려움 혹은 매우 어려움을 통해서 제작자의 상상력의 산물을 제대로 느껴보시면 좋겠네요. 노멀이나 이지같은 경우엔 창조성이 느껴질만큼의 좋은 맵은 못 만나본거 같아요.
19.07.19 15:24
(1911146)

134.61.***.***

指原莉乃
나온지 한 달도 안된 게임입니다. | 19.07.20 04:21 | | |
(302319)

121.160.***.***

BEST
흰나루
뭔가 곡해하신거 같은데 저 역시 딱히 뭐라고 할 의도는 전혀 없습니다. 게임 발매 한달도 안된 것 치곤 수많은 유저들이 각자 수많은 창의성 넘치는 맵들을 제작해서 올리는 분위기가 오히려 대단하고 긍정적으로 생각하고 있는 유저입니다. | 19.07.20 07:12 | | |
BEST
흰나루
한달이 뭔 상관? | 19.07.24 19:50 | | |
BEST
흰나루
오호... 나온지 한달도 안된다면 문제가 생겨도 괜찮다 이말인가? | 19.08.03 19:15 | | |
흰나루
ㅋㅋㅋㅋ 요즘은 발매 후 완성하는게 일반적인가보넼ㅋㅋ | 19.08.13 19:02 | | |
흰나루
님도 생각하는 것을 배운 지 한 달도 안 된나보네요. | 19.08.16 12:51 | | |
(1043674)

113.130.***.***

좋은리뷰 너무 감사합니다.
19.07.20 08:23
(187432)

211.63.***.***

2D 마리오를 그렇게 좋아하지 않아서 오래 잡을수 있을지 반신반의했는데 리뷰에 있는대로 기존 마리오보다 기믹, 아이디어 위주의 맵이 많아서 플레이 감각도 많이 다르고 재밌음 멀티플레이도 렉이 문제지 너무 재밌고
19.07.22 08:46
(78769)

211.207.***.***

White-Glint
이거 맵을 받아서 혼자 하는것도 온라인 서비스에 가입되어 있어야 하나요? | 19.08.03 22:47 | | |
BEST
극악의 난이도 맵을 만드는 S 성향의 유저와 극악의 난이도맵에 고통받으면서 깨는 M 성향 유저들의 만나는 이유는 다음과 같다. Super Mario Maker 에서 몇 글자 빼면 SM Maker가 되기 때문이다.
19.07.30 01:00
(2158186)

183.102.***.***

모게코 Pieces
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.08.12 07:32 | | |
온라인 개선을 하긴할까 그것만해도 명작 오브 명작인데 온라인 렉이 개판일줄알았다면 DL로 다운받지않았을가야
19.08.08 14:39
이거 만약에 스팀으로 나왔으면 1000만장가능?
19.08.13 02:51
(4778210)

61.106.***.***

영상으로만 접해봐서 잘은 모르지만... 맵 제작하시는 분들 중에 악마가 있는 거 같긴 하던데 ㅋㅋ 그걸 또 플레이하시는 분들 보면 그것도 대단하더라는 ㄷㄷ
19.08.14 12:50
(2851878)

122.32.***.***

헤이맨
둠 같네욬ㅋㅋ | 19.08.14 14:03 | | |
협동전은 말 그대로 인성질과 운빨의 끝판왕ㅋㅋㅋ
19.08.19 17:11


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