제목 | 요시 크래프트 월드 | 출시일 | 2019년 3월 29일 |
개발사 | 닌텐도 / 굿-필 | 장르 | 액션 플랫포머 |
기종 | 스위치 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
1990년 작인 ‘슈퍼 마리오 월드’에서 처음 등장한 이래, 요시는 마리오 패밀리의 일원으로서 줄곧 사랑받아왔습니다. 귀여운 외모와 목소리로 금세 인기 캐릭터의 반열에 올랐고 ‘마리오 카트’ 시리즈와 ‘스매시 브라더스’ 시리즈 등, 닌텐도 올스타가 등장하는 작품마다 빠짐없이 출연하는 주력 캐릭터로 자리매김했죠. 여러 작품에서 보여준 활약상과는 별개로 본가 시리즈에서의 대접이 다소 미묘한 탓인지 팬들 사이에서는 마리오의 2단 점프를 위한 희생양처럼 인식되면서 일종의 밈을 형성하기도 했습니다. 사실 요시는 마리오와 루이지와는 차별화된 액션으로 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 시리즈의 장르적인 폭을 넓히는데 기여한 캐릭터이기도 합니다. 걷고 뛰고 달리고 밟는 기초적인 플랫포머의 공식을 벗어나 혓바닥을 이용해 적을 삼키고 뱉거나 공중에서 일정 시간 머무르는 등, 과거의 기준으로 보면 상당히 신선한 플레이가 가능했지요. 1995년 작인 ‘요시 아일랜드’에서는 아예 주인공 자리를 꿰찼는데, 당시 확립된 게임성은 일명 ‘요시 시리즈’로 불리는 후속작들의 효시가 되어 지금까지 이어지고 있습니다.
본 리뷰에서 다룰 ‘요시 크래프트 월드’는 기본적으로 요시 시리즈의 후속작이지만, 게임성의 관점에서 보면 개발사인 굿-필의 성향이 많이 가미되었다는 점에서 ‘털실 커비 이야기’와 ‘요시 울리 월드’의 뒤를 잇는 새로운 계보를 형성하고 있습니다. 낮은 진입장벽, 비중 높은 콜렉팅 요소, 포근하고 화사한 미술 감각, 2D와 3D의 경계를 넘나드는 입체감 있는 디자인 등이 해당 계열 작품의 공통적인 특징입니다. 최신작인 ‘요시 크래프트 월드’ 역시, 전술한 요소들의 장점을 극대화하는데 초점을 맞추고 있습니다. 오랜 기간 닌텐도와 협업해온 굿-필의 개발능력이 유감없이 발휘된 작품이지만 한편으로는 플랫포머로서 재미는 2% 부족한, 약간 아쉬운 면도 공존합니다. 그렇다면 어떤 점이 좋고 어떤 점이 부족한지, 세세하게 살펴보도록 하겠습니다.
‘요시 크래프트 월드’의 가장 눈에 띄는 장점은 비주얼입니다. ‘요시 울리 월드’의 디자인 모티브가 털실이었다면, 본작의 경우 제목만 봐도 알 수 있듯이 아이의 손으로 만들어진 듯한 공작 세계를 배경으로 합니다. 색종이와 골판지, 페트병, 종이상자, 병뚜껑 등 일상에서 쉽게 접할 수 있는 재료를 오리고 붙여 만들어진 세계관의 완성도는 가히 독보적입니다. 게임의 배경을 구성하는 각각의 공작품은 꽤 정교한 만듦새를 갖추고 있으면서도 정작 디자인의 방향성은 어린아이의 순수함에 머물러 있기에 플레이어로 하여금 동심으로 돌아간 듯한 따뜻한 감성을 선사합니다. 요시, 쿠파주니어, 포치, 헤이호 등 등장하는 여러 캐릭터들 역시도 마치 봉제인형처럼 묘사되어 있어 유년기의 향수를 자극하죠. 전반적으로 차분한 게임 분위기와 귀여운 디자인 덕분에 남녀노소 가리지 않고 호감을 느낄 수 있는, 첫인상이 좋은 게임입니다.
어린 시절을 돌이켜보면 미술 시간에 공작품을 만드는데 중요한 것은 손재주와 창의력이었습니다. ‘요시 크래프트 월드’의 스테이지 역시, 유아적인 상상력과 고차원적인 창의력이라는 어찌 보면 이질적인 두 가지 요소의 결합을 통해 상당히 독특한 가치를 빚어내고 있습니다. 신선한 기믹, 다양한 구성, 게임플레이에 감초 같은 맛을 더하는 보너스 스테이지와 보스전 등, 갖가지 요소들이 정말 잘 짜여 있어 게임플레이에 지루할 틈 없는 재미를 선사합니다. 레벨 디자인의 상당 부분이 현실적인 물리 법칙에 기반을 두고 있으면서도 어색하거나 불합리한 부분 없이 잘 작동하는 것도 인상적입니다. 덕분에 게임의 구성이 전반적으로 논리적이면서도 유기적이고, 플레이어의 입장에서는 물 흐르듯 유연하게 플레이할 수 있습니다. 스테이지 개수가 은근히 적지 않은데도 미술적, 기믹적인 콘셉트가 거의 겹치지 않는다는 점도 놀라운 부분입니다.
전작들과 차별화되는 ‘요시 크래프트 월드’만의 독특한 점은 3D 게임의 특징이 결부된 2D 게임이라는 것입니다. 전술했듯이 입체감 있는 디자인은 굿-필에서 만든 게임의 공통적인 특징이지만, 본작의 경우 미술적인 요소를 넘어 레벨 디자인의 측면에서도 공간이 확장되어 다층적인 구조를 지니게 되었습니다. 제한적으로나마 스테이지의 전면과 후면으로도 이동할 수 있어 레벨 디자인에 복잡성과 깊이가 더해졌고 퍼즐과 기믹 역시 한층 다양해졌습니다. 변경된 레벨 디자인에 맞춰 요시의 알 던지기 액션도 전방위적으로 가능해졌으며, 배경 뒤에 숨겨진 요소를 찾아내거나 일반적인 방법으로는 갈 수 없는 진입로를 개척하는 등 게임플레이의 폭도 늘어났습니다.
스테이지 하나를 끝내고 나면 통째로 뒤집힌 스테이지를 무대로 포치를 찾으러 떠나는 새로운 임무가 기다리고 있습니다. 다른 플랫포머 게임이었다면 역방향 진행에 큰 감흥이 없었겠지만, ‘요시 크래프트 월드’의 경우엔 특유의 다층적인 레벨 디자인 덕분에 3차원적인 공간감이 더해지면서 같은 스테이지라도 전혀 다른 느낌으로 즐길 수 있습니다. 본편의 게임플레이가 다소 느긋한 템포의 탐색이 메인이라면, 포치 찾기는 제한 시간을 두고 진행되는 속도감에 초점을 맞추고 있어 플레이 감각이 사뭇 다릅니다. 포치를 1마리라도 찾으면 알을 대신해서 무한히 던질 수 있기에 알 확보에 목맬 필요도 없고 동전도 나오지 않아 그냥 빠르게 스테이지를 거슬러 올라가면서 목표 달성에만 신경 쓰면 됩니다. 역방향으로 스테이지를 진행하면서도 레벨 디자인의 결함이나 거슬리는 부분이 전혀 없었다는 점도 매우 인상적이었습니다.
플랫포머 게임으로서의 기본적인 구성에 충실한 것도 ‘요시 크래프트 월드’의 장점입니다. 혓바닥으로 적 잡아먹기, 알 던지기, 공중부양 등 ‘요시 아일랜드’에서 정립된 액션들이 충실히 계승되어 있고 조작감도 좋은 편이라 플랫포머 장르에 익숙하지 않은 사람일지라도 빠르게 적응할 수 있습니다. 먹을 수 있는 적과 그렇지 않은 적, 알을 던져서 깰 수 있는 벽과 그렇지 않은 벽 등이 세세하게 구분되어 있어 상황에 걸맞은 액션과 적절한 대처가 필요합니다. 다층적인 레벨 구조와 창의적인 기믹의 존재로 인해 일반적인 2D 플랫포머와는 다른 관점의 퍼즐과 파훼법이 요구된다는 점도 본작만의 특징입니다. 보너스 스테이지의 경우 탐색이나 퍼즐보다는 즉각적인 조작에서 비롯되는 액션성과 반응성에 중점을 두고 있어 본편 스테이지와는 또 다른 재미를 느낄 수 있습니다.
플랫포머 장르에서 중요한 요소 중 하나가 난이도인데, ‘요시 크래프트 월드’의 경우 전연령을 대상으로 만든 게임이라는 인상이 강합니다. 전체적으로 게임의 템포가 약간 느긋한 편이고 엔딩까지 향해 가는 과정에서 딱히 어려운 구간도 없습니다. 코스튬을 장착할 경우 추가 체력까지 주어지기에 웬만해서는 게임 오버 화면을 볼 일이 없죠. 플랫포머 장르는 점프 액션의 긴장감이 재미의 큰 부분을 차지하기에 난이도가 낮으면 재미를 느끼지 못하는 경우가 많지만, 본작의 경우 창의적인 레벨 디자인과 다채로운 아트 스타일로 플레이어의 흥미를 묶어두는 방식을 택하고 있습니다. 더욱이 엔딩을 본 이후 열리는 특전 스테이지는 이전 스테이지와는 비교도 할 수 없는 하드코어한 난이도를 자랑하기에 마냥 쉬운 게임이라고 치부하기엔 무리가 있습니다.
사실 ‘요시 크래프트 월드’는 정통 플랫포머 게임이라기보다는 플랫포머의 형태로 구현된 일종의 탐험 게임이라고 봐도 무방합니다. 점프 액션이나 적들과의 교전이 비교적 쉽게 구성된 대신 스테이지 전체를 둘러보면서 숨겨진 요소를 찾는데 더 초점을 맞추고 있죠. 몇몇 수집물의 경우 배경 뒤에 감춰진 경우가 많아 마치 숨은그림찾기를 하는 듯한 느낌도 듭니다. 보유 가능한 알의 개수는 한정된 반면 알을 던져볼 만한 곳은 많기 때문에 눈에 보이는 헤이호를 마구잡이로 먹기나 죽이기보다는 적절한 관리가 필요한, 은근히 운영적인 요소가 숨어 있는 게임이기도 합니다. 다음 스테이지로 넘어가기 위해서는 일정 개수 이상의 스페셜플라워를 요구하기에 수집 플레이가 어느 정도 강제되는 측면도 있습니다. 각각의 월드를 끝낸 후 부차적으로 탐색할 수 있는 고유의 수집물이 따로 존재하고, 일정 개수 이상의 동전을 모아 뽑기를 돌려 코스튬을 모으는 등 정말 많은 방식의 수집 요소가 마련되어 있습니다. 스테이지의 개수가 적은 편이 아닌데다가 모든 수집물을 모으려면 다회차 플레이가 요구되는 만큼 오랫동안 가지고 놀 수 있다는 점도 본작의 긍정적인 부분입니다.
지금까지 서술한 내용만 놓고 보면 ‘요시 크래프트 월드’는 좋은 그래픽과 창의적인 레벨 디자인, 많은 수집요소 등 긍정적인 점만을 두루 갖춘 게임처럼 느껴질 겁니다. 일단 게임의 첫인상이 상당히 좋은 편이고 전반적으로 꽤 잘 만든 게임이라는 사실만큼은 부정할 수 없습니다. 하지만 실질적인 완성도와는 별개로 플레이하는 입장에서 마음을 확 휘어잡을만한 강렬함이 느껴지지 않는다는 점이 조금 아쉽습니다. 그렇다면 무엇 때문에 그런지, 지금부터는 게임에 몰입을 방해하는 요소들을 중점으로 살펴보도록 하겠습니다.
첫 번째 문제는 다소 편향적인 난이도 배분입니다. 전술했듯이 본작은 엔딩까지 가는 것은 비교적 쉽고 특전 스테이지는 어려운 편인데, 그 사이의 간극이 너무 크다는 인상을 지울 수 없습니다. 쉬운 스테이지를 플레이할 때는 너무 긴장감이 없어서 재미가 미묘하게 부족하고, 반대로 어려운 스테이지를 플레이할 때는 약간 불합리하다는 느낌을 받을 때도 있습니다. 본편 스테이지에서는 플랫폼 사이를 건너다가 실수하면 체력만 조금 깎일 뿐 별다른 페널티가 없는 반면, 특전 스테이지에서는 한 번만 실수해도 처음부터 다시 시작해야 합니다. 파닥파닥 요시라는 선택지가 있기는 하지만 애초에 난이도 상승 곡선을 적절하게 배분했다면 갑작스레 올라간 난이도에 당황하지 않고 단계적으로 게임에 적응할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다.
두 번째 문제는 탐색 그 자체에 피로감을 느낄 수 있다는 것입니다. 본작의 탐색 플레이는 레벨을 돌아다니면서 이것저것 건드리는 것이 전부가 아니라, 배경에 알을 던져 숨겨진 것들을 찾아내는 다소 번거로운 방식이 결부되어 있습니다. 눈에 띄는 곳마다 일일이 알을 던지는 것이 때론 반복적으로 느껴지고 게임플레이의 맥을 끊기도 합니다. 특전 스테이지를 제외하고는 기본적으로 쉬운 게임이긴 하지만 그것은 점프 액션 구간에만 국한된 이야기로, 몇몇 수집물의 경우 특정 타이밍을 놓치면 처음부터 다시 돌아야 얻을 수 있으며 때로는 재빠른 반사 신경을 요구하기도 합니다. 더욱이 본작의 경우 레벨 구조가 다층적으로 변한 만큼 알 투척에도 정확한 에임 조작이 필요한데, 실수할 확률이 늘어난 것에 비해 알은 너무 적게 주어지는 감이 있습니다. 실수를 하지 않더라도 여기저기 알을 던지다 보면 정작 꼭 필요한 순간에 알이 다 떨어져 버리기에 은근히 타이트한 플레이가 요구되는 번거로운 면도 있습니다.
세 번째 문제는 천편일률적인 BGM입니다. 메인 테마곡의 완성도가 나쁜 편은 아니지만 게임플레이에 몰입을 더할 만큼 강렬한 흡입력이 있는 것도 아닙니다. 오히려 다소 늘어지는 분위기 때문에 안 그래도 너무 순탄하게 흘러가는 게임플레이를 더 루즈하게 만들 때도 있습니다. 심지어 하나의 멜로디를 다양한 방식으로 변주해서 지겹게 우려먹기까지 합니다. 스테이지는 바뀌어도 BGM은 그대로라 도무지 게임플레이에 흥이 살아나지가 않습니다. 플랫포머 게임에서 BGM은 여타 장르에 비해 매우 중요한 요소 중 하나라는 사실을 생각해보면, ‘요시 크래프트 월드’는 정말 중요한 부분을 놓치고 있는 것입니다. BGM을 효과적으로 활용한 닌텐도의 다른 플랫포머 게임들과 비교해보면 정말 실망스러운 부분이 아닐 수 없습니다.
종합적으로 평가하자면, ‘요시 크래프트 월드’는 창의적인 레벨 디자인과 독보적인 미술 감각, 낮은 진입 장벽과 다양하게 마련된 수집 요소를 갖추었지만 완벽하게 몰입하기엔 다소 아쉬움이 있는, 그런 게임이라고 할 수 있습니다. 굳이 구분하자면 평균 이상의 난이도를 추구하는 플랫포머 게임 유저나 1회차만 대충 끝낼 요량으로 플레이하는 유저들에게 어필하기엔 다소 부족한 게임이고 수집 플레이와 100% 달성에 만족감을 느끼는 유저들에겐 좋은 게임으로 느껴질 여지가 있습니다. 개인적인 감상으로는 닌텐도에서 만든 다른 플랫포머 게임들과 마찬가지로, ‘요시 크래프트 월드’ 역시 수집 요소보다는 장르적인 가치에 좀 더 집중해서 만들었으면 어땠을까 하는 생각이 들었습니다. 다만, 세상에는 어려운 게임을 좋아하는 사람만큼이나 힐링 게임을 즐기는 사람도 많기에 모든 게임이 똑같은 지향점을 추구할 필요는 없습니다. 마니아층을 넘어 대중에게 좀 더 친근하게 다가갈 수 있는 게임을 만들고자 하는 것이 최근 닌텐도의 행보이기도 하고요.
무엇보다 강조하고 싶은 것은, 게임의 지향점이나 재미와는 별개로 완성도 하나만큼은 인정할 수밖에 없다는 사실입니다. 절로 미소가 지어지는 귀여운 캐릭터들의 향연과 독보적인 아트 스타일이 특히 돋보이고 신선한 기믹과 창의성, 다양성으로 가득 찬 스테이지 구성도 인상적이었습니다. 사실 리뷰에서 언급한 단점은 사람의 성향에 따라서는 크게 와 닿지 않을 수도 있습니다. 굿-필에서 만든 게임들은 전통적으로 시각적, 게임플레이적인 관점에서 전연령층을 포용할 수 있는 지향점을 추구해왔고 포근하게까지 느껴지는 분위기와 낮은 난이도는 그에 따른 결과물이기 때문입니다. 더욱이 ‘요시 아일랜드’ 시절부터 요시 시리즈 특유의 플레이 스타일을 즐겨온 올드팬이라면, ‘요시 크래프트 월드’는 독특한 세계관에 요시라는 캐릭터의 매력을 덧붙인 부족함 없는 게임이 될 수 있을 것입니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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결코 쉬운 게임은 아닙니다.
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플랫포머의 형태로 구현된 탐험게임이라는 말에 공감. 플랫폼액션은 곁다리정도고 맵 곳곳에 숨겨둔 수집요소를 찾아내고 예쁜 공작그래픽과 참신한 스테이지 기믹을 감상하는 것이 재미의 중점인 게임이고 옛날 요시아일랜드 같은 재미를 기대하는 분들은 실망할 수도 있을듯? 엔딩후 스테이지는 어렵다던데 안 해봐서 모르겠고... 다만 본문에 더 해 오점을 하나 더 꼽자면 미니게임 형식으로 얻는 스페셜플라워가 재도전이 불가능해서 얻으려면 다시 처음부터 플레이해야 하는 점이 몹시 불편하고 짜증났음.
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타이틀테마랑 메인테마는 참 좋은데....진짜 저 두개를 변주하거나 편곡한것들 보면 편곡과 변주의 심오한 세계를 체험 가능
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정말 큰 기대 안하고 샀던 게임인데 생각보다 너무 재밌게 해서 놀란 게임. 다만 단점과 아쉬운점이 뚜렷하긴 함. 그걸 감안해도 정말 재밌고 좋은 게임.
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그건 님 취향이 닌텐도랑 안맞아서 그런겁니다. 게임이 아무리재미있어도 본인한테 안맞으면 명작도 졸작이 되죠. 굳이 무리해서 닌텐도 게임을 하실필요는 없으실거 같네요
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플랫포머의 형태로 구현된 탐험게임이라는 말에 공감. 플랫폼액션은 곁다리정도고 맵 곳곳에 숨겨둔 수집요소를 찾아내고 예쁜 공작그래픽과 참신한 스테이지 기믹을 감상하는 것이 재미의 중점인 게임이고 옛날 요시아일랜드 같은 재미를 기대하는 분들은 실망할 수도 있을듯? 엔딩후 스테이지는 어렵다던데 안 해봐서 모르겠고... 다만 본문에 더 해 오점을 하나 더 꼽자면 미니게임 형식으로 얻는 스페셜플라워가 재도전이 불가능해서 얻으려면 다시 처음부터 플레이해야 하는 점이 몹시 불편하고 짜증났음.
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정말 큰 기대 안하고 샀던 게임인데 생각보다 너무 재밌게 해서 놀란 게임. 다만 단점과 아쉬운점이 뚜렷하긴 함. 그걸 감안해도 정말 재밌고 좋은 게임.
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SendohMistra
그건 님 취향이 닌텐도랑 안맞아서 그런겁니다. 게임이 아무리재미있어도 본인한테 안맞으면 명작도 졸작이 되죠. 굳이 무리해서 닌텐도 게임을 하실필요는 없으실거 같네요 | 19.05.14 10:17 | |
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취향 안맞으시니 후딱 팔아요. | 19.05.16 20:29 | |
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