제목 | 원피스: 월드 시커 | 출시일 | 2019년 3월 14일 |
개발사 | 반다이남코엔터 / 간바리온 | 장르 | 오픈월드 액션 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
여러분은 원피스를 언제 처음 접하셨나요?
저는 애니메이션을 통해 처음 원피스를 알게 되었습니다. 코요테가 부른 ‘우리의 꿈’도 유명하죠. 만화책이 있다는 사실을 알기까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않았고, 그렇게 애니메이션에서 만화책으로, 만화책에서 게임으로 즐기는 범위를 확대해 나갔습니다. 특히, 원피스 게임은 저에겐 조금 특별한 의미가 있는데, 게임보이 어드밴스를 살 때 처음 샀던 게임이 ‘원피스 – 일곱섬의 대보물’이었거든요. 유명하지도 않았고, 성공했다고 볼 수도 없지만, 그 당시의 저에겐 충분했습니다.
이야기를 조금 넓혀보겠습니다. 원피스처럼, 인기 있는 작품은 그 자체로 특별한 가치를 지닌다고 생각합니다. 팬층이 크고, 넓고, 구매력이 있을수록, 그 가치는 유의미한 성적을 내기 쉬워질 겁니다. 그럼, 그 성적을 바탕으로 다양한 시도를 할 수 있게 되겠죠. 저처럼 작품의 여러 콘텐츠를 즐기는 사이에 팬이 되는 일도 있을 겁니다. 하지만, 한편으로는 노골적으로 팬을 노린, 악질적인 상품이 나오기도 해서 씁쓸할 때도 있습니다. 좋아하는 작품을 다양하게 맛볼 수 있으니 즐길 거리와 콘텐츠, 상품의 확장은 구태여 마다할 일이 아니긴 하지만, ‘잡은 물고기에 먹이 안 준다’라는 말처럼, 특정 콘텐츠나 상품을 만들 때 마땅히 필요하고 또 당연한 노력을 게을리하는 것은 아닐까 싶은 아쉬움도 있습니다.
이번에 소개해드릴 게임은 ‘원피스: 월드 시커’(이하 월드 시커)입니다. 처음 이 게임의 이야기를 들을 수 있었던 것은 지금으로부터 2년 전인 2017년이었고, 발매 연기를 거치며 2019년에 와서야 만나볼 수 있게 된 게임입니다. 오픈 월드임을 강조하고, 루피로 할 수 있는 ‘고무 액션’을 언급하는 등 불안하기도 했지만 묘한 기대감도 있었던 게임이었습니다.
그리고 그 기대는 산산조각이 나버렸죠. 예상대로인지, 아니면 아쉬운 결말이었는지는 일단 접어두고 어떤 이유인지, 무엇이 원인인지, 평가를 뒤집을만한 반론 혹은 기대의 여지는 없는지를 차근차근 살펴보려 합니다.
2017년에 공개된 1차 PV가 월드 시커의 스토리와 전혀 다른 것을 보면, 개발 과정에서 초기 컨셉이 엎어졌을 가능성도 있다.
----감옥섬과 잔느와 아이작
월드 시커의 시작은 밀짚모자 해적단이 어떤 장소에 잠입하는 것으로 시작합니다. 루피가 잡혀서 감옥을 지나가는 장면이 나오죠. 그 사이, 나머지 동료들은 보물을 찾기 위해 분주하게 움직입니다.
그들이 찾은 곳은 ‘제일 아일랜드’. 통칭 감옥섬으로 불리는 이 섬에, 보물이 있다는 소식을 듣고 찾아오게 되었습니다. 그 이름답게 섬에는 3곳의 감옥이 있고, 침입한 곳은 그중에서도 핵심이 되는 공중감옥이었지만, 그곳의 금고는 텅 빈 상태였습니다. 함정임을 깨닫고 차례차례 공중감옥에서 탈출을 감행하지만, 이 과정에서 루피는 감옥섬을 총괄하는 아이작과 대치하게 되고 무사히 탈출했다고 생각한 순간, 불의의 습격을 받아 바다에 빠지게 됩니다.
본격적인 시작은 핵심 인물인 잔느가 바다에서 루피를 구해주는 것으로부터 시작합니다. 우선 흩어진 동료를 찾기 위해 움직이는 것이 목표가 되죠. 이 과정에서 기본적인 조작을 익히게 되고, 각 기능의 사용을 배우는 등의 정석적인 튜토리얼이 진행됩니다. 처음에는 대부분 기능이 잠겨 있고, 튜토리얼이 출력되면서 해금되는 방식 역시 특기할 정도로 대단한 사항은 아닙니다.
게임의 흐름, 목표는 퀘스트를 따라가게 되는데, 처음부터 끝까지의 진행방식은 으레 원피스에서 오리지널 스토리로 만든 작품에서 봐왔던 것과 같습니다. 특정한 시점에서, 원작에서는 등장하지 않는 섬과 인물이 등장하고, 섬의 갈등을 해결함과 동시에 적을 격파한다는 구성은 월드 시커에서도 큰 차이가 없죠. 극장판 애니메이션인 ‘오마츠리 남작과 비밀의 섬’처럼 의외성을 주는 스토리나 진행방식이 아닌 것은 아쉽지만, 마찬가지로 극장판 애니메이션인 ‘필름 Z’처럼 충분히 흥미를 돋우는 것이 가능한 방식이니만큼, 덮어놓고 구성에 문제가 있다고 보긴 어렵습니다.
메인 퀘스트를 따라 이야기의 진행이 반복되는 과정에서, 자연스럽게 적과 만나게 되는데 모든 적은 각 필드의 특정 구역에 리젠되는 시스템으로 이루어져 있습니다. 특정 구역을 이동하도록 설정된 경우를 볼 수도 있긴 합니다만, AI의 설정이 썩 정교하지는 않았죠.
필드에서 적을 만나더라도, 반드시 전투를 치러야 하는 것은 아닙니다. 무시하고 지나갈 수도 있고, 일정 범위 이상 벌어지면 인카운트 표식이 사라지기 때문에, 스토리만을 생각한다면 꽤 빠른 진행도 가능합니다. 적을 처치하면 스킬을 배우는데 필요한 포인트를 얻을 수 있고, 일정 확률로 장비 제작에 필요한 재료 아이템을 획득할 수도 있습니다. 사이드 퀘스트의 진행을 위해서는 특정 그룹의 적을 일정량 이상 처치해야 하긴 합니다만, 스킬 포인트는 퀘스트만 진행하더라도 충분히 획득할 수 있는 관계로 전투의 강제성은 액션 게임임에도 상당히 낮은 편이었죠.
전투 방식은 간단합니다. 커맨드를 조합해 콤보를 구사하는 방식이 아니라 원 버튼 콤보 방식이기 때문에, 고양이 발바닥으로도 충분히 즐길 수 있죠. 루피의 전투 타입을 견문색이냐 무장색이냐로 바꿀 수 있고, 각각 빠른 공격과 회피, 강한 공격과 방어를 담당하고 있지만 콤보의 범위나 가짓수에는 변함이 없습니다. 여기에, 체력은 시간이 지남에 따라 자동으로 회복되므로 시스템적으로 게임의 난이도는 무척 낮은 편에 속합니다.
그 이외에 전투에서 특기할 점은 스킬 포인트를 소모해 타입에 따른 스킬을 배울 수 있는 점과 필살기, 기어 4 정도를 꼽을 수 있습니다. 그중 필살기는 처음부터 사용할 수 있는 레드 호크를 비롯해 2종을 더 배울 수 있어 최대 3종을 구사할 수 있죠. 기어 4는 바운드맨만 구현되어 있으며, 변신 시 필살기 게이지를 소모하므로, 기어 4 상태에서는 필살기를 사용할 수 없습니다.
그 밖에 특기할만한 시스템으로는 맵에서의 숏컷인 패스트 트래블과 해적 카르마, 장비의 제작 정도를 꼽을 수 있습니다. 해적 카르마는 특정 그룹 혹은 인물의 사이드 퀘스트를 진행할 수 있도록 해주는 파라미터로 비유할 수 있습니다. 때에 따라서는 이벤트 배틀이 진행되기도 하고, 아이템을 받기도 하죠. 장비는 최대 3개까지 장착할 수 있고, 제작 시 확률적으로 등급이 높은 아이템이 등장하기도 해서 반복 플레이를 노린 구성이기도 합니다. 추가로 의상을 제작할 수도 있는데, 변경한 의상은 스토리 진행 중 볼 수 있는 연출에서도 적용된다는 특징이 있습니다.
----어디서부터 단점을 지적할까
앞서, 이번 소개의 시작을 ‘산산조각이 난 기대’로 표현했는데, ‘어디서부터 모험을 시작할까.’라는 소개 문구가 무색할 정도였죠. 지금부터는 어떤 부분이 문제가 되었는지를 짚어볼까 합니다.
액션 게임에서 가장 중요한 가치는 무엇이라 생각하시나요. 저는 전투라 생각합니다. 스토리가 조금 부실하더라도, 시스템 완성도가 조금 떨어지더라도, 직접 조작하는 캐릭터로 즐기는 전투가 재미있고 유의미하게 특별하다면, 충분히 다른 단점을 덮어줄 수 있다고 생각합니다.
하지만 월드 시커는 그러지 못했죠. 단순히, 장점이 좀 옅어서 다른 단점을 보완해줄 수 있을 만한 크기는 아니었다 뭐 이런 말이 아니라, 전투부터가 단점투성이였습니다.
가장 먼저 ‘단조로운 액션 구성’이 발목을 잡았습니다. 앞서 전체 소개를 하며 고양이 발바닥으로도 충분히 즐길 수 있다는 말을 했는데, 거짓말이 아니라 진짜입니다. 콤보가 하나밖에 없거든요.
이게 무슨 말인가 하면, 견문색과 무장색 심지어는 기어 4 상태에서도 콤보가 일반 공격의 3연격과 그 이후의 기술 하나가 전부인, 조악하고 부실하기 짝이 없는 조합으로 구성되어 있다는 말입니다. 심지어 3연격 이후의 기술은 견문색, 무장색, 기어 4마다 고정되어 있어서 다른 조합이 아예 불가능합니다. 점프 공격은 각 폼마다 1회 타격할 뿐이고, 필살기는 그나마 3가지가 존재하지만 공격하는 도중에 필살기를 사용하는 건 또 불가능해서, 상당한 제약이 따릅니다. 당연히, 무장색과 견문색을 오가는 방식의 콤보도 없습니다.
스킬을 통해 보완해줄 수 없느냐 하면 꼭 그런 것은 아닌데, 그 구성이 너무 부실합니다. 3연격 이후에 사용할 수 있는 기술도 그나마 스킬 포인트로 배워야 가능하고, 필살기도 배워야 다른 것을 사용할 수 있죠. 후술하겠지만, 광활한 맵을 이동하는 데 필수적인 기술까지도 스킬에 배치하는 등 스킬의 가짓수만 늘리는 데 급급하지 않았나 싶습니다. 모든 스킬을 다 배우더라도 단조로움을 벗어나기 어려운 관계로, 사실상 현재의 스킬을 전부 기본으로 탑재하고, 그만큼의 스킬을 추가로 습득할 수 있어야 다양성의 여부를 논할 수 있지 않나 싶습니다. 지금은 그저 조악하고, 부실하며, 허술할 뿐입니다.
‘연출의 부재’도 심각한 문제로 다가왔습니다. 사용할 수 있는 기술이 적더라도, 다양한 연출을 볼 수 있다면 충분히 그 공백을 메워줄 수 있었겠지만, 언급할 수 있는 연출이라곤 테이크 다운 하나뿐입니다. 테이크 다운은 일반 적에게는 즉사, 네임드 혹은 보스급 적에게는 큰 피해를 주는 공격인데, 그나마 보스급 적은 연출이라고 부를 수 있는 것이 있긴 한데 나머지 적들에게는 그냥 꿀밤 한 대 때리는 것으로 끝입니다. 사용하는 법도 까탈스러워서, 적에게 들키지 않은 상태나 적을 스턴 상태에 만들어야 하는데 그런 상황을 자주 만들기 어렵습니다. 암살자처럼, 숨어서 행동하는 것도 루피라는 캐릭터의 성격이나 특징과는 크게 벗어난 방향이라 반발심이 생길 수밖에 없는데, 재미도 없었죠.
연출의 문제는 다른 것보다 필살기만 보면 알 수 있는데, 어떤 상황에서 사용하던 반드시 같은 카메라 위치에 같은 방식으로만 보여주기 때문에, 극적인 느낌이 부족한 것이 아니라 아예 없는 수준에 가깝습니다.
‘불합리하게 느껴지는 시스템’은 앞서 설명한 문제들과 연결되어 전체를 아울러 해결할 수 없는 문제를 만들었습니다. 월드 시커는 매우 독특하게도, 다운된 시점부터 기상해 자세를 잡을 때까지가 무적입니다. 이 시간이 짧지 않아, 적게 잡아도 3초에 달하고 길면 5초를 넘어서기도 합니다. 그런데, 앞서 설명했듯 이 게임에는 다운 상태에서 뭘 할 수 있는 수단이 없습니다. 마무리 일격이든, 특수 연출이든, 하다못해 발로 차든 그냥 뭐라도 가능했으면 좋겠는데, 그게 불가능합니다. 적이 누웠다면 일어날 때까지 기다려야 합니다.
피격에 따른 경직이 지나치다는 점도 빼놓을 수 없습니다. 등장하는 대다수 적은 기본이 원거리 공격이고 총을 사용합니다. 섬에는 해루석 탄환이 돌아다닌다는 편리한 설정을 넣어, 고무라서 총으로 피해를 줄 수 없다는 점을 무시해버렸죠. 문제는 피격당 경직이 너무 강하고 길어서, 연발로 공격하는 원거리 공격은 한번 맞았다 하면 대부분 다 맞아버립니다. 맞는 도중에는 피하거나 방어할 수 없고, 하나뿐인 공격 콤보도 빠르게 끊을 수 없어서 불합리하다는 생각을 지우기 어렵게 됩니다. 특히, 5단계로 구분된 난이도는 단순히 적의 수치상 스펙만 증가시키는 숫자놀이에 지나지 않아, 높은 난이도에서는 불쾌감까지도 느껴졌죠. 보통, 더 나은 컨트롤을 위해, 당한 값을 갚아주기 위해 분전하려는 향상심을 자극하기 마련인데, 월드 시커는 CD를 빼도록 자극하더군요.
여기에 록온 방식은 카메라가 지정한 캐릭터를 따라가는 게 아니라는 점에 놀라기도 했습니다. 일단 록온을 하면, 카메라가 지정한 대상을 비추지만 그 대상을 따라가진 않습니다. 때문에, 록온을 하더라도 R3를 눌러 수동으로 카메라를 갱신해줘야 했죠. 이런 장르의 게임에서, 이런 방식은 참 낯설고 생소한 경험이었습니다. 두 번 다시 겪고 싶지 않았죠.
1분 49초부터 주목하면 된다. 중간에 공격이 맞지 않는 장면도 나오고, 1분 54초에서야 타격할 수 있게 된다.
전투에서 시선을 돌리면 조금 나을까요. 제발 그랬으면 좋았겠는데, 그냥 차라리 ‘그것이 실제로 일어났습니다’처럼 되면 좋겠는데, 그런 일은 없었습니다. 시스템도 좋게 평가하기 어렵습니다.테
가장 먼저 ‘광활한 맵과 광활한 여백’의 문제를 살펴보죠. 월드 시커의 맵은 웬만한 게임은 상대도 안 될 정도로 거대합니다. 엄청나게 크게 만들어졌죠. 그런데, 그 안을 채우는 내용물이 영 부실하기 짝이 없습니다. NPC든, 적이든, 오브젝트든 부족한 것이 산더미처럼 쌓여 있었죠.
보통, 적을 만나게 될 때 얼마의 적이 등장하리라 생각하시나요? 무쌍 시리즈처럼 100단위? 그건 좀 많으니까 50? 그것도 아니면 20? 놀랍게도 약 5명 정도입니다. 물론, 한 화면에 잡히는 건 5명이 채 안 됩니다. 오픈 월드 액션을 표방하며, 광활한 맵을 구현했음에도 등장하는 적의 수가 형편없습니다.
그럼, 마을은 어떨까요. 이렇게 큰 섬에, 이렇게 큰 마을이 있는데, NPC 역시 실망스러운 수에 그쳤습니다. NPC에서 특히 실망스러운 점은 마치 몬스터의 색놀이를 하듯 디자인되어 있다는 점입니다. 이게 무슨 말이냐 하면, 등장하는 모든 NPC는 특정 디자인을 반복해서 찍어냈을 뿐이라는 것입니다. 심지어, 퀘스트를 주는 NPC도, 메인 스토리에서 언급되는 NPC도 중복 캐릭터가 사용되었습니다. 그러니, 이 큰 섬에 겁나게 큰 마을이 있는데, 그곳에서 보이는 사람의 수는 터무니없이 적은데 죄다 도플갱어다 이겁니다. 이건 의도하지 않으면 불가능한 구성입니다. 그래서 더 화가 났죠. 이 때문에, 적게 등장하는 적의 수가 매 순간순간의 합을 중요하게 생각해 조율된 것이 아니라는 점도 알 수 있습니다. 마을이든, 필드든 적과 NPC는 항상 적었으니까요.
그런데 이름도 있고, 메인 스토리에도 등장하는 인물을 이렇게 대충 다루는 건 무슨 생각일까.
퍼포먼스에서도 좋은 점수를 주기 어렵습니다. 우선, 튜토리얼이 출력될 때 게임이 2~4초 정도 멈추고, 퀘스트를 클리어할 때 저장한다고 1~3초 정도 멈추는 등 분명하게 끊기는 지점이 존재합니다. 제 PS4가 비록 SSD는 아니더라도 PRO라는 점을 고려하면, 기기 탓을 할 수는 없을 겁니다.
패스트 트래블을 통한 빠른 이동도 로딩 차이가 심한데, 거리에 따라 빠르면 10초 이내에 로딩이 끝나지만 길면 30초에 달하는 등 썩 좋은 모습을 보여주지는 못했죠. 물론, 워낙 큰 맵이다 보니 이해할 수 없는 건 아니지만, 정작 그 큰 맵에 아무것도 채워 넣지 않고 ‘여백의 미’만 실컷 강조하는 꼴이라 되려 더 불쾌한 것인지도 모르겠습니다.
또 하나, BGM의 문제도 있습니다. 버그인지는 모르겠으나 전투 BGM을 제외한 나머지 BGM은 반복재생으로 설정되어 있지 않습니다. 때문에, 마을에 처음 진입할 때는 음악을 들을 수 있지만, 해당 음원이 재생이 한번 끝나면 그대로 끝이라 게임 내내 심심한 느낌이 강하게 들었죠. 별도의 설정을 통해 추려낸 음악은 다행스럽게도 반복재생이 설정되어 있는데, 이걸 다행스럽게 여겨야 한다는 사실이 더 큰 문제가 아닐까 합니다.
----당신의 시간과 돈은 좀 더 유익한 곳에 쓸 수 있다
세상에 나쁜 개는 없지만, 공교롭게도 세상에 나쁜 게임은 있습니다. 여러분의 소중한 시간을 사용하고 지갑을 얇게 만들었으면서 만족감은커녕 불쾌감만 심어주는 게임이 나쁜 게임이 아니면 무엇이겠습니까.
혹시나 궁금하신 분들을 위해 플레이 타임을 남기자면, 스토리만 일직선으로 보면 느긋~하게 해도 6시간이면 끝납니다. 베리 하드 난이도에서 수십 번을 죽고, 사이드 퀘스트 한다고 온종일 헤맸는데도 제 클리어 타임이 15시간을 못 채웠으니까요. 스토리는 진짜 별거 없었습니다. 한 줄 요약이 가능한 수준이었죠. 이런 게임에서 딱히 한국어화를 지적할 필요는 없지만, 일부 설명문이 어색하게 번역된 것을 제외하면 무난합니다.
마무리할 시간이 되었습니다. 원피스: 월드 시커는 그냥 평범하게 못 만든, 그냥 그저 그런 게임이었지만, 특별히 공을 들여서 살펴보고 평가한 건 이 게임의 제작 의도가 너무 뻔했기 때문이었습니다. 유명한 작품의 인기를 등에 업고, 눈먼 팬의 돈을 갈취하려는 의도 말입니다. 마치, ‘푸른 혁명의 발큐리아’가 발큐리아랑은 전혀 관계도 없으면서 구태여 그 이름을 사용했던 것처럼.
좋은 평가의 요소로 배경 그래픽, 인물 그래픽을 언급하곤 하는데, 저는 생각이 조금 다릅니다. 단점으로 꼽히지 않을 뿐이라 생각하거든요. 그래픽 감상을 원했다면, 다른 선택지는 얼마든지 있습니다.
스토리에 기승전결은 존재하지만, 전개와 연출과 분량이 조악해 흥분도, 카타르시스도, 끝냈다는 고양감도 느끼기 어려웠고, 결말에 이르러서는 허탈하기만 했습니다. 이렇게 짧은 내용임에도 풀 보이스가 아닌 추임새 섞인 텍스트 덩어리일 뿐이라, 성우 혹은 애니메이션의 팬도 만족할만한 느낌은 아니었습니다. 형편 좋은 설정을 별다른 고민 없이 쓰고, 구색의 외관을 갖추기 위해 캐릭터를 무가치하게 소모해버렸죠. 최악의 게임은 아니지만, 질 나쁜 게임임에는 반론의 여지가 없습니다. 왜? 이 게임에 원피스라는 타이틀을 빼면, 이렇게 관심과 조명을 받지도 않았을 테니까요.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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단점을 쭈욱 읽고 보니 글쓴 리뷰어님이 얼마나 화가났는지.알겠네요. ㅎㅎ 플레이해주시고 좋은글 올려 주셔서 감사합니다. 원피스 게임 버닝블러드까지는 그래도 나름 재밋게 했는데.. 점점 퇴보 하고 있군요. 아쉽습니다
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해적무쌍 이후로 원피스 게임은 질이점점 떨어지는중.. 같은식구인 드래곤볼 나루토는 점점올라가는데
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원작도 열심히 퇴보하고 있던데, 게임도 손잡고 퇴보하고 있군요..
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진짜 앤썸에 크랙다운에 레프트 얼라이브에 월드 시커에... 연초부터 똥겜 파티라 리뷰란에 똥겜 비율이 점점 늘어나네요.
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반다이가 뭐 그렇지
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진짜 앤썸에 크랙다운에 레프트 얼라이브에 월드 시커에... 연초부터 똥겜 파티라 리뷰란에 똥겜 비율이 점점 늘어나네요.
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버닝블러드는 진짜 친구랑 재밌게했는더..... | 19.03.25 20:05 | |
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추가) 브금이 수동임 이게 제일 충격이었음 | 19.04.07 20:28 | |
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