제목 | 베이블레이드 버스트 배틀 제로 | 출시일 | 2019년 2월 28일 |
개발사 | 후류(FURYU) | 장르 | 대전 액션 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 음성/자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
2000년대 초반 아이들 사이에서 유행했던 탑블레이드라는 애니메이션이 있었다. 국내에선 탑블레이드라는 이름이 널리 알려졌지만, 일본 이름은 폭전슛 베이블레이드였는데 타카라가 주도한 완구 프로젝트의 일환으로, 팽이라는 소재를 조립완구 식으로 새로이 재해석해 (베이블레이드에서는 베이라고 부른다) 한일 합작으로 만들어서 큰 성공을 거둔 바 있다. 다만 베이블레이드 시리즈는 인기에도 불구하고 그렇게까지 인기를 잘 이어간 편은 아니었다. 정확히는 메탈 파이트 베이블레이드부터 그리 나쁘지 않았던 인기가 팍 줄어버렸기 때문이다. 아동 상대 애니메이션 같은 경우, 팬층의 성장에 따라 이탈하는 경우가 많아지고 신규 팬층을 유입해야 할 필요가 있다. 하지만 베이블레이드는 이 부분에서 관리가 잘 안 되었던 편이다. 타카라는 베이블레이드로 벌어들인 자본을 전기자동차에다 투자했다가 망했고 수출 역시 실패로 돌아갔다. 후속작 메탈 파이트 베이블레이드 ZERO-G에서는 작품 내적인 문제도 그렇고, 당시 팬층이 중고등학생이 되서 이탈하는 문제까지 겹쳐져 상당히 암울한 지경까지 떨어졌다. 그래도 다시 마음을 가다듬고 만든 베이블레이드 버스트는 어느 정도 반등에 성공한 편이다. 라이벌인 터닝메카드에 비해 그나마 적절한 가격대가 좋은 평가를 받았기 때문이다. 2019년 3월 기준 일본에서는 베이블레이드 버스트 시리즈는 두 번째 시즌 초제츠를 종료하고 인터넷 방영으로 세 번째 시즌 GT를 준비하고 있다.
당연하겠지만 이런 아동용 완구 프랜차이즈는 판촉용으로 게임을 내놓은 경우가 많다. 레벨 파이브에서 진행하는 프로젝트들이 그랬고, 유희왕 역시 그랬다. 이런 게임들의 목적은, 완구 판매를 유도하면서 아동이 푹 빠져 있는 비디오 게임을 통해 완구 상품의 대체재를 제공해 팬덤 확장을 노리는 게 주목적이었다. 베이블레이드 버스트 시리즈 역시 이런 관습에 따라 몇 종의 게임이 나왔다. 먼저 나온 베이블레이드 버스트와 버스트 갓은 애니 판에 기반한 스토리와 베이 대전을 커맨드 어드벤처 형식으로 진행하는 게임이었다. 기본적으로는 애니메이션과 완구 판촉에 가까웠기 때문에 대전 모드와 통신 기능을 활용한 베이 교환 정도가 중심 콘텐츠였다. 이번 리뷰의 주인공인 베이블레이드 버스트 배틀 제로 (이하 배틀 제로) 역시 일본 내 방영 후반에 접어든 시점에서 발매된 초제츠 판촉용 게임이다. 그 때문에 게임 구성 자체는 3DS판 버스트나 버스트 갓하고 같이 비디오 게임으로 구현한 베이 배틀이 중심을 이루고 있다. 때문에 이 리뷰에서 다루는 시스템 일부는 3DS판에서도 있었던 시스템이다. 버스트 피니시가 대표적이다.
배틀 제로는 게임을 시작하면 메인 모드에서 시리즈를 선택해 해당하는 시즌에 속하는 캐릭터와 대전하는 방식으로 진행된다. 처음엔 시즌 1인 베이블레이드 버스트만 플레이할 수 있지만 계속 승리하다 보면, 시즌 2나 3인 갓이나 초제트가 해금해 대전할 수 있다. 한편 라이벌 블레이더에게 승리하면 vs 배틀 모드와 프렌드 배틀 모드에서 플레이할 수 있는 블레이더가 개방된다. 사실상 다른 모드를 제대로 플레이하기 위해서는 메인 모드로 다른 캐릭터들을 해금해야 할 필요가 있다. 시리즈를 클리어하고 나면, 난이도 선택이 해금된다. 다만 유념해야 할 지점이 있다. 배틀 제로는 전작과 달리 스토리나 캠페인이 없는 아레나식 게임이기 때문에, 애니판 이벤트나 대사 연출이 상당 부분 삭제되었다. 라이벌과 대련해도 대사만 나올 뿐 별다른 이벤트가 등장하지 않는다. 만약 애니메이션 스토리를 보고 싶었던 사람이라면 다소 실망스러울 것이다. 그리고 버스트 시리즈부터 타카라토미는 클라우드 시스템을 통한 배틀 전적 기록 같은 스마트 토이 개념을 도입한 적이 있는데, 배틀 제로엔 반영되지 않았다. 메인 미션 이외에도 모드가 두 개 있는데, vs 배틀 모드는 로컬 대전 모드고 반대로 프렌드 배틀모드는 다른 닌텐도 스위치 기기가 필요한 통신 대전 모드라 생각하면 편하다. 이 중 vs 배틀 모드는 후술할 미션 시스템과 관련이 있다.
메인 미션은 배틀, 블레이드 뽑기, 파츠 조립, 미션으로 나뉜다. 블레이드 뽑기 같은 경우, 로컬 통신을 통한 베이 획득 시스템을 대체하고 있다고 보면 좋다. 게임 도중 획득할 수 있는 배틀 포인트를 이용해 베이 파츠를 뽑을 수 있는 기능이다. 파츠 뽑기 자체는 시리즈 특화 뽑기가 있는 정도를 제외하면 일반적인 뽑기 시스템과 같지만, 중복으로 뽑힌 파츠는 자동으로 해당 파츠 레벨과 성능이 업그레이드되는 배려를 해두고 있다. 이렇게 파츠 뽑기로 얻은 파츠는 파츠 조립에서 조립해 새로운 블레이드를 만들 수 있다. 그 점에서 파츠 조합은 사실상 대전과 더불어 베이블레이드 게임의 중심 콘텐츠라 할 수 있다.
조합 가능한 파츠는 레이어, 디스크, 프레임, 드라이버로 나뉘는데, 실제 판매하고 있는 베이블레이드 버스트 파츠 구성을 따르고 있다. 이 중 프레임은 코어 디스크 전용 파츠인지라, 적용할 수 있는 파츠가 한정되어 있으며 사실상 레이어, 디스크, 드라이버가 중심이라 볼 수 있다. 프레임 이외에도 개별 파츠마다 맞출 수 있는 다른 파츠들이 있기 때문에 성능과 조합을 고민해야 할 필요가 있다. 무조건 능력을 쌓아가는 스타일이 아닌, 전반적인 능력치 범주를 정한 뒤 능력치를 쌓는 형식을 취하고 있다는 점도 재미있다. 한편 베이 기술인 어빌리티 커맨드를 배정하면 최종적인 베이가 완성된다. 전반적으로 구성 자체는 메탈 파이트 시절보다는 단순화된 경향을 보이는데 등급 분류 자체는 전작의 어택, 디펜스, 밸런스, 스태미너 그대로 유지하고 있으며, 물리적인 맞물림을 재현할 수 없는 게임판에서는 완구판에 있던 락 시스템이 등장하지 않는다.
실제 베이블레이드 배틀은 이렇게 이루어진다.
베이블레이드 버스트 배틀 제로는 헐렁한 아동용 게임 같은 모양새와 달리 의외로 머리를 써야 하는 구석이 있다. 배틀 제로의 배틀 시스템은 이렇게 구성한 베이를 가지고 이뤄진다. 배틀에 들어가면 플레이어는 베이를 스태디움 어디에다가 배치할지 결정해야 한다. 중앙이나 바깥이냐에 따라서 베이의 움직임이나 스태미너가 결정된다. 배치를 결정하고 나면 슛의 각도와 파워를 결정하는데, 파워 같은 경우 움직이는 표시줄에서 버튼을 눌러 파워를 결정할 수 있다. 각도와 파워를 결정하고 나면 본격적인 베이 배틀이 시작된다. 배틀 자체는 설정해둔 어빌리티 커맨트와 일종의 버프 시스템인 부스트를 활용해 이뤄진다. 어빌리티 커맨드로 공격이나 방어를 하면서 부스트로 능력치를 강화해 공방을 벌이는 게 주 플레이 방식이라 할 수 있다. 여기다 버스트 제로는 인연 드라이브라는 시스템을 추가하고 있다. 그 자체는 부스트와 같이 베이를 강화하는 버프 시스템이지만, 인연 드라이브 도중 이기면 컷인 연출이 나온다던가 서로가 인연 드라이브 상태라면 버튼 대결인 결투 모드로 들어가 이긴 상대의 버프를 해제할 수 있다는 차이점이 있다. 이외 초Z레이어나 갓레이어 같은 특정 파츠로 조합한 베이 같은 경우, 배틀 도중 조건을 만족하면 특수기가 발동하기 때문에 파츠 조합 단계에서 고민해야 할 필요가 있다.
배틀 내적으로도 신경쓴 구석이 보인다. 라이벌 캐릭터의 AI 디자인이 등급과 능력치에 맞춰 개성이 확고하다는 점을 들 수 있다. 물론 그리 풍족하지 않은 중소 규모 아동용 게임 특성상, 정교한 편은 아니지만 적어도 제작진이 AI 행동 패턴에 맞춰 대전해야 이길 수 있다는 부분을 신경 쓴 부분들이 보인다. 파츠 조합을 통한 성능과 베이의 유형이 결정된다는 전략적인 요소도 한몫한다. 여기다 베이블레이드 버스트 시리즈 같은 경우엔 버스트라는 새로운 요소를 도입했는데 한마디로 부품 파괴 요소다. 실제로 나온 베이블레이드 완구 같은 경우, 헐겁게 연결된 부위가 자꾸 충돌하면서 부서지는 방식으로 구성되어 있으며 먼저 부서지는 쪽이 패배하게 된다. 기본 베이블레이드나 팽이형 완구상품들이 스피닝 피니시로 대표되는 팽이 특유의 지구력 전에서 크게 벗어나지 않았다면, 버스트 기믹 같은 경우 파괴라는 요소를 도입해 대결에 긴장감과 쾌감을 강화하고 있다. 게임판에도 도입되었는데, 버스트 내구력을 추가하고 게이지 소모전 양태로 진행하는 방식으로 구성했다. 화면 한구석에 보면 버스트 문구가 떠 있는 걸 확인할 수 있는데 이 버스트 문구가 파괴되면 버스트 피니시가 이뤄진다. 그 때문에 기존의 스피닝 피니시나 장외 승리인 오버 피니시 이외에도 버스트 피니시가 있다. 이 버스트 피니시를 하면 2점을 얻기 때문에 배틀 같은 경우 버스트 피니시를 딴 쪽이 훨씬 유리하게 진행된다.
배틀 외적인 부분에서 눈에 띄는 부분이라면 미션이라는 도전 과제 시스템이 있을 것이다. 플레이어용 미션이랑 라이벌 관련한 블레이더 미션으로 나뉘는데, 공통으로 미션이 제시하는 플레이를 하면 배틀 포인트를 얻을 수 있다. 블레이더 미션 같은 경우 라이벌 블레이더를 선택해 vs 배틀 모드를 플레이해서 획득할 수 있다. 뽑기에 투입되는 배틀 포인트가 상당히 많이 들어가는지라, 게임을 오래 즐기고 싶다면 블레이더 미션을 적극적으로 할 필요가 있다. 또 한 가지 주목할만한 부분으로는 스위치의 조이콘 모션 인식 기능을 조작에 활용하고 있다는 점이다. 비록 적극적으로 모션 인식을 요구하는 게임은 아니지만, 슛 방향이라던가 파워 정도를 결정할 때 실제 완구와 비슷하게 인식하도록 디자인하고 있다는 점은 흥미롭다. 다만 적극적으로 팽이의 속도나 방향을 조절할 수 있는 게임은 아닌지라, 모션 인식 활용도가 제한적이라는 점은 아쉽다.
배틀 제로의 단점은 전반적인 마감이 미흡하고 게임의 규칙을 숙지하는 부분이 미숙하다는 점에 있다. 가장 큰 문제점으로는 라이벌 해금 자체가 의외로 번거롭다는 점이 있다. 대전 상대가 무작위인지라, 남은 블레이더 해금을 위해 같은 라이벌 블레이더를 계속 대전해야 한다는 점이 있다. 시리즈 당 블레이더가 그리 많지 않아서 절대적인 시간은 그리 많이 들진 않지만 이미 도전한 블레이더가 계속 나오면 왠지 짜증 나는 건 어쩔 수 없다. 그다음으로는 게임 튜토리얼이 전반적으로 난잡한 구석이 있다. 막상 잡아보면 게임 자체는 그렇게 복잡한 편은 아니지만, 베이를 가지고 어떻게 대전해야 하는지부터 시작해 상대방이 어떤 유형의 베이를 가지고 전략을 펼치지는지, 그리고 어떻게 개조를 해야 대응을 할 수 있는지에 대한 설명이 없어서 시리즈를 전혀 모르는 신규 플레이어들에게는 다소 난해하게 다가오는 부분이 있다. 이 게임이 아동 대상이라는 점을 생각해보면 꽤 치명적일 수도 있는 부분이다. 파츠 개조 UI도 상당히 난잡한 구석이 있어서, 한번 조립한 베이를 업그레이드할 수 있는 과정 또한 번거롭다는 단점도 있다. 일일이 베이 구성품을 기억해 배틀 포인트를 투자하려고 하는 게 상당히 불편하기 때문이다. 비록 비슷한 완구 판촉용 게임치고는 나름대로 콘텐츠가 있긴 하지만, 한계에서 못 벗어났다는 점도 지적할 수 있을 것이다.
베이블레이드 버스트 배틀 제로는 구매 대상이 명확한 게임이다. 베이블레이드 시리즈에 애착이 없는 사람이나 가족이면 베이블레이드 버스트 배틀 제로는 그다지 매력 없는 비싸기만 한 홍보용 게임처럼 보일 것이다. 실제로도 그런 홍보용 게임을 뛰어넘는 특출남은 찾아볼 수 없다. 게임 자체가 포인트 획득과 뽑기에 많이 기대고 있기 때문에, 뽑기 시스템에 진력이 난 사람이면, 짜증이 날 수도 있을 것이다. 풀 프라이스라는 점도 단점으로 다가올 것이다. 하지만 베이블레이드 시리즈를 좋아하는 사람이나 가족이라면 배틀 제로는 나쁘지 않을 것이다. 비록 애니메이션 판의 스토리 전개가 삭제되었다는 단점이 있긴 하지만 완구를 팔려는 시도 이상으로 배틀을 다채롭게 만드려는 고민과 시도들이 눈에 보이기 때문이다. 솔직히 필자 역시 별 기대를 하지 않았다가 놀랐던 부분이 있었다. 물론 이런 성실함 역시 완구 판촉의 일환이라는 점도 고려해야 하겠지만, 베이블레이드 버스트 배틀 제로는 팬심을 우롱하는 짓은 하지 않고 제한된 자원 내에서 고민하고 만드는, 최소한의 상도덕과 성의가 있는 게임이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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옛날에 PC로 나왔던 탑블레이드게임하면서 마우스 죽어라고 연타했던게 생각나네요 ㅋㅋㅋㅋ 막판보스 잡으려고 친구 불러와서 둘이 같이 누르고 그랬는데
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쓰리, 투, 원, 고 슛~!!
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제가 이 게임을 사려다가 안산 이유는 딱하나 2인 플레이가 안된다는 점;; 아이들과 같이 하려고 사러 갔는데 두명이 하려면 스위치 두 대가 있어야 해서 ㅈㅈ쳤습니다. 스위치의 장점을 전혀 고려하지 않고 만든 게임이라 느껴졌었어요.
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스토리 모드 있었으면 참 좋았을텐데...ㅠ
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우리 땐,,,셋둘하나였는데,,,시대가,,,달라졌구만유,,,^^@@
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옛날에 PC로 나왔던 탑블레이드게임하면서 마우스 죽어라고 연타했던게 생각나네요 ㅋㅋㅋㅋ 막판보스 잡으려고 친구 불러와서 둘이 같이 누르고 그랬는데
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초딩때였나... ㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.03.17 13:43 | |
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아 그거 기억나네요. | 19.03.26 21:38 | |
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스토리 모드 있었으면 참 좋았을텐데...ㅠ
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엥? 스토리모드가 없나요? | 19.03.16 04:52 | |
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쓰리, 투, 원, 고 슛~!!
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스코즈마
우리 땐,,,셋둘하나였는데,,,시대가,,,달라졌구만유,,,^^@@ | 19.03.26 10:52 | |
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제가 이 게임을 사려다가 안산 이유는 딱하나 2인 플레이가 안된다는 점;; 아이들과 같이 하려고 사러 갔는데 두명이 하려면 스위치 두 대가 있어야 해서 ㅈㅈ쳤습니다. 스위치의 장점을 전혀 고려하지 않고 만든 게임이라 느껴졌었어요.
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