타이틀 | 앤섬 | 발매일 | 2019년 2월 22일(15일) |
제작사 | 바이오웨어 | 장르 | MO 액션 슈터 |
기종 | PS4 / Xbox One / PC | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
하나의 유령이 게임계를 배회하고 있습니다. 하지만 우리가 이 유령을 뭐라고 불러야 할지 아직 모르겠군요. 누군가는 데스티니-라이크 라고도 부르고, 또 다른 사람은 이에 반해 디비전-라이크라고도 부릅니다. 발끈하면서 워프레임-라이크 라고 하는 사람도 있겠군요. 아무튼, 이 세개의 게임이 만들어가고 있는 새로운 장르의 이야깁니다. 그리고 거기에 속하는 신입생, ‘앤섬(ANTHEM)’ 의 이야기이기도 하고요.
※ 본 리뷰는 핵심 스토리 및 반전, 중요한 스포일러를 포함하지 않습니다.
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혹자는 루터 게임이라고도 하고, 클라이밍 게임이라고도 하고, 멀티플레이 슈터라고도 하고, 명칭은 중구난방입니다. 제 생각에는 이 명칭들이 게임의 핵심들을 잘 포착하고는 있지만 모든 특징을 담고 있지는 못한 것 같아요. 그러니까 일단 이 리뷰에서 통용하기 위한 명칭을 만들어봅시다. 계속해서 ‘그런 게임들’ 이라고 부르기는 싫으니까요.
게임의 장르는 그 게임의 핵심 플레이를 관통하는 무엇을 통해 정해지기 마련입니다. 그럼 이들 게임에서 가장 중요한건 무엇인가요? 제 생각에 이들 게임의 공통점이자 핵심은 이겁니다. 슈팅(Shooting), 루팅(Looting), 빌딩(Building), 티밍(Teaming) 입니다. 그러니까 이걸 약자로 묶으면 SLBT 정도가 되겠군요. LGBT 와 헷갈리시면 안됩니다. 이 리뷰 안에서는 이 장르의 게임들을 저렇게 부르겠습니다.
즉, 이 게임들은 총격전 중심의 전투를 가지고, 그 결과 무작위 생성된 아이템을 얻게 되며, 이를 기반으로 새로운 자신의 빌드를 짜게 됩니다. 그리고 이 모든게 파티, 스쿼드 같은 팀 베이스로 이루어지죠. 이 새로운 장르가 어느 정도 정립된 지금, 이 게임이 잘 작동하려면, 그리고 재미있으려면 이 어느 것 하나도 빠지면 안됩니다.
그렇다면, 앤섬을 판단하려면 이 게임이 과연 이 장르의 핵심, 이 네가지 요소를 얼마나 잘 지켰는지가 가장 중요할 것 입니다.
밝은 면 – 전투, 그리고 전투
일단 게임의 가장 기본적인 부분들에 대해서 이야기해 봅시다. 일단 아시다시피, 플레이어는 자벨린을 착용하고 날아다니며 각종 화기와 각 클래스만의 특수한 장비를 사용하여 싸웁니다.
자벨린은 4종이 준비되어 있는데, 이 자벨린마다 전투의 감각이나 스타일이 상당히 차이가 납니다. 무기는 몇 종을 빼면 모두 같은걸 쓰고, 기술은 궁극기와 지원기를 넣어도 4개 뿐인데도 말이죠. 주된 전투 방식은 레인저는 총격전을 위주로 스킬을 이용해 이를 보조하는 느낌이고, 콜로서스는 강력한 프라이머 및 데토네이터 장비로 상태 이상을 걸고 전선에서 버티며 묵직한 데미지를 넣습니다. 스톰은 게임에서 가장 화려하고 강한 공격력을 가진 마법사죠. 인터셉터는 부활 요원… 아니, 높은 기동성과 단일 데미지를 자랑합니다. 이렇게 적어놓으면 평이하지만, 어쨌든 이 4가지 자벨린은 서로 상당히 다른 모습을 보입니다.
게임에는 메인 미션이 있고, 또 여러 사이드 퀘스트와 일종의 인스턴스 던전인 스트롱홀드로 콘테츠가 확장되는 방식입니다. 최대 레벨인 30까지 중에 20이면 메인 미션 엔딩을 보게 되고, 이쯤이면 약 15~20시간 정도가 걸립니다. 이후에 30까지는 기타 여러 미션과 계약 등 일일 퀘스트가 주어지고, 쉬움, 보통, 어려움으로 여러 콘텐츠를 클리어할 수 있어요. 30레벨이 되면 그랜드마스터 난이도가 해금됩니다.
기본적으로 인스턴스 던전을 빼면 플레이어가 활동하는 공간은 북부 바스티온이라는 필드 하나를 반복 활용하는 것으로 이루어집니다. 크기는 좁다고 하기는 어렵지만 자유롭게 비행이 가능한 게임 특성상 엄청 넓다는 느낌을 받기는 어렵습니다. 다만 이를 활용해 다양한 고저차와 숨겨진 지형 등이 있어 다이나믹 하다는 느낌은 충분히 들고요.
마을은 그렇게 생동감있게 살아있지 못합니다. 애초에 공간이 너무 좁기도 하거니와, 실질적으로 의미있게 상호작용을 할 수 있는 NPC 는 퀘스트를 주는 몇몇과 상점 정도입니다. 마을에 있는 무수한 대화 아이콘은 사실상 크게 의미가 없는 편이죠.
게임의 구조야 추측하기 어렵지 않을테니, 설명은 간단히 하고 본론으로 들어가 봅시다. 일단 앞서 저는 2 번의 데모 테스트에도 참가했습니다. 그리고 그 체험기에서 앤섬의 전투 자체는 상당한 재미가 있다는 걸 어필하기도 했었구요.
우선 앤섬의 전투는 굉장히 특별합니다. 지금까지 게임 중 전투용 슈트의 비행 & 기동, 슈팅 & 스킬을 이렇게까지 잘 융합한 사례는 드물어요. 필드를 날아다니면서 회피 기동을 하고, 순간 호버링을 하면서 기술과 총탄을 퍼붓고 다시 회피를 하고 등등, 플레이어의 움직임이 모두 유기적으로 연결되며 상당히 직관적입니다. 공격 당한다 싶으면 회피 후에 지원기를 써서 살아남고, 아군이 어떤 콤보를 걸었는지, 내가 어떻게 행동해야 할지 눈에 잘 들어와요.
때문에, 이 장르를 구성하는 4가지 요소 중 슈팅으로 대변되는 전투는 상당히 훌륭한 수준입니다. SLBT 게임에서 전투는 목적이자 수단이기 때문에 그 완성도가 상당이 중요하죠. 4가지 자벨린을 섞어가면서 저마다 확연히 다른 전투를 하고 있으면, 이 자벨린들에 대한 애착이 절로 생깁니다.
또 시각 디자인도 뛰어나죠. 메뉴는 일관된 스타일로 괜찮은 시인성을 가지고 있고, 슈트 디자인은 전례 없이 빼어납니다. 종합적인 시각적인 피드백 면에서는 정말 지금까지 중에 최고 수준일 정도죠.
이 특징들이 어우러져서, 앤섬의 전투는 상당히 재미있습니다. 콤보를 고려해서 이런저런 기술들을 조합하고, 마스터워크 아이템까지 얻게 되면 이제 무기나 보조 장비에 달려있는 각종 특수 효과들이 어떤 시너지를 내게 되는지 시험하면서 즐거운 시간을 보내게 되죠.
일단 앤섬의 장점이란 이렇습니다. 나쁘지 않다고요? 하지만 애석하게도, 제가 더 적고자 하는 부분은 이 게임의 장점이 아닙니다. 부족하고, 모자라고, 잘못 만들어진 부분들에 대해서이고, 이 부분은 아무리 적어도 공간이 부족해 페르마의 정리라도 들고와야 할 것 같습니다. 대체 어떻기에 그러냐고요?
총체적 난국, 기본기도 잃고 장점도 잃다
이 장르의 게임을 좀 해보았다면, 아니 최소한 MMORPG 를 조금 해보았다면 으레 꼭 필요한 것들이 뭐가 있는지 다들 아실겁니다. 그리고 앤섬에는 그처럼 관련 게임을 조금만 해보았다면 알만한 문제점들이 넘쳐납니다. 모두가 알다시피, 멀티플레이어 위주의 게임들은 싱글플레이 게임들에 비해서 이런저런 갖춰야할 것들이 많습니다. 네트워크 안정성, 매치메이킹, 싱글플레이로 하던 콘텐츠를 멀티플레이로 하게 되면 발생하는 문제점에 대한 안배, 전반적인 플레이 편의성 등등, 모든게 새롭고 보다 엄격한 기준으로 만들어지게 되죠. 편의성도 잘 갖춰져 있어야 하고요.
하지만 앤섬은 이런 부분에서 총체적인 부족함을 가지고 있습니다. 솔직히 이런 문제점은 한두가지가 아니라 게임 전반에 흘러 넘칩니다. 그래서 모든 걸 언급하긴 어렵네요. 이를테면 인벤토리가 있죠. 앤섬의 보관함에는 250개의 아이템을 보관할 수 있습니다. 보면 많아보이지만, 사실 터무니 없이 적어요. 4개의 자벨린마다 서로 다른 보조 장비를 가지고 있고, 또 공통으로 장비하는 무기들은 그다지 특색도 강하지 않은데 종류는 여러가지죠. 공통 장비도 있고요. 그러니까 정말 보관함이 미어터집니다. 그런데 또 보관함이 가득차면 출격을 금지시키고 보관함을 먼저 정리하게 해요. 하지만 그 정리도 굉장히 불편하고 시간이 오래걸립니다. 대체 무슨 생각으로 이렇게 만든걸까요?
마을의 구조도 불편합니다. 자벨린 출격장과 모든 미션 보드는 꽤 거리가 있는데, 이 거리를 차이가 미미한 뛰어다니기로 직접 달려가서 받아야 해요. 연맹 상태 같은걸 둘러보려면 또 뛰어가서 확인해야 합니다. 당연히 플레이어가 빠르게 빠르게 접근할 수 있는 퀵 메뉴를 두거나 해야하는데 그런게 있을리 없죠. 생동감도 없이 같은 대사만 반복하는 NPC만 있는 마을은 생동감이 있는 공간이 아니라 그저 고역입니다.
그리고 프리플레이 또한 매치메이킹 방식으로 4명 정도의 규모로만 매칭이 되는데, 그 넓은 맵에서 월드 이벤트가 어디에 발생하는지 미니맵에 표시도 해주지 않고, 그저 내 근처에 있는 이벤트만 알 수 있으니 안그래도 적은 그 인원들이 한군데 모여서 월드 이벤트를 같이 깰 확률은 0%에 수렴합니다. 이게 그냥 부차적인 콘텐츠면 모르겠는데, 아니, 월드 이벤트를 일정 숫자 이상 깨야하는게 메인 퀘스트에 포함되어 있습니다. 심지어는 100개를 깨야해요.
가장 혹평을 하고 싶은 부분은 아이템 시스템과 콘텐츠 구조, 그리고 이것이 복합적으로 물려 돌아가게 되는 게임의 핵심인 반복 파밍의 재미입니다.
그리고 무엇보다 이처럼 파밍이 중요한 게임에서 중요한건 아이템과 그에 관련된 구조를 잘 짜는 겁니다. 그런 면에서, 앤섬의 아이템 디자인 또한 낙제점이에요. 각각의 아이템은 종류와 수치와 별도로 최대 4개의 무작위 옵션이 붙습니다. 그런데 이게 정말 완전히 무작위여서, 정말 쓸모 없는 옵션이 붙거나 하죠 이런식입니다. 분명 난 기관권총을 먹었는데, 거기에 달려있는 옵션은 샷건 데미지 증가, 저격총 총탄 증가 같은게 붙어있는 식이죠. 그리고 옵션의 수치들도 중구난방이라서 1%에서 수십% 까지 제멋대로 붙어있습니다. 때로는 정말 쓸모 없는 장비인데 옵션만 Q 스킬 데미지 증가가 두 개 붙어 있어서 옵션 때문에 꼭 쓰게 되는 웃지 못할 현상도 있고요. 요는, 이 무작위성이 조율되지 못해서 정말 앤섬의 파밍은 폐지줍기라고 해도 할말이 없다는 겁니다.
특히 이렇게 옵션이 다양하고 무작위성이 강하면 장비의 일부 옵션을 다시 굴림해서 뽑는 리스펙 시스템이 응당 있어야 하는데 당연히 그런건 없습니다. 그러니까 한 장비에 붙어있는 4개 옵션이 모두 플레이어가 원하는 옵션일 가능성은 거의 제로에 수렴하고, 이걸 계속 뽑아서 확인하는 반복도 오직 전투를 통해서만 가능하다는 겁니다. 마스터워크 아이템이 있지만, 마스터워크도 이 4개의 옵션 놀음에서 자유롭지 않기 때문에 마음에 드는 특수 능력을 가진 마스터워크라도 옵션에 따라 무의미해지는건 예외가 아닙니다. 그리고 아이템 부분에서의 괴상한 번역 뿐만 아니라 버그, 비직관적인 설명 때문에 도무지 이게 무슨 옵션인지 알기 위해선 직접 시험해는게 가장 빠릅니다.
그리고 그럼 그 파밍을 위한 콘텐츠는 잘 되어있냐 하면, 솔직히 그것도 아닙니다. 이 게임의 엔드 콘텐츠는 실질적으로 3개 뿐인 스트롱홀드를 점차 난이도를 높여 가면서 도전하는 것인데 일단 3개의 스트롱홀드 구성 자체가 너무 부실합니다. 1개는 메인 미션 최종 보스전을 재탕한 것에 불과하니까 실질적으로 2개 뿐이죠. 그리고 이 스트롱홀드 구조도 웃긴게, 스트롱홀드마다 주는 아이템 개수가 다릅니다. 우두머리 광산은 마지막 보스가 아이템을 주지 않고, 스카의 상처는 주기 때문에 아무도 우두머리 광산에서 파밍하지 않죠. 그나마도 마지막 보스는 귀찮고 어려운데다 드랍 테이블은 같은데 오히려 드랍되는 아이템 개수는 적기 때문에 보스를 잡지 않고 중간에 끝내는게 정석입니다. 애초에 플레이어들이 이 콘텐츠를 파괴적으로 즐길 수 밖에 없도록 해놓았어요.
그리고 이 부분에서의 정점은, 무엇보다도 이렇게 파밍을 해서 도달하고자 하는 최종 목표, 게임의 궁극적인 엔드 콘텐츠가 없다는 겁니다. 스트롱홀드가 아무리 난이도를 여러 개 가지고 있다 하더라도 같은 스트롱홀드라는건 변하지 않아요. 그마저도 난이도를 올린다고 구성이 바뀌는게 아니라 단지 적의 공격력과 체력이 올라가서 더 쎄질 뿐입니다. 이건 제대로 된 난이도 조절도 어렵고, 그저 모바일 게임의 스테이지마다 별 세개 떼는 수준과 다를게 없어요. 이는 결국 엔드 콘텐츠의 태부족으로 이어집니다.
데스티니나 디비전은 이렇게 파밍을 해서 도달하고자 하는 최종 콘텐츠가 있었습니다. 레이드나 PVP, 또는 이를 복합적으로 섞어놓은 여러 콘텐츠가 존재했죠. 하다못해 워프레임도 출격이나 아이돌론 평원 뿐만 아니라 여러 사이드 콘텐츠를 마련해 놓았습니다. 하지만 앤섬은 그런게 전혀 없습니다. 애초에 PVP는 아예 없거니와 스트롱홀드도 실질적으로 파밍의 의미가 있는건 스카의 상처 하나. 그마저도 30분 짜리 인스턴스 던전에 불과하고, 정말로 이 외에는 할게 남아있지 않아요. 이는 플레이어의 동기 부여 측면에서 아주 심각한 문젭니다.
결국 앤섬에서 플레이어는 파밍의 재미를 느껴야만 하는데, 파밍의 목적의식은 부족하고, 그렇다고 정확히 자기가 원하는 아이템을 얻는 것도 불가능할 뿐더러, 그 파밍을 위한 구조가 합리적이지도 않습니다. 이부분은 아예 다시 설계해야 해요. 다시 설계하고, 상위 콘텐츠를 추가하고, 새로운 시스템을 도입해야 합니다.
이처럼 앤섬의 모든 시스템은 상호 모순적이거나 미비한 수준입니다. 이러니, 안그래도 적은 콘텐츠가 더 불편하게 느껴지고 게임은 미완성의 느낌이 더욱 강하게 들어요. 아니, 이 장르의 개척자 격에 속하는 데스티니 1 도 상당히 불편한 게임이었지만 이정도는 아니었습니다. 디비전 수준의 편의성을 바라지도 않지만 이건 좀 심한데요?
제가 단점을 적고 있는데도 계속 모자라다는 생각이 들 정도로 이 게임에는 5분만 해도 느껴지는 문제점이나 미흡한 부분이 쏟아집니다. 그러니까 ‘왜 이 문제는 언급 안해요?’ 라고 생각하지는 말아주세요. 그걸 다 적는다면 저는 리뷰 한 편 쓰다 과로사 할겁니다. “아니 이게 왜 안돼?”, “아니 이걸 왜 이렇게 해놨어?”, “아니 이건 왜 없어?” 라는 말을 수십 수백번은 하게 되죠.
더군다나 이런 불완전하고 미완성된 부분을 더 힘들게 만드는게 있으니 온갖 기상천외한 버그입니다. 사실 게임 출시 초기인 만큼 어느정도 버그는 있을 수 있어요. 그런데 플레이를 불가능하게 하는 치명적인 수준의 버그는 없거나 빨리 해결되야 합니다. 하지만 아직도, 스트롱홀드에 들어가면 일부 파티원은 문이 닫힌 다음 지역에 텔레포트 되서 혼자 갇혀있거나 스트롱홀드 진행도 트리거가 제대로 작동을 안해서 다같이 땅만 보며 다음 단계로 넘어가길 기다려야 하는 상황이 부지기수로 발생하죠. 이건… 정말 기본적인 문제입니다. 아이템창을 볼 때 굳어버리거나 서버 문제나 자벨린이 어딘가 끼어버리거나 사운드가 갑자기 사라지거나 하는 등 종종 발생하는 수백, 수천가지의 자잘한 버그들은 제외해도요.
종합했을 때, 앤섬은 과연 이 게임이 수년에 걸친 개발 기간을 가졌고, QA 를 진행하기는 했나 싶을 정도로 미흡한 마감과 만듦새를 자랑합니다. 준비된 콘텐츠는 앵그리버드보다 적고요.
그리고 사실 이런 편의성이나 게임의 기본적인 만듦새 외에도 지적하고 싶은 부분은 굉장히 많습니다. 특히나 저는 바이오웨어의 팬으로서 그래도 이들이 지켜낼 것이라고 생각한게 바로 매력적인 스토리와 세계관, 몰입도 있는 내러티브였어요. 그래서 메인 미션이나 게임이 세계관을 전달하는 방식에 대해서 큰 기대를 했습니다. 하지만 앤섬은 우리가 그동안 생각했던, 또 느껴왔던 바이오웨어의 게임들과는 달라요.
우선 세계관의 매력이 크게 떨어집니다. 일단 적들을 살펴보면, 이 게임의 스토리에서 만나는 주 적은 도미니언입니다. 그리고 이 외에도 스카라는 생명체들이 등장하죠. 게임 내에서 반복적으로 만나게 되는 이 팩션들의 수도 그리 많지 않거니와, 앞으로 스트롱홀드에서도 만날 주적이기 때문에 무엇보다도 이들이 매력적인 악역으로 느껴지고 동기 부여를 해야 합니다. 하지만, 우리가 왜 이들하고 싸우는지, 어떤 존재들인지에 대한 설명이 너무나 부족합니다.
도미니언은 그저 북방에서 우리 땅에 침입해오는 고도의 기술을 가진 외적으로 표현되며, 어떤 복합적이고 다층적인 모습을 찾아보기 힘듭니다. 스카는 행성의 지배생물의 형태를 모방하는 곤충형 생물인데, 솔직히 이들이 왜 우리를 적대시하는지는 아무 설명도 안나와요. 그냥 싸우기 시작해서, 싸웁니다.
지금까지 이 장르에서 가장 중요한 것 하나는 바로 역할 수행이었습니다. 이는 플레이어가 게임 속 세계관에서 하게 되는 배경적 역할, 즉 스토리와 세계관의 몰입도와, 플레이어가 게임 콘텐츠를 플레이하면서 어떤 파티 역할을 하게 되는가 하는 기능적인 부분 모두 다를 포함합니다. 그런 면에서, 플레이어가 반복적으로 전투를 수행하고 아이템을 파밍해서 빌드를 짜고 스스로를 강화하여 더 강력한 도전을 하게 되는 당위성은 이 세계관과 그 세계관 내에서 플레이어의 위치에서 나왔습니다.
특히나 지금까지 데스티니, 디비전 같은 게임들을 둘러보면 그 세계관이 어떤 게임보다도 치밀하게 구축이 되어있고 또 플레이어는 그 세계관 안에서 아주 중요하고 주도적인 존재로서 이야기를 중심적으로 이끌어 나갑니다. 플레이어의 행동이 세계에 영향을 미치고, 플레이어를 둘러 싼 수많은 부분 부분들이 제각각 변화하죠. 수호자, 디비전 에이전트, 텐노라는 강력하고 초월적인 존재이기에 다양한 위협에 맞서게 되지만 그만큼 더 큰 위험을 항상 겪게 되는, 이런 존재를 플레이어로 상징화한 것이고 게임에 더 몰입하는 목적이 되어 주었습니다.
하지만 앤섬에서는? 당장 앤섬에서는 플레이어인 프리랜서가 대체로 어떤 지위에 있고 어떤 능력이 있는지, 어떤 사람들인지도 간접적으로나 드러나고 내가 지켜야 할 세계가 어떤 곳인지, 왜 내가 매력을 느껴야 하는지를 제대로 설명해주지 않습니다. 메인 스토리 뿐만 아니라, 세계관 자체를 전달함에 있어서도 앤섬은 실패하고 있죠.
안타깝게도, 관련 설정을 주욱 적어놓은 저널을 통해서 스토리텔링을 때워버리는 것은 아무리 과거에 성행했던 방법이라 해도 이제는 낡은 방식이라는 사실을 피할 수가 없습니다. 지금은 21세기라고요. 유투브가 일반화되고 좀만 길게 적어도 세줄 요약은 어디 있냐고 투덜대는 시대입니다. 그런 21세기 하고도 20년이 가까이 지나고 있는 시대에, 아직도 게임 내에 수집품을 모으기 위해서 굳이 갈 필요가 없는 지역까지 쏘다니면서 하나하나 주워서 봐야 합니다. 그리고 정작 그 대부분의 수집품들은 뭔가 보상을 주는게 없는, 그저 텍스트들 뿐인 저널이에요.
하물며 지금까지도 그런 수집품, 저널을 통해서 스토리텔링을 하고 있는 게임들이라 하더라도 그 방식에서 다양한 변화를 꾀하고 있습니다. 예를 들어, 데스티니 가디언즈의 저널은 단순히 게임 메뉴 어딘가에 죽 적어놓은 텍스트 몇 문단으로 끝나지 않아요. 포세이큰에서 케이드-6 의 유품을 회수하는 미션에서 듣게 되는 다이얼로그들은 단순히 설정을 설명해주는게 아니라 케이드-6가 자신이 알고 있는 각각의 인물에게 남기는 ‘네가 날 죽였을 시에 남기는 유언’ 의 형태를 띔으로서 매우 복합적이고 효과적인 스토리텔링을 하게 합니다. 또 수수께끼처럼 심어놓은 다양한 코드들은 플레이어들 사이에서 또다른 재미거리가 되기도 하고요. 하이브의 배경 설정은 그들이 분명 적임에도 큰 매력을 느끼게 하고, 적을 더 멋지고 강하게 만들어 그걸 이겨야 하는 우리들의 행동에 카타르시스를 부여합니다.
최근 CRPG 의 새로운 적통이자 21세기에 걸맞는 발전을 이루어냈다는 평가를 받는 라리안 스튜디오의 ‘디비니티: 오리지널 신 2’ 또한 CRPG 의 방식을 따르고 있음에도 스토리텔링의 대부분을 대화와 플레이어가 직접 경험하는 다양한 변수가 있는 플레이에 의존하고 있습니다. 이들은 CRPG 라는 오래된 장르를 이 시대에 맞춰 새롭게 해석했고 전통의 턴제 전투, 대화 중심의 플레이, 다양한 플레이 방법 같은 요소를 지켜내면서도 요즘의 플레이어도 새롭게 입문할 수 있을 만큼 혁신적이고 현대적인 물건을 만들었어요. ‘디비니티: 오리지널 신’ 시리즈를 통해서 이런 고전 CRPG 를 처음 알고 입문하게 되었다는 팬들을 보면 참 감개무량합니다.
하지만 바이오웨어가 2019년에 하고 있는 스토리텔링은 그들이 20년전에 하던 것과 별반 달라지지 않았습니다. 자기네 설정을 비슷한 설명 투의 텍스트로 다듬어서, 맵 여기저기에 무작위로 흩뿌려 놓아요. 맥락도 없고, 그 말하고자 하는 스토리에 흡착되어 있지도 못해요. 고유명사가 난무하고 뭔가 긴박한 상황이 오가는데, 이걸 이해하려면 플레이 중간에 멈춰서 저널, 라이브러리 창을 열고 해당 항목을 찾아서 봐야 합니다. 것도 너무 많아서, 어디까지 연관이 있는지 알려면 계속 뒤지고 또 뒤져서 찾아내야 하죠. 그렇게 다 읽고나면, 지식은 어느정도 채웠지만, 현장감이 사라진 채로 다시 플레이에 복귀하게 됩니다.
플레이어들은 변합니다. 새로운 플레이어들이 생겨나고, 새로운 게임이 등장하면서 항상 더 나은 플레이 방식을 찾죠. 이런 무성의한 텍스트 저널은 그저 설명충 밖에 되지 못하고, 스토리를 효과적으로 전달하는 물건이 아니라 그저 이 게임을 이해하려면 읽어야 하는 귀찮은 숙제일 뿐입니다. 그것도 정말 엄청난 양이고요. 비효율적이고, 불편하고, 의미없고, 강렬하지 못합니다.
그나마 바이오웨어의 최근작들인 매스 이펙트 시리즈, 그리고 드래곤 에이지 시리즈에서는 이 게임들이 훨씬 싱글 플레이에 치중한 정통파 RPG 에 가깝고 보다 긴 호흡으로 흡입력 있는 메인 스토리를 풀어나갔기 때문에 이런 낡은 방식의 세계관 구축의 단점이 잘 가려졌지만, 메인 스토리의 볼륨이 빈약하기 그지없는 이 게임에서는 그래서 대체 남은게 무엇인지, 내가 이루어낸게 의미가 있는 일이 맞기는 한지 의문만 가득하게 되는 것입니다. 실제로 게임 내 최종 결전이라는 하트 오브 레이지 전투를 시작할 때부터 끝날 때까지, 플레이어는 아군이라고는 단 두 명의 동료와 대화할 뿐이고 구체화된 적도 하나 뿐입니다. 북부 바스티온의 운명이 걸린 미션인데 솔직히 몰입감도 없고 절실함도 없고, 재미가 없습니다.
그나마 중반부의 반전 덕분에 약간의 호기심, 그리고 스토리에 대한 몰입이 생기기는 하지만 그것도 흐지부지, 어느 하나 결론이 나지 않고, 또 최종 결전 후에도 떡밥만 던지고 사라집니다. 차후 업데이트를 통해서 스토리를 진행시키는건 알겠는데, 아니 최소한 발매 시기에 어느 한 에피소드 정도는 멋지게 마무리하고 가야죠. 그리고 애초에 모니터를 때려잡는 이야기에 몰입하는게 불가능한게, 모니터와 싸우기 전에 플레이어는 딱 두 번 그와 마주칩니다. 그마저도 그때마다 모니터는 무슨 말인지 모를 말만 하고요. 오웬이란 캐릭터도 그 복합성에 비해서 충분히 쓰이지 못한 느낌이 강합니다.
바이오웨어의 게임에서, 스토리는 언제나 그들의 강점이자 특색이었어요. 누군가는 앤섬이 멀티플레이어 게임이라 그렇다고 변명할 수도 있겠지만 오히려 바이오웨어는 자신들이 만든 MMORPG ‘스타워즈: 구공화국’에서도 훌륭한 스토리텔링을 해낸 바 있습니다. 솔직히 앤섬의 스토리는 스토리 빈약하기로 유명한 몬스터 헌터 시리즈와 비교해도 4편이나 월드에 비하면 한참 모자라요.
결국, 바이오웨어는 새로운 도전을 했지만 그걸 제대로 완성하지 못했고, 그나마 자신들이 잘하던 강점도 모두 날려버렸습니다. 앤섬은 그저 덜만들어진 게임이니까요.
혁신과 완성도의 바이오웨어는 과연 되살아날 수 있는가?
데모를 플레이해보고 나서 필자 스스로 전투 시스템을 극찬했고, 이 전투를 기반으로 스토리텔링이나 세계관 구축, 콘텐츠의 양과 구조만 기존의 바이오웨어가 했던 대로만 한다면 충분히 대작이 될 수 있다고 생각했죠. 이제는 정말 저 조건 중에 하나도 지켜지지 않았기 때문에 어림도 없는 소리처럼 느껴집니다. 바이오웨어, 그것도 본가인 에드먼턴 스튜디오가 이렇게 기본기에서 부족함을 보이다니요.
앤섬의 문제는, 분명 맛있는 부분도 있지만 그렇지 않은 부분도 많으며, 무엇보다 그 깊이가 지나치게 얕고, 또 즐기기에 너무 불편하다는 겁니다. 얇은 접시에 담긴 덜 조리된 스프 같아요. 어떤 재료는 맛이 나지만, 대부분이 설익어서 도무지 먹기에 비린데다, 그 양이 너무 적죠. 또 그 스프를 먹으라고 준 도구가 포크입니다. 그러니까 몇 개 맛있는 건더기만 건져먹고 말 수 밖에요.
결론적으로, 현재의 바이오웨어는 혁신에 실패하고 있습니다. 하지만 그럼에도 지금까지 바이오웨어는 비록 혁신성이 부족한 작품이라고 하더라도 플레이 디자인, 스토리 내러티브의 완성도 면에서 자신들만의 높은 퀄리티로 그 부족한 혁신을 보충해왔던 회사입니다. 하지만 이제는 그 장점마저도 없어졌습니다.
분명 바이오웨어는 한때 혁신적인 회사였죠. ‘매스 이펙트’ 를 통해 실시간 슈팅과 CRPG 의 완벽한 결합을 이끌어 낸 것은 게임계 역사에 기록해야 할만한 혁신적인 플레이 발전이었습니다. ‘드래곤 에이지’ 역시 현대적인 감각으로 재 해석한 고전 판타지 세계관과 실시간과 턴제를 오가는 전략액션 CRPG 라는 점에서 혁신적인 게임이었고요. ‘매스 이펙트’ 1편이 나왔던 2007년부터 ‘드래곤 에이지’ 1편이 나왔던 2009년까지, 바이오웨어는 그들의 전성기를 시작했고 매스 이펙트 트릴로지를 지나 드래곤 에이지: 인퀴지션이 그 마지막이었다고 볼 수 있습니다.
그 전성기 동안 바이오웨어는 자신들이 매스 이펙트와 드래곤 에이지를 통해 정립한 방법을 꾸준히 활용해왔고, 어느덧 그 방식이 그렇게 새롭지 않음에도 여전히 높은 퀄리티의 스토리와 내러티브, 게임 디자인으로 이를 최고로 만들어 왔습니다. 결과적으로, 자신들이 만들어낸 혁신이라는 토대 위에, 높은 실력과 퀄리티 기준으로 아름다운 성을 지었던 것이죠.
하지만 지금 그들은 더 이상 혁신적이지도, 그렇다고 그 모자란 혁신성을 보충해줄 만큼 뛰어난 퀄리티도 없습니다. 앤섬은 종합적으로, 총체적으로 부족한 게임입니다. 어느 한 부분이 아쉽다 정도가 아니라, 몇몇 부분을 제외하면 구리거나 마땅히 있어야 할 것이 없는 쪽입니다.
앤섬은 결과적으로 너무 부족합니다. 그 이유는 개발 능력의 부족이든, 기간의 부족이든 간에 게임의 완성에 한참 못미치게 만들어졌고, 그러면서도 이런 장르의 게임을 만들면서 갖추어야 할 기본기나 으레 조정이 끝나 있어야할 디테일까지 개발의 우선순위를 전혀 잘못 파악해서, 최소한의 필요한 부분들도 다 갖추지 못했다는 것입니다.
앞서 언급했듯 이 장르의 핵심 요소를 네가지로 정리한다면 재미있는 전투, 잘 조율된 랜덤 드랍, 개성있고 강력하면서도 직관적인 빌드 짜기, 협력의 묘미를 살린 팀 베이스 게임이라고 할 수 있습니다. 하지만, 앤섬은 이들 대부분을 제대로 갖추지 못했거나 그나마 구색을 맞추는 정도만 해놓았습니다. 그래도 전투의 경우에는 꽤 높은 수준까지 끌어올렸지만, 중요한 건 저 네가지 요소는 모두 상호 보완적이라는 거에요. 때문에 전투의 감각이 뛰어나다 하더라도 그를 뒷받침할 요소가 너무 부족해서 빛이 바래게 됩니다
물론, 모든게 돌이킬 수 없이 망가진 케이스가 아니라, 아직 덜 만들어진 것이기 때문에 거듭 업데이트와 개발을 이어나간다면 언젠가 완성될 수 있다고 생각합니다. 다만, 그 부족한 부분이 너무나 많기 때문에 한 두 달 정도의 기간으로는 어림도 없다는게 문제이지만요. 당장 오늘 공개된 데이원 패치 내역도 장난 아니게 길지만, 그건 정말 새 발의 피입니다. 앞으로의 업데이트 플랜도 액트 별로 나뉘어져 공개되기는 했지만, 과연 어떤게 담겨있는지 디테일은 빠져있습니다.
바이오웨어가 멀티플레이어 중심의 게임을 처음 만들어 본 것은 아닙니다. 이미 ‘스타워즈: 구공화국’ 이라는 전통적인 MMORPG 를 만들어 서비스 하고 있고, 꽤 성공적으로 유지되고 있습니다. 하지만 앤섬은 멀티플레이어 게임이라고 하기에도, 정통 RPG 나 슈터라고 하기에도 모자란 것이 너무 많아요. 그들이 그동안 쌓아놓은 노하우는 다 어디로 간걸까요? CRPG, 슈팅, 액션, MMO… 그들이 했던 모든 장르에서 우리에게 멋진 경험을 선사했던 노하우 말입니다.
아쉽고 슬플 따름입니다. 바이오웨어는 저와, 그리고 저 뿐만 아니라 수많은 게이머와 함께 성장했고 수십년을 같이 했던, 무수한 추억을 만들어주었던 게임 개발사이니까요. 저는 이 새롭게 부흥하는 장르를 바이오웨어의 방식으로 재해석한 완전판을 기대했지만, 바이오웨어가 과연 이 SLBT, 혹은 클라이머 게임을 제대로 이해했는지조차 의문입니다.
그리고 무엇보다, 이런 미완성의 게임을 일주일 사전 플레이라는 조삼모사식 판매 전략으로 추가적인 결제를 유도하고 유료 베타 테스터로 만들어버리는 EA의 행위는 지탄받아 마땅합니다. 요 몇 년 사이 유비소프트 등 해외 유명 퍼블리셔들이 자주 취하고 있는 전략인데, 정말로, 정말로 플레이어들에게 해만 되는, 괘씸한 전략입니다. 그나마 무형의 가치라도 있는 DLC 판매는 당위성이라도 있지, 퍼블리셔가 수익을 위해 출시일을 임의로 조정해가면서 가치가 변하지 않는 상품을 가지고 추가 수익을 꾀한다는 것은 어떤 경우에도 정당화되기 힘듭니다. 게임이 아니라 제조되어 유통되는 실물 상품이라면 제품 수급 및 재고 확보라는 명분이라도 있지, 이건 디지털 상품이란 말입니다. 이런 출시 방식은 정말 다시는 보지 않았으면 좋겠습니다.
6년은 하나의 게임을 만드는데 결코 적은 기간이 아닙니다. 저는 퍼블리셔로서 EA 는 기한 만큼은 충분히 주었다고 봐요. 다만 전에도 이렇게 프로젝트 관리가 안되어서 늘어지는 개발 기간에도 제대로 된 결과물이 나오지 못한 ‘워해머 온라인’과 당장 ‘매스 이펙트: 안드로메다’ 같은 전례가 있는 만큼 EA는 기간이나 자금 투자 뿐만 아니라 개발 프로세스에 관여하는 방법을 다시 생각해봐야하지 않나 싶습니다. 반면에 바이오웨어는, 어떻게 6년의 시간을 들여도 이처럼 완성도가 부족한 결과물이 나오게 되었는지 뼈저리게 반성해야 할 것입니다. 몬트리올 스튜디오의 ‘매스 이펙트: 안드로메다’ 에 이어서 두번째 실패인 만큼 이제 여유가 없습니다.
바이오웨어의 부활을 보게 될 거라 기대했지만 오히려 더더욱 망가진 모습만을 보게 되어 침울하네요. 과연 바이오웨어는 부활할 수 있을까요? 가능하다면, 일단 첫번째 단추는 앤섬을 완성시키는 일일 겁니다. 이제 부디 그렇게 되길 바래야겠군요.
작성/편집: 이명규 기자(sawual@ruliweb.com)
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결국 앤섬이 처참하게 망한이유는 디비전,데스티니에서 충분히 참고할만했던 안좋은 방식들을 그대~로 들고나왔으며, 오히려 더 심한것도 천지라는것 이 말도안되는 상황에 유저들은 '디비전,데스티니도 처음에 그랬는데요? 멀티게임이니 시간지나면 고쳐지는겁니다' ....뭐라 할말이없는 상황에 어이가없네요
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진짜 플레이하면 5분마다 아 이건 왜 안돼 아 이건 또 뭐야 하면서 단점 발견된다는 거 극공감...
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리얼 파밍 난이도도 ㅈㄹ같이 어려워서 폐지줍기도 앵간히 해야 폐지줍기지 드랍율은 더럽게 낮은데다가 나오는 옵션도 피해량 관련 아니면 무용지물에 문제점이 한 두가지가 아님 그런데도 앤썸 게시판에 컨셉충은 폐지줍기 겜이 맞지 않으신가봐요 이따위소리나 함
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데스티니도 그렇고 디비전도 그렇고, 이런류 게임은 출시 초기에 사면 안되는거 같네요
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이제 이런 장르는 안삼
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김래언
데스티니도 그렇고 디비전도 그렇고, 이런류 게임은 출시 초기에 사면 안되는거 같네요 | 19.02.21 16:36 | |
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걔들은 그래도 스토리밀땐 나쁘지않았죠ㅋㅋ 만랩 이후 욕쳐먹은거지ㅋㅋ | 19.03.09 22:32 | |
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리얼 파밍 난이도도 ㅈㄹ같이 어려워서 폐지줍기도 앵간히 해야 폐지줍기지 드랍율은 더럽게 낮은데다가 나오는 옵션도 피해량 관련 아니면 무용지물에 문제점이 한 두가지가 아님 그런데도 앤썸 게시판에 컨셉충은 폐지줍기 겜이 맞지 않으신가봐요 이따위소리나 함
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진짜 플레이하면 5분마다 아 이건 왜 안돼 아 이건 또 뭐야 하면서 단점 발견된다는 거 극공감...
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무덤퀘 나올때쯤 리뷰내용 공감 가실듯 | 19.02.22 13:57 | |
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이제 이런 장르는 안삼
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앤섬(X) 안삼(O) | 19.02.23 07:01 | |
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결국 앤섬이 처참하게 망한이유는 디비전,데스티니에서 충분히 참고할만했던 안좋은 방식들을 그대~로 들고나왔으며, 오히려 더 심한것도 천지라는것 이 말도안되는 상황에 유저들은 '디비전,데스티니도 처음에 그랬는데요? 멀티게임이니 시간지나면 고쳐지는겁니다' ....뭐라 할말이없는 상황에 어이가없네요
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미친 거 같아요. 타이어 한쪽 안끼우고 와이퍼 뺀 차를 사놓고 언제가 될지는 모르지만 완성해 드리께요 하는데 네 고맙습니다 갓겜갓겜 이찌랄하고 있으니 ㅋㅋㅋㅋ | 19.02.27 11:14 | |
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저는 똥먹어본사람으로써 음식물쓰레기가 왜 더러운지 모르겠네요. 왜 레스토랑에서 그이상의 음식이 나와야하죠? 기대치가 너무 높으시네요. | 19.02.25 22:10 | |
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기대치가 높은 게 아니라 게임이 출시하면 안되는 수준이라구요... | 19.02.27 11:15 | |
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시스템이 불편한건 어떤 게임이라도 단점으로 하나두개씩 은 가지고있죠 하지만 엔썸은 파밍 시스템 퀘스트 시스템 미니멥의 부제 초심자를 위해 기초적으로 갖추어야할 모든게 부제 입니다 그리고 PC,콘솔 로 다중 플랫폼으로 출시하려고 한다면 멀티플렛폼으로 갖추어야 할 소통시스템 의 구축이 미흡한정도가 아니라 아예 부족한수준이고 앞으로도 채팅은 지원하지 않을꺼라는게 더 어이없게 하는부분이죠 그렇게 해놓고 캐이스 뒷면엔 머라고 적혀있는지 아십니까? "최상의 멀티플레이 지원" 이라고 써놓고 우롱하고있죠 | 19.02.28 15:50 | |
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뭔소리에요 앤섬은 기본이 안되어있는 게임이라니까 기대감때문에 까이는게 아님 | 19.03.03 15:40 | |
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네 다음 개돼지 | 19.03.16 21:53 | |
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뿌리캐기? | 19.02.22 13:45 | |
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sawual님은 리뷰글 별로임.. 이렇게나 늦게 올라오는 리뷰인데도 | 19.03.02 22:13 | |
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정상입니다 | 19.02.27 15:17 | |
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앤썸이 별로인 건 둘째치고 기대가 너무 높아 실망도 큰가 싶네요 | 19.03.02 22:17 | |
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EA라 기대도 안했어요 | 19.04.02 11:08 | |
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PC는 안정성이 좀 더 떨어지는 부분과 SSD가 아니면 솔직히 플레이하지 말라는 수준의 이해할 수 없는 구조적 문제가 딸려가긴 합니다. 예를 들면, 거의 코옵강제로 매칭시스템이 굴러가는데, HDD면 로딩이 느린데, 선로딩 완료 플레이어 먼저 플레이를 시작해 버립니다. 따라서 로딩이 늦은 유저는 남들이 어느정도 진행한 뒤에나 필드에 도착하게 되죠. 영문모르고 진행되버리는 부분이 생기고, 더 웃긴건 동행 범위가 매우 좁게 설정되어있어서 선로딩 완료 플레이어들이 전혀 기다려주지 않으면, 도착하자마자 거리가 벌어졌다는 이유로 근처로 이동하기 위한 로딩화면을 볼 수도 있습니다. 진짜 재수없으면, 로딩이 완료되고 나서 거리가 멀다는 이유로 다시 로딩하는데, 그 로딩 끝나니 선 플레이어 유저들이 또 위치이동해서 재로딩을 한번 더 하는 경우도 생겨요... 콘솔은 사양이 균일하기 때문에 이런 문제의 경험은 적을 겁니다. PC는 SSD와 HDD의 로딩 차이가 극명할 정도의 차이를 보이기 때문에 어이없게 느껴질 부분이 큽니다. | 19.02.22 14:45 | |
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그렇군요. 알겠습니다. | 19.02.24 20:20 | |
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스토리텔링이나 배경설정은 나름 충실히 설명 <- 이에 대한 근거가 부족하네요. 해당 본문은 스토리텔링 방식이 텍스트를 수집해서 읽는 구시대적 방식이라고 비판하였습니다. 이 비판에 대한 반론이 근거가 없네요. 토론은 주관만으로 하는게 아니라 그 주관을 뒷받침할 근거로 청중을 설득시키는 것입니다. 그리고 이미 본문에서 20시간 정도로 캠패인이 끝난다고 언급했는데 자기는 15시간을 했다고 짧은게 아니라는 엉뚱한 소리를 합니다. 우선 글을 쓰시기 전에 글을 어떻게 쓸지 방향성을 정하시고 그 방향성에 맞게 근거를 준비하신 다음에 글을 쓰셨다면 더 좋을 것 같네요. | 19.02.25 05:14 | |
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그러니까 본문 언급 20시간이 컨텐츠 부족의 근거로 보기엔 요즘 게인들 20시간내외에 캠페인이 끝나버린다는 이야기죠. 스토리 텔링은 대화로도 충실히 설명됩니다. 동네 주민들 이야기만 들어도 주된 배경이 되는 하트 오브 레이지 관련 사건들은 다 이야기되고요. 코덱스는 보다 깊이있는 설정에 관한 설명이에요. 다른 RPG게임이나 액션 어드벤쳐들도 코덱스를 많이 활용합니다. 대체로 몰라도 스토리는 즐길 수 있지만 준비된 세계관에 대한 이야기죠. 데스티니는 아얘 컴패니언 앱에서 설명을 봐야하는 부분도 있었어요. 디비전은 게임하다가 필드에서 보여주는 과거의 흔적을 복구한 일종의 컷씬을 봐야하는데, 그게 더 효과적이라고 보기도 어렵죠. | 19.02.26 07:43 | |
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그 코덱스 시스템이 구식이라고 까는건데 뭔 소리를 하는건지.....컷신을 보는 것과 글로 읽는것, 어느것이 더 효과적인지는 생각이 있다면 알 수 있지만 생각이 없다면 헛소리를 하겠죠. 대화요? 하나하나 말 걸어야하는데 대화요? 누가 마을에서 하나하나 다 말걸고 설명충들 설명 듣고 있어요? 애초에 설명충이라는 단어가 왜 생겼는지 생각이라도 했다면 이런 괘변을 늘어놓지는 않았을 텐데......안타깝네요. | 19.02.26 19:26 | |
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경쟁작들도 별반 다르지 않는 텔링 이고, 코덱스는 여전히 쓰인다니까요;; 길가다 움직이지도 않는 홀로그램 보면서 대화보는건 훌륭한 방식일까요? 그게 디비전이고, 아얘 게임 내에선 설명도 없다가 앱에서 설정보여주는게 데스티니에요. 유비게임은 항상 코덱스 넘치게 존재하고요. 앤썸 방식은 그냥 매우 일반적인 수준입니다. 대화씬에 뭐 대단한 연출 있는 게임도 드물죠. 그 대단하다는 위쳐3랑 별반 다를거 없는 대화장면인데요 | 19.02.26 23:59 | |
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진성중2부타
저는 뭐 안해보고 하는 말인가요? | 19.02.27 08:01 | |
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반박할 부분이 엄청많긴한데..어설픈 유저 상대로 괜히 시간낭비하긴싫네요 굳이 뭐라안해도 이미 공감 비공감 숫자랑 게임 유저 및 전문가들 평점이 말해주고있으니..그래도 이런 게임 이렇게 해주는 사람이라도 있어야 다음작 기대라도 해보니 응원합니당. 꼭 오래오래 많이하시고 주변에 추천 많이해주세요.^^ | 19.03.09 20:49 | |
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죄수번호랑 입씨름 하기 싫어서 댓글은 이만~ | 19.03.09 22:50 | |
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제3자가 봐도 슬슬 화가나기 시작한다.. | 19.03.02 05:09 | |
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정확히는 MMO가 아니지만..... | 19.02.25 05:16 | |
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와 데스티니1 플탐이 2년9개월이세용?.. | 19.03.11 12:46 | |
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게이머 감수성 같은건데 이해안되는 부분 많죠. | 19.02.27 22:10 | |
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몬헌처럼 해도 괜찮을거 같긴하네요. 주인공이 프리랜서이니까 다양한 패턴 가진 대형 보스몹들을 처리하는 일을 기본 방식으로 하고 레이드 컨텐츠 집어넣으면 좋을 거 같네요. 몬헌처럼 보스 재료템들로 해당 보스 디자인의 방어구나 총들 만들어지면 원하는 보스 잡으면서 파밍할 맛도 나고 정말 괜찮을 듯합니다. | 19.02.28 14:32 | |
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그건 EA 관계자 발언이고 제작사는 바이오웨어입니다. | 19.03.02 07:10 | |
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풀프라이스 게임이, 출시 시점에서 "전투만" (조작감, 손맛도 전투계에 들어간다고 봅니다) 잘만들었다는건 욕먹어도 되요. E3 시연때 보여준것에 비해서 컨텐츠가 많이 잘려나가서 장삿속 마인드로 나온것도 보이고요. 그리고 차를 샀으면 차가 굴러가긴 해야죠? 방향등이나 후면 트렁크 이런건 원래 기본인데 그걸 떼버리고 팔면 그게 차는 아니죠? 앤섬이 그래요. 글에서도 지적했듯이 앤섬의 루팅은 매우 부실하고, 주관적으로는 생각도 안하고 만든 물건 급이죠. 아이템 파밍이 핵심인 게임에 아이템이 부실하면 그건 트렁크나 방향등 없이 내놓은 자동차와 같다고 생각합니다. 자동차 비유를 더 끌고가자면 데모나 시연에서 보여준 앤섬은 방향등에 트렁크에 에어컨까지 달려있는 제품이 기본인것 처럼 광고했는데 뚜껑열고보니 아닌거죠. | 19.03.08 09:59 | |
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거기에 본문도 말했지만, 디비전과 데스티니라는 두가지 훌륭한 사례가 있었고 보고 배우기만 했어도 앤섬의 문제점은 대부분 없었을겁니다. 하다못해 장점이라도 잘 보고 만들었어도 이런 겜은 안나와요. | 19.03.08 10:01 | |
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