제목 | 데드 셀 | 출시일 | 2018년 8월 7일 |
개발사 | 모션 트윈 | 장르 | 로그라이크 액션 |
기종 | PC, PS4, XBONE, 스위치 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
*본 리뷰는 정식 발매 직전 바벨 업데이트와 정식 발매판을 기준으로 삼았다.
1980년대초 등장했던 초기 게임 중에 로그Rouge라는 게임이 있었다. 마이클 토이, 글렌 위치맨, 켄 아놀드, 존 레인이 만든 로그는 일종의 시금석과도 같은 게임이었다. 테이블 RPG와 텍스트 어드벤처 게임이었던 콜로설 케이브 어드벤처에 영향을 받았지만, 영구적 죽음이라는 개념과 더불어 무작위로 생성되는 미로 탐색 구조, 무작위 아이템, 턴 제 시스템 같은 혁신적인 디자인이 입소문을 타면서 인기를 얻기 시작했다. 비록 정식 후속 작을 내놓지 않았지만, 로그에 기반한 로그라이크 게임들이 속속 나오면서 전세계적으로 알려지기 시작했다. 후손을 자처한 넷핵, 던전 크롤은 한국에도 전파되어 큰 영향을 미쳤으며, 로그와 로그라이크 게임을 즐긴 RPG 게임 개발자들은 로그 특유의 매력을 디아블로 시리즈부터 이상한 던전 시리즈, 바람의 나라 같은 게임들을 통해 현대적으로 재창조하기 시작했다. 지금도 로그와 로그라이크 게임들은 소울 시리즈 같은 신세대 RPG 게임들에게 영향을 미치고 있다. 로그가 게임계에 남긴 유산을 꼽자면 무작위이지만 일정한 구조를 절차적으로 생성하는 시스템, 축적된 데이터가 일순간 사라져버리는 영구적인 죽음을 통한 긴장감을 들 수 있을 것이다.
프랑스 보르도 시에서 활동중인 모션 트윈은 본디 브라우저/모바일 게임으로 활동하고 있던 회사다. 2001년 창립해 10명 남짓한 개발진으로 17년동안 18개의 게임을 내놓았으며, 부분 결제 전략을 취했음에도 2009년엔 4백만 유로라는 결제 수익을 얻었을 정도였으니 말이다. 중견 모바일 게임 회사로 이어가던 모션 트윈에게 데드 셀은 그들에겐 야심찬 프로젝트다. 우선 이 게임은 모션 트윈의 전작들과 달리 브라우저/모바일 게임이 아니라 PC/콘솔 게임이었다. 이전에도 도트 그래픽을 활용한 액션 게임을 내놨지만, 디자인 자체는 그 전에 만들었던 게임보다 훨씬 복잡하고 정교한 디자인을 내세우고 있었다. 심지어 모션 트윈은 스팀 얼리 액세스로 베타를 공개하고 유저 피드백을 받아 업데이트로 게임을 만들어간다는 어지간한 게임 회사도 고심했을 과감한 전략을 취했다. 그리고 1년이 지난 무더운 여름, 데드 셀은 얼리 액세스를 마치고 정식 게임으로 출시하게 된다.
데드 셀은 로그라이크 장르와 메트로배니아 액션 장르를 결합한 게임이다. 흔하지 않지만 선구자적인 게임은 아니다. 이미 2013년 로그 레거시라는 게임이 메트로배니아를 중심으로 로그라이크 요소를 일부 섞으면서 찬사를 받은 바 있기 때문이다. 로그 레거시는 턴제 요소나 만복도 삭제 등 로그라이크보다는 하드코어한 메트로배니아에 가까운 게임이었지만 로그라이크의 범용성을 최대한 활용해 찬사를 받았다. 로그 레거시는 곧 장르 내에서 추종자를 만들었다. 한국 게임 중에서는 던그리드가 대표적일 것이다. 재미있게도 던그리드 제작자 역시 데드 셀을 해봤다고 밝힌 바 있다. 데드 셀도 로그 레거시의 충실한 추종자라 할 수 있다. 한편 제작진은 인터뷰를 통해 아이작의 번제와 소울 시리즈의 영향력을 언급했는데, 이 두 게임에서 어둡고 그로테스크한 배경 설정이라던가 타 장르와 로그라이크 간의 결합을 주의 깊게 본 듯하다. 이외 로그라이크 게임은 아니지만 얼마전에 발매된 할로우 나이츠를 떠올리는 사람도 있을 것이다. 제작진도 의식했는지 실제로 게임 내 스테이지에서 할로우 나이츠 이스터 에그를 발견할 수 있다.
데드 셀을 처음 접했을 때 가장 눈에 뜨이는 부분이라면 높은 난이도일 것이다. 소울 시리즈에 영향을 받았다는 공언이 헛되지 않게, 작정하고 플레이어를 죽이려 드는 게임이다. 게다가 여타 로그라이크 게임들이 그랬듯이 데드 셀 역시 난수 생성을 통한 절차적 맵/아이템 생성 시스템과 한번 죽으면 다시 처음부터 해야 하는 영구적인 죽음을 채택하고 있다. 게다가 회복 시스템 역시 상당히 제약이 많이 걸려있는 편이다. 중간 회복 포인트도 없고, 회복 아이템 역시 아주 가끔 나오는 음식이 전부일 정도다. 이 말인 즉슨 실수를 최대한 줄이면서 매번 바뀌는 동선을 파악하고 나아가야 한다는 뜻이다. 만약 로그라이크 게임에 익숙하지 않으면 굉장한 스트레스로 다가올 것이다. 소울 시리즈의 영향을 받았다는 제작진의 말이 빈 말이 아니듯이 이 게임은 시작하자마자 별다른 안전 장치 없이 순전히 플레이어의 실력에 의존해 풀어나가야 한다. 자연히 처음 플레이하는 사람들은 요령도 없이 무수히 죽으면서 진행할 것이다. 보스를 만나면 막막함은 더해진다. 어떤 지점에서 데드 셀은 닌자 가이덴과 소울 시리즈가 기틀을 세운 21세기 하드코어 게임 디자인의 전통을 충실하게 잇고 있다고 할 수 있을 것이다.
사실 게임 디자인으로 보자면 데드 셀은 절충적인 게임이다. 핵심을 분석해보면 개별 장르의 어법에 충실한 게임이라고 보기엔 이질적인 요소들이 눈에 두드러지기 때문이다. 데드 셀은 (상술한 로그 레거시가 만들어 낸) 로그라이크의 대중화된 하위 장르를 일컫는 로그라이트Rougelite 유행을 따르는 게임이다. 말장난 같지만 어찌보면 상술한 ‘절충성‘이야말로 로그라이트의 개성이라고 할 수 있을 것이다. (참고로 데드 셀 측에서는 이런 절충적인 모양새를 로그바니아라는 신조어로 지칭하고 있다.) 먼저 로그라이크 장르의 측면에서 살펴보자. 데드 셀은 절차적 생성과 영구적인 죽음, 던전 탐색형 진행 방식은 남겨 두고 만복도 개념과 턴제 이동 개념을 삭제했다, 그리고 삭제된 자리엔 플랫폼 액션으로 그 자리를 채우고 있다. 로그 레거시가 그랬듯이 데드 셀은 정통파 로그라이크보다는 로그라이크 요소를 받아들인 플랫폼 액션 게임에 가깝다. 여기서 데드 셀이 끌어들이는 이름은 악마성 시리즈와 메트로이드 시리즈이다. 구불구불한 미로와 사이드뷰 플랫폼, 능력 획득을 통한 새로운 장소 해금, 높은 비중의 탐색 개념을 내세운 액션 게임들 말이다. 데드 셀을 플레이하면서 악마성이나 메트로이드, 최근의 할로우 나이트 같은 게임들을 떠올리게 되는 건 어찌 보면 당연하다.
그러나 데드 셀은 메트로배니아 장르로 접근해도 돌출적인 구석이 있는 게임이다. 물론 샛길을 활용한 메트로배니아 장르 특유의 구불구불한 개미굴 같은 진행로 설계라던가 덫 요소, 능력 획득을 통한 새로운 장소 해금 같은 장르 어법은 여전히 남아있다. 허나 큰 차이점이 하나 있는데, 여타 메트로배니아 게임들과 다르게 구불구불하긴 해도 스테이지가 여러개인데다 동선 자체가 짧고 빠른 편이다. 개별 스테이지에 갈림길이 있긴 하지만, 일단 다음 스테이지로 넘어가면 이전 스테이지로 돌아갈 수 없다. 크고 복잡한 미로를 설계하기 보다는 개별 스테이지를 구분하고 다음 단계로 넘어간다는 점에서 슈퍼 마리오 시리즈를 닮았다고도 볼 수 있을 것이다. 게다가 로그라이크 요소가 상당한 부담감을 안겨주는 걸 염두에 뒀는지 스테이지 규모 역시 메트로배니아 게임 치고 그렇게 크지 않은 편이다. 때문에 데드 셀의 진행은 미로 속에 숨겨진 보스가 있는 방을 찾는게 아니라, 다음 스테이지로 넘어가는 출구까지 가는 동안 다른 통로를 탐색하는 방식으로 진행한다. 상점이나 업그레이드가 가능한 보급 구역 역시 개별 스테이지가 끝난 후 등장한다.
후술할 일일 도전 모드나 스테이지 내 도전의 방, UI에 내장된 스톱 워치 기능에서 알 수 있듯이 데드 셀은 타임 어택에 친화적인 짧고 빠른 게임을 추구하고 있는 게임이다. 특히 초반부 방엔 시간제한이 있는 보물의 방이 있기 때문에, 게임 숙련도가 올라갈수록 초반부는 속전속결로 스크롤과 돈, 셀 파밍을 하는 쪽으로 게임을 진행하게 된다. 그렇다고 데드 셀의 레벨 디자인이 어렵기만 하고 콘텐츠가 단조롭고 부실한 레벨 디자인이라는 뜻은 아니다. 오히려 룬을 이용해 진행할 수 있는 플랫폼이라던가 시간 제한이 있는 보너스 방 같은 상호작용 포인트, 적을 꼼꼼히 배치해서 단조롭다는 느낌은 들지 않는다. 특히 수차례의 업데이트를 통해 만들어 낸 개별 스테이지들의 개성이 확연하게 구분되어 있는지라, 스테이지가 많지 않음에도 효과적으로 긴장감과 재미를 뽑아내고 있다. 메트로배니아 게임들이 미로를 탐색하는 재미를 안겨줬던 걸 생각하면 데드 셀은 역설적이게도 적은 공간과 동선을 최대한 효율적으로 활용해 메트로배니아 특유의 탐색하는 재미를 게임이라고도 할 수 있을 것이다.
적 디자인이나 모션 자체가 다소 단조로운 감이 있던 로그 레거시랑 달리, 데드 셀은 적들이 다채로운 데다 모션도 다채롭고, 속도도 빠른 편이다. 피해도 큰 편이라, 섣불리 대처했다간 세포를 잃고 아이템 유리병이 주렁주렁 매달린 방에서 앉아있던 서기를 다시 만날지도 모른다. 때문에 데드 셀의 전투는 회피를 얼마나 잘하느냐에 달려있다. 전투 진행 역시 회피를 적극적으로 활용해 적의 공격을 피한 뒤, 무기의 연타 콤보부터 시작해 디버프 같은 보조 효과를 활용해 속전속결로 이뤄진다. 전반적으로 대시 비중이 높고 점프 액션은 생각보다 비중이 낮다. 회피 기동 자체가 점프보다 대시가 훨씬 유리하기 때문에 이 게임의 점프 액션은 공중에 1-2초 머무는 정도로 피하거나 틈을 찔러 넣는 정도로 그친다. 이외 아예 불필요한 전투를 전략적으로 회피하는 진행 방식 역시 자주 쓰인다.
데드 셀 특유의 속도전은 장비 성능에도 반영되어 있다. 이 게임에서 초당 데미지가 낮은 무기는 쓸모 없다는 평가를 받는다든가, 방패의 패링을 통한 공격 반사나, 빙결이나 속박 같은 속도 디버프의 활용도가 높다는 걸 염두에 두면 데드 셀의 전투가 어떤 식으로 이뤄지는지 알 수 있을 것이다. 한편 이중 자동 쇠뇌처럼 적의 시선을 묶고 안정된 공격을 쏟아 붓는 액티브 아이템 역시 상당히 효력을 발휘한다. 필자 개인의 경험이지만, 이중 자동 쇠뇌와 덫 조합으로 시간의 수호자까지 간단하게 잡기도 했다. 후반부로 갈수록 이동 가능한 발판 폭이 줄어듦과 동시에 적의 공격 범위도 넓어지는 경향이 있는지라 회피와 더불어 적의 발을 묶는 장비의 유용도가 높아지는 경향을 보인다.
소위 말하는 운빨 요소를 줄이려고 노력한 점은 좋게 평가할 수 있다.
보조 능력치 조합에 따라 추가 데미지를 뽑아낼 수 있으므로, 장비에 파생되는 보조 능력 조합도 고려할 필요가 있다.
게임의 핵심이라 할 수 있는 장비 시스템을 보자. 맵이 그랬듯이 데드 셀은 장비의 보조 능력치에 로그라이크 특유의 절차적 생성 시스템을 도입하고 있다. 덕분에 같은 아이템이라도 특수사항을 제외한 보조 능력치는 생성할 때마다 달라진다. 장비 능력치는 그리 복잡한 편은 아니다. 고정 능력치인 초당 데미지, 특수 데미지, 콤보 구성이 큰 골격을 이루고 보조 능력치를 통해 세부적인 성능이 결정된다고 보면 좋다. 이렇게 얻은 아이템은 죽으면 세포들처럼 사라지긴 하지만, 일정 확률로 상점이나 맵에서 다시 획득해 쓸 수 있다. 새로운 아이템 획득은 스테이지나 적을 잡으면 나오는 청사진을 수집해 수집가에게 세포를 지불해서 해금할 수 있다. 당연하겠지만 절차적 생성 시스템 때문에 청사진이 나올 확률은 그리 높지 않다. 데드 셀의 파밍은 아이템 청사진보다는 세포나 돈에 집중되는 경향이 크다. 이런 경향은 자칫하면 청사진 획득 확률에 의존하는 운 게임으로 빠질 뻔 했으나, 후술할 운 의존도 억제 디자인 때문에 기본 장비만으로도 충분히 클리어 가능하다. 물론 죽어서 청사진을 잃어버리면 피눈물 나는 건 여전하다.
데드 셀은 근접 공격을 올리는 잔혹성, 원거리 무기와 액티브 아이템에 특화된 전략가, 체력 게이지 상승 및 무색화 아이템 강화에 특화된 생존술로 체계적인 능력치 분류로 정립하고 이를 장비 시스템과 플레이 방식에 적용시키고 있다. 먼저 장비 시스템을 살펴보자. 장비는 (회복약을 제외하고) 근접/원거리 무기/방패, 투척 무기 같은 액티브 아이템으로 나뉜다. 플레이어는 각 장비를 두 개씩 들 수 있는데, 어떤 걸 장비하느냐에 따라 플레이 방식이 결정된다. 개별 장비는 스크롤 획득시, 해당 장비가 속한 분류의 스크롤을 선택하는 것으로 능력치가 올라간다. 체력 게이지는 기본으로 올라가지만, 생존술>전략가>잔혹성 순으로 체력 상승률이 낮아진다. 때문에 마냥 생존술을 찍지 않았다가는, 체력 게이지가 부족해 플레이에 어려움을 겪을 수 있다.
당연하겠지만 스크롤은 스테이지마다 획득 가능한 개수가 정해져 있기에 플레이어는 획득할 수 있는 장비 중에서 최대한의 효율을 낼 수 있는 조합을 파악해야 한다. 잔혹성을 올려서 딜 중심의 속전속결 플레이를 할 것인가? 전략가를 선택해 보조 무기를 통한 전략적인 플레이를 할 것인가? 아니면 체력 게이지를 올려서 방패 성능을 올리고 오래 살아남는 플레이를 할 것인가? 대체로 잔혹성 플레이를 선호하는 편이긴 하지만, 전략가나 생존술 플레이도 의외로 쓸 구석이 많다. 이런 전략의 선택은 회차가 지속될수록 두드러지는 편이다. 1회차는 기본 장비 자체가 강해서 크게 부각되진 않지만 후술할 보스 셀 이식으로 대표되는 2회차 이상 플레이에서는 적의 패턴이나 데미지가 복잡해지기 때문에 조합에 대한 전략을 세워둬야 제대로 된 진행이 가능하다.
데드 셀의 최대 강점은 로그라이크 특유의 절차적인 생성 시스템과 아이템 성능 간의 균형, 나아가 입문자를 배려하는 지점에서 드러난다. 특히 게임의 중핵을 이루는 아이템의 확률 요소를 최대한 줄이려고 노력하고 있다. 일단 상술한 고정 능력치 때문에 아이템 성능 파악이 직관적인 편이다. 데드 셀의 장비들은 호두까개 같은 함정 장비를 제외하면 장비의 개성과 강점/약점이 확고하다. 따라서 플레이어는 다양한 장비들을 써본 뒤 자신의 손에 맞는 장비를 맞추면 된다. 또한 보급 구역에 있는 상인을 통해 보조 능력 변경 및 장비 강화를 할 수 있다. 비록 여기에도 무작위 요소가 관여되어 있긴 하지만, 데드 셀은 로그라이크 장르가 빠질수 있는 불합리한 확률 요소를 줄인 편이다. 절차적 생성을 통한 확률 시스템은 로그라이크 장르가 오랫동안 구축해오고 매력으로 어필해온 시스템이긴 하지만, 의외로 플레이의 편의성하고 균형을 잡은 로그라이크 장르 게임은 드물었다. 데드 셀은 로그라이크 장르의 어법을 잘 이해하고 있고, 그러면서도 초보자들도 받아들일 수 있을 정도로 균형을 잘 잡고 있다는 점에서 칭찬받을 만하다.
장비 시스템이 로그라이크에 기반한 절차적 생성으로 플레이어를 긴장하게 만드는 역할을 한다면, 룬과 변이, 연구는 영구적인 효과로 플레이어에게 확실히 성장을 하고 있구나 라는 안심을 주는 장치라 할 수 있다. 이것들은 아이템이 커버하지 못하는 영역들을 포괄하면서 데드 셀 특유의 스피디한 플레이를 쾌적하게 하는 역할을 담당하고 있다. 먼저 연구는 영구적인 아이템이나 효과를 셀을 투자하는 방식으로 해금할 수 있다. 플레이하면서 모은 대부분의 세포를 이 연구 해금에 투자할 것이다. 그 다음 룬은 스테이지 내 구조물과 상호작용할 수 있도록 하는 영구적인 아이템이다. 이 룬들은 개별 스테이지에 있는 엘리트 몬스터를 잡으면 획득할 수 있는데, 대체로 덩굴 룬처럼 가지 못했던 곳으로 가게 하는 룬이 대다수다. 도전자의 룬처럼 진행 이상으로 하드코어 플레이어들을 만족시킬 파고들기 요소를 제공하는 룬도 있다. 반대로 변이는 로그라이크적인 요소가 강한 패시브 스킬이다. 보급 구역에서 플레이어는 변이 능력을 파는 상인을 만날 수 있다. 변이 스킬은 상술한 세 개의 분류에 따라 제공되며, 총 세 개까지 장착이 가능하다. 초보자라면 생존가 변이에 제공되는 사망 후 부활 변이가 반가울 것이다.
하드코어함을 추구하는 게임 답게, 데드 셀은 다회차 요소를 비롯한 다양한 파고들기 요소를 추구하고 있다. 게임 자체는 스테이지 길이가 짧은지라 무수하게 죽는 점을 제외하면 생각보다 많은 시간이 걸리지 않는다. 하지만 마지막 국왕의 대리인을 처치하면 얻을 수 있는 보스 세포를 접종해 2회차 이상 플레이 가능하다. 데드 셀의 다회차 플레이 요소는 사실상 또다른 본편이라 할 정도로 많은 변화점이 생긴다. 우선 2등급 아이템 강화가 가능해지며, 1회차에서는 들어갈 수 없는 스테이지 내 배치된 문에 들어가 상자나 상점을 활용할 수 있다. 대신 적 배치나 레벨이 올라가는 등 무지막지한 난이도 상승도 이뤄지기에 1회차 초반부가 그랬던 것처럼 무수한 좌절을 겪게 될 것이다. 한편 1회차에서 청지기를 잡으면 게임 메뉴에 일일 도전 모드라는 게 생기는데, 데드 셀 특유의 스피디함을 최대한 반영한 타임 어택 모드라 할 수 있다. 이 일일 도전 모드를 통해 얻을 수 있는 청사진도 있기 때문에, 게임에 통달하려면 필수적으로 거쳐갈 것이다. 분량상 길게 언급하지는 않겠지만 트위치와 연동해 진행하는 스트리밍 모드는 게임 방송과 게임 디자인 간의 과감한 결합이라는 점에서 주목할 만하다.
소규모로 만들어진 게임이지만, 그래픽과 음악, 이벤트 연출을 통해 드러나는 미적 개성 역시 확고한 편이다. 사실 데드 셀은 얼리 액세스 시절엔 스토리 전개가 거의 없었고, 정식판엔 여러 이벤트들이 추가되었지만, 여전히 명확한 기승전결을 보여주는 게임은 아니다. 하지만 소울 시리즈가 그랬듯이 배경 설정과 NPC의 대사로 전해지는 텔링이 잘 살아있는 편이라 다크 판타지 특유의 암울함을 느끼기엔 충분하다. 프로덕션 디자인 역시 완성도가 높은 편이다. 메트로배니아 특유의 복잡한 미로 구조를 최대한 살린 어두운 설정들과 적과 발판, 배경을 표현하는 그로테스크한 도트 그래픽은 데드 셀만의 독특한 미감을 보여주기에 충분하다. 특히 풍부한 애니메이션은 험한 업계에 17년동안 살아남은 모션 트윈만의 내공이 돋보이는 부분이라 할 수 있다. 요안 라우란이 만든 사운드트랙의 완성도도 뛰어난 편인데, 중세 포크풍 어쿠스틱 기타 멜로디를 중심으로 현악기를 활용해 속도감과 중후하면서도 어두운 분위기를 만들어내는데 성공을 거두고 있다. 게임을 하면 할수록 그 진가를 확인할수 있는 사운드트랙이라고도 할 수 있을 것이다.
단점을 꼽자면, 오랫동안 얼리 액세스로 완성해온 게임들이 정식판 출시할 때 빠지는 함정에 빠져 있다는 점을 들 수 있다. 한마디로 정식판과 마지막 얼리 액세스 업데이트 간의 차이가 별로 없다. 캐릭터 성격과 세계관을 나타내는 여러 이벤트 연출과1회차 클리어 특전 룬, 스트리밍 모드가 추가되긴 했지만, 얼리 액세스 시절하고 크게 달라졌다고 하기 힘들다. 새로이 추가된 엔딩도 다소 허무한 편인데다 보스 세포로 대표되는 다회차 요소가 이미 얼리 액세스 시절부터 완성되어 있었다는 점도 한 몫 한다. 아직까지 5셀 이상의 다회차 플레이에 대한 소식은 없어서, 얼리 액세스로 4셀 클리어를 완료한 고수라면 실망할 가능성이 높다. 향후 업데이트나 DLC를 통해 게임을 얼마나 확장할 의지가 있는지가 관건이라 할 수 있겠다.
데드 셀은 로그라이크와 메트로배니아 장르의 결합이라는 전제를 절묘한 밸런스로 만들어낸 게임이다. 물론 만만치 않은 장벽을 지닌 게임이라는건 확실하다. 처음 플레이 했을 땐 , 리뷰를 기한 내에 완성시킬 수 있을까라는 생각마저 들었으니 말이다. 로그라이크 특유의 영구적인 죽음이 싫다면 데드 셀은 정말 괴로운 게임일 것이다. 하지만 데드 셀은 코어 게임을 만들겠답시고 불합리한 디자인만을 강요하다가 초보자들을 내치는 게임이 아니다. 모션 트윈은 잘 만든 어려운 게임을 만들기 위해서는 강약 조절이 필요하다는 걸 알고 있다. 요리로 따지자면 캡사이신만 무분별하게 치지 않고, 매운 맛과 다른 맛 간의 조화를 꾀하는 게임이라고도 할 수 있다. 간단하지만 절대로 쉽지 않은 과제인데, 모션 트윈은 이 어려운 과제를 잘 풀어냈다. 그 점에서 데드 셀은 로그라이트, 나아가 로그라이크 장르의 새로운 이정표가 될 만한 게임이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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정식발매인데 아직 미완성 게임임 보스 잡아도 스토리 완결이 없음.
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로그라이크겜 해본것들중 제일 재밌었습니다
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어느정도는 가능 합니다. 하지만, 그 꼼수는 한계가 있고 노가다도 그리 쉽지가 않은 부분이 있습니다. 만약 방패 패링이나 구르기를 잘 못 쓰는 걸 벗어나지 못한다면 어지간한 엘리트 몬스터와 강한 보스를 깨기도 힘듭니다.
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어.. 로그라이크의 로그 스펠링 Rogue 아니에요? Rouge였어요..?
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난이도를 선택해서 피해를 좀 덜 받을 수 있는 수준의 피해를 받아 천천히 익숙해질 수 있거나 최소한 포션을 빠르게 사용할 수 있는 변이를 초반에 고를 수 있고 포션도 15개 정도 수를 늘릴 수 있다면 좋을텐데... 난이도를 쉽게 좀 풀어줄 요소가 진행을 상당히 해내야만 주어진다는 점이 곤혹스럽더군요... 게임 자체는 정말 다양한 장비를 조합하면서 진행을 해보는 여러 방법이 있지만, 회피를 잘 못하고 방어력 자체가 그리 높지 않고 방어적인 부분이 낮게 갖춰져 있으면서 무작위성이 초반에는 적다가 점점 더 많아지니 어려워지는 아이러니함을 느꼈습니다. 다른 건 무척 맘에 듭니다.
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얼리억세스 때도 된거 같은데 지금 안되나요? | 18.08.10 00:51 | |
삭제된 댓글입니다.
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꿈도희망도
난이도가 있지만 못깬다 싶은것도 아니고 타임어택 요소가 있어서 은근히 도전정신 자극도 잘해줍니다. 할수록 해금아이템도 늘고 죽을때마다 조금씩 강해진 캐릭으로 뚫는맛이 좋아요. 그래픽도 매력적입니다 | 18.08.10 00:53 | |
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로그라이크겜 해본것들중 제일 재밌었습니다
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네 한글지원이예요 | 18.08.09 23:30 | |
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감사합니다 | 18.08.10 06:39 | |
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고정된 부분이 랜덤으로 붙여져 나옵니다. | 18.08.10 21:54 | |
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시작과끝은고정중간은랜덤이요 | 18.08.11 11:53 | |
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그...로기라이크가 가진 장점이 단점으로 다가온 경우인거같네요 그런 상황인데도 그정도 즐기신거면 해볼만한 게임인거 같습니다 | 18.08.11 22:35 | |
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ZIRALISTIC
난이도를 선택해서 피해를 좀 덜 받을 수 있는 수준의 피해를 받아 천천히 익숙해질 수 있거나 최소한 포션을 빠르게 사용할 수 있는 변이를 초반에 고를 수 있고 포션도 15개 정도 수를 늘릴 수 있다면 좋을텐데... 난이도를 쉽게 좀 풀어줄 요소가 진행을 상당히 해내야만 주어진다는 점이 곤혹스럽더군요... 게임 자체는 정말 다양한 장비를 조합하면서 진행을 해보는 여러 방법이 있지만, 회피를 잘 못하고 방어력 자체가 그리 높지 않고 방어적인 부분이 낮게 갖춰져 있으면서 무작위성이 초반에는 적다가 점점 더 많아지니 어려워지는 아이러니함을 느꼈습니다. 다른 건 무척 맘에 듭니다. | 18.08.11 22:43 | |
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여러번 도전을 해봤지만,... 진행 하면서 이런저런 걸 다 무시하고 무조건 보스전만 치르는 것도 힘들고 엘리트 몬스터나 저주받은 상자는 도저히 해볼만한 게 아니라 정말 힘들더군요. 결국 감옥에서 무조건 빨리 이동만 해서 셀을 모아가며 연구와 룬을 조금 얻기는 했습니다만, 방어력이 문제입니다. 회피를 잘하지 못함으로 인해 주어지는 문제들을 다르게 해결할 수단이 없다는 게 문제죠... 최소한 포션을 빠르게 마실 수 있게 해주는 변이나 포션의 갯수가 15개 정도만 된다면 어떻게 해볼 수 있을 것 같은데... 회복 수단이 너무 적고 방어력을 갖추기도 어려워서 생기는 문제가 본인 같은 손이 느린 유저들에게 힘든 요소라고 봄니다. 다만, 활과 창. 그리고 덫계열 보조장비들을 잘 이용하면 진행은 매우 느려져도 웬만한 건 깰 수 있게 되는 점과 생명력을 맞추는 걸 중점으로 스크롤 선택을 해주면 어떻게 좀 진행을 했지만, 이 방법도 한계가 있더군요... | 18.08.11 22:47 | |
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말씀하신 불편함이 사실상 "로그라이크" 장르가 가진 장점이자 단점인 것 같네요. 이런 부분이 불편하고 힘드시다면 다른 장르의 게임을 하시는 것이 더 좋지 않을까 생각이 됩니다. | 18.08.13 16:57 | |
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사이버펑크2077
어느정도는 가능 합니다. 하지만, 그 꼼수는 한계가 있고 노가다도 그리 쉽지가 않은 부분이 있습니다. 만약 방패 패링이나 구르기를 잘 못 쓰는 걸 벗어나지 못한다면 어지간한 엘리트 몬스터와 강한 보스를 깨기도 힘듭니다. | 18.08.13 03:26 | |
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트랩 종류를 잘 쓰면 거의 모든 보스가 쉽게 잡을 수 있습니다. 보고 반응까지 1초나 걸리는게 아닌 이상 트랩으로 충분히 회피나 방어 타이밍 잡을 수 있구요 | 18.08.13 20:24 | |
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정식발매인데 아직 미완성 게임임 보스 잡아도 스토리 완결이 없음.
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어.. 로그라이크의 로그 스펠링 Rogue 아니에요? Rouge였어요..?
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오타인듯 | 18.08.29 20:44 | |
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아직까지는 악마성.. | 18.08.21 13:24 | |
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흠 게임성 에서 차이 많이남? 악마성 월하 급은 아니라고 잼있다면 하고싶긴 한데 | 18.08.21 14:38 | |
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악마성과 비교하면 일장일단이 있습니다. 악마성은 프로집단이 만든만큼 게임의 그래픽과 사운드 등의 전체적인 퀄리티가 압도적으로 우수합니다. 대신 데드셀은 인디출신답게 전문 제작사에서 맛볼수 없는 독특한 센스와 아이디어가 게임 전체에 잘 녹아들어 있습니다. 액션성에선 둘다 호각이라 생각하는데.. 특히 타격감은 데드셀이 전혀 지지 않는 수준~ 마지막으로 게임성에서 두 게임이 아주 크게 차이가 나는데.. 월하는 전형적인 RPG가 강하게 작용된 게임입니다. 몆번을 실패하던 레벨업을 통해서 시간이 지날수록 플레이어 자체가 강해져 갑니다. 사용하는 장비도 얻은 장비는 언제든지 활용이 가능하구요. 반대로 데드셀도 RPG가 적용된 게임이긴 하지만 플레이어 자체적인 레벨업이 전혀 없고, 오로지 게임을 하는 도중에 직접 강화를 통해 해결해 나가는 스타일 입니다. 사용하는 장비 역시 한번 얻은것을 언제든지 맘껏 사용할수 있는것도 아니구요. 도중에 죽어버리면 완전 무일푼으로 다시 시작한다는 점이 가장 큰 차이인데.. 덕분에 게임 자체가 월하보다 훨씬 더 스피디한 게임이 되었습니다. 대신 한번 개방한 무기나 장비들이 게임 중간중간 랜덤하게 등장하고, 운이 좋으면 대박에 가까울 정도로 강력한 장비가 초반에 튀어나오기도 하기 때문에 긴장감과 몰입도에선 오히려 월하를 능가하기도 합니다. 제가 어지간해서 인디제작사가 만든 얼리액세스출신 게임 신용하지 않는데.. 월하를 재미있게 즐겼다면 데드셀도 절대 후회하지 않을거라 확신합니다. | 18.08.22 17:38 | |
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아하 알피지 스타일은 아니군요? 어매...죽어면 그냥 리셋 계념이면 하기싫어지는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ고민좀 해봐야겠네요 악마성 월하급은 언제 나올까요... | 18.08.22 18:59 | |
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