타이틀 | 헬블레이드: 세누아의 희생 | 발매일 | 2017년 8월 8일 |
제작사 | 닌자 시어리 | 장르 | 3인칭 액션 |
기종 | PS4 / PC | 등급 | 국내 미발매 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
그리스 신화 속 영웅 오르페우스는 연인 에우리디케가 독사에 물려 죽자 저승 세계를 관장하는 신, 하데스를 찾아가 연인을 돌려달라고 간청합니다. 신기에 가까운 오르페우스의 리라 연주 실력에 크게 감동받은 하데스는 결국 에우리디케의 영혼을 내어주지만, 대신 저승을 벗어나기 전까지 절대 뒤를 돌아보아서는 안 된다는 조건을 붙입니다. 그러나 금기에 얽힌 신화가 늘 그렇듯 결말은 비극적이었습니다. 이승에 도달하기가 무섭게 오르페우스가 뒤를 돌아보는 바람에 뒤따라오던 에우리디케는 아직 한 발을 걸치고 있던 저승으로 다시 끌려가고 만 것입니다.
이 이야기는 삶과 죽음이란 인간의 힘으로 어찌할 수 없는 자연의 섭리임을 가르침과 동시에 중요한 순간에도 판단을 그르치곤 하는 인간의 어리석음을 드러내고 있습니다. 하지만 오르페우스의 행동을 비난할 자격을 갖춘 사람이 과연 몇이나 될까요? 선택의 갈림길에 선 인간은 누구나 이성적이고 완벽한 판단을 내리기를 원하지만, 자기중심적인 편협한 시각과 성급함 때문에 잘못된 선택을 하는 일도 적지 않습니다. 오르페우스의 신화에서 이야기하고자 하는 점도 바로 이 부분입니다. 인간이란 이처럼 불완전한 존재이니, 그런 점들조차도 인간적이고 자연스러운 것으로 받아들이는 것이 순리라는 의미이겠죠.
본 리뷰에서 다룰 '헬블레이드 : 세누아의 희생(이하 헬블레이드)'은 북구신화의 형식을 빌려 금기시되어왔던 인간성의 한 부분에 대한 메시지를 유저들에게 전하고자 합니다. 주인공 세누아는 신들에게 제물로 바쳐져 죽은 연인을 구하기 위해 여신 헬라가 다스리는 땅으로 향하는데, 어릴 적부터 끊임없이 자신을 괴롭혀온 '어둠'의 저주 때문에 가는 길목마다 고난이 따릅니다. 그리고 이 어둠은 다름 아닌 정신질환을 뜻합니다. 삶과 죽음의 순리와 인간의 본성에 대해 논하던 오르페우스의 신화처럼, 헬블레이드 역시 신화적인 이야기의 힘을 빌려 누군가에겐 피할 수 없는 운명과도 같은 정신질환의 '자연스러움'에 대해 이야기하고자 하는 것이죠.
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죽은 연인을 찾아 저승으로 내려간 오르페우스처럼, 세누아는 스스로 지옥에 발을 들인다. |
이러한 헬블레이드의 주제의식은 어찌 보면 매우 시의적절한 것처럼 보입니다. 정신질환을 치료한답시고 머리에 구멍을 내던 야만적인 시대를 벗어난 오늘날에도 정신질환자를 대하는 사회적 인식이나 처우는 매우 열악한데다가 대다수의 사람들은 정신질환자들이 겪는 고충에 별다른 관심을 보이지 않는 것이 현실입니다. 한때는 당연하게 여겨졌던 유색인종 차별이나 동성애 혐오가 오늘날에 이르러 점차 사라지고 있는 것처럼, 정신질환 역시 감기처럼 인간이 겪을 수 있는 질병의 하나일 뿐이라는 인식이 확산되어야 할 시점에 도달한 것이죠. 물론 전자의 예시와 달리 정신질환은 고쳐야 할 질병이라는 점이 다르긴 하지만요.
문제를 해결하는 첫걸음은 문제를 편견 없는 눈으로 직시하는 것입니다. 대부분의 사람이 정신질환에 미적지근한 반응을 보이는 이유는 일단 접하기 쉬운 사례도 아닐뿐더러, 표면적인 증상만 봐서는 정신질환자의 행동을 이해하기가 쉽지 않기 때문입니다. 하지만 정신질환자들이 겪는 상황을 일반인이 대리 체험할 수 있다면 어떨까요? 헬블레이드는 바로 이러한 아이디어에서 출발했습니다. 영국의 게임 개발사 닌자 시어리는 여타 매체와 달리 '체험'이 가능한 비디오 게임 고유의 특징에 주목했고, 실제로 정신질환을 경험한 사람들과 전문 의료진의 도움을 얻어 정신질환자들이 겪는 상황을 대신 체험할 수 있는 '감각 시뮬레이터'를 만들어냈습니다.
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갖가지 자극이 어지럽게 난무하는 '감각 시뮬레이터'. |
그러나 일단 비디오 게임이라는 매체를 택한 이상, 비디오 게임의 관점에서 평가를 진행하고 의미 부여는 나중으로 미루는 것이 올바른 순서일 것입니다. 헬블레이드는 헤븐리 소드와 인슬레이브드, DmC : 데빌 메이 크라이 등을 제작해왔던 닌자 시어리의 작품답게, 기본 골자는 3인칭 액션 어드벤처 게임의 형태를 취하고 있습니다. 게임 특성상 실질적인 플레이 파트는 상당 부분 간소화되어 있는 대신, 그래픽과 사운드, 연출 등은 공들여 만들어진 것이 특징입니다.
단순히 외형적인 부분만 놓고 보면 헬블레이드는 디 오더 : 1886과 유사한 부분이 많은 게임입니다. 대다수의 구간이 외길 진행이고 스토리 진행과 연출에 플레이 타임의 상당 부분을 할애한다는 점에서 그렇습니다. 그래도 인터랙티브 무비에 가깝다는 평가를 들었을 정도로 퀵 타임 이벤트(이하 QTE)로 점철되어 있던 디 오더 : 1886에 비하면, 헬블레이드에는 QTE가 거의 없다시피 하고 유저가 주도적으로 풀어가야 하는 구간이 생각보다 많은 편입니다.
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기본적으로 외길 진행에 퍼즐과 전투 등이 혼재된 형태. |
액션 시퀀스는 여타 액션 게임에 비해 상당 부분 간소화되어 있으면서도 기본기만큼은 충실하게 갖추고 있습니다. 라이즈 : 로마의 아들을 연상케 할 만큼 좁은 시야각 내에서 벌어지는 전투는 약간 답답한 느낌을 주긴 하지만, 후방에서 들어오는 적의 공격을 속삭임을 통해 알려주는 방식은 의외로 신선하게 느껴졌습니다. 더욱이 전투 시스템이 사실상 QTE로 떡칠된 라이즈와 달리, 헬블레이드의 전투는 공격과 방어, 회피, 반격 등의 행동이 좀 더 자율적으로 이뤄집니다. 적에게 공격받고 경직된 상태가 아니라면 어떤 상황에서든 회피로 모션을 캔슬할 수 있어서 전투 난이도는 상당히 낮은 편이고, 반격기 판정도 꽤 후합니다.
이러한 헬블레이드의 전투 시스템은 비록 깊이는 없을지언정 재미가 없지는 않습니다. 훌륭한 타격감과 극한의 상황으로 끊임없이 몰아붙이는 상황 연출, 그리고 좁은 시야각에서 비롯되는 압박감 등의 요소가 더해져 꽤 긴박한 느낌으로 전투를 즐길 수 있죠. 물론 적들의 패턴이 뻔히 보이는데다가 딱히 콤보 시스템이라고 부를만한 요소도 없다 보니 2회차 이상 즐길만한 가치가 없다는 분명한 한계도 내포하고 있습니다.
정신질환자들의 심리 상태를 그려내는 데 초점을 맞춘 게임답게 상황 연출을 통한 내면 묘사와 퍼즐 등도 많이 등장합니다. 일부 파트의 경우 전투도, 퍼즐도 없이 감각적인 요소만을 활용해서 주어진 상황을 벗어나야 하는 인터랙티브 무비에 가까운 구성을 취하고 있는데, 그 과정에서 워낙 기괴하고 충격적인 장면이 자주 등장하다 보니 액션 게임이라기보다는 호러 게임에 가깝다는 인상을 받기도 합니다. 퍼즐의 경우 주변의 사물에서 규칙과 연관성을 찾는 방식으로 꾸며져 있으며, 전투 파트가 그러했던 것처럼 퍼즐 역시 깊이는 부족하지만 기본적인 구성에 충실한 방향성을 지니고 있습니다.
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구성은 간소해도 게임 플레이 자체는 그럭저럭 즐길만하다. |
앞서 언급한 부분들만 놓고 보면, 헬블레이드는 나쁜 게임은 아니지만 그렇다고 좋은 게임이라고 말하기도 애매해 보입니다. 깊이 없는 전투, 단순한 퍼즐, 인터랙티브 무비에 가까운 연출 방식 등, 본작을 구성하고 있는 요소들은 전형적인 '1회차 게임'의 공식을 충실히 따르고 있기 때문입니다. 수집이나 육성 등의 부차적인 콘텐츠도 없어서 여타 게임들에 비해 너무 간결하게 느껴지는데다가 저예산 게임이라는 점을 감안하더라도 플레이 타임이 긴 편도 아닙니다. 전투와 연출, 퍼즐로 이어지는 게임의 각 부분들이 왠지 모르게 따로 노는 것도 문제고, 전체적으로 게임의 방향성과 목적의식이 불분명하다는 인상을 줍니다.
이 때문에 만약 비디오 게임에 재미 이상의 의미를 부여하고 싶어 하지 않는 유저라면, 평범한 3인칭 액션 어드벤처 게임을 기대하고 본작을 구매한 유저라면 크게 실망했을지도 모릅니다. 더욱이 디 오더 : 1886이 출시 직후 어떤 평가를 받았는지를 되새겨보면 헬블레이드에도 비슷한 평가를 내리는 것이 형평성에 맞을지도 모른다는 생각이 들기도 합니다.
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적은 볼륨과 정돈되지 않은 게임성은 분명한 단점. |
그럼에도 헬블레이드를 게임성에 비해 긍정적인 시선으로 바라보고 싶은 이유는 본작에 담겨 있는 주제의식 때문입니다. 사실 헬블레이드는 정신질환자들이 겪는 상황을 게이머의 감정으로 이입시키기 위해 편의성과 게임성의 일부분을 비틀어버리는 과감한 시도를 했습니다. 게임 플레이 도중 세누아가 사망하면 오른팔을 휘감고 있는 '어둠의 싹'이 점점 자라나는데, 이 표식이 세누아의 머리까지 잠식하게 되면 세이브 파일이 아예 삭제되고 게임을 처음부터 다시 시작해야 합니다. 이는 단순히 게임을 답답하고 어렵게 만들려는 요소가 아니라, 정신질환자들이 겪고 있는 정신적인 사투가 그만큼 일상적인 것이고 언젠가는 자기 내면의 고통에 굴복할지도 모른다는 사실을 은유하는 것이죠.
이 시스템 때문에 헬블레이드의 전투 파트는 실제 난이도와 상관없이 높은 긴장감과 압박감을 지니게 되었습니다. 죽음에 따른 대가가 워낙 크다 보니 전투의 피로감이 상당한 편이고, 등장하는 적의 머릿수가 적지 않은데다가 좁은 시야각에서 비롯되는 등 뒤의 서늘한 감각까지 더해져 대부분의 전투가 상당히 처절하게 느껴집니다. 이는 개발진이 어느 정도 의도한 결과라고 볼 수 있는데, 헬블레이드의 전투는 액션 게임의 손맛과 콤보의 재미를 구현하기보다는 정신질환자들이 겪는 내면의 사투를 묘사하는 데 방점이 찍혀 있습니다.
퍼즐 파트의 구성 역시 퍼즐 그 자체의 완성도보다는 정신질환자들이 겪는 '망상' 증상을 감각적으로 표현하는 데 중점을 두고 있습니다. 평범한 사람들은 그대로 지나칠 법한 사물과 환경에서 규칙성을 찾아내고 거기에 집착하는 정신질환자들의 행동 양상을 잘 드러내고 있죠. 연출 파트의 경우 정신질환의 증상 중 하나인 환청과 환각을 집중적으로 묘사함으로써 우리가 보지 못하는 것을 보고 이 때문에 고통받는 사람들의 심리를 묘사하는 데 주력합니다. 사실 헬블레이드의 세계관 내에서 벌어지는 일들은 과연 이것이 현실인지, 혹은 세누아의 머릿속에서만 벌어지는 망상인지 매우 모호하게 그려져 있고 오히려 그런 점이 게임의 주제의식을 더욱 효과적으로 드러내는 역할을 수행합니다.
일정 횟수 이상 죽음이 누적되면 그대로 게임 오버. |
헬블레이드의 전투 시스템이 추구하는 방향성은 '처절함' 그 자체일지도 모른다. |
리뷰 초입에서 본작을 '감각 시뮬레이터'라고 언급한 것은 바로 이런 게임성 때문입니다. 헬블레이드는 일반적인 비디오 게임의 요소를 상당 부분 희생한 대신, 그래픽과 사운드, 연출 등의 감각적인 요소를 정신질환자들의 증상과 긴밀하게 연결함으로써 그들이 겪는 고충을 일반 사람들에게 환기시키려 합니다. 특히 바이노럴 마이크로 녹음된 환경 사운드의 완성도가 상당히 뛰어난 편인데, 이는 실제 환청을 겪어본 사람들의 자문을 얻어 만들어진 결과물로서 정신질환자들이 겪는 상황에 대한 간접 체험을 효과적으로 제공하고 있습니다.
그래픽의 경우 저예산 게임에서 뽑아낼 수 있는 최대한의 효율을 추구하기 위해 일부 제한적인 캐릭터와 지형만을 높은 퀄리티로 모델링하는 방식을 택했습니다. 그 덕분에 비주얼적인 부분에서만큼은 AAA급 게임들과 견주어도 부족함이 없는 작품으로 완성되었죠. 미술적인 완성도 역시 상당히 뛰어난 편이고 PC 버전의 경우엔 그래픽 대비 최적화의 수준이 나쁘지 않다는 장점도 있습니다. 다만 과도하게 남발된 후처리 효과와 모션 블러, 지나치게 좁은 시야각 등의 요소는 유저의 성향에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 부분이기도 합니다. 시야각 문제의 경우엔 본작 특유의 공허감과 압박감을 극대화하기 위해 어느 정도는 의도된 것으로 보이지만, 그런 점을 감안해도 너무 좁다는 느낌을 떨쳐내기 어렵습니다.
그래픽과 사운드 등, 감각적인 부분의 완성도는 상당히 뛰어나다. |
과도한 모션 블러와 좁은 시야각은 다소 거슬리는 요소. |
이처럼 헬블레이드는 외양만 일반적인 비디오 게임의 형태를 취하고 있을 뿐, 실상은 정신질환자들이 겪는 힘든 상황에 대한 대리 체험을 제공함으로써 대중의 의식 개선을 노리는 지극히 실험적인 콘셉트의 게임이라고 할 수 있습니다. 하지만 의도가 좋다고 해서 결과물까지 좋게 평가해줄 이유는 전혀 없습니다. 지금까지는 본작의 게임성에 대해 계속 우호적인 관점으로 서술하긴 했지만, 어디까지나 긍정적으로 보았을 때 그렇다는 것이고 헬블레이드가 추구하는 방향성과 게임성을 구축하는 방식에는 많은 허점이 존재하는 것도 사실입니다.
첫 번째 문제는 정신질환과 게임 사이의 연결고리를 만드는 방식입니다. 헬블레이드 실행 후 유저가 가장 먼저 보게 되는 것은 '이 게임은 정신병에 대한 묘사를 포함하고 있습니다.'라는 경고 문구입니다. 사실 저는 이 문구를 보자마자 상당히 큰 위화감을 느꼈는데, 유저가 게임을 하면서 자연스럽게 느끼고 찾아야 할 게임의 숨은 의미를 개발자가 굳이 나서서 설명하고 있다는 느낌이 들었기 때문입니다. 그리고 엔딩을 본 후에야 왜 그런 문구가 필요했는지를 깨닫게 되었습니다. 말하자면 본작은 정신질환의 증상에 대해 묘사만 하고 있을 뿐, 게임의 본질적인 개발 의도를 유저에게 효과적으로 전달하지 못하고 있습니다.
헬블레이드는 표면적으로는 정신질환이라는 무거운 주제와 거리가 있어 보이는 3인칭 액션 게임의 형태를 취하고 있습니다. 더욱이 북구신화라는 배경의 특성상 주인공 세누아가 겪는 상황은 정신질환이 아니라 판타지 세계관에 자주 등장하는 마법이나 저주의 한 형태로 인식될 가능성이 농후합니다. 남들이 보지 못하는 것을 보고, 듣지 못하는 것을 듣고, 때론 불길한 예언까지 하는 세누아의 행동은 사실 판타지 세계관에 전형적으로 등장하는 클리셰입니다. 만약 게임 초입에 등장하는 경고 문구가 없었다면, 본작이 정신질환을 다루는 작품이라는 사실을 대다수의 유저들이 모르고 지나칠 수도 있었다는 겁니다.
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정신질환이라는 주제를 게임을 통해 드러내기보다는, 주입하는 듯한 인상을 준다. |
정신질환에 대해 묘사한다는 사실을 플레이어가 인지했다고 해도, 본작의 개발 의도를 완전히 깨달으려면 게임 내에 포함된 특전 영상을 감상할 필요가 있습니다. 그렇다면 유저가 정신질환에 대해 이해하게 된 계기는 게임을 통해서일까요, 아니면 다큐멘터리에 가까운 특전 영상과 경고 문구 덕분일까요? 게임은 게임 그 자체만으로 의미가 있어야 한다는 것이 제 생각인데, 헬블레이드는 게임 플레이만으로는 단순히 정신질환의 증상을 묘사하기만 할 뿐, 그 이상으로 의미를 확장하지 못하고 있습니다. 개발진도 이 점을 잘 알고 있었기 때문에 특전 영상을 따로 준비한 것은 아닌가 하는 의심이 생길 수밖에 없는 부분이죠.
사실 이 문제는 헬블레이드라는 게임이 본래는 평범한 3인칭 액션 게임으로 기획되었기 때문에 발생한 것입니다. 일반적으로 '실험작'이라 불리는 게임들은 작품의 콘셉트와 기획 의도에 걸맞은 게임 플레이를 구축하는 경우가 많습니다. 인사이드나 스탠리 패러블, 저니 같은 게임들이 좋은 예시라고 할 수 있죠. 반면 헬블레이드는 상업적인 실패를 우려한 것인지 북구신화를 배경으로 한 3인칭 액션 어드벤처 게임이라는 기본 골자를 버리지 않은 상태에서 정신질환에 대한 감각 묘사를 표면적으로 덧씌우기만 했습니다. 물론 그 덕분에 일반적인 3인칭 액션 게임들에 비하면 상당히 독특한 테이스트를 갖추는 데는 성공했지만, 한편으로는 게임성이 간소화되어버리는 결과를 초래했고 나아가 '실험작' 이상의 의미를 달성하지도 못했습니다.
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독특한 게임이긴 하지만, 그것이 반드시 좋은 게임이라는 뜻은 아니다. |
백번 양보해서 경고 문구와 특전 영상 역시 게임의 일부분으로 인정한다고 쳐도 문제는 여전히 남습니다. 일단 대리 체험을 통해 정신질환자들의 고충을 이해한다는 발상 자체가 너무 순진하고 피상적입니다. 대리 체험이라는 행위의 가치를 부정하려는 것이 아닙니다. 임산부 체험이나 장애 체험 등, 실제로 좋은 성과를 거둔 프로그램들이 많이 있으니까요. 문제는 현실의 대리 체험과 비디오 게임에서의 체험은 성격이 많이 다르다는 겁니다. 현실에서의 대리 체험은 타인의 고충을 느끼기 위해 자발적으로 '고통'을 감내하는 과정이지만, 비디오 게임에서의 체험은 기본적으로 게임적인 '재미'와 '쾌락'을 상정하고 만들어집니다.
헬블레이드 역시 마찬가지입니다. 정신질환자들이 겪는 증상을 아무리 감각적으로 잘 구현했다고 해도, 정작 플레이어가 게임을 즐기면서 느끼는 감정은 액션의 손맛과 퍼즐을 푸는 지적 유희, 그리고 호러 게임을 즐길 때의 아슬아슬한 긴장감에서 비롯되는 쾌락의 범주를 벗어나지 못합니다. 정작 정신질환자들이 겪는 진짜 문제는 환청, 환각, 망상과 같은 피상적인 경험이 아니라 이 지옥 같은 일이 앞으로도 계속될 거라는 공포와 절망에서 비롯된 것인데, 그런 감정을 전달하지 못하는 감각 시뮬레이터가 도대체 무슨 의미가 있을까요?
GTA 시리즈를 즐긴다고 해서 갱이 되는 것도 아니고, 콜 오브 듀티 시리즈를 즐긴다고 해서 전쟁광이 되는 것도 아닙니다. 비디오 게임의 경험이라는 것은 현실과 분명히 다르고, 재미를 위해 적당한 윤색을 거치기 마련입니다. 헬블레이드도 이러한 비디오 게임의 공식을 충실히 따르고 있다는 점에서 제작 의도와 동떨어지는 명확한 한계를 지니고 있습니다. 물론 여타 게임에 비하면 감정적으로 불편하게 만드는 연출이 자주 등장하기 때문에 마음 약한 사람들은 이 정도면 충분히 대리 체험이 된다고 생각할지도 모르지만, 그런 사람들이라면 애초에 이 게임을 엔딩까지 끌고 가기가 어렵겠죠.
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게임의 체험은 현실의 고통을 대변할 수 없다. |
헬블레이드에서 추구한 시도가 아예 의미가 없다고 말하진 않겠습니다. 사실 정신질환자들의 고통을 반드시 있는 그대로 경험해야만 그 사람들의 고충을 이해할 수 있는 것도 아니고, 적어도 정신질환자들이 이런 일을 겪고 있다는 사실을 대중적으로 널리 알리고자 했던 실험적인 도전은 높이 사야 마땅합니다.
다만 제가 하고 싶은 말은, 지금보다 더 깊은 단계로 나아갔어야 했다는 겁니다. 단순히 정신질환의 증상을 묘사하는 데서 그칠 것이 아니라, 깊이 있는 스토리텔링과 심리 묘사를 통해 그러한 증상을 겪으면서 발생하는 내면 변화를 더 충실하게 다루었어야 한다는 거죠. 물론 이런 묘사가 아예 없는 것은 아닙니다만, 스토리의 큰 줄기는 너무 전형적이고 내러티브는 지나치게 파편적인데다 감정을 드러내는 방식은 노골적이고 직접적이라 효과가 많이 떨어집니다.
때로는 문제 그 자체가 아니라, 주변을 둘러보는 것이 공감을 얻는 더 효과적인 방법일 때도 있습니다. 일례로 디스 워 오브 마인 같은 게임은 전장의 한복판을 벗어나 외곽으로 시선을 돌려 전쟁을 겪은 사람들이 지쳐가는 과정을 그려냄으로써 게임의 재미를 추구하면서도 감정적인 공감을 얻어내는 데도 성공했습니다. 더욱이 감정이란 것은 적극적으로 드러낼 때가 아니라 새어 나오는 것을 억누를 때 더 처절하게 느껴지는 것인데, 헬블레이드의 세누아는 일상적으로 고통을 호소하고, 심지어 나레이션을 통해 끊임없이 부연 설명을 덧붙이다 보니 플레이어는 주인공이 겪는 고통과 절망에 점점 무뎌지게 됩니다.
사연과 설명이 필요 이상으로 늘어지면 연민을 넘어 구차하게 느껴진다. |
피상적인 감각이 아니라, 공감할 수 있는 이야기가 필요하다. |
결국 헬블레이드는 현재의 완성도만 놓고 보면, 게임의 형태를 빌려 정신질환자들의 고충을 전달하는 감각 시뮬레이터라기보다는 정신질환에서 모티브를 얻은 평범한 3인칭 액션 게임에 가깝다는 것이 제 생각입니다. 물론 그 덕분에 사운드 및 비주얼적인 부분에서 여타 게임들과 차별화된 작품으로 완성되었다는 장점도 있긴 합니다만, 앞서 언급한 것처럼 근본적으로 1회성이 강한 게임인데다가 게임 플레이 파트의 완성도가 높지 않기 때문에 개발 의도와 비디오 게임으로서의 재미 사이 어딘가에 걸친 아쉬운 결과물이 나오고 말았다는 것이죠.
신화라는 것은 단어 그대로의 뜻을 풀이하자면 신이 얽힌 이야기를 의미하지만, 좀 더 깊은 단계로 들어가 보면 신화가 구전되어온 시대의 사회상과 인간상을 담고 있습니다. 서로 다른 지역에서 발생한 신화임에도 비슷한 형태의 이야기가 적지 않다는 사실을 떠올려보면, 인간의 본질에 대한 고찰이 담겨 있다고 볼 수도 있을 겁니다. 고대의 신화가 대부분 잔혹하거나 선정적인 것은 그때와 지금의 윤리 기준이 다르기 때문이기도 하지만, 한편으로는 인간이란 본래 그런 존재라는 사실 그대로의 의미를 담고 있다고 봐도 좋다는 것이죠.
한마디로 신화는 이야기이기에 앞서 메시지입니다. 헬블레이드 역시도 신화적인 이야기의 힘을 빌려 유저들에게 나름의 메시지를 전하고자 했으나, 결국 피상적인 감각 체험과 자극적인 이미지에 파묻혀 의미를 잃고 말았습니다. 삶과 죽음의 섭리와 인간성의 한 일면을 담은 오르페우스의 이야기는 수천 년의 시간 속에서도 생명력을 잃지 않고 오늘날까지 전해졌지만, 헬블레이드는 피상적인 감각의 구현에만 집중했을 뿐, 정신질환이라는 무거운 주제에 어울리는 감정을 전달하는 데는 실패했습니다. 그리고 그것은, 헬블레이드가 신화가 될 수 없는 이유이기도 합니다.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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게임을 영화처럼 리뷰 한다는 생각이 드는 자체가 세상에 뒤떨어지는 겁니다 그걸 충고라며 글을쓰는 추태를 부리지 맙시다
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그쪽이야말로 아는 척 하면서 별다른 논리없이 까내리기 바쁘네요, 충분히 헬블레이드의 본질을 잘 파악하고 풀이한 리뷰라고 봅니다. 게임의 장단점도 잘 설명했고 근본적으로 엇나가있고 결여된 것들(게임성, 주제의식을 담아내기 위해 던진 시스템적 무리수들과 특전 영상을 봐야만 이해될 정도로 '주입' 시키는 메시지, 거기에 애초에 3d 액션물로 개발된 게임에 뒤늦게 메시지를 우겨넣다보니 생긴 언벨런스까지)도 잘 분석했고요.
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페이트는 문학입니다. 라는 이야기랑 비슷해 보이는 댓글이네요.
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시도는 참신했는데 참신하기만 했음.
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영화와 게임의 리뷰는 달라야 한다는 것부터가 잘못된 사고방식이 아닌가 싶네요. 매체의 표현방법이 다를 뿐이고, 그것을 이루기 위한 수단이 다른 것 뿐이지... 본질적으로 게임이든 영화든, 소설이든 하고자하는 바는 다 비슷합니다. 예술성을 띈 게임이 있듯, 예술성을 띈 영화도 있고... 재미를 추구하는 게임이 있듯, 재미만 추구하는 영화가 있습니다. 이미 각각의 미디어 분야가 점점더 경계가 무너져가는 이런 시대에... 게임이 영화와 다르다는 묘한 논리를 펴는 것도 시대착오적이라 생각하는데... 본인 생각대로 "수동적으로 받아들이만 하는 영화"와 다르게 게임으로서 가졌어야 할 덕목에 대해 모두 이야기를 하고 있는 이 리뷰가... 도대체 어떤 의미에서 영화 리뷰 방식을 따랐다는 것인지 모르겠네요.
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국수가락
게임을 영화처럼 리뷰 한다는 생각이 드는 자체가 세상에 뒤떨어지는 겁니다 그걸 충고라며 글을쓰는 추태를 부리지 맙시다 | 17.08.28 18:17 | |
(IP보기클릭)27.35.***.***
국수가락
그쪽이야말로 아는 척 하면서 별다른 논리없이 까내리기 바쁘네요, 충분히 헬블레이드의 본질을 잘 파악하고 풀이한 리뷰라고 봅니다. 게임의 장단점도 잘 설명했고 근본적으로 엇나가있고 결여된 것들(게임성, 주제의식을 담아내기 위해 던진 시스템적 무리수들과 특전 영상을 봐야만 이해될 정도로 '주입' 시키는 메시지, 거기에 애초에 3d 액션물로 개발된 게임에 뒤늦게 메시지를 우겨넣다보니 생긴 언벨런스까지)도 잘 분석했고요. | 17.08.28 19:07 | |
(IP보기클릭)207.228.***.***
제 글이 공격적으로 보이는건 인정합니다. 제가 어설픈 지식을 바탕으로 남의 성과물을 까기 바쁜 영화평론가를 극도로 혐오하다보니 저런글을 쓴것 같네요. 제 글은 그렇다쳐도 제가 보기엔 헬블레이드는 상당한 수준의 예술경지에 오른 작품임은 분명하다고 봅니다. 게임이라는 어찌보면 아직은 제한된 경험(게임내내 게이머의 능동적인 행동을 요구한다는점에선 오히려 제한이 될수 있다고 봅니다)내에서 이정도의 메세지와 분위기를 게이머에게 전달하고 그리고 완벽한 이해를 돕기위해 부족한 부분은 영상으로 보완한것은 여기서 까기 바쁜 '부족' 이나 '주입'이 아닌 '배려' 또는 '완성' 라고 이해됐습니다. 이 게임을 하면서 '게임이 이정도 수준의 경지까지 오를수가 있구나'라고 감탄중입니다. 그정도 수준임에도 볼륨이 약간 부족하다는 이유로 보통 게임들의 반값수준으로 판다는것도 대단한것 같구요. 사실 제가 보기엔 천천히 분위기를 느끼면서 플레이하면 플레이타임도 절대 작지 않습니다. 다른 게임하듯이 뛰어다니면서 미션수행하기에 바쁘면 짧을수 있지만요. 정말 공을 많이 들이고 게임사에 한획을 그을만한 수준의 작품임에도 어설픈 잣대를 들이대어 미완의 작품 취급하는게 못마땅해 쓴글입니다. 그리고 어떤 특정 지식을 예로 들어 '이것도 마찬가지다'라고 까는 구성또한 영화 평론글에서 수도없이 접한 구성이구요. 여기는 게임을 리뷰하는곳입니다. 게임은 영화와 다릅니다. 예술이 못된다는걸 의미하는게 아니라 수동적으로 받아들이기만하는 영화와는 다른 잣대로 평가해야한다는게 제 의견입니다. 게임을 폄하는것이 절대 아닙니다. | 17.08.28 23:06 | |
(IP보기클릭)207.228.***.***
게임은 아직도 발전할수 있는 기회가 많은 매체입니다. 지금까지도 수많은 발전과 그를 위한 시도가 있었죠. 하지만 이처럼 제대로 평가받지못하고 까기 바쁜 글들이 많은 시도들을 무산시킨걸 봐왔습니다. 안타까워 쓴 궁시렁 글입니다. | 17.08.28 23:12 | |
(IP보기클릭)125.135.***.***
국수가락
페이트는 문학입니다. 라는 이야기랑 비슷해 보이는 댓글이네요. | 17.08.29 01:19 | |
(IP보기클릭)121.88.***.***
국수가락
영화와 게임의 리뷰는 달라야 한다는 것부터가 잘못된 사고방식이 아닌가 싶네요. 매체의 표현방법이 다를 뿐이고, 그것을 이루기 위한 수단이 다른 것 뿐이지... 본질적으로 게임이든 영화든, 소설이든 하고자하는 바는 다 비슷합니다. 예술성을 띈 게임이 있듯, 예술성을 띈 영화도 있고... 재미를 추구하는 게임이 있듯, 재미만 추구하는 영화가 있습니다. 이미 각각의 미디어 분야가 점점더 경계가 무너져가는 이런 시대에... 게임이 영화와 다르다는 묘한 논리를 펴는 것도 시대착오적이라 생각하는데... 본인 생각대로 "수동적으로 받아들이만 하는 영화"와 다르게 게임으로서 가졌어야 할 덕목에 대해 모두 이야기를 하고 있는 이 리뷰가... 도대체 어떤 의미에서 영화 리뷰 방식을 따랐다는 것인지 모르겠네요. | 17.08.29 13:17 | |
(IP보기클릭)112.216.***.***
전 이 리뷰 굉장히 잘 써졌다고 생각되는데요 아무리 좋은 메시지도 공감하는 유저들이 적다면 전달 방법에 문제가 있는거죠 | 17.08.29 16:17 | |
(IP보기클릭)112.216.***.***
그리고 리뷰에서 그 점을 잘 짚엇고요 | 17.08.29 16:17 | |
(IP보기클릭)180.229.***.***
어떤 노래를 좋아하는 사람과 싫어하는 사람이 있고, 어떤 영화를 재밌게 보는 사람과 지루하게 보는 사람이 있습니다. 님이 이 게임을 수작이라 평가한다고 해서 모든 사람이 그렇게 생각하는 것은 아닙니다. 이 리뷰가 님의 생각이나 평가와 다르다고 해서 한낱 어설픈 지식이나 흉내내는 것으로 치부해 버리는 태도는 잘못된 행동이라 생각하네요. | 17.08.31 01:30 | |
(IP보기클릭)220.93.***.***
리뷰 니가 쓰던가~ㅋㅋㅋ 아 그럴 자격도안되죠? | 17.08.31 02:40 | |
(IP보기클릭)220.95.***.***
그쪽이야말로 어디 평론가 흉내내면서 댓글다시나요? 무슨 진중권이라도 된거 같습니까? | 17.08.31 03:10 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
뭔 사람을 관심병자 키배새끼로 몰아가십니까 | 17.08.31 03:40 | |
(IP보기클릭)207.228.***.***
생각해보니 저도 남의 생각을 생각없이 남의 흉내로 쉽게 치부했네요. 생각이 짧았습니다. | 17.08.31 03:52 | |
(IP보기클릭)175.193.***.***
게임도 어떻게 보면 영화같은 예술작품과 같은 한 분류인데요? 국산게임이 상업성만 추구해서 퇴색해서 그렇지... | 17.08.31 20:32 | |
(IP보기클릭)112.175.***.***
재밌게 했던 게임 까니까 욱하는걸로만 보이네요 | 17.09.01 08:10 | |
(IP보기클릭)122.45.***.***
네, 정말로 생각이 짧은 댓글을 쓰셨다고 생각합니다. 어설픈 지식을 바탕으로 남의 성과물을 까기 바쁜 영화평론가를 극도로 혐오한다고 하셨고 게임을 폄하하는 것이 아니라고 하셨습니다만 게임이 대단하다고 자랑하고 끝을 게임을 폄하한다고 안 한다고 말씀하시는 것부터가 이상하네요. 당신이 비추를 이렇게 많이 받은 이유는 게임을 폄하해서 그런게 아니라 이 리뷰글을 폄하해서 그런 것입니다. 당신이 얼마나 이 게임을 대단하게 생각하는지는 몰라도 당신이 만약 정말로 이 리뷰가 맘에 안 들었고 이 게임이 제대로 된 평가를 받기를 원했으면 당신이 했어야 하는 일은 이 리뷰를 비판하는 것이 아니라 다른 이들로 하여금 납득이 가는 이 리뷰 이상의 공감을 받을 수 있는 리뷰를 써서 차라리 그 리뷰를 썼고 봐주길 바랬어야 했지 않았나 생각합니다. 그리고 이 리뷰에 대해서 저 또한 이 게임을 즐긴 유저로써 과감히 말씀드리자면 저는 플레이타임이 많이 짧고 컨텐츠가 부족하기에 가격을 낮춘 것은 매우 높게 평가합니다만, 짧은 이야기 속에 지나치게 많은 자극이 있기 때문에 이야기에 대한 몰입도가 떨어지는 것은 충분히 맞는 사실이라고 생각합니다. 그렇게 때문에 이런 리뷰는 굉장히 적절한 리뷰라고 생각하고 이 게임을 구입하길 망설이는 사람들로 하여금 굉장히 도움이 된다고 생각합니다. 너무 짧게 생각하고 자신이 높게 평가한 게임이 낮게 평가됬다는 것 만으로 감정적으로 쓴 댓글이 비추 폭탄을 맞으셨는데...다음에는 조금 더 이성적으로 생각하시고 댓글을 다시는게 좋을 것 같습니다. | 17.09.01 08:17 | |
(IP보기클릭)104.205.***.***
감사합니다 | 17.09.01 09:13 | |
(IP보기클릭)222.120.***.***
남에게 생각이 짧다는 말을 아무렇지도 않게 할 수 있는 무례함은 온라인 상에서만 드러내는 인격이시겠죠? 그러시길.. | 17.09.01 14:44 | |
(IP보기클릭)112.169.***.***
혼자 궁시렁대라 | 17.09.01 14:48 | |
(IP보기클릭)175.119.***.***
저도 비슷하게 느꼈습니다. 이정도면 이제 게임은 하나의 매체로 봐야 하는게 아닐까라는... 충분히 공감하고 갑니다. 댓글의 의도도 전해집니다. | 17.09.01 14:51 | |
(IP보기클릭)104.205.***.***
그러고보니 맞네요. 안타까웠습니다. 모처럼만에 만난 웰메이드 게임이 까이는게요 | 17.09.01 14:53 | |
(IP보기클릭)222.118.***.***
글쎄요..정성을 들인건 인정하지만 게임으로서 웰메이드 작품은 아닌거같습니다 | 17.09.01 16:03 | |
(IP보기클릭)58.228.***.***
'어설픈 지식을 바탕으로 남의 성과물을 까기 바쁜' 본인이 하고 계시네요. | 17.09.02 03:16 | |
(IP보기클릭)207.228.***.***
안그래도 이미 알고 있고 충분히 욕먹었습니다. | 17.09.02 05:55 | |
(IP보기클릭)121.159.***.***
본문의 리뷰는 잘 쓰인 리뷰라고 보고, 어느정도 구매에 도움이 되었습니다. 헌데 국수님이 처음부터 두번째 댓글처럼 어느정도 순화해서 달았다면 이렇게 욕을 먹진 않았을것 같네요. 오히려 님처럼 재미있게 즐긴 사람들의 공감을 얻어낼수도 있었을듯. ㅎㅎ | 17.09.02 07:17 | |
(IP보기클릭)14.42.***.***
생각없는 난폭한 한마디 한마디가 돌을 던지는 사람에겐 어떨지 몰라도, 섬세한 사람 마음을 덜컹 하고 흔들수도 있는건데, 본인이 그걸 생각하지 못하고 사람 마음을 상처입힌겁니다. 물론 국수가락님을 욕하는 사람들이 무조건 옳다고 생각은 안합니다만, 역지사지란게 뭔지 확실히 경험하셨다고 생각되네요. "충분히 욕먹었다" ... 피해자인척은 하지마셔요. | 17.09.02 17:43 | |
(IP보기클릭)218.237.***.***
전 이분 의견에 공감해요 | 17.09.03 08:29 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
ㅇㅣ분 발주를 과하게 시켜서 그런거 같은데 다들 이해해 주시죠 | 17.09.07 10:51 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
애초애 영화처럼 하려다 망한거 같은데여? | 17.09.07 17:13 | |
(IP보기클릭)27.78.***.***
(IP보기클릭)121.165.***.***
(IP보기클릭)14.50.***.***
저도 사운드 효과로 오묘한 느낌을 가졌어요. 나쁘지 않았어요. | 17.08.31 16:47 | |
(IP보기클릭)118.103.***.***
시도는 참신했는데 참신하기만 했음.
(IP보기클릭)1.251.***.***
(IP보기클릭)61.74.***.***
병원 다니다보면... 종종 듣습니다 ㅠㅜ | 17.09.04 08:12 | |
(IP보기클릭)121.183.***.***
(IP보기클릭)125.130.***.***
스티브 잡스
세글자로 요약하면 핵노잼 | 17.08.30 18:47 | |
(IP보기클릭)112.169.***.***
스티브 잡스
저도 솔직히 퍼즐에서 막혀서... 스토리 재밌게 진행하다가 턱 막히는 진행... 한참 고민고민해서 풀고 다음 진행하다보면 멀미나더군요. 십수년을 게임했는데 3d게임 하다 멀미 해보긴 처음임 | 17.09.01 18:27 | |
(IP보기클릭)182.212.***.***
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(IP보기클릭)223.33.***.***
(IP보기클릭)39.112.***.***
(IP보기클릭)207.228.***.***
감사합니다 ㅠㅠ | 17.09.04 01:40 | |
(IP보기클릭)125.209.***.***
(IP보기클릭)118.91.***.***
(IP보기클릭)183.101.***.***
(IP보기클릭)58.238.***.***
스팀으로 이미 출시해서 많은 스트리머가 이미 방송헀는데요 ..) | 17.09.03 01:45 | |
(IP보기클릭)211.108.***.***
(IP보기클릭)110.13.***.***
(IP보기클릭)223.33.***.***
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인게임에 나온 퍼즐놀이들 절반만 최종 트레일러에 나왔어도 난 안샀다. 스팀에 헬블레이드 태그에 액션,핵앤슬래쉬는 도대체 왜 있는거냐.. | 17.09.03 18:51 | |
(IP보기클릭)223.33.***.***
참신함이고 소재고 뭐고간에 재미없으면 무슨 의미가 있음. 걍 망겜이지 세상에 재밌는데 욕먹는게임은 없음 재미없으니까 욕먹는거지 그게 헬블레이드인거고 | 17.09.03 19:02 | |
(IP보기클릭)61.78.***.***
액션겜만 만들어온회사인데 어째 액션이 재미가 없는 회사죠 | 17.09.03 21:50 | |
(IP보기클릭)61.74.***.***
놀랍게도...액션이 꽤 단순해요. 조금더 다이나믹한걸 원했던 사람으로서는 아쉽더라구요 ㅠㅜ | 17.09.04 08:14 | |
(IP보기클릭)188.226.***.***
(IP보기클릭)218.39.***.***
(IP보기클릭)110.11.***.***
(IP보기클릭)211.198.***.***