타이틀 | 파이어 엠블렘 에코즈 | 발매일 | 2017년 7월 13일 |
제작사 | 인텔리전트 시스템 | 장르 | SRPG |
기종 | 3DS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
오래된 게임은 대체로 추억으로 남습니다. 그때 그 시절의 향수를 지니기도 하지만, 게임을 플레이하면서 즐거웠던 시절을 떠올리는 촉매이기도 하니까요. 물론, 그 게임이 어떤 게임이냐에 따라 다르다는 것은 당연한 사실 중 하나이기도 합니다.
그러나 분명한 것은 시간이 지나도 명작은 명작으로 남는다는 점이죠. 이건 게임이 아닌 영화나 드라마, 음악 등 거의 모든 분야에서도 동일한 이야기입니다. 다만, 저에게 있어서 게임은 유년 시절은 물론이고 성장하면서도 취미 생활의 큰 부분을 차지했기에 더 크게 와 닿을 뿐이죠.
파이어 엠블렘 에코즈 – 또 하나의 영웅왕(이하 에코즈)은 흔히 NES라 불리는 패밀리 컴퓨터로 발매되었던 파이어 엠블렘 외전의 리메이크 작품입니다. 외전의 발매는 1992년경으로, 무려 25년 정도가 지난 시점에서 나온 작품이기도 합니다.
파이어 엠블렘 시리즈는 사실 한국어화 자체가 귀한 몸이다. |
본작의 주인공은 이 커플이다. |
■ 발렌시아 대륙에서의 서사시.
에코즈의 기본 토대가 되는 배경은 중세이며, 혼란스러운 내전이 벌어지는 세계를 그리고 있습니다. 주인공은 각각 남성 캐릭터인 아름과 여성 캐릭터인 세리카로 나뉘며, 플레이어는 이 두 명의 캐릭터를 중심으로 만들어진 각각의 파티를 육성하면서 플레이하게 됩니다.
전체 필드는 발렌시아 대륙으로 한정되며, 맵에서의 이동은 있습니다만 타 지역으로 이동할 수는 없습니다. 이 대륙을 양분하고 있는 리겔 제국과 소피아 왕국의 균형이 깨지게 되며, 전란이 벌어지는 것을 기점으로 아름과 세리카는 각자의 마음을 품고 전장으로 향하는 스토리를 그리고 있습니다. 총 7개의 챕터로 구성되어 있으며 프롤로그에서는 주인공의 유년기를, 마지막 장에서는 에필로그를 그리고 있습니다.
두 사람은 각자의 운명을 모른 채 약속을 나눈다. |
스토리 진행은 CG와 대화창으로 진행되며, 로그를 볼 수도 있다. |
마을에서는 대화를 하거나 조사를 할 수 있으며… |
지도를 통해 어디를 갈지 선택할 수 있다. |
에코즈는 기본적으로 맵에서 이동하면서 적이 있을 경우, 전투 화면으로 전환되는 방식입니다. 전투가 종료되면 다시 맵 화면으로 전환되어 어디로 이동할지 결정할 수 있죠. 지역과 시기에 따라 고정적으로 맵에 적이 리젠되기도 하며, 적들이 필드를 움직이기도 합니다. 특기할 점이라면 적들은 여러 개의 파티가 한 공간에 중첩되어 존재할 수도 있다는 점입니다. 전투력이나 전투를 유지할 수 있는 능력이 제한되는 시기에는 이런 부분을 충분히 조심할 필요성이 있죠.
전투에서는 SRPG라는 장르의 타 게임과 크게 다르지 않은 모습을 보여주고 있습니다. 필드에서의 움직임은 각각 칸으로 구분되어 있고, 아군의 턴과 적군의 턴을 번갈아 진행하는 턴 방식의 게임이죠. 사용하는 무기에 따라 공격할 수 있는 범위가 나뉘며, 적과 아군이 서로 공격할 수 있는 가정 하에 서로가 합을 주고받는 방식입니다. 그것이 아니라면 공격할 수 있는 대상만 일방적으로 공격할 수 있는 기회가 주어지죠. 이 때문에 최대한 적의 공격을 받지 않는 선에서 적을 제압할 수 있는 원거리 무기와 마법의 중요성은 상당히 높은 편입니다.
전투 시행 전에 결과에 대한 대략적인 상황을 예측해서 보여준다. |
단순히 턴 종료도 가능하지만, AI가 아군 캐릭터를 조작하도록 하는 것도 가능. |
에코즈와 비슷한 방식의 게임이라면 디스가이아 시리즈나 슈퍼로봇대전 시리즈 등을 꼽을 수 있겠습니다만, 완전히 같은 것은 아닙니다. 디스가이아 시리즈는 캐릭터가 스킬을 습득하는 방식이며, 슈퍼로봇대전 시리즈는 공격할 수 있는 수가 기체별로 다양하게 분포되어 있는 방식이죠. 그에 비해 에코즈는 좀 더 간단한 구조로 설계되어 있습니다. 모든 캐릭터는 기본적인 공격 수단으로 반드시 1칸만 공격 범위로 지정할 수 있다는 것. 그리고 일부 직업을 제외하면 별도로 스킬을 배우지 않고 스킬을 사용하기 위한 별도의 자원이 존재하지 않는 대신 HP를 소모하는 방식이라는 점이죠. 간단하게 떠올릴 수 있는 RPG에서의 대표적인 특징 중의 하나인 다양한 장비를 착용하는 점도 간소화되어 모든 캐릭터는 단 하나의 장비만을 착용할 수 있다는 것도 특징 중 하나입니다.
또한 별도로 던전에 진입할 수 있게 만들어진 필드도 있는데, 여기에서는 주인공 캐릭터를 3인칭의 시점으로 조작하면서 탐색할 수 있게 구성되어 있습니다. 적과 만났을 때 진행되는 전투의 방식은 동일하지만, 필드를 탐색하는 과정이 포함되어 있어서 소소하지만 별개의 재미를 주기도 하죠.
던전에서는 3인칭으로 움직이며, 적과 조우 시 전투에 돌입한다. |
하단 화면에서는 지도와 함께 아군의 상황을 간략하게 확인할 수 있다. |
■ 쉽고도 어려운 게임.
프롤로그와 1장을 진행해보면 전투 시스템에 대해 대략적으로는 쉽게 파악할 수 있습니다. 그만큼 시스템이 직관적이기도 하지만, 크게 복잡하지 않기 때문이죠. 대표적으로는 턴을 되감을 수 있는 시스템이 있다는 점을 꼽을 수 있습니다. 각 전투마다 시행할 수 있는 횟수의 제한이 있지만, 횟수의 회복이 그리 어렵지 않고 게임 오버가 되는 상황을 제외한다면 언제든 사용할 수 있기 때문에 게임의 진행을 보다 유리하게, 혹은 간편하게 이끌어갈 수 있죠.
또한, 특정 캐릭터끼리는 서로가 시너지를 일으키기도 합니다. 명중률을 보정해주거나 크리티컬 확률을 올려주는 등 결코 무시할 수 없는 효과를 내며, 시너지를 받는 상황에서의 전투가 반복되다 보면 랭크가 올라 더 높은 효과를 받을 수도 있습니다. 랭크가 올라가는 시점에서는 간단하게 서로의 회화를 감상할 수 있게 되고, 이 회화는 스킵하더라도 다시 감상하는 것이 가능합니다. 게임의 난이도가 그렇게까지 어렵다고는 보기 어렵다는 점과 복잡하지 않은 시스템 덕분에 첫인상만큼은 가벼운 게임이라 느낄 여지는 충분하다고 볼 수 있죠.
일정 레벨에 도달하면 상위 클레스로 승급할 수 있는 자격이 주어진다. |
조건을 달성하는 것에 따라 훈장을 받기도 한다. |
그러나 시스템을 좀 더 파고들면 생각보다 쉽지만은 않은 게임이 아니라는 것을 알 수 있습니다. 가장 크게 체감되는 것은 그 어떤 캐릭터로도 완전한 무쌍이 거의 불가능하다는 점을 들 수 있죠. 예시로 들었던 디스가이아 시리즈나 슈퍼로봇대전 시리즈를 포함해 여러 SRPG는 어쨌거나 특정 캐릭터들이 무쌍을 찍는 경우가 꽤 빈번하게 나오곤 합니다. 밸런스 붕괴에 이르는 말도 안 되는 학살까지는 아니더라도, 하나하나의 강함을 무시하기 어렵죠.
에코즈는 전투에서 소비되는 모든 자원을 HP로 통합시킨 게임입니다. 스킬을 사용하거나 마법을 사용할 때 HP를 소모하는 경우가 빈번하며, HP를 회복하는 스킬 역시 시전자의 HP를 소모하는 것으로 이루어집니다. 소비 아이템을 통해 체력을 회복시킬 수 있긴 합니다만, 전투 상황에서는 상당한 제약이 따르기에 소비된 HP를 손쉽게 회복하는 일은 중반부에 접어들기까지는 다소 어렵다는 인상이 강합니다.
여기에, 회피를 통해 아예 공격이 들어가지 않는 경우를 제외한다면 모든 피격에 반드시 1 이상의 HP를 소모합니다. 그럼에도 에코즈의 모든 캐릭터들이 가지는 HP의 수치는 결코 크지 않은 수준이죠. 이 때문에, 아무리 강한 캐릭터라고 할지라도 다수의 공격을 받는 상황에서는 의외로 쉽게 무너지기도 합니다.
줌 기능을 지원하기는 하지만, 줌의 크기가 고정적이고 화면의 회전은 지원하지 않는다. 고저차 인식에 큰 어려움은 없지만, 아쉬운 부분. |
독특한 점은 마법이 존재하기는 하나, 마법 방어가 대체로 낮게 형성되어 있다는 점입니다. 또한 모든 공격 마법은 지형에서 주는 이점을 무시한 채 공격하면서 완전히 근접하지 않아도 공격할 수 있다는 특징을 가지고 있죠. 그 대가로 마법이 강해질 때마다 소모되는 HP 역시 증가되고, 마법을 사용할 수 있는 직업들은 대체로 HP와 물리 방어력의 성장이 다소 더디다는 점을 꼽을 수 있죠.
또한 크리티컬 대미지가 기본 대미지의 3배로 고정되어 들어가기 때문에 앞서 이야기했던 무쌍이 어렵게 되는 이유가 되기도 합니다. 아주 작은 확률이더라도 크리티컬의 발생은 적과 아군 모두에게 치명적이기에 항상 조심할 수밖에 없죠. 에코즈에서는 1의 수치도 작은 수치가 아니기에 아군의 강함과 동등하거나 더 강한 상대라면 막무가내로 돌격하는 방식은 이득보다는 리스크가 더 큰 편입니다.
이런 요소 때문에 전투가 쉬우면서도 의외로 어렵게 느껴지지 않나 생각됩니다. 전투 상황에서 플레이어가 별도로 조작할 요소는 사실 전무하지만, 그 전투가 벌어지기까지의 과정을 설계하는 것이 주된 플레이가 되죠. 전략적인 움직임과 계산, 상성에 따른 강약을 충분히 고려해야만 하는 이유이기도 합니다.
전투에서의 재미는 캐릭터를 하나하나 직접적으로 조작하는 데에서 오는 것이 아닌, 전투를 설계하고 전황을 이끌어간다는 점에서 오는 재미를 꼽을 수 있습니다. 파이어 엠블렘 시리즈를 놓고 보자면 이번 에코즈는 그래픽으로도 꽤 발전된 모습을 보여주었고 전투 장면 역시 기존의 심심했거나 아쉬웠던 점이 일정 부분 보강된 모습을 보여줬죠. 범주를 조금 넓히자면 화려한 맛은 좀 떨어지지만, 충분히 눈이 즐거운 플레이가 가능하다 생각되는 수준이었습니다.
하단 화면을 통해 선택된 캐릭터의 스테이터스를 볼 수 있다. |
중반부에 접어들 무렵부터 각각의 주인공을 개별적으로 동시에 조작하게 된다. |
■ OST를 결코 무시할 수 없다.
에코즈를 이야기하면서 음악에 대한 이야기를 빼놓을 수 없죠. 저는 시리즈에 대해 자세하게 알고 있는 편은 아니지만, 그런 배경 지식을 제외하더라도 각종 상황에서 들을 수 있는 음악들은 그 퀄리티가 꽤나 준수한 편입니다.
일반적으로 음악은 개인의 취향이 꽤 큰 영역이기도 해서 무조건적으로 좋다고는 말하기 어려운 부분이기도 합니다. 더군다나 리메이크 타이틀이기에 노선을 조금만 삐끗하더라도 원작과 비교되는 상황이 벌어지기 쉬운 환경이죠. 백문이 불여일견이니, 음악만큼은 직접 들어보시는 편이 좋으리라 생각됩니다.
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에코즈(좌)와 외전(우)의 동일한 부류의 곡들은 이와 같은 방식으로 어레인지되었다. |
이 음악을 제외하더라도 에코즈를 포함해 기본이 되는 외전의 음악도 상당한 퀄리티를 지니고 있습니다. 대체로 새로 만들어진 음악보다는 어레인지된 음악이 더 많기에 새로움은 조금 덜할지 모르겠습니다만, 충분할 정도로 깊은 맛을 만들어내지 않았나 생각됩니다.
■ 외전이었던 작품의 한계.
빛이 있으면 어둠이 있듯 에코즈 역시 단점이 아예 없는 것은 아닙니다. 모든 것을 집약한다면 결국 외전이라는 형태가 가지는 한계점에 의한 것들이지만요.
먼저, 빈약한 볼륨과 대부분의 플레이가 흔히들 쓰는 표현으로 육성을 위한 '노가다'라는 점입니다. 에코즈의 시나리오와 무대가 되는 발렌시아 대륙은 결코 크지 않습니다. 시나리오가 진행되는 방식도 획일적이며, 메인 스토리 역시 특별하게 반전을 지니고 있다거나 하지는 않죠. 물론, 에필로그를 통해 꽤 신선한 충격을 주긴 합니다만, 사전에 필요한 배경 지식의 양이 결코 적은 편이 아니라 순수하게 장점으로 보기는 어렵다는 점도 있었죠.
이 때문에 플레이의 시간의 반절 이상은 육성을 위해 보내는 시간이 되어버립니다. 앞서 설명 드렸던 전투 시스템은 즐길 수 있는 방식이기는 했습니다만, 양적인 볼륨을 채워주지는 못하니까요. 게임의 특성상 적을 무시하고 지나가는 것이 사실상 불가능한 수준이기 때문에 적은 시나리오를 다수의 전투로 커버하려했다는 비판이 있는 이유이기도 했습니다.
때문에 오리지널 시리즈보다는 볼륨에서 상당히 밀린다. |
그럼에도 장족의 발전인 것은 분명하다. 차기작을 기대할 수 있으니까. |
던전 탐색은 기본적인 플레이인 SRPG에서 벗어나 주인공이 되는 캐릭터를 조작하는 RPG적인 모습을 보여주기도 했고, 던전 내부를 돌아다니며 숨겨진 길을 찾고 아이템을 획득하는 등 기본적인 부분에서는 충실한 모습을 보여주었습니다. 다만, 부족한 볼륨을 채워 넣을 수 있는 좋은 기회를 날린 것은 아닐까 싶은 것이죠. 단순히 아주 간단한 회화만 주고받는 캐릭터간의 대화를 사이드 스토리로 옮겨, 던전을 통해 진행하는 등의 시도가 없었던 것은 아쉬운 부분입니다.
그리고 가장 큰 문제는 역시 DLC입니다. 상대적으로 부족한 볼륨으로 인해 발매 가격인 59,000원도 부담되는 상황에서 DLC는 그보다 훨씬 더 많은 돈을 필요로 하고 있으니까요. 국내 3DS 및 한국 닌텐도의 상황이 상황이니만큼 DLC를 발매해주는 것 자체가 다행스럽다고 보는 시각도 있습니다만, 그렇다고 가격을 무시할 수는 없는 노릇입니다. 그나마 출시되는 7월 중에는 DLC를 묶어 할인 판매를 진행하고 있지만, 이 할인 시기가 매우 짧게 형성되어 있죠. 그렇게 할인을 받아도 52,000원, 본편의 가격과 맞먹는 수준을 요구합니다. 그나마도 모든 DLC를 묶은 것은 아니라, 추가 캐릭터를 받고 싶다면 별도로 구매해야 합니다.
합본팩이 저렴해져서 겨우 타이틀이랑 비슷한 가격에, 추가 캐릭터는 별도로 구매해야 된다. 게임 하나에 10만원이 넘게 들어가는 셈. |
이런 DLC를 악질이며 큰 단점이라 판단하는 이유는 아주 단순합니다. 단순히 재화나 경험치, 장비를 얻을 수 있는 던전에 국한된 것이 아니라, 전일담은 물론이고 상위 직업으로 전직할 수 있는 권한까지도 DLC로 판매하기 때문이죠. 소위 말해 '돈독이 올랐다'고 보는 시각이 있는 것도 이러한 이유 때문입니다. 한편으로는 어차피 구매할 사람은 구매하니까 라는 식으로 생각하는 심보가 깔렸지 않냐는 시각도 있습니다. DLC는 모든 게임에서 항상 잡음을 불러오는 요소이기도 하니까요. 뭐가 어찌되었든 소비자를 단순히 지갑으로만 생각하는 형태의 DLC는 어떤 식으로는 절대로 정당화될 수 없다는 점을 기억해야 됩니다.
파이어 엠블렘 시리즈의 특징이긴 하지만, 진짜로 마음에 들지 않았던 랜덤 성장 시스템. 키우는 맛이 좀 떨어진다. |
■ 팬을 위한 최고의 선물.
게임 팬이라면 무엇을 가장 좋다고 생각할까요. 저는 그 게임을 오랫동안 지속해서 플레이할 수 있기를 바라는 쪽입니다. 그것이 아니라면, 시리즈가 지속되기를 바라는 편이기도 하죠. 가장 아쉬워하는 점은 제 인생에서 몇 없을 명작인 크로노 트리거가 사실상 명맥이 끊겼다는 것입니다.
보는 관점에 따라 조금씩 다르기는 합니다만, 과거의 게임이 리메이크되어 출시된다는 것 자체가 고맙고 감사한 일도 있습니다. 이 때문에 따지고 보면 가격이 좀 비싸더라도, 조금 아쉬운 부분이 있더라도 차치하고 넘어가거나 애정으로 커버되는 경우도 있곤 합니다.
DLC의 문제가 있긴 합니다만, 파이어 엠블렘 에코즈 자체는 원작과 원작을 사랑해주었던 팬들을 위해 만들어졌다고 보는 것이 맞지 않나 생각됩니다. 당장의 수익성만을 놓고 봐도 구작의 리메이크는 신작에 비해 상적으로 떨어질 수밖에 없는 것이 현실입니다. 행여나 잘못 만들거나 원작에 대한 이해도 부족에 따른 문제를 일으킬 경우, 안하느니만 못하는 질타와 야유를 받아야 되는 경우도 생기기 때문에, 의외로 단순하게 생각해서 결정될 일은 아니라는 것입니다.
지금에 와서 92년에 발매되었던 외전을 살펴보면 세월이 느껴지기도 하고, 에코즈가 외전의 틀 내에서 노력한 것도 함께 엿보인다. |
비록 원작에서도 어쩔 수 없었던 볼륨의 문제는 해결하지 못했지만, 원작이 가지고 있는 틀을 기반으로 설정에 대한 정리를 하려 했던 점, 보다 쉽게 즐길 수 있도록 전투 보조 시스템을 만들어두는 한편 그럼에도 충분히 파고들 수 있도록 만들어주어 최소한 거품으로만 뒤덮여 있지는 않았다는 점, 수준급의 OST와 한층 향상된 그래픽 퀄리티와 로딩 속도 등 전체적으로 충분하고도 남을 만큼의 좋은 모습을 보여줬습니다.
또한 파이어 엠블렘의 가장 큰 특징인 랜덤으로 성장하는 시스템을 보정해주어, 직업을 변경할 때 최소한의 스테이터스를 보정해주는 등의 작업도 있었습니다. 저에게는 랜덤으로 성장한다는 것 자체가 불호에 속했기에 좋은 인상은 없었지만, 세이브와 로드를 반복하는 플레이가 반드시 강제되지는 않게 되었다는 점에서 좋은 점수를 주고 싶습니다. 팬에게 있어서 이보다 더 좋은 선물은 없을 겁니다. 또한 한국 팬에게는 가뭄의 단비와도 같은 한국어화가 앞으로도 지속될 수 있다는 희망이기도 하죠. 앞으로도 파이어 엠블렘 시리즈를 한국어로 만날 수 있기를 바랄 뿐입니다.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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선물을 왜 돈 받아요
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진짜 이 인간들 각성 성공했다고 기고만장해져서 리미트를 전혀 안 걸고 있음 if 2분할 및 진엔딩 나눠팔기는 이제 애교로 보일 정도로 DLC 가격이 점점 미쳐가지고 각성 때부터 지적이 꾸준히 나오는데도 잘 팔리니까 그냥 개소리 취급해버리고 막 나가는 중
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첫시작 대전때 할아버지가 싸우라고해서 남주 돌격했더니 뒤젔음 ㅠㅠ
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과연 이게 정가 59,000원 짜리 게임인가 싶을 정도로 볼륨이 작았습니다. 이프는 스토리가 병맛이었지만, 전투 상에서 공진 및 방진 설정, 인접 칸 어시스트 등 전략적 요소가 더 많아서 전략적이고 재미있는 전투를 만들었습니다. 그런데 이번 에코즈는 조금 많이 단순합니다. 시스템 자체는 단순한데 안에서 꼬아놓은 게임이라 파엠을 이걸로 처음 접하면 다른 시리즈 하기 어려울 것 같다는게 제 생각입니다. 리뷰 정말 잘 읽었고 많은 부분에 공감했습니다. 진짜 DLC 가격은 세계---제일. 너무 비쌉니다. 참고로 할인가간은 내일이 끝입니다. 지나면 구매의 이유를 상실하실 수도 있다고 생각합니다. 값이 78,000으로 오르니 말입니다.
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저게 패미컴 음악이라니 개쩐다 정말;
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과연 이게 정가 59,000원 짜리 게임인가 싶을 정도로 볼륨이 작았습니다. 이프는 스토리가 병맛이었지만, 전투 상에서 공진 및 방진 설정, 인접 칸 어시스트 등 전략적 요소가 더 많아서 전략적이고 재미있는 전투를 만들었습니다. 그런데 이번 에코즈는 조금 많이 단순합니다. 시스템 자체는 단순한데 안에서 꼬아놓은 게임이라 파엠을 이걸로 처음 접하면 다른 시리즈 하기 어려울 것 같다는게 제 생각입니다. 리뷰 정말 잘 읽었고 많은 부분에 공감했습니다. 진짜 DLC 가격은 세계---제일. 너무 비쌉니다. 참고로 할인가간은 내일이 끝입니다. 지나면 구매의 이유를 상실하실 수도 있다고 생각합니다. 값이 78,000으로 오르니 말입니다.
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허. 그게 기간도 있어요? 아마 앞으로도 안 사겠네요. | 17.07.30 23:58 | |
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저는 오히려 if는 복잡해서 중간에 때려쳤는데 에코즈는 심플해서 계속 하게되더군요 | 17.08.01 02:09 | |
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전작까지의 공진방진, 로봇대전의 원공원방, 조조전 온라인의 지원공격 협동공격 등 srpg에서도 일대다수로 싸우는거 하다가 에코즈하니까 진짜 노잼... | 17.08.06 10:30 | |
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진짜 이 인간들 각성 성공했다고 기고만장해져서 리미트를 전혀 안 걸고 있음 if 2분할 및 진엔딩 나눠팔기는 이제 애교로 보일 정도로 DLC 가격이 점점 미쳐가지고 각성 때부터 지적이 꾸준히 나오는데도 잘 팔리니까 그냥 개소리 취급해버리고 막 나가는 중
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선물을 왜 돈 받아요
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저게 패미컴 음악이라니 개쩐다 정말;
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첫시작 대전때 할아버지가 싸우라고해서 남주 돌격했더니 뒤젔음 ㅠㅠ
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.07.31 11:11 | |
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ㅁㅊㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.07.31 12:45 | |
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쉬워졌다 해도 파이어엠블렘. ㅋㅋㅋ | 17.08.01 05:13 | |
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첫대전은 그냥 할아버지만 보내두고 아이들은 뒤나무에 다박아두면 1턴만에 끝남 근대 싸우라고했으니 다른애들 뒤로 보내고 남주먼저 보내봤더니 미스 미스 반격에 뒤짐 | 17.08.01 05:15 | |
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파엠이 SPRG에 끼친 영향을 생각하면 갓겜은 맞지만, 파엠시리즈 자체가 호불호가 워낙 심한 게임이라... | 17.08.01 05:17 | |
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X 컴 처럼 상당히 어려운(더러운) 게임 속하니 초보자는 비추 타이틀. | 17.08.03 09:59 | |
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이글에 비추가 달리는 이유가 궁금하다 | 17.08.04 17:48 | |
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저도 원작일러를 너무 좋아했던터라 좀아쉽더라구요. 아틀리에시리즈로 히다리선생을 좋아하긴하지만 원작과 좀 괴리감이있어서ㅠㅠ 꼬꼬마시절 듀테를정말 좋아했었는데... | 17.08.06 15:18 | |
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ㅠㅠ | 17.08.07 07:34 | |
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