고장 나지 않았으면 고치지 말라는 말이 있다. 아무 이상 없는 부분을 손댔다가 오히려 이전만 못 하게 되는 것을 염려하는 말이다. 누구에게나 도움이 되는 좋은 격언인데, 이 말을 게임에도 적용할 수 있다. 시리즈를 안정적으로 끌고 가기 위해서 전작의 좋았던 점을 굳이 손대지 않고 조금씩 살을 보태어 가는 경우를 흔히 볼 수 있으니 말이다. 하지만 프랜차이즈의 수명은 그렇게 줄어든다. 2편까진 괜찮지만 3편이나 4편 정도 되면 안정감은 식상함으로 바뀌고 사람들은 신선함을 찾아 떠나게 된다.
그런 점에서 문명 6는 아주 흥미로운 모습을 보여준다. 이미 문명 5에 두 개의 확장팩을 더해서 대중적이면서도 안정적인 틀을 구축했지만, 거기에 안주하지 않고 새로운 길을 내기 위해 부지런히 망치질 한 흔적이 눈에 보인다. 어떻게 하면 소비자를 만족하게 할까 하는 태도를 넘어서서 자신이 생각하는 이상적인 방향으로 작품을 만들고자 하는 장인의 고민이 묻어난다. 아쉽게도 제작진이 꿈꾼 이상이 현실과 맞지 않는 부분이 있고 아직 덜 다듬어서 삐걱대는 소리가 심하게 들리지만, 시리즈가 나아가야 할 길이 무엇인지 고민하며 다시 만들어낸 뼈대만큼은 훌륭하다.
|
의미심장하게 시작하여 장엄하게 끝맺는 오프닝. 문명 시리즈의 오프닝은 언제나 멋지다. |
■ 카툰 스타일로 돌아온 그래픽
문명 5가 실사를 지향하는 그래픽이었다면 이번 작품은 카툰에 가까운 모습을 보여준다. 지도자의 생김새를 보면 사진 같은 정교함보다는 특징을 살리는 데 초점을 맞추고 있으며, 전체 맵에서도 아기자기한 디자인과 화사한 색감을 사용한 덕분에 만화 같은 분위기가 더욱 강한 편이다. 이런 스타일의 차이는 단순히 취향의 문제라 볼 수 있지만, 좀 더 구체적으로 살펴보면 발전한 부분이 많다는 걸 알 수 있다.
처음엔 아무것도 없는 누런 종이 위에 손으로 지도를 그려 나가는 듯한 느낌이 좋고, 새롭게 추가된 전투 애니메이션 덕분에 유닛이 다양하게 반응하는 모습을 지켜보는 것도 색다른 느낌을 준다. 불가사의 건설 장면이 다시 돌아온 점도 환영할 부분이다. 건설 장면을 따로 보여줬던 4편과는 달리 주변 환경과 건축 과정을 함께 보여주는 것이 특징이다. 또한, 불가사의가 완성되는 장면에서는 시간 개념이 적용되는데, 낮에는 건물을 짓다가 밤중에 완공이 되어 컴컴한 가운데 환하게 불이 들어오는 장면은 정말 아름답다.
문명 5(좌)에 비해 많이 달라진 문명 6의 모습(우). 색감이 알록달록하다. |
텅 빈 지도를 채워 나간다는 느낌이 들어서 좋긴 하지만, 지형이 눈에 잘 안 들어오는 문제가 있다. |
그래서 발매 전에 우려하는 의견이 많았던 것과는 달리 그래픽은 더욱 좋아졌다고 할 수 있다. 디테일과 분위기 모두 이번 작품이 우수하다. 하지만 UI 측면에서는 부족한 부분이 많은 편이다. 일단 전체적으로 직관성이 떨어진다. 좁은 상자 안에 글자를 빽빽하게 채워 넣은 경우가 많아서 읽기가 힘들다. 도시 세부 화면도 그렇고 외교 화면도 그렇다. 후반으로 가면 정책 카드는 수십 가지로 많아지는데 하나하나 읽기가 부담스럽다. 도시 안에 주둔하고 있는 유닛과 도시 이름이 겹쳐서, 도시 메뉴에 들어가고 싶은데 싶은데 유닛이 선택되는 점도 꽤 번거롭다.
뿌옇게 처리되는 전장의 안개 대신에 종이로 완전히 덮어버리는 방식은 예쁘긴 하지만 불편한 점도 있다. 타일의 지형과 그 위에 있는 자원이 간략하게 표시되긴 해도 언덕 같은 건 구별하기 힘들기 때문이다. 그 밖에도 단축키로 지정할 수 있는 명령이 많지 않다는 점과 미니 맵이 너무 작다는 점도 사용자 경험을 해치는 부분이다. 구석구석 오밀조밀하게 채워 넣고 뺄 부분은 빼자고 한 것이 오히려 복잡과 불편을 초래하는 모습이다.
불가사의를 건설하는 장면은 정말 멋지다. 자주 보다 보면 그냥 넘기게 되지만. |
불가사의 연출에 야경까지 더해져서 심시티 느낌이 물씬 풍긴다. |
■ 특수 지구로 나만의 도시를 만들자
이번 작품의 가장 큰 특징은 특수 지구의 등장이다. 이전에는 도시에 건물을 제한 없이 지을 수 있었다면, 이젠 타일 위에 특수 구역을 설정하고 그 구역 위에 종류에 맞는 건물만 지을 수 있게 된 것이다. 예를 들어 시장과 은행은 상업 지구에만, 도서관과 대학교는 캠퍼스 지구에만 건설하도록 제한하고 있다. 얼핏 보면 대수롭지 않게 보이거나 귀찮은 시스템으로 보일 수 있는데, 천천히 살펴보면 이 특수 지구가 가져오는 변화의 파장이 대단히 크다는 걸 알 수 있다.
특수 지구를 타일 위에 설정한다는 건 곧 타일 하나를 소모한다는 말이다. 그리고 타일에는 식량과 망치 같은 자원이 있으니 타일을 소모한다는 건 자원을 포기한다는 걸 의미한다. 자원을 포기한다는 건 성장을 포기한다는 말이니 이제 대도시 하나 지어 놓고 다목적으로 쓰는 게 힘들어진 셈이다. 도시 한두 개로 생산력을 극대화했던 전작의 빌드들이 힘을 잃게 되었다. 사실 도시 몇 개 펼쳐 놓고 대제국과 맞먹는다는 것 자체가 현실적이지 못했고, 굳이 게임에서 현실성을 찾지 않더라도 빌드에 맞춰서 건물을 무한정 밀어 넣는 과정 자체가 전략성이 떨어지는 측면이 있었으니 이런 변화가 무척 반갑다.
기술 개발 시간을 당겨주는 유레카 시스템. 대부분 달성이 쉽지만 환경에 따라 쉽지 않은 조건도 있다. |
초심자를 위한 튜토리얼도 잘 갖추고 있다. 문명을 해봤다면 과하게 친절하다 느껴질 정도. |
문명의 흥망이 스타팅 환경에 의해 크게 좌우되던 점도 특수 지구로 상쇄할 수 있게 되었다. 각각의 지구는 인접 환경에 따라 보너스 차이가 크기 때문이다. 산업 지구는 언덕 주변에 설치할 때 최상의 보너스를 얻을 수 있고 상업 지구는 강에 붙일 때 효율적이다. 만약 도시가 바다를 끼고 있고 그 바다에서 흘러나오는 강이 있다면, 바다에는 항만 지구를 짓고 항만 지구와 강 사이에 상업 지구를 건설하면 상당한 인접 보너스를 안고 시작할 수 있다.
시작 위치가 툰드라 근처라도 걱정할 필요 없다. 성지 지구를 지은 다음에 종교에서 툰드라 지형에 보너스를 주는 교리를 선택하면 큰 보너스를 얻을 수 있으니, 종교 승리를 노리거나 신권 정치 정부를 골라서 전쟁을 유리하게 이끌 수도 있다. 만약 도저히 아무런 지형 보너스를 얻지 못하는 환경이라 해도 각 지구를 삼각으로 붙여 짓거나 불가사의 옆에 건설하면 또 다른 인접 보너스를 얻을 수 있으니, 최악의 스타팅 상황도 플레이어의 전략에 따라서 얼마든지 극복할 수 있게 된 것이다.
야만인 세력도 정찰병을 보내는데, 제때 처리하지 않으면 부대를 만들어서 쳐들어 온다. |
이렇게 한 도시에 불가사의를 몰아넣으면 식량 수급이 힘들어져서 성장이 멈추게 된다. |
앞서 말한 것처럼 스타팅 환경을 극복할 가능성이 높아진 점도 좋지만, 그럴 필요성 자체가 낮아진 점도 눈여겨볼 부분이다. 이젠 타일 수의 한계 때문에 원 시티로 어떻게 해볼 수 있는 환경이 아니라서 어차피 확장을 해야 한다. 확장에 따른 패널티가 전작에 비해 약해진 것도 아마 이런 점을 염두에 둔 듯 하다. 확장하다 보면 자연스럽게 도시 별로 다양한 지형을 갖게 되고 그 지형에 맞춰서 지구를 특화하면 되니까 스타팅에 집착할 필요성 자체가 현저히 낮아진 셈이다.
불가사의 시스템의 변화도 같은 맥락에서 볼 수 있다. 이제 불가사의도 타일 하나를 차지하게 되었고 짓는 조건도 현저히 까다로워졌다. 해안과 산업 지구에 인접해야 건설할 수 있는 베네치아 군수창고를 예로 들 수 있다. 예전처럼 생산력을 최대로 높인 일명 '망치 도시'에 불가사의를 몰아넣은 뒤, 불가사의 건설이 또 다른 불가사의 건설을 쉽게 만드는 순환 구조가 깨진 것이다. 목표한 승리 방식이 있고 그 승리를 위한 불가사의를 얻기 위해서 더 많이 관찰하고 고심할 필요가 생겼다.
특수 지구는 인접 환경에 따라 받는 보너스가 다르다. 나중에 바꿀 수도 없으니 신중하게 짓자. |
위인을 돈 주고 영입할 수도 있으나 같은 종류의 위인이라도 효과가 다르니 잘 따져봐야 한다. |
특수 지구 시스템 덕분에 확장 방식에도 변화가 생겼다. 지구에서 나오는 효과가 다른 도시에까지 영향을 주기 때문이다. 산업 지구에 건설하는 공장과 발전소는 생산력을 크게 향상해 주는데, 이 효과가 지구에서 6타일 이내에 있는 도시에까지 영향을 준다. 유흥단지의 건물도 이와 비슷하다. 최대의 효과를 보기 위해서 도시를 확장할 때 타일에 존재하는 사치품과 전략 자원만 보는 데서 그치지 않고, 각 도시 사이의 거리와 지구의 설치 장소까지 고루 살피도록 유도한다.
이런 변화를 보면 이번 작품에서 제작진이 뭘 의도하고 있는지 대충 감을 잡을 수 있다. 도시하나의 위생과 행복도와 전문가 같은 부분을 다루는 세부적인 관점을 벗어나서, 환경과 도시의 관계, 도시와 도시 사이의 관계를 유기적으로 살피도록 관점을 넓히고 있다. 어느 것이 더 재밌는지는 게이머 각자의 취향에 달렸겠지만, 문명이라는 타이틀만 놓고 보자면 이번 작품의 방향이 더욱 잘 어울린다고 생각한다. 그리고 그 방향을 위한 체계를 상당히 잘 갖추고 있다.
문화 포인트는 과학보다 올리기 까다로운 편. 걸작을 모으는 게 효과가 크지만… |
위인도 뽑고 전시관도 만들고 해야 할 일이 꽤 많다. |
■ 과학과 문화의 조화를 꾀하다
기술 트리를 과학과 사회 제도로 구별한 점도 독특한 부분이다. 예전에는 연구 포인트를 투자해서 과학 트리에 있는 기술을 해금하는 방식이었는데, 이제는 문화 포인트를 투자해서 사회 제도 트리에 있는 항목도 개발해야 한다. 사회 제도라고 해서 정책과 제도적인 부분만 있는 건 아니다. 일부 불가사의와 건물도 사회 제도 안에 포함되어 있고 유닛도 마찬가지다. 심지어 외교 옵션까지도 여기에 포함되어 있어서 중요성이 굉장히 높다.
이번 판에는 과학 승리가 목표니까 과학만 300 이상 찍어보자! 라는 생각으로 덤볐다가 뒤처지는 사회 제도에 발목 잡히기 쉽다. 그 반대도 같다. 과학과 사회 제도가 서로 긴밀하게 연결되어 있기에 비중의 차이는 있더라도 어느 정도는 같이 가줘야 수월한 플레이가 가능하다. 특정 행동을 하면 개발 기간이 단축되는 유레카 시스템도 이를 반영하고 있다. 과학 기술을 개발해야 사회 제도가 빨라지는 경우와 그 반대의 경우가 있으니, 이 정도면 제작진이 추구하는 방향이 무엇인지 가늠할 수 있을 것이다. 그러니까 이번 작품의 기술 트리는 과학, 사회 제도, 유레카 발동을 위한 플레이어의 행동, 이 세 요소가 동시에 작용하는 형세다.
문화 포인트를 투입하는 사회 제도 트리. 이제 과학에만 집중하는 건 비효율적이다. |
종교 승리는 과정이 너무 반복적이라 재미가 떨어지는 편. 종교 창시까지가 괜찮다. |
정책 카드는 전작의 이념 시스템을 개량한 모습이다. 정부 형태에 따라 서로 다른 숫자의 군사/경제/외교/와일드카드 슬롯을 가지게 되고, 사회 제도를 개발하면서 얻은 정책 카드를 이 슬롯에 넣어 다양한 효과를 볼 수 있다. 군사 정책 슬롯에 직업 군대 카드를 넣으면 모든 유닛 업그레이드 비용이 50% 감소하고, 경제 정책 슬롯에 합리주의 카드를 넣으면 캠퍼스 특수 지구에서 과학 100% 보너스를 얻는 방식이다.
이런 정책 시스템은 전작의 이념 시스템에 비해 굉장히 유동적인 특성이 있다. 시대가 바뀌고 주변 환경이 달라지면 그 상황에 맞는 카드를 넣어 적극적으로 대처할 수 있으니 말이다. 또한, 플레이어가 정부의 형태를 바꾸면 이전 정부에서 받은 보너스 일부를 유산으로 가져올 수 있어서 어떤 정부를 선택해왔느냐에 따라 보너스가 달라지는데, 여기에 정책 카드가 합쳐지면 몇 가지 유형으로 가를 수 없는 매우 독특한 특성을 가진 정부가 탄생하는 것도 이번 작품의 특징이다.
다양한 정부 형태와 정책 카드를 합쳐서 독자적인 방향을 만들 수 있다. |
타일 활용을 더욱 까다롭게 하는 주거 시스템. |
해양 타일 활용이 부족한 점은 아쉽다. |
■ 이렇게 좋은 시스템을 왜 이렇게 활용할까
앞에서 말한 부분들 외에도 긍정적인 변화가 많다. 돈이면 다 되던 도시 국가 경영도 이제 상당한 깊이를 갖추고 있고, 위인도 저마다 개성을 갖추어서 이를 두고 경쟁하는 재미가 쏠쏠하다. 지도자의 특성 외에 랜덤한 특성이 하나 더 붙는 안건 시스템은 대륙 문명인데 해상 유닛 없다고 외교 관계가 악화되는 어이없는 모습을 보여주긴 하지만 아이디어 자체는 나쁘지 않아서 안건의 영향력만 줄인다면 외교에 흥미를 더하는 좋은 시스템이 될 것이다. 그 밖에도 한정된 지면에 다 넣기 힘들 정도로 깊이 있는 장치를 다양하게 갖추고 있다. 정밀한 기계처럼 복잡하게 얽힌 규칙들을 보며 과연 문명은 문명이구나 하는 생각이 들 정도였다.
하지만 이 대단한 시스템을 플레이어뿐만 아니라 A.I.도 활용한다는 건 너무 당연한 부분인데, 이 점이 제대로 작용하지 않는 것이 엄청난 문제다. 플레이어가 기계화 보병을 이끌고 심지어 야만인 세력도 대전차 운전병을 운용하는데, 옆 문명은 아직도 창병이 주력이다. 플레이어가 꼼꼼하게 짓는 특수 지구를 A.I.는 너무나도 한심하게 활용한다. 전쟁이 일어나도 유닛 두 개 정도 찔끔찔끔 보내는 경우가 많아서 긴장감이 떨어진다. 멀티플레이에서는 이런 문제가 없지만, 오랜 시간 붙잡고 있어야 할 게임 특성상 멀티플레이는 주력이 될 수 없다고 보기 때문에, 이 문제에 대한 대안이 되지 못한다고 생각한다.
나는 슬슬 기계화 보병이 나오는데, 옆 동네는 아마존의 눈물 촬영 중. 업그레이드를 안 한다. |
상대 문명의 행동 특성과 성향을 결정하는 안건 시스템. 역시 간디에게는 핵무기광이 붙어 있었다. |
■ 아직 타임 머신은 작동하지 않지만…
복잡한 장치일수록 고장이 잘 난다는 말이 있다. 모든 부품이 제 역할을 해야 기계가 작동하는데, 그 부품이 엄청나게 많다면 오작동할 확률도 자연스럽게 올라가기 마련이다. 지금 문명 6는 복잡한 시스템 속에서 A.I.라는 부품이 파손되어 게임 자체가 원활하게 돌아가지 않는 모습이다. 나 혼자 열심히 문명을 일궈도 다른 데서 놀고 있으면 무슨 재미가 있을까. 어차피 개발 기간이 짧은 것도 아니니 게임을 출시하기 전에 조금만 더 테스트를 해봤다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.
그러나 아직 제대로 작동하지 않는다고 해도 구입할 가치는 충분하다. 벌써 몇 가지 문제점을 개선할 모드가 나올 조짐이 보이며, 이런 문제를 그냥 내버려둘 제작진이 아니기 때문이다. 하다못해 확장팩을 팔기 위해서라도 분명히 개선이 있을 것이다. 만약 다른 게임이었다면 패치가 되든 말든 조금도 관심을 두지 않겠지만, 문명 4의 깊이와 문명 5의 캐주얼함 사이에서 적당한 타협점을 찾아낸 이번 작품은 그 기반 자체가 너무나 훌륭하다. 그러니 몇 가지 문제점이 눈에 보여도 기대를 걸 수밖에. 타임 머신은 아직 미래에 있지만 그 미래는 가까이 와 있다.
편집 이상원 기자 petlabor@ruliweb.com
(IP보기클릭)180.66.***.***
물론 Be폭력주의자
(IP보기클릭)220.117.***.***
핵무기를 쓰는 피폭 력주의자
(IP보기클릭)49.164.***.***
문명은 확장팩으로 완성된다 !! 그거슨 진리
(IP보기클릭)114.144.***.***
깨알같은 영세교 ㄷㄷ
(IP보기클릭)110.12.***.***
5 처음 출시상태는 6보다 10배는 더 심각했습니다. 확장팩으로 갓겜이 된거죠.. 6는 AI 수정과 확팩으로 완성해 나가면 5보다 더 갓겜이 될것같네요
(IP보기클릭)112.149.***.***
(IP보기클릭)112.149.***.***
잘 읽었습니다 | 16.11.08 22:57 | |
(IP보기클릭)59.1.***.***
(IP보기클릭)14.38.***.***
(IP보기클릭)180.66.***.***
마제콘느
물론 Be폭력주의자 | 16.11.09 01:24 | |
(IP보기클릭)125.142.***.***
옥수수 | 16.11.09 09:07 | |
(IP보기클릭)220.117.***.***
마제콘느
핵무기를 쓰는 피폭 력주의자 | 16.11.09 23:39 | |
(IP보기클릭)211.236.***.***
문명이 간디를 이렇게 만들었지.... 위인도 옥수수털어버리는... 이렇게 문명은 위험합니다.. | 16.11.13 08:33 | |
(IP보기클릭)1.229.***.***
이유있는 비폭력주의자 | 16.11.14 19:34 | |
(IP보기클릭)114.144.***.***
깨알같은 영세교 ㄷㄷ
(IP보기클릭)210.126.***.***
(IP보기클릭)122.34.***.***
(IP보기클릭)221.155.***.***
(IP보기클릭)58.140.***.***
(IP보기클릭)1.11.***.***
(IP보기클릭)49.164.***.***
문명은 확장팩으로 완성된다 !! 그거슨 진리
(IP보기클릭)218.148.***.***
문명은 확장팩과 스팀세일로 완성된다!! | 16.11.14 06:06 | |
(IP보기클릭)202.31.***.***
문명5 - GNK와 BNW로 완성 문명BE - 라이징 타이드로 완성 문명6 - 확장팩이 안나와서 미완성 | 16.11.22 10:57 | |
(IP보기클릭)112.171.***.***
(IP보기클릭)112.160.***.***
(IP보기클릭)58.126.***.***
(IP보기클릭)222.97.***.***
(IP보기클릭)121.135.***.***
전략자원은 단위가 필요 없어져서 그런거 아닌가요? 하나만 먹어도 되니... | 16.11.13 22:37 | |
(IP보기클릭)58.140.***.***
그렇긴 하지만 문명5처럼 철 2개짜리 땅이랑 철 6개짜리 땅이 존재했던걸 생각해보면 어찌보면 퇴보라고 할 수도 있죠.. 전부 공평하게 1개가 되버린게 무조건 재밌는가?? 하면 저는 좀 글쎄..라서요 | 16.11.14 15:29 | |
(IP보기클릭)111.118.***.***
(IP보기클릭)182.230.***.***
(IP보기클릭)210.181.***.***
(IP보기클릭)122.208.***.***
5를 하시면 됩니다. 6는 너무 이상하고 알아먹기도 힘듬. | 17.01.14 13:07 | |
(IP보기클릭)110.12.***.***
(IP보기클릭)124.58.***.***
저능해서 목숨을 구할때도 있군요 | 16.11.24 23:55 | |
(IP보기클릭)115.138.***.***
(IP보기클릭)210.99.***.***
(IP보기클릭)39.113.***.***
(IP보기클릭)182.215.***.***
(IP보기클릭)59.152.***.***
디아3를 하면 수면을 취하면서 옛기억을 더듬어 볼 수 있습니다. 유사 타임머신이죠. | 16.11.14 03:58 | |
(IP보기클릭)174.92.***.***
(IP보기클릭)119.192.***.***
(IP보기클릭)110.12.***.***
4티븐 잡스
5 처음 출시상태는 6보다 10배는 더 심각했습니다. 확장팩으로 갓겜이 된거죠.. 6는 AI 수정과 확팩으로 완성해 나가면 5보다 더 갓겜이 될것같네요 | 16.11.14 15:35 | |
(IP보기클릭)121.165.***.***
5바닐라 처음 나왔을때 욕 엄청 먹지 않았나요. 4출시 때 어쨌는지는 모르겠지만 | 16.11.18 16:13 | |
(IP보기클릭)220.70.***.***
그러니까 만들다 만거 팔았단 이야기네요. 욕먹어도 싸네. | 16.11.25 20:44 | |
(IP보기클릭)218.48.***.***
무슨게임이든 첫 출시로 완성작이 나올수 없어요 만들어지고 나서 유저들이 플레이함으로써 부족한점을 채우고 추가 컨텐츠로서 확장팩이 나오는거니깐요 스타1에서도 오리지날에서 부족했던점이 브루드워에서 개선됐구요 만들다 만걸 팔았단 이야기를 들을려면 전작에 있던 좋은 기능이 빠졌다 , 출시전에 이걸 하겠다고 말했는데 출시 한걸 보니 그 기능이 없다 , 시리즈의 핵심 기능이 빠졌다 등등이 만들다 만걸 팔았다 하는거에요 이걸로 가장 욕먹었던게 삼국지13이죠 | 16.12.02 11:09 | |
(IP보기클릭)122.44.***.***
(IP보기클릭)218.152.***.***
(IP보기클릭)112.149.***.***
(IP보기클릭)218.50.***.***
(IP보기클릭)183.99.***.***
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)121.140.***.***
(IP보기클릭)14.51.***.***
(IP보기클릭)14.52.***.***
전쟁이 답입니다. 이번 문명6는 시기마다 전쟁의 명분이 바뀝니다. 초기에는 이유없는 전쟁도 문제가 없지만 중세들어가면 종교, 근대로 가면 식민지, 후반으로 가면 체제별연합(버그로 지금은 힘듬)단위의 전쟁명분이 바뀌게끔 설계한거 같아요. 초반에 전쟁 패널티가 없을때 한곳정도 점령하거나, 중반에 종교적 명분으로 전쟁을 통하여 어느정도 차이를 벌리고 식민지 전쟁으로 마무리 짓는게 흐름인거 같아요 신난이도 같은 고난이도 플레이 할때 전쟁 안하고 플레이 하면 백프로 콩고같은 문명에게 밀려버리죠. | 16.11.15 15:34 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)118.131.***.***
(IP보기클릭)218.101.***.***
(IP보기클릭)14.52.***.***
전략자원의 문제는 실제로 세계대전을 일으킬정도로 큰 문제이니 잘 반영한 거라고 봐요. 종교 유닛은 상인 유닛처럼 이동을 방해 하지 않아야 한다는데 동감합니다. | 16.11.15 15:31 | |
(IP보기클릭)211.194.***.***
(IP보기클릭)211.170.***.***
(IP보기클릭)118.37.***.***
(IP보기클릭)123.225.***.***
(IP보기클릭)1.236.***.***
(IP보기클릭)220.116.***.***
(IP보기클릭)222.118.***.***
(IP보기클릭)118.32.***.***
(IP보기클릭)124.58.***.***
문명4하면..더 심각합니다... | 16.11.24 23:58 | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
그게 문명4입니다. 그 때 문명을 처음 접하고 후속시리즈는 손도 안댑니다 ㅠㅠ | 16.11.25 00:57 | |
(IP보기클릭)110.8.***.***
(IP보기클릭)112.152.***.***
오히려 좋던데요. 나중에 가면 적 문명 일꾼까지 쌓여서 처치 곤란해지던 전 시리즈를 생각하면…… | 16.11.18 16:15 | |
(IP보기클릭)61.74.***.***
(IP보기클릭)211.180.***.***
(IP보기클릭)119.194.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
450 이 아니라 40~50 | 16.11.18 07:59 | |
(IP보기클릭)124.50.***.***
(IP보기클릭)175.194.***.***
(IP보기클릭)183.108.***.***
(IP보기클릭)219.248.***.***
(IP보기클릭)14.37.***.***
(IP보기클릭)115.138.***.***
문명 온라인 ... | 16.11.22 15:09 | |
(IP보기클릭)115.138.***.***
에이지 오브 엠파이어 라이즈 오브 네이션즈 ... | 16.11.22 15:11 | |
(IP보기클릭)175.209.***.***
실시간 전략 원하시면 역설사가 만든 유로파4, 스텔라리스, 호이4 등이 있습니다. 게임의 깊이는 문명보다는 훨씬 뛰어난데 진입장벽이 좀 있죠. | 16.11.24 10:00 | |
(IP보기클릭)14.37.***.***
ㅇㅇ 1탄부터 해온 골수 유저입니다. | 16.11.25 23:54 | |
(IP보기클릭)220.73.***.***
(IP보기클릭)1.231.***.***
(IP보기클릭)124.58.***.***
(IP보기클릭)220.70.***.***