지난 몇 년 동안, 예전 작품을 리마스터한 게임이 많이 나왔다. 그래픽을 손보고 몇 가지 추가 콘텐츠를 넣어 약간 저렴한 가격에 판매하는 일이 많았다. 특별히 이상할 건 없다. 특별히 비난할 것도 없다. 일부 지나치게 무성의한, 어떤 의도가 느껴지는 경우를 제외하면 예전 게임을 좋은 그래픽으로 다시 볼 수 있어서 반가웠던 경우가 많았으니까. 특히 언챠티드 컬렉션과 바이오하자드 1은 각별했다. 그것이 리마스터의 취지고, 제작사와 팬 모두가 만족할 방법이며, 약간 감성적으로 본다면 그것도 원작을 존중하는 하나의 방법이 될 수 있다.
이번 리뷰에서 소개할 '오딘 스피어: 레이브스라시르'(이하 레이브스라시르)는 PS2의 황혼 무렵에 출시되었던 '오딘 스피어'를 리마스터한 작품이다. 그런데 레이브스라시르는 앞서 말한 리마스터의 경향에서 한 발 더 나아간 모습이다. 그래픽을 HD로 바꾸는 수준에서 머물지 않고, 게임 플레이를 현대적인 느낌으로 완전히 새로 만들었기 때문이다. 마치 다른 게임으로 느껴질 정도로. 그래서 제작사는 본 작품을 기존의 다른 제작사가 사용하던 리마스터나 리메이크라는 표현 대신 '리크리에이트'라고 표현하기도 했다.
한 소녀가 다락방에서 책을 읽으며 시작되는 이야기. |
첫 번째 책은 발키리. 애정결핍 소녀 그윈돌린에 대한 이야기다. |
■ 바닥부터 다시 쌓아 올린 액션
원작의 전투는 흐름이 느린 편이었다. 공격 속도가 느렸으며 커맨드 종류도 그리 많지 않았다. 기본 공격도 파워 게이지를 소모했기 때문에 연타 중에 뒤로 빠져서 게이지를 충전하는 일이 잦았다. 그래서 공격할 타이밍을 신중하게 잡고 한번에 몰아치는 정적인 맛이 있었지만 흐름이 끊기고 답답하게 진행되는 문제가 이런 맛을 압도했다. 아니, 솔직히 말해 불편했다. 그래서 당연히 이 부분에 대한 수정이 있을 것이라 예상하긴 했지만 설마 이 정도로 달라질 것이라고는 생각하지 못했다.
정말 많이도 변했다. 이제 기본 공격이 파워 게이지를 소모하지 않고, 공격 속도가 빨라졌고, 회피 동작도 생겼다. 다양한 모션이 자연스럽게 연결되기 때문에 하단 공격으로 가드를 무너뜨리고 일반 공격으로 콤보를 연결한 다음 띄우기 공격 이후 공중 콤보를 이어가는 과정이 신속하게 펼쳐진다. 오히려 빠른 속도나 몇몇 동작을 볼 때 같은 회사의 다른 게임인 오보로 무라마사에 가까운 모습. 하지만 각각의 캐릭터가 가지는 고유한 동작과 스킬로 오보로 무라마사와는 다른 전투를 보여준다.
몇 대 때리면 갑자기 현기증을 앓던 게임이… |
이렇게 화끈하게 변했습니다. 여러분. |
스킬 시스템에도 큰 변화가 생겼다. 원작에 비해 스킬 종류가 부쩍 늘어났고 사용 방법도 달라졌다. 예전처럼 전투 중에 포존을 흡수한 뒤 PP 포인트를 소모해서 발동하는 스킬도 있고, 자동으로 회복되는 파워 게이지를 소모해서 발동하는 스킬도 생겼다. 그리고 커맨드로 원하는 스킬을 신속하게 발동할 수도 있다. 따라서 연타 중에 원하는 타이밍과 상황에 맞는 스킬을 골라서 쉽고 빠르게 연결하고, 파워 게이지와 PP 포인트를 번갈아 소비하며 화려한 공격을 쉴새 없이 이어갈 수 있게 되었다.
스킬 시스템을 캐릭터의 육성 요소로 활용하고 있는 점도 눈여겨볼 만하다. 흡수한 포존을 투자하여 스킬 레벨을 올릴 수 있는데, 어떤 스킬에 집중적으로 투자하느냐에 따라 그 캐릭터의 전투 스타일에 약간의 변화가 생긴다. 그리고 포존을 열매 섭취를 통한 체력과 레벨 향상에 소모할 것인지, 스킬의 위력과 기본 공격력을 높이는 데 쓸 것인지에 따라 성장의 방향이 달라지는 것도 흥미로운 부분이다. 예를 들어 보통 난이도에서 체력은 낮게, 공격력은 높이는 방향으로 포존을 투자하면 조금 위험하지만 전투를 빨리 끝낼 수 있는 캐릭터가 되고 그 반대도 가능하다.
풍성해진 스킬 시스템과 깊이를 더하는 어빌리티 시스템. |
이렇게 포존 프리즘을 찾으면 스킬이 해금되는 방식. 수집 대상이기도 하다. |
캐릭터의 움직임이 변한 것과 마찬가지로 적의 움직임도 달라졌다. 원작과 같은 적이라도 움직임이 더 빨라지고 새로운 공격 패턴이 추가된 것을 볼 수 있다. 중간 보스도 다수 추가되었는데 몇몇 보스는 원작의 보스에 비해 더 정교하고 복잡한 공격 패턴을 보여주기도 한다. 피하기 까다로운 패턴을 몇 가지 섞어둬서 공략하는 과정이 흥미로운 편. 전체적으로 쉽긴 하지만 난이도를 높이면 여러 번 재도전 해야 할 정도로 까다로운 보스도 있으니 액션 게임에 익숙한 사람은 익스퍼트 난이도 이상에서 플레이하길 권한다.
다만, 이런 개선과 추가에도 불구하고 적의 종류는 여전히 많지 않은 편이다. 한 지역에 등장하는 적은 다섯 종류를 넘지 않는 것으로 보이며 지역에 들어서면 이들을 한 시간 가까이 반복해서 상대해야 하는데, 한 캐릭터의 엔딩을 보고 나면 다른 캐릭터로 이들을 다시 상대해야 하는 구조라서 플레이 타임이 늘어날수록 단조로운 인상을 남긴다.
캐릭터 고유 동작과 스킬 덕분에 플레이 방식이 달라진다. |
스킬 중 하나였던 사이클론이 포션에 편입되는 등 포션 체계에도 변화가 생겼다. |
화려한 기본 공격과 다양한 스킬로 멋진 액션을 연출할 수 있다는 점은 분명 매력적이다. 한마디로 '스타일리시'하다. 하지만 공격을 주고받는 과정은 그리 정교하지 못한 편인데, 적의 행동에 신중하게 대응하지 않고 버튼을 아무렇게나 눌러도 콤보는 이어지고 스킬 쓴 다음에 포션 던지고 다시 스킬 사용하는 패턴을 반복하면 보통 난이도에서는 권장 레벨보다 4~5 정도 부족해도 무리 없이 클리어할 수 있다.
여기서 난이도를 올린다고 해도 그저 적의 체력과 공격력에만 변화가 생길 뿐, 이런 패턴에 근본적인 변화가 생기진 않는다. 결국, 이 문제는 플레이어가 가진 수많은 공격 방법에 비해 상대는 대응할 방법이 별로 없고 반대로 적의 공격은 회피나 비행 등으로 너무 쉽게 무력화할 수 있어서 발생하는 것으로 보인다. 난이도에서 오는 문제가 아니라 디자인의 결함에서 오는 문제인 셈이다. 눈은 즐겁지만 절묘하게 피하고 정확하게 공격하는 액션 게임의 특성에서는 여전히 약하다.
그러나 이것은 어디까지나 패턴이 정교하게 만들어진 액션 게임을 기준으로 했을 때 보이는 단점일 뿐, 지금까지 바닐라웨어가 보여줬던 전투 중에서는 아주 훌륭한 편이다. 앞서 말한 대로 원작 오딘 스피어와는 비교를 불허할 정도로 쾌적하고, 오보로 무라마사에 비한다면 일반 적들의 움직임과 조합이 훨씬 다채롭고, 캐릭터의 공격 패턴은 드래곤즈 크라운보다 뛰어나다. 일부 보스전이 조금 아쉽긴 해도 많은 부분에서 괄목상대할 발전을 이루었다.
새로 추가된 중간 보스들은 패턴이 대체로 독특한 편. |
같은 적과 반복해서 싸우는 방식은 자칫 지겨울 수 있다. |
■ 더욱 편리해진 진행 방식
전체적인 진행 방식은 크게 달라지지 않았다. 다섯 캐릭터의 순서에 따라 스토리를 감상하면서 크고 작은 전투를 치르고 성장을 위해 포존을 모으고 음식을 먹고 아이템을 모아 포션을 제작한다. 그러나 세부적인 면에서는 수많은 변화를 느낄 수 있다. 작은 변화가 진행을 더 편리하게 만들기도 하고 큰 변화가 흐름을 바꿔놓기도 한다.
우선 인벤토리가 넓어진 점을 들 수 있다. 원작에서는 부족한 인벤토리 공간 때문에 아이템 관리에 애를 먹었지만 레이브스라시르에서는 처음부터 32개까지 보유할 수 있어 공간이 훨씬 넓어졌고 씨앗류는 9개까지 겹칠 수 있게 되었으니 관리가 한결 수월하다. 또한, 가방은 필드에서 쉽게 얻을 수 있어서 인벤토리를 확장하는 것도 어려운 일이 아니며 128개까지 넣을 수 있는 아이템 보관함이 생긴 덕분에 전투 중에 급하게 쓸 일은 없지만 많을수록 좋은 식재료 같은 아이템은 보관함에 따로 보관할 수 있게 되었다.
이렇게 좁고 불편했던 인벤토리가… |
이렇게 넓고 편리해졌습니다(감격). |
포존 시스템에도 큰 변화가 생겼다. 원작과 마찬가지로 버튼을 눌러서 포존을 채취할 수 있지만 흡수 속도가 더 빨라졌고 굳이 버튼을 누르고 있지 않고 닿기만 해도 자동으로 흡수할 수 있어서 포존 얻으려고 싸우다 말고 흡수 버튼 누르고 있을 필요가 없어졌다. 그리고 원작에서는 열매를 얻기 위해 전투가 시작되기 전부터 미리 씨앗을 심는 과정이 있었지만 이제 씨앗을 아무 때나 심은 다음 흡수한 포존을 방출해서 열매를 얻을 수 있으니 번거롭던 절차 하나가 사라진 셈이다.
여전히 횡스크롤을 기본으로 하지만 맵을 수직으로 넓힌 것도 눈여겨 볼 변화다. 점프로 아래위로 이동하여 숨겨진 아이템을 찾을 수 있고 어떤 장소는 수직 루트를 활용하지 않으면 발견할 수 없도록 하고 있다. 탐험 요소가 풍부해졌으며 만드라고라는 이제 특정 지역에서만 나오는 것이 아니라 모든 지역에서 골고루 발견할 수 있어서 지나간 곳을 다시 들릴 수고가 줄었다. 또한, 체크 포인트가 생겨서 스테이지 사이를 빠르게 이동할 수 있고 놓친 아이템을 찾기 위해 다시 방문했을 때 필요한 곳에 쉽게 접근할 수 있게 된 점도 편리하다.
닐라웨어 게임에서 빠질 수 없는 먹방 타임! |
Rest 스테이지에서 종을 치면 출장 레스토랑이 생기고 냠냠 맛있게 먹는다. |
출장 레스토랑이 생긴 것은 중요한 변화다. 기존의 'Shop' 스테이지가 'Rest' 스테이지로 바뀌면서 탐험 중에 출장 레스토랑을 이용할 수 있게 되었고 수집한 레시피와 재료를 주방장에게 건네주면 음식을 먹어 경험치와 최대 체력을 높일 수 있다. 따라서 굳이 레스토랑까지 찾아가지 않더라도 필드 위에서 레벨을 올릴 수 있고 따라서 식재료만 있으면 권장 레벨을 쉽게 충족시킬 수 있게 되었으며 이는 난이도가 더 많이 내려가는 결과로 이어진다. 또한, 기존에 있던 식당은 이제 식재료를 요구하지 않으며 특정 화폐만 가져가면 고급 레스토랑 요리를 먹을 수 있다.
무척 편리하다. 레벨을 올릴 기회가 많아 게임이 매우 쉬워지는 경향이 있지만 스스로 자제하거나 난이도 설정을 바꾸면 될 일이라 큰 문제라 생각하진 않는다. 다만, 이런 변화로 열매의 중요도는 현저하게 떨어지고 말았다. 레벨은 출장 레스토랑에서 올리면 되고 경험치는 전투 중에도 얻을 수 있다. 회복은 포션이나 가끔 드롭되는 열매로 하면 되니까 굳이 아까운 포존을 소비해가며 열매를 만들 필요가 없다. 익스퍼트 이상 난이도에선 모르겠지만 보통은 포존을 스킬 레벨이나 무기 레벨을 높이는 데 쓰는 것이 더 유리하다. 이걸 단점이라 할 수는 없겠으나 한꺼번에 여러 가지 변화가 동반되다 보니 전체적인 시스템의 균형이 조금 무너졌다고 볼 수는 있을 것이다.
라운드 맵 표시가 많이 달라진 모습. 체크 포인트도 생겼다. |
텍스트 아카이브도 고품질로 업그레이드. 왼쪽이 원작. |
새로 도입된 부분과 바뀐 점이 마음에 들지 않거나 원작은 어땠는지 궁금한 사람을 위해 클래식 모드도 준비해두고 있다. 예전 기억을 되살릴 겸 해서 클래식 모드를 잠깐 해봤는데 30분도 지나지 않아 "9년 전의 나는 근성이 대단했구나."하는 생각이 들었다. 그러니까 반대로 생각하면 레이브스라시르에 와서 전투와 그 밖의 시스템이 상당히 세련되게 발전했다고 볼 수 있는 것이다. 굳이 9년전 게임과 비교하지 않더라도 바닐라웨어가 그 이후에 만든 게임에 비해서도 많은 부분에서 발전했는데, 신작도 아닌 리마스터에서 이런 발전을 보여주는 것은 무척 흥미로운 행보다.
매뉴얼도 스토리 설정부터 시스템 설명까지 정성이 가득. |
이 모든 걸 우리말로 읽을 수 있다는 말씀(다시 감격). |
■ 미려한 그림과 탄탄한 이야기는 나이를 먹지 않는다
바닐라웨어 게임을 설명하면서 굳이 그래픽에 대해 길게 말할 필요가 있을까. 아름다운 배경과 캐릭터, 섬세한 표정과 동작. 그걸로 충분하다. 오랜 시간이 지난 지금에도 전혀 낡았다는 느낌이 들지 않는다. 이 멋진 장면들을 큰 화면을 통해 구석구석 생생하게 감상할 수 있는 것만으로도 충분히 값지다. 많은 작업을 거친 덕분인지 4:3에서 16:9 비율로 넘어왔음에도 어색하지 않고 인벤토리나 텍스트 아카이브 등 여러 부분을 개선해서 시각적으로 더욱 단정한 느낌, 풍성한 느낌이다.
당연한 말이겠지만 원작에서 지적되었던 프레임과 로딩도 이제 문제 되지 않는다. VITA 버전은 스테이지에 따라 프레임이 흔들리는 모습을 가끔 보이기도 했지만 전체적으로 안정적이었고, PS4 버전은 30시간 플레이하면서 딱 두 번 정도, 10명이 넘는 적과 거대 보스가 등장하는 전투에서 화면 전체를 뒤덮는 스킬을 발동한 뒤에 포션 공격을 넣고 이리저리 점프해댈 때만 프레임이 약간 떨어진다는 느낌을 받을 정도였으니, 충분히 안정적인 화면을 제공하는 편이다.
캐릭터 하나만 떼어놓고 봐도 8시간짜리 괜찮은 스토리를 감상한 느낌. |
그리고 이 이야기들이 합쳐져 하나의 큰 세계를 형성한다. |
스토리 면에서는 캐릭터 각자의 이야기가 높은 서사적 완결성을 지니고 있다는 점이 인상적이다. 이 게임은 40시간이 넘는 많은 분량과 여러 인물이 복잡하게 얽힌 내러티브를 가지고 있는데, 이런 이야기를 캐릭터별로 나눠서 진행해도 플롯이 전혀 복잡하게 느껴지지 않는다. 플레이어는 이야기의 전체를 이해하려 애쓰기보다 지금 진행하는 캐릭터의 이야기에 집중하는 것으로 충분하다. 그 안에 있는 주제, 흐름, 캐릭터만으로도 하나의 완성된 이야기를 감상할 수 있기 때문이다. 비극과 감동을 넘나드는 이야기 구성도 탄탄하며 인물의 심경 변화나 내적 갈등도 인상적이다.
이렇게 완결성을 갖추고 있으면서 연결성도 놓치지 않고 있다. 하나의 이야기가 끝나고 다른 이야기로 넘어가면, 전에 그 캐릭터가 왜 그렇게 행동할 수밖에 없었는지 자연스럽게 이해할 수 있고 같은 이야기를 다른 시각에서 관찰할 수도 있으며 이를 통해 설정을 깊게 파고들지 않아도 세계관을 어느 정도 이해할 수 있도록 유도하고 있다. 마치 한 가지 이야기가 담긴 책을 여러 권 모아 전집을 완성하는 느낌이다.
비참하고 고독한데 귀여움. |
용도 귀엽게 타고 다님. |
■ 그들이 원작을 사랑하는 방법
게임을 하는 내내 그리스 신화의 피그말리온이 머릿속을 떠나지 않았다. 자신이 만든 조각상을 향한 사랑이 간절한 바람으로 이어져, 결국 조각상에 생명이 깃든 이야기.
오딘 스피어는 부족한 점이 많았지만, 이 정도로 완전히 고치지 않아도 괜찮았다. 그래픽과 불편한 점만 조금 손봐서 내놔도 다른 수많은 리마스터 작품들처럼 '그래 예전엔 이렇게 힘들게 했었지', 'HD로 내주는 게 어디냐' 하며, 어느 정도 판매량이 나왔을 것이다. 들어가는 시간과 비용을 생각하면 사업적으로도 그게 더 타당할 수 있다. 하지만 만약 그랬다면, 다른 흔한 리마스터 작품들처럼 '반갑긴 한데, 역시 지금 하긴 좀 낡았네' 라는 말을 듣지 않았을까. 먼지를 털어내고 깨끗하게 닦아내도 결국 조각상에 불과했을 것이다.
하지만 바닐라웨어의 선택은 달랐다. 그들은 원작에 숨을 불어넣기로 결정했다. 현대적인 감각에 맞게 전투를 처음부터 다시 설계하고 깊이를 더하기 위해 콘텐츠를 확장했으며 기존 시스템이 흔들릴 위험을 감수하면서 편의성을 크게 높였다. 여전히 훌륭한 그림과 이야기를 남겨둔 것은 물론이다. 그래서 굳이 그 시절에 게임을 즐기지 않았더라도 원작을 전혀 몰라도 누구나 편하게 즐길 수 있는, 모든 게이머에게 살아 있는 작품이 되었다. 지나치게 낭만적인 상상일 수도 있겠지만, 혹시 원작에 대한 강렬한 애정이 이런 결과를 낳지 않았을까. 신화 속 피그말리온이 그랬던 것처럼 말이다.
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이렇게 내는데 어떻게 안사나
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축하합니다!! 이제 오따꾸가 되셨습니다!!!
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(귀여움)
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저는 플2시절에는 플2가 없어서 손가락만 빨고 있었는데, 이번에 비ㅡ타로 접하게 되었습니다. 대박 완전 밤새면서 게임한 건 오랜만이더군요. 액션도 호쾌하고. 그러다가 플2버전을 도전해봤는데...아..으..... 지금의 저하고는 맞지 않더라구요. 과거의 향수를 느끼는 분들이라면 재밌게 하실 수 있지만 리메이크가 정말 올바른 방향으로 되지 않았나 싶습니다. 대단한 건 그러면서 아예 플2버전 그 자체도 그대로 즐기는 모드도 탑재했다는 점. 플2버전의 경우는, 플2버전을 그대로 유지하되 불편했던 시스템만 개선하는 옵션들 (아이템 획득범위 장비 착용시 버린 아이템 습득정도 조절이라든가.. 버그 개선 요소들...)이 있는가하면.. 어떻게 보면 구버전 개선만 할 수 있었는데, 아예 게임을 새로 만들었다 싶을 정도로 신 버전게임은 원작과 완전 다른 호쾌한 핵 앤 슬래시 액션게임이고... 정말 간만에 돈 안아깝게 잘 즐긴 게임입니다. 드래곤즈 크라운과 함께 아트북도 꽂아놓으니 그림이 되더군요 ㅎㅎ
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오해하지 마세요. 드립입니다. 글쓴분은 죄가 없습니다.
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