스트리트 파이터 시리즈는 1987년 처음으로 제작된 대전 격투 게임으로 캡콤의 대표적인 프랜차이즈입니다. 1991년에는 스트리트 파이터 2가 전 세계적으로 대성공을 거두면서 캡콤은 대전 격투 게임 제작사로 높은 인지도를 얻습니다. 스트리트 파이터 2의 히트는 당시 아케이드 시장의 흐름을 대전 격투 게임 중심으로 바꾸었고, 이후 많은 대전 격투 게임들이 등장하여 1990년대를 대전 격투 게임의 시대로 만들었습니다.
그리고 1997년, 캡콤은 스트리트 파이터 3를 개발하면서 새로운 도전을 했지만 너무나 독특했던 캐릭터 디자인과 블로킹 시스템으로 유저들의 진입 장벽이 높아지고 매니악해지면서 스트리트 파이터 2 시절 만큼 대중적인 인기를 끄는 데에는 실패합니다. 그러나 스트리트 파이터 3 출시 8년 후, 3D 그래픽으로 제작된 스트리트 파이터 4는 다시 한번 팬들의 마음에 불을 지릅니다.
'동창회' 콘셉트를 내세운 스트리트 파이터 4는 스트리트 파이트 2의 느낌을 재현하는 것에 무게 중심을 두었습니다. 결과적으로 이러한 선택은 대전 격투 게임은 더 이상 흥행할 수 없다는 당시의 인식을 뒤엎고 전 세계적으로 250만장 이상이 판매되는 성공을 거둡니다. 스트리트 파이터 4의 흥행으로 캡콤은 다시 한번 대전 격투 게임으로 눈을 돌리고, 앞뒤로 여러 수식어를 붙여가면서 시리즈를 이어가는 결과로 이어집니다.
전 세계적인 흥행에 성공한 스트리트 파이터 4. |
그리고 오랜 세월 확장판이 이어지게 된다. |
그리고... 5년 동안 하나의 타이틀을 우려내고 이를 3년 동안 먹어 질릴 때가 된 2016년! 드디어 스트리트 파이터 시리즈의 신작 스트리트 파이터 V가 자막 한글화 작업을 거쳐 국내에 정식 발매되었습니다. 그럼, 스트리트 파이터 V에 대해 지금부터 살펴보도록 하겠습니다.
■ 콘셉트는 '리셋'
전작인 스트리트 파이터 4의 콘셉트가 '동창회'였다면, 스트리트 파이터 V의 콘셉트는 '리셋'인데요. 이러한 콘셉트는 말로만 한 것이 아니라 실제로도 게임에 많이 적용되어 색다른 변경점을 보여줍니다. 그래픽부터 캐릭터 디자인, 그리고 조작감까지 말이죠. 그렇다고 해서 아주 갈아엎고 처음부터 다시 만든 것이 아닌, 전작에서 부족했던 부분을 수정, 보완하여 좀 더 신규 유저들이 쉽게 다가올 수 있게끔 했다고 볼 수 있습니다. 즉, 진입 장벽을 낮춰서 다른 대전 격투 게임 유저와 대전 격투 게임을 새로 접하는 유저 유입에 중점을 둔 콘셉트라고 생각합니다.
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스트리트 파이터 4의 콘셉트는 동창회. |
이번 작품의 콘셉트에 부합하는 신규 캐릭터는 라시드라고 한다. |
■ 그래픽과 캐릭터
전작인 스트리트 파이터 4 시리즈는 3D 그래픽을 사용했지만 다양한 효과로 2D 느낌이 들도록 한 스타일이었다면, 이번 작품은 발매 하드웨어를 PS3/Xbox 360/PC에서 PS4와 PC로 옮기면서 전체적인 그래픽 퀄리티를 올리는 동시에 정말로 3D 느낌이 나는 그래픽 스타일을 보여줍니다. 이로 인해 좀 더 부드러운 표현이 가능해졌으며 이를 기반으로 기존 캐릭터의 일부 모션을 다른 3D 격투 게임처럼 수정한 부분도 보입니다. 류의 앉아 기본기 모션이 철권 시리즈의 짠손 모션처럼 바뀐 것을 확인할 수 있습니다.
철권처럼 변경된 류의 앉아 약P와 중P. 세세한 부분에서 캡콤의 새로운 시도가 보인다. |
그 외에 전반적인 게임 인터페이스를 전작에 비해 간결하고 심플한 느낌으로 변경해서 한 눈에 대략적인 게임 시스템을 파악할 수 있도록 했습니다. 이러한 효과들로 인해 개인적으로 "게임이 그렇게 복잡하지는 않겠구나."하는 느낌을 받았습니다.
스트리트 파이터 4의 인터페이스. |
그에 비해 심플한 느낌의 스트리트 파이터 V. |
그래픽뿐만 아니라 캐릭터에도 눈에 띄는 변화가 보입니다. 익숙한 기존 캐릭터라고 하더라도 성능뿐만 아니라 외관상의 변경이 많이 이루어져서 전작부터 지겹게 봐왔던 캐릭터가 기존 유저들에게 새로운 느낌을 전달할 수 있다는 것은 아주 긍정적인 변화라고 할 수 있습니다. 먼저, 전작까지 류와 디자인이 거의 유사했던 켄 마스터즈의 상의가 변경되고 머리를 묶어 새로운 느낌을 주었습니다.
베가의 경우에는 머리카락이 백발이 되고 항상 벗어 던지던 망토를 없애고 코트 느낌의 복장으로 바뀌었으며, 무엇보다! 아주 기묘했던 기본 자세가 근엄하게 팔짱을 끼고 서 있는 자세로 변경되었습니다. 그 외에도 항상 상의를 벗고 등장했던 발로그는 귀족풍의 셔츠를 착용하였으며, 대머리 달심은 터번을 쓰고 수염을 기르는 등 세세한 디자인의 변화를 주어서 장수 시리즈에 신선함을 더했습니다.
켄이 드디어 새로운 도복을 샀어요! |
베장군님도 드이어 기본 자세에 위엄이 생겼어요! |
발로그도 추웠는지 드디어 옷을 입었군요. |
달심은 이제부터 대머리를 숨기려고 하나봅니다. |
특히 내쉬의 경우 캐릭터 성능이나 외관적 변경이 가장 많이 이루어졌습니다. 후술하겠지만, 대기 군인 형태의 캐릭터가 스피드형 캐릭터로 완전히 바뀌었으며, 여기저기 꿰맨 흉터가 보이는데다 무엇을 의미하는지는 미지수이지만 이마에 비전마냥 보석이 박힌 디자인으로 등장합니다.
죽었다가 살아난 내쉬. 그 사연은? |
부활하면서 부활이 취미인 옆동네 캐릭터의 기술을 가지고 왔다. |
그 외의 캐릭터는 디자인상의 큰 변화는 없는 편. |
스트리트 파이터 V를 통해서 시리즈에 첫 등장한 신규 캐릭터는 네칼리/라시드/라라 마츠다/팡으로 총 4명이며, 전반적인 디자인은 3편처럼 아주 괴랄하지는 않으면서 4편보다는 조금 튀는 느낌을 줍니다. 하나씩 살펴보자면, 먼저 네칼리는 고대 나우아틀어로 '전쟁, 싸움'이라는 뜻을 가진 캐릭터로 모티브는 고대 아즈텍인으로 보입니다. 그렇기에 고대의 전사라는 콘셉트를 보유하고 있으며 류와 마찬가지로 강한 격투가를 찾아다니며 싸운다는 설정입니다. 다만, 순수하게 자신보다 강한 상대를 찾아다니던 류와는 다르게 쓰러뜨린 상대를 죽이는 캐릭터로 보입니다. 이렇게 야만적인 설정과 외관답게 전반적인 기술들도 할퀴거나 상대를 집어 던지는 등 야성적인 것들로 구성되어 있습니다.
다음으로 라시드는 앞서 언급했듯이 스트리트 파이터 V의 콘셉트인 '리셋'에 초점을 맞춘 캐릭터로 "류와 정반대의 캐릭터를 만들어 보자."라는 취지로 개발된 캐릭터라고 합니다. 실제로도 류와 같은 장풍류, 승룡권류의 필살기를 보유하고 있지만 그 사용법은 류와 완전히 다르게 굉장히 트릭키한 것이 특징입니다. 또한 캐릭터 설정도 류와는 다르게 매우 유쾌하고 재력도 꽤 보유하고 있는 등 상반되는 형태로 구성되었습니다. 이렇게 라시드는 그 자유로운 성격에 맞게 바람을 이용한 기술들로 구성되어 있는 스피드형 캐릭터입니다. 삼각 점프를 보유하고 있으며 공중에서 방향을 전환하는 등 트릭키한 움직임을 보이고 장풍을 상쇄하는 회오리를 생성하는 등 전반적으로 정신없는 캐릭터입니다.
야성적인 매력을 가진 네칼리. |
아주 난폭한 기술들로 구성되어 있다. |
옆동네 핫산과는 달리 매우 유쾌한 라시드. |
트릭키하면서도 코믹스러운 연출을 가진 필살기들을 다수 보유했다. |
라라 마츠다는 성을 보면 알 수 있듯 3편에 등장했던 숀 마츠다의 누나로, 숀이 구사하는 풍림화산류와는 달리 마츠다 가문의 유술을 사용하는 캐릭터입니다. 스트리트 파이터 시리즈의 여성 캐릭터 중 최고의 신장과 몸무게를 가진 인물로 그에 맞게 디자인도 건강미가 넘치며 모션도 시원시원하게 구성되어 있습니다. 또한 전기를 다루는 기술을 보유하고 있으며 전체적인 스킬셋은 타격 잡기가 주를 이룹니다. 타격 잡기와 커맨드 잡기를 주축으로 한 캐릭터이며 썬더 크랩이라는 깔아 두기용 장풍을 보유하고 있어 심리전에 특화된 캐릭터라고 할 수 있습니다.
마지막으로 팡은 중국의 마약 조직인 '구하우'를 이끄는 수장으로 '구하우의 송곳니'라는 이명을 보유한 캐릭터입니다. 스트리트 파이터 시리즈의 악의 조직 '샤돌루'의 수장 베가를 암살하려다 그의 힘에 굴복한 후 베가에게 충성을 맹세한 캐릭터로 사가트가 떠난 사천왕의 새로운 멤버로 참천하게 됩니다. 프로필에서 볼 수 있듯 숫자 '2'에 집착하는 캐릭터로 기본기를 포함한 대부분의 기술이 '2히트'로 구성되어 있습니다. 또한 독을 다루는 캐릭터로 필살기의 부가 효과로 상대를 중독시켜 도트 대미지를 주는 스킬들을 보유하고 있습니다.
전류는 머리카락을 비벼 만든 정전기라고 한다. |
반격하자x2 아프지 말고x2 |
기본적으로 필살기에 중독 효과가 포함되어 있다. |
■ 변화된 시스템과 조작
스트리트 파이터 V는 외관적인 부분뿐만 아니라 시스템과 조작감에도 상당히 많은 변화가 생겼습니다. 먼저 눈에 띄는 것은 이전 시리즈와는 다르게 히트하는 족족 히트 수가 화면에 반영되는 것입니다. 이로 인해 기본기와 필살기가 콤보로 확정 히트한 것인지, 아니면 심리전 등에 의해 추가적으로 히트된 것인지 바로바로 알 수 있어서 심리적으로 게임의 흐름이 좀 더 스피디해졌으며, 다른 대전 격투 게임 유저들이 느끼던 이질감을 해소했습니다. 다만, 콤보를 완주한 이후 나타나던 히트 수의 뿌듯함은 사라져 일부 유저들은 아쉬움을 표하기도 했습니다.
또 다른 변경점으로는 스트리트 파이터 3 시리즈의 스턴 게이지가 부활한 것을 들 수 있겠는데요. 스턴치가 가시화되면서 조금 더 관리에 신경쓸 수 있게끔 변경되었습니다. 스턴 이후 히트 수는 스트리트 파이터 4 시리즈와 마찬가지로 스턴 이전부터 이어지게 되어 대미지 보정이 들어가지만 크리티컬 아츠의 보장 대미지가 무려 50%로 책정되면서 오히려 전체 콤보 대미지는 증가하게 되었습니다. 다만 이번 작품에서는 기본기와 단타성 싸움이 심화된 느낌이 있어서 안타깝지만 스턴 게이지의 부활은 솔직히 크게 와닿지는 않았습니다.
이제 대부분의 대전 격투 게임처럼 히트 수가 바로바로 표시된다. |
체력 게이지 아래 위치한 것이 스턴 게이지. |
기본기의 근거리/원거리 구분이 사라지고 하나로 통합된 것도 새로운 변경점입니다. 근거리/원거리 버전의 발동 속도 및 판정 등의 구분이 사라져서 거리별로 사용되었던 콤보의 복잡성이 사라지고 기상 공방의 경우의 수가 줄어들었습니다. 이렇게 통합된 기본기는 그 모션이 하나이기에 역할도 확실해졌는데요. 이는 눈으로 보기에도 확실해서 어느 것은 콤보 시동용, 또 어느 것은 대공용 등으로 순간적으로 판단하기 쉬워졌습니다. 이러한 개편은 신규 유저들의 큰 진입 장벽 중 하나인 기본기 특성 익히기의 어려움을 확연히 해소한 부분이라고 볼 수 있습니다.
하지만 간편화된 만큼 기본기를 헛쳤을 때의 리스크는 전작에 비해 커진 편이라 무턱대고 질렀다가는 큰 낭패를 볼 수 있습니다. 정리하자면, 캡콤이 이전에 말했던 것처럼 "입문은 간편히, 마스터는 노력이 필요하게" 기본기가 개편되었다고 할 수 있습니다. 또한 중/강 기본기에 가드 대미지가 들어가도록 바뀌었습니다. 하지만 이렇게 깎인 체력은 리커버리 게이지로 치환되어 서서히 자동으로 회복됩니다. 이러한 변경으로 인해 전작에 비해 기본기의 중요도가 더욱 상승했습니다. 반대로 가드 대미지로 인한 K.O.는 삭제되어서 1도트만 남은 상황에서는 일반적인 방법으로 가드 대미지 K.O.를 노릴 수 없고 오직 크리티컬 아츠로 발생한 가드 대미지로만 K.O.시킬 수 있습니다.
거리에 관계없이 같은 기본기가 나간다. |
기본기에도 가드 대미지가! |
이어서 크래시 카운터라는 시스템이 도입되었습니다. 이는 특정 기본기에서 카운터가 발생했을 때 나타는 현상으로 일반 카운터의 상위 버전의 효과를 가집니다. 기본적으로 크래시 카운터 시 상대를 그로기 상태로 만들어 엄청난 경직을 줄 수 있기 때문에 이후 상대에게 고대미지 콤보를 무리 없이 먹여줄 수 있습니다. 덕분에 전작에 비해 단타성 공방이 심화되어 게임이 좀 더 간단해졌습니다.
크래시 카운터! |
이후 기본적으로 여유있게 크리티컬 아츠가 들어간다. |
무엇보다 개인적으로 가장 크게 체감된 변경점은 강제 연결의 완화라고 생각합니다. 전작의 경우 강제 연결의 난이도가 굉장히 높은 편에 속해서 제대로된 콤보를 익히기 위해선 많은 노력이 필요했습니다. 이러한 강제 연결 난이도가 신규 유저 유입에 큰 걸림돌이 되었다고 판단했는지 이번 작품에서는 기본기의 선입력이 가능해져서 마블 vs. 캡콤 시리즈처럼 개틀링까지는 아니더라도 부드럽게 약-중 기본기가 연결됩니다.
물론 기본기 연결 이후 특수기나 필살기까지 큰 어려움 없이 연결되어 마치 더 킹 오브 파이터즈 11과 같은 조작감을 느낄 수 있습니다. 다만, 약-중-필살기 루트는 시스템상 선입력이 3프레임까지밖에 인정되지 않으므로 다른 대전 격투 게임에 비해 한 박자 빠르게 선입력한다는 느낌으로 사용해야 매끄럽게 콤보가 이어집니다. 마찬가지로, 필살기-크리티컬 아츠 콤보 루트도 생각보다 빠른 느낌으로 입력해줘야 연결됩니다.
악명 높았던 강제 연결은 가라! |
누구나 쉽게 기본기를 연결할 수 있다. |
필살기 이후 크리티컬 아츠는… |
손이 좀 빨라야 하거나 조금 연습이 필요하다. |
마지막으로 캐릭터들의 필살기 커맨드 및 성능이 변경된 것도 눈에 띄는데요. 대표적으로 앞서 얘기했듯 내쉬의 경우 모으기 형태의 커맨드가 죄다 ↓↘→ + P, ↓↙← + K와 같은 형태로 바뀌어 캐릭터가 대기 군인 스타일에서 스피드 스타일로 완전히 리메이크되었습니다. 마찬가지로 발로그의 경우도 모으기 형태의 커맨드가 위와 같이 바뀌었지만, 모션 상의 큰 차이는 없어 내쉬 만큼 플레이 스타일의 변화는 크게 없습니다. 그 외에도 춘리는 백열각이 연타 계열 커맨드에서 ↓↘→ + K로 바뀌었으며, 버디는 여러 대공용 필살기가 추가되었습니다. 또한 달심은 요가 파이어를 포물선 형태로 발사하며, 켄의 강 용권선풍각은 마블 vs. 스트리트 파이터처럼 대각선 위로 솟아오르는 형태로 변경되었습니다.
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가일과 같은 대기 군인에서 |
웨스커와 같은 스피드형 캐릭터가 되었다. |
전반적으로 커맨드가 쉽게 개편됐다. |
소소한 성능 변경도 눈에 띈다. |
■ V 게이지
스트리트 파이터 V의 아이덴티티라고 할 수 있는 시스템이 V 게이지입니다. V 게이지는 EX 게이지 위에 위치하고 있으며, 이를 이용해 각 캐릭터의 고유 기술을 발동할 수 있습니다. V 게이지는 기본적으로 2칸으로 구성되어 있으며(일부 캐릭터는 3칸까지 존재), V 스킬/V 트리거/V 리버설로 구성되어 있습니다. 먼저, V 스킬은 중P+중K or 방향키+중P+중K로 발동할 수 있는 기술로 사용에는 제약이 없으며 V 게이지를 모을 수도 있습니다. 캐릭터마다 성능이 다르며 크게 공격형/방어형/이동형으로 나뉘는데, 예를 들어 춘리와 카린은 상대를 타격하는 형태이며 류의 V 스킬인 심안은 스트리트 파이터 3의 블로킹과 비슷한 효과를 발휘합니다. 또한 라시드와 라라는 대시 형태의 스킬을 사용합니다.
장타 형태의 V 스킬로 장풍도 상쇄 가능. |
류의 심안은 블로킹과 유사한 효과를 가진다. |
V 스킬을 이용해 기본기 캔슬 후 심리전. |
미카처럼 버프형 V 스킬도 존재한다. |
V 트리거는 강P+강K로 발동할 수 있는 시스템으로 V 게이지를 소비해서 사용할 수 있습니다. V 트리거도 마찬가지로 캐릭터마다 성능이 다르며, 크게 1회성 스킬/버프형 스킬로 나눌 수 있습니다. 1회성 V 트리거의 경우 V 게이지가 100% 차지된 상태에서 발동할 수 있으며, 주로 단발성 기술들로 구성되어 있습니다. 예를 들어 내쉬의 경우 전방/후방/후방 공중으로 순간 이동을 합니다. 반면에 버프형 V 트리거를 발동하면 보유한 V 게이지가 점점 감소하게 됩니다. 대표적으로 베가의 경우 V 트리거 발동 시 기본기 및 필살기, 그리고 대시 성능이 강화되며 필살기 이후 다른 EX 필살기로 캔슬이 가능해집니다. 또한 류와 네칼리의 경우 V 트리거 발동 중 크리티컬 아츠의 연출과 성능이 변경됩니다.
소닉붐 사용 후 순간 이동을 이용해 콤보로. |
베가는 V 트리거 발동 시 필살기 성능이 강화된다. |
특이하게 네칼리는 V 트리거 발동 시 라운드 끝까지 유지된다. |
일부 캐릭터는 V 트리거 중 강화된 크리티컬 아츠를 사용할 수 있다. |
마지막으로 V 리버설은 V 게이지가 1칸 이상 모여 있을 때 가드 중→+PPP or KKK로 발동할 수 있는 시스템으로, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 가드 캔슬 구르기/가드 캔슬 날리기와 비슷하다고 할 수 있습니다. 이 또한 각 캐릭터마다 기술의 성격이 다르며, 크게 공격형과 회피형으로 구분할 수 있습니다. 발동 시 약간의 무적 판정이 존재하기 때문에 크리티컬 아츠에 의한 가드 대미지 K.O.를 피할 수 있는 시스템이기도 합니다.
켄의 경우 가드 중 상대를 타격한다. |
라시드는 상대 후방으로 이동! |
■ 리셋으로 변경점은 많아졌지만…
캡콤이 스트리트 파이트 V를 공개했을 때부터 말했던 '리셋'이란 콘셉트는 게임 속에 잘 녹아들어 기존의 것을 잘 살리면서 진입 장벽을 낮춰서 새로운 느낌을 창출한 동시에 신규 유저 유입을 노릴 수 있게 되었습니다. 하지만 기본기의 변화와 크래시 카운터의 등장으로 단타성 기본기 싸움이 너무나 심화된 경향이 있어서 이런 부분은 오히려 대전 격투 게임을 처음 접하는 유저들에게는 단점으로 다가올 수 있습니다.
중요도가 더욱 높아진 기본기. |
반대로 기본기에만 맞고 진다고 생각해보자. 끔찍하다. |
또한 새롭게 등장한 V 게이지 시스템은 캡콤이 말하길 "3편에서는 블로킹, 4편에서는 세이빙 어택이 존재해서 각 시스템과 궁합이 좋은 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터의 격차가 매우 커졌기 때문에 이러한 격차를 없애기 위해 아예 캐릭터마다 고유의 시스템을 넣자."라는 취지로 개발된 시스템이라고 합니다. 하지만 안타깝게도 여전히 캐릭터 간의 밸런스를 망가뜨리는 문제를 일으키게 됩니다. 현재 카린과 베가의 V 스킬 및 트리거가 매우 강력한 성능을 발휘해서 V 트리거를 이용한 콤보 사용 시 큰 무리 없이 상대를 빈사 상태로 만드는 것이 가능합니다. 그 외에도 달심과 장기에프의 대전의 경우 달심 측이 아주 유리한 경향을 보이는 등 캐릭터 간 밸런스 문제는 여전히 해결해야 할 숙제로 남아 있습니다.
V 트리거를 발동한 베가의 콤보 대미지 |
엄마손의 삭제로 장기에프는 정말 접근하기 힘들어졌다. |
■ 너무나 부족한 콘텐츠, 그리고 삭제된 요소
대전 격투 게임이란, 무릇 다른 유저들과 자웅을 겨루는 것이 궁극적인 목표라고 할지라도 그 이전에 개인마다 즐기고자 하는 것은 다를 수 있습니다. 스토리를 깊게 감상하고 싶은 사람, A.I. 대전을 통해 스트레스를 풀고 싶은 사람, 여러 가지 수집 요소를 모으고 싶은 사람 등이 있는 것처럼 패키지란 이러한 유저들의 니즈를 충족시켜 줄 수 있어야 합니다. 하지만 이번 스트리트 파이터 V는 그런 게 없습니다.
심지어 대전 격투 게임이라면 있는 것이 당연하다고 여겨지는, 그 흔한 아케이드 모드조차 없어 컴퓨터 대전을 원하는 유저들은 서바이벌 모드를 할 수 밖에 없습니다. 그마저도 스테이지마다 점차 올라가는 난이도와 보스 캐릭터와 같은 요소가 전혀 없는 상태입니다. 또한 서바이벌 모드의 A.I. 난이도는 쉬운 편에 속해서 캐릭터의 기본을 익힌 후 실전에 들어가기 이전에 워밍업 차원에서 하던 A.I. 대전 느낌이 나질 않습니다. 결과적으로 아케이드 모드의 부재는 대전 격투 게임의 본고장인 오락실 느낌을 배제한 형태로 유저들에게 다가오게 됩니다.
맨 위에 있어야할 아케이드 모드가 없다. |
컴까를 하고 싶어요…. |
서바이벌 모드는 스테이지 수가 너무 많아 노동하는 느낌이 든다. |
서바이벌로 얻을 수 있는 머니는 아직 사용 불가능. |
그 외에도 아직 개방되지 않은 목록이 많아서 현 시점에서 정말로 멀티플레이 말고는 즐길만한 콘텐츠가 없습니다. 심지어 스토리 모드조차도 A.I.가 답 없는 수준으로 쉽고 그 볼륨은 캐릭터별로 5분 정도밖에 걸리지 않아 16명 캐릭터의 모든 스토리를 클리어하는데 1시간 정도면 가능합니다. 또한 라이브 매치에서 등장했던 시리즈 최초의 스테이지 파괴, 확장 기믹의 삭제와 여러 카메라 앵글의 삭제 등은 베타 테스트를 경험했거나 동영상 등을 보면서 정식 버전의 발매를 손꼽아 기다려온 유저들에게는 매우 아쉬운 부분이 아닐 수 없습니다.
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스테이지 확장 기믹은 현재 볼 수 없다. |
정식 버전에서는 몇몇 연출이 수정되기도. |
불행하게도, 아쉬운 부분은 여기서 끝이 아닙니다. 현재 플레이가 가능한 부분 역시 상당히 불친절한 부분이 많습니다. 튜토리얼 모드의 경우 과거의 류와 켄이 대전한다는 콘셉트는 괜찮았으나 게임의 전반적인 시스템을 친절하게 알려주지는 않습니다. 예를 들어 기상 공방에서 중요한 낙법 커맨드를 아예 알려 주지 않아 신규 유저들은 이것이 있는 줄도 모르고 넘어갈 가능성이 큽니다. 그 외에도 매우 논란이 되었던 PC 버전 키 셋팅 제한 등은 캡콤이 세계 대회에 맞춰 스트리트 파이터 V를 너무 급하게 발매했다는 느낌을 강하게 줍니다.
'정말로' 기본적인 것만 알려준다. |
키 셋팅을 제한시킨다는 건 상식적으로 정말 말도 안 된다. |
■ 마치며…
전반적으로 현재 스트리트 파이터 V는 멀티플레이라는 대전 격투 게임의 궁극적 목적에만 충실한 게임이라고 생각합니다. 개편된 시스템은 정말로 호평할 만하지만 말 그대로 멀티플레이 모드 이외에는 제대로 즐길만한 요소가 없어서 마치 얼리 엑세스 게임을 풀 패키지 가격을 주고 구입한 느낌을 지울 수 없습니다. 그마저도 발매 초반부터 로딩 문제를 비롯해서 네트워크 관련 이슈로 큰 불편을 겪어야 했습니다. PS4 버전과 PC 버전 간의 크로스 플레이라는 요소도 이러한 문제로 인해 그 빛이 바랬다고 할 수 있습니다.
그래도 몇몇 모드가 업데이트될 예정이며, 스트리트 파이터 4처럼 수식어를 붙여가며 확장판을 발매할 예정은 없다고 하니 그 부분에 대해서는 정말 다행이라고 생각합니다. 또한 향후 추가될 예정인 캐릭터들도 굳이 과금을 하지 않고도 게임 내에서 얻을 수 있는 파이트 머니로 구입할 수 있다고 발표했기 때문에 추가 캐릭터를 선택하기 위해서 무조건 추가 금액을 지불할 걱정을 없다고 할 수 있습니다. 이처럼 발매 초기부터 많은 문제점을 지적당한 만큼 앞으로 여러 업데이트가 기다리고 있으니, 이를 위안으로 삼으며 리뷰를 마치도록 하겠습니다.
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2016년에 추가될 캐릭터. |
앞으로 점점 나아지는 모슴을 기대해본다. |
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이래 내놔도 실드치는 호구들이 있으니
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유저를 호구로 아는 이런 회사는 불매가 답이다
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리뷰에 쓰는 단어라면 처음보는 사람이 봐도 뭔가 추측이 가능하게 써야하는데... 트릭키하다?? 생전 처음 들어보는 단어네요. -_-;;;
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SIEK // 슈스파4때도 더이상 팩키지 안나옵니다 해놓고 울트라
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3년후에 울트라 사는게 답
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이래 내놔도 실드치는 호구들이 있으니 | 16.03.15 19:17 | |
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리뷰에 쓰는 단어라면 처음보는 사람이 봐도 뭔가 추측이 가능하게 써야하는데... 트릭키하다?? 생전 처음 들어보는 단어네요. -_-;;;
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격겜 공략을 보면 자주 나오는 단어입니다 넷상에서 보긴 힘들지도 므르겠네요 | 16.07.14 23:07 | |
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유저를 호구로 아는 이런 회사는 불매가 답이다
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3년후에 울트라 사는게 답
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SIEK // 슈스파4때도 더이상 팩키지 안나옵니다 해놓고 울트라 | 16.03.18 02:57 | |
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