본 리뷰는 더 라스트 오브 어스 리마스터드의 스토리에 관한 스포일러를 일부 포함하고 있습니다.
■ 더 라스트 오브 어스의 의미, 리마스터드의 의미
너티 독 소프트웨어의 서바이벌 액션 게임 '더 라스트 오브 어스'를 보면, 이토록 많은 논의와 평가를 거친 게임이 또 있을까 싶습니다. PS3 버전이 발매되기 전부터 끊임없는 구설수와 우려를 낳았고, 지난 2013년 6월 발매 이후엔 게임 그 자체보다는 외적인 문제들로 인한 논쟁이 불거지곤 했습니다. 만장일치에 가까운 평단의 찬사와 높은 판매량과는 별개로 말이지요.
그리고 얼마 전, 한 세대 발전한 하드웨어를 기반으로 높은 해상도와 프레임을 갖춘 리마스터드 버전이 발매되었습니다. 이번에도 역시 게임성과는 별개의 문제에 대한 논의들이 활발합니다. 다소 빠른 감이 있는 재발매는 구설수에 오르기 좋은 떡밥이었고, PS3 버전을 먼저 즐긴 유저들이 또다시 구매할 가치가 있는지에 대한 논쟁은 현재진행형입니다. 따라서 이번 리뷰는 PS3 버전과의 차이점을 먼저 이야기한 후, PS4 세대에 도달한 오늘날 더 라스트 오브 어스라는 게임이 지니고 있는 의미와 게임성에 대해 재평가하는 순서로 진행할까 합니다.
한 남자와 소녀의 이야기. |
시절이 흘러도, 명작은 남는다. |
■ 가장 큰 변화, 해상도와 모델링
1080p로 향상된 해상도와 부드러운 60프레임은 리마스터드 버전만의 확실한 강점입니다. 개발사가 이전에 제작한 언챠티드 시리즈는 풍부한 자연 환경과 적절한 광원의 사용으로 실제보다 체감 그래픽이 훨씬 좋은 게임으로 평가되었습니다. 반면 세기말적 세계관의 음울한 분위기를 중점적으로 표현해야 했던 더 라스트 오브 어스는 그러한 수혜를 거의 입지 못했습니다. 그럼에도 PS3 버전 역시 미술적·기술적으로 뛰어난 그래픽을 보여주었으며, 워낙 본편의 퀄리티가 뛰어나다 보니 해상도 상승 이외에 별다른 조치가 없는 PS4 버전의 그래픽도 만족스러운 수준입니다.
인게임 모델링은 PS3 버전에 비해 크게 발전했습니다. 컷신용 모델링에 한층 가까워진 인물 묘사 덕분에 게임의 몰입감이 더욱 살아났으며, 엘리의 주근깨나 조엘의 주름살 등의 묘사도 세밀해져 인물들의 개성이 돋보입니다. PS3 버전에서는 저해상도로 표현되던 부분들도 고해상도 텍스쳐로 교체되어 훨씬 깔끔해진 모습을 보여주며, 좀 더 세밀해진 그림자도 리마스터드 버전에서 개선된 부분입니다.
리마스터드 버전에서만 접할 수 있는 비주얼. |
그러나 리마스터드 버전에만 있는 문제점도 있습니다. 은근히 자주 눈에 띄는 팝인 현상이 대표적인데, 상황에 따라서는 몰입을 방해하는 요소가 되기도 합니다. 게다가 앞서 언급한 사항들 이외엔 PS3 버전보다 딱히 발전한 점을 찾아보기 어렵다는 점도 아쉽습니다. 이는 어쩌면 '리마스터드'에는 다소 불합리한 비판일지도 모릅니다. 실질적인 그래픽의 발전이나 전면적인 변화는 '리메이크'의 영역이기 때문이지요.
그럼에도 많은 유저들이 더 라스트 오브 어스 리마스터드 버전에 더욱 많은 변화를 바랐던 이유는 두 가지입니다. 첫째는 그래픽에 한해서만큼은 늘 최고의 모습을 보여주었던 너티 독 소프트웨어의 게임이라는 점, 둘째는 발매 전 수없이 흘러나온 언론 플레이로 인해 기대치가 한없이 높아진 상태였기 때문입니다. 개발사는 결과물을 통해 스스로 한 말을 책임져야 한다는 점에서 다소간의 실망감은 감출 수 없지만, 그러한 구설수를 제외하고 리마스터드라는 관점에서만 평가하자면 PS4 버전 더 라스트 오브 어스는 충분히 만족스러운 결과물입니다.
고해상도로 접하는 인상 깊은 순간들. |
■ 60프레임으로 경험하는 새로운 더 라스트 오브 어스
더 라스트 오브 어스 리마스터드 버전은 완벽한 고정 60프레임 게임은 아니지만 심각한 프레임 드랍까지는 눈에 띄지 않습니다. 또한 인게임은 물론 컷신까지도 60프레임으로 교체되어 상당히 부드러운 화면을 보여줍니다. 30프레임을 원하는 게이머들을 위해 개발사는 고정 30프레임 모드도 준비해두었는데, 이 모드를 활용할 경우 그림자 묘사가 개선되는 등 자그마한 그래픽 향상 효과가 있습니다.
그러나 개인적으로 30프레임 모드는 그다지 만족스럽진 않았습니다. 체감될 만큼 그래픽이 나아지는 것도 아니고, 무엇보다 프레임 하락으로 인해 생겨나는 여러 가지 문제점이 거슬렸기 때문입니다. 애초에 30프레임으로 기획·제작된 게임은 낮은 프레임에 맞춰 모션 블러 효과나 인풋 랙 개선 등의 부가적인 작업을 거치게 됩니다. 그러나 60프레임을 기본으로 제작된 리마스터드 버전의 경우 30프레임 모드에 대한 배려가 그다지 많지 않습니다. 60프레임 모드에 비해 체감될 정도로 인풋 랙이 심하고, 체감 프레임은 30보다 더 낮게 느껴집니다. 따라서 낮은 프레임을 선호하는 소수 유저층의 수요와 사진 모드를 위한 화질 개선이라는 용도를 제외하면, 크게 의미 있는 모드는 아니라고 할 수 있습니다.
그림자 표현이 개선되는 30프레임 모드. |
하지만 인풋 랙이 생긴다. |
■ 리마스터드 버전 최고의 성과, 조작감
슈팅 파트가 존재하는 게임이라면, 유저의 조작에 즉각적으로 반응하고 원하는 지점을 원하는 타이밍에 사격할 수 있어야 합니다. 프레임과 인풋 랙 양쪽을 해결하기 위한 노력은 지난 세대부터 계속되어왔고, 오로지 조작감 하나 때문에 좋은 그래픽보다 60프레임을 우선하는 게임도 있었습니다. 그러나 하드웨어의 한계에 도달한 지난 세대 말기에는 대다수의 게임이 조작감보다 그래픽을 중시하는 방향으로 개발되었습니다. PS3 버전 더 라스트 오브 어스 역시 인풋 랙 문제에서 벗어나지 못했으며, 이는 60프레임으로 만들어진 리마스터드 버전에 와서야 해결되었습니다. 개인적으로는 그래픽의 발전보다도 더욱 높게 평가하는 부분이며, 사족을 달자면 앞으로도 더 많은 게임들이 60프레임으로 제작되길 바랍니다.
게다가 이전 세대의 경우, 듀얼쇼크3는 슈팅 장르에 적합한 컨트롤러가 아니었습니다. 컨트롤러 자체에 인풋 랙이 존재하는 것은 물론이고 아날로그 스틱의 감도가 뛰어나지 않아 세밀한 조준이 어려웠습니다. 그러나 자체적인 인풋 랙이 사라지고 세밀한 조작이 가능해진 듀얼쇼크4 덕분에 더 라스트 오브 어스 리마스터 버전의 조작은 한층 더 빠릿빠릿해졌습니다. 엄밀히 말하면 이는 게임이 아닌 하드웨어의 영역이지만, 어쨌든 더 라스트 오브 어스는 PS 진영에서만 즐길 수 있는 독점작이기 때문에 하드웨어와 관련한 문제 역시 짚고 넘어가야 할 것입니다.
당연하지. |
칼은 더 잘 씀. |
■ 충실한 팬 서비스, 사진 모드
사진 모드는 리마스터드 버전에 추가된 일종의 팬 서비스입니다. 플레이 중 언제든 L3 버튼을 눌러 사용할 수 있고, 온/오프 기능을 넣어 의도치 않게 사진 모드에 진입하는 상황을 방지했습니다. 본 게임과는 별 관련 없는 부가적인 모드이긴 하지만 꽤 알찬 구성을 갖추었습니다. 구도와 각도, 시야각 등 카메라 위치 조절이 가능한 것은 물론이고 색감과 필름 그레일, 밝기, 음영 등 세세한 부분까지 입맛 따라 조절할 수 있습니다. 액자 효과나 테두리 배경 같은 부가적인 효과를 집어넣을 수도 있고, PS4의 셰어 기능을 통해 즉석에서 사진을 저장 및 공유할 수 있습니다.
원하는 각도, 원하는 형태로 촬영할 수 있다. |
언제든 켜고 끌 수 있는 사진 모드. |
■ 그동안 몰랐던 이야기, 레프트 비하인드
스토리 DLC인 레프트 비하인드는 PS3 버전에도 존재하는 요소이긴 하지만, 더 라스트 오브 어스 초기 리뷰에서는 언급되지 않았던 부분이기 때문에 잠시 살펴보고 지나갈까 합니다.
레프트 비하인드는 본편의 가을과 겨울 사이의 스토리를 다룸과 동시에 과거 엘리가 감염자에게 물렸던 당시의 정황을 그리고 있습니다. 서로 다른 두 가지 상황을 교차적으로 보여주는 구성은 본편의 엔딩을 본 사람이라면 흥미를 느낄 만한 이야기입니다. 그러나 긴장감 있는 전투의 연속인 가을-겨울 파트와는 달리 라일리와의 과거 회상은 다소 늘어지는 느낌입니다. 두 소녀의 관계가 얼마나 깊은지 알지 못하는 유저 입장에서는 텍스트와 정황만으로 상황을 이해할 수밖에 없으며, 이 때문에 여름과 가을을 지나며 형성된 조엘과 엘리의 관계에 비해 감정 이입이 쉽지 않습니다. 물총 싸움이나 가상 대전 격투 게임 등을 통해 신선함을 불어넣으려 한 시도는 좋았지만, 진지하게 빠져들기엔 너무 단편적인 구성입니다.
반면 가을-겨울 구간의 경우 이야기에 쉽게 몰입되는 구성을 보여줍니다. 생사의 갈림길을 넘나드는 조엘을 살리려는 엘리의 노력은 그 자체만으로도 유저에게 커다란 동기를 부여하며, 전투 파트에서는 감염자-사냥꾼-엘리의 3파전이라는 새로운 국면을 경험할 수 있습니다. 그러나 의외의 재미가 될 수도 있었던 레프트 비하인드의 3파전은 유저의 개입이 다소 제한되어 있고, 전투 횟수 자체도 그리 많지 않습니다. 만약 더 라스트 오브 어스의 후속작이 나온다면 이를 보완하여 더욱 깊이 있는 수준의 전투를 경험할 수 있게 되길 기대합니다.
사냥꾼과 감염자의 싸움을 유도할 수 있다. |
저 계집애가 우릴 다 죽일 거야! |
황무지 난이도에 도전하는 유저들의 미래. |
■ 인내하고 살아남았노라, 황무지 난이도
본래 유료 DLC였던 황무지 난이도는 리마스터드 버전에선 기본적으로 제공하는 콘텐츠가 되었습니다. 체력 게이지와 잔탄 등의 인터페이스를 제거하고 아이템과 체크 포인트마저도 지극히 제한적으로 배치함으로써 기존 버전에서 가장 높은 난이도였던 '생존자'보다 더 어렵게 구성되었습니다. 생존자 난이도는 그럭저럭 클리어한 유저들도 황무지 난이도에서는 좌절할 만큼 결코 쉽지 않은 도전입니다. 하지만 클리어 불가능할 정도로 몰상식한 난이도는 결코 아니며, 생존자 난이도에서 익힌 노하우를 발휘하면 충분히 엔딩까지 갈 수 있습니다.
황무지 난이도의 존재 의의는 어려움 그 자체보다는 하드코어 유저를 위한 도전 욕구 제공에 있다고 봐야 할 것입니다. 또한 수명이 짧을 수밖에 없는 싱글 플레이 게임에서 반복 플레이의 동기를 제공하고, 유저로 하여금 시스템의 깊이를 파헤치도록 유도한 모드이기도 합니다. 황무지 난이도에 도전하다 보면 자연스레 AI의 행동 패턴이나 공략법, 심지어는 시야각 등의 미묘한 부분에 대해서도 숙지하게 되는데, 이를 통해 전투에 대한 이해도가 높아지고 어려운 부분도 쉽게 돌파하는 자신만의 노하우를 익히게 됩니다. 그러나 본 작품의 전투 자체가 그리 깊이 있는 편은 아니므로 AI의 순찰 패턴을 통째로 외우는 식의 파훼법이 주로 활용됩니다. 해당 부분은 리뷰 후반부, 게임성에 대해 다룰 때 다시 언급하도록 하겠습니다.
UI도 없고 총알도 없고 희망도 없는 황무지. |
자주 보게 될 장면. |
벽돌 하나면 마음이 든든하다. |
인내하고 살아남았노라! |
■ 개선이 시급하다
PS4용 리마스터드 버전의 가장 큰 문제점은 지나치리만큼 PS3 버전을 완벽하게 이식했다는 것입니다. 심지어는 PS3 버전의 버그마저도 고스란히 이식했습니다. PS3 버전 더 라스트 오브 어스가 발매된 지 1년이 지났고 그동안 다양한 방식으로 상당량의 피드백을 받았을 텐데, 여전히 많은 버그가 존재하고 리마스터드 버전에서조차 이를 손보지 않았다는 점은 매우 실망스럽습니다.
멀티 플레이 환경도 PS3보다 퇴보했습니다. 게임 중에 튕기거나 매치 메이킹이 잡히지 않는 현상은 현재 대다수의 유저들이 겪는 문제입니다. 게다가 PS4의 멀티 플레이 모드는 기본적으로 유료입니다. PS4의 개선된 환경에서 멀티 플레이를 즐기려고 리마스터드 버전을 구매한 유저라면 크게 실망할 수밖에 없는 부분이지요. 조속히 패치가 이루어져 하루 빨리 쾌적한 환경에서 멀티 플레이를 즐길 수 있게 되길 바랍니다.
버그 안 잡은 이유 좀 알려주세요. |
■ 다시금 돌아보는 그들의 이야기
지금부터는 리마스터드 버전에 국한하지 않고 더 라스트 오브 어스라는 게임을 간략히 재평가해보려 합니다. 그리고 최종적으로, PS4용으로 새로이 등장한 리마스터드 버전이 어떠한 의미를 지니고 있는지 짚어볼 것입니다.
더 라스트 오브 어스가 발매되고 가장 놀라움을 자아냈던 부분은 바로 스토리였습니다. 그러나 사실 더 라스트 오브 어스의 스토리 자체엔 새로움도 없고 별다른 반전도 없습니다. 살아남기도 벅찬 종말론적 세계관에서 이성보다 본능에 충실한 인간들의 이야기는 워킹 데드 이후 엄청난 유행을 탔고 이젠 하나의 클리셰가 되었습니다. 엔딩 역시 마찬가지입니다. 누군가는 조엘의 선택에 공감하겠지만 다른 누군가는 인륜을 저버렸다고 비난할 것이며, 그러한 선택과 갈등을 다룬 이야기 역시 어디선가 많이 본 구성입니다.
게임 역사상 최고의 프롤로그. |
그들의 첫 만남. |
그럼에도 더 라스트 오브 어스가 특별한 이유는, 유저에게 스토리를 '주입'한 것이 아니라 '이해'시키려 했기 때문입니다. 더 라스트 오브 어스보다 거창한 주제와 심각한 상황을 내세운 게임들은 넘쳐나지만, 대부분의 게임이 유저의 이해를 구하는 데는 실패했습니다. 지난 세대에 들어서 영화적 연출이 대세를 탔음에도 아직도 대다수의 게임이 생명력이 전혀 느껴지지 않는, 설명에 가까운 대사를 읊어대는 것이 현실입니다.
그러나 더 라스트 오브 어스의 대사는 하나하나가 개성적이고 절박하며 캐릭터 그 자체를 대변합니다. 또한 캐릭터와 유저가 친해질 수 있도록 많은 시간을 들여 이야기를 전개해나갑니다. 현실 세계에서 처음 만난 사람과 바로 친해질 수 없는 것처럼, 게임 캐릭터들이 처한 상황에 공감하고 감정을 이입하는 데에도 그만한 과정이 필요합니다. 그리고 더 라스트 오브 어스야말로 그 '과정'을 가장 잘 수행한 게임입니다.
컷신에서 보여준 실제 같은 표정 변화와 인게임에서 확인할 수 있는 생동감 넘치는 모션 역시 더 라스트 오브 어스가 이뤄낸 성과입니다. 또한 개연성이 떨어지는 상황 설정이나 수준 낮은 연출도 없으며, 소위 '똥개 훈련'이라 풍자되는 억지스러운 임무 부여도 없습니다. 사운드 역시 최고의 연출력을 보여주는데, 굳은 침묵을 지키다가 절정의 부분에서만 낮게 깔리는 사운드는 유저의 감정을 휘어잡는 데 커다란 역할을 합니다.
오버랩 되는 두 장면. |
■ 재밌는 전투, 아쉬운 AI
더 라스트 오브 어스의 전투 파트는 나름의 특색과 상당한 재미를 갖추고 있습니다. 러너/스토커/클리커/블로터로 세분된 감염자는 각각의 특징에 맞는 공략법이 있으며, 인간형 적의 경우 플레이어의 위치를 공유하고 우회하여 포위하기도 하는 등 수준 높은 AI를 보여줍니다. 사격과 근접 공격의 기본적인 손맛도 꽤 좋은 편이고, 부족한 자원을 적재적소에 활용하는 재미와 은신 플레이의 긴장감도 뛰어납니다.
그러나 AI는 플레이어의 존재가 발각되었을 때만 괜찮은 패턴을 보여줄 뿐, 은신 상태에서는 그냥 정해진 루트를 돌아다니기만 합니다. 따라서 고난이도로 갈수록 적의 특성 파악보다는 순찰 패턴을 숙지한 후 뒤를 잡는 전략이 반복되며 전투의 깊이를 잃습니다. 이는 공들여 만든 AI의 장점을 무색케 하며, 위기의 순간엔 벽돌과 근접 무기만 있으면 블로터를 제외한 모든 적을 돌파할 수 있기에 적에 따른 공략법도 의미가 없어집니다.
아군 AI도 그다지 나은 모습을 보여주지 않습니다. 체크 포인트가 적어서 행동 하나하나를 조심해야 하는 황무지 난이도에서는 적의 시야를 피하려는 순간 갑작스레 길을 막아서는 아군 AI 때문에 죽는 경우도 있습니다. 아이템 탐색 구간에서도 찰떡같이 플레이어를 따라다니는 AI가 거슬리는 일이 많은데, 아군 AI의 충돌 범위를 조금 작게 만들었으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.
게다가 더 라스트 오브 어스의 AI는 버그의 온상입니다. 몇몇 전투에서는 적들이 생성 지역에 모여서 멍청하게 서 있기도 하고, 적에게 근접 공격을 먹이려는 순간 갑자기 뛰어든 아군 AI에게 막히기도 하는 버그도 볼 수 있습니다. 특히 리마스터드 버전의 경우 이런 산발적인 버그들을 수정하지 않은 채로 발매했기 때문에 PS3 버전을 미리 즐긴 유저라면 실망할 수도 있습니다.
나한테는 붙지 마라. |
사실은 인간형 적이 더 예측하기 쉽다. |
■ 전투보다 스토리가 우선
더 라스트 오브 어스의 전투는 여타 잠입 액션 게임에서 볼 수 있는 은신 플레이와 빈곤한 자원에 허덕이는 생존 서바이벌의 혼합이며, 여러 전투 사이의 간극을 스토리 진행과 아이템 탐색을 병행하는 어드벤처 파트로 채워 넣었습니다. 이처럼 꽉 찬 구성 덕분에 유저는 지루함을 느낄 새도 없이 스토리의 흡입력에 빠져들게 됩니다.
그러나 전투보다는 스토리의 진행에 더 중점을 두다 보니 스토리 파트/어드벤처 파트/전투 파트가 지나치게 분절되어 있습니다. 더 라스트 오브 어스에서는 아이템 탐색 중 갑자기 감염자와 마주치거나 적이 먼저 플레이어를 발견하는 등의 갑작스러운 사태는 거의 일어나지 않습니다. 이는 더 라스트 오브 어스 특유의 종말론적 세계관에서는 몰입을 해치는 요소로 작용합니다. 물론 오픈 월드 게임이 아니므로 랜덤 인카운터 같은 시스템을 바랄 수는 없지만, 어드벤처 파트와 전투 파트를 유기적으로 구성한 외길 진행 게임들도 많다는 점을 생각하면, 더 라스트 오브 어스의 어드벤처 파트에는 세계관 특유의 긴장감이 부족합니다. 어드벤처 파트에 비하면 전투 파트의 분량도 적은 편이라 더더욱 그런 느낌이 들지요.
종말론적 세계관의 평온한 일상. |
역시 감염자보다 마누라가 무섭다. |
■ 진정한 재미, 멀티 플레이
더 라스트 오브 어스가 발매되기 전만 해도 멀티 플레이는 가장 많은 우려를 낳은 요소였습니다. 중고 판매 억제 등의 이유로 구색만 갖춘 멀티 플레이를 탑재한 게임들이 워낙 많았기 때문에 더 라스트 오브 어스 역시 그중 하나가 될지도 모른다는 불안감은 어찌 보면 당연했습니다.
그러나 이런 우려를 깨고 멀티 플레이는 싱글 플레이보다 혁신적인 모습으로 완성되었습니다. 플레이어는 파이어플라이 또는 사냥꾼 집단의 리더가 되어 지속적으로 보급품을 획득하고 클랜원을 늘려가야 합니다. 이러한 콘셉트 때문에 데스 매치에서 이기는 것과는 별도로 클랜이 전멸하지 않도록 주의해야 합니다. 12주라는 긴 시간 동안 수많은 위협에 맞서 클랜을 육성하는 긴장감은 멀티 플레이에서만 느낄 수 있는 재미입니다.
게다가 보금품 수집과 은신 플레이의 긴장감 등 싱글 플레이의 영역을 고스란히 데스 매치로 옮겨놓았기 때문에 유저들은 다양한 무기와 퍽의 조합을 통해 자신만의 세팅을 완성해야 합니다. 특정 퍽과 무기가 지나치게 애용된다는 문제점이 있긴 하지만, 이는 더 라스트 오브 어스만의 문제라기보다는 싱글 플레이에 중점을 둔 패키지 게임의 멀티 플레이 모드가 지닌 공통적인 한계라고 봐야 할 것입니다.
구성원을 지키는 것도 멀티 플레이의 목표. |
은신 플레이로 뒤를 노리자. |
생존에 필요한 아이템을 제작하자. |
총알 때문에... 힘이 빠진다... |
■ 지난 세대의 마지막, 이번 세대의 시작
더 라스트 오브 어스는 결코 게임계에 새로운 이정표를 제시한 게임은 아닙니다. 마리오가 횡스크롤 플랫포머의 기본을 완성하고 헤일로가 콘솔용 FPS의 초석을 닦았던 것과는 달리, 더 라스트 오브 어스는 한 장르의 혁신을 이끈 게임으로 역사에 기록되지는 않을 것입니다.
그러나 새로움이 없다는 이유로 더 라스트 오브 어스의 가치를 폄하하기엔 지나치게 기준이 가혹하다는 생각이 듭니다. 그럼에도 더 라스트 오브 어스에 자꾸만 높은 잣대를 들이대게 되는 이유는, 한마디로 '매우 잘 만들어진 게임'이기 때문입니다. 뛰어난 흡입력과 전투 파트의 재미, 캐릭터들의 개성, 시대를 뛰어넘은 연출과 모션의 기술력을 보다 보면 더 라스트 오브 어스에서도 자꾸만 '혁신성'을 찾고 싶어집니다.
이 작품이 게임계에 가져온 충격은 사실 '혁신성'보다는 '완성도'에 있습니다. 애초에 개발사는 혁신적인 게임을 구상하기보다는, 지난 세대에 대세를 탄 영화적 연출과 게임 플레이의 결합을 꾀했을 뿐입니다. 그러한 의도 내에서 역대 최고의 결과물을 보여주었다는 사실 또한 자명합니다. 현재까지 더 라스트 오브 어스만한 완성도를 갖춘 게임은 드물다는 사실 하나만으로도, '새롭다'라고 불릴 만한 가치는 충분하지 않을까요.
게임성에 대한 호불호를 떠나, PS3로 발매된 더 라스트 오브 어스야말로 지난 세대 대중적 게임의 계보를 결집한 '마지막' 작품이라는 점은 부인할 수 없습니다. 그리고 이번 세대의 도입부에 다시금 등장하여 앞으로 대중적 게임이 나아가야 할 '시작'을 알린 타이틀이 되었습니다. 지나치게 빠른 시기에 리마스터 버전을 발매했다는 비판은 피하기 어렵겠지만, 적어도 PS4로 처음 거치형 콘솔을 접한 유저에게 '더 라스트 오브 어스 리마스터드'는 충분히 의미 있는 작품으로 남을 것입니다.
여러분이 바라던 더 라스트 오브 어스는 어떤 게임이었나요? |
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엔딩컷인줄 몰랏는데 이 댓글보고 알았네요 감사합니다.
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전투/탐색이 나뉘어진건 유저의 긴장감을 긴장/이완의 패턴을 두어 지치지 않게 하는 정석적인 어드벤쳐류 게임의 패턴을 따른 것인데 그것을 단점으로 두는 것은 좀 이해가 되지 않습니다...물론 전투 후에도 기습이 들어오면 더 긴장하겠지만 그럼 너무 정신적으로 피곤할텐데요. 전투파트의 길이와 빈도도 저한텐 적당하구요. 스크립트에 의해서이지만 돌발 전투도 가끔 있고...적절한 분배였다고 봅니다.
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허허...이런 댓글이 달렸네요. 아이러니는 수사학적인 반어만을 의미하는 것이 아니라, 역설 모순등을 의미하기도 합니다. 폐허와 자연, 죽음과 생명이 한 화면에 공존하는 것을 아이러니라고 하는 것은 적절한 표현이라고 생각합니다. 댓글들에 보니 라스트 오브 어스의 스토리에 대해 말씀들이 많으신대요. 이런 종말론적 세계의 스토리는 다른 이야기에 비해 스토리가 더 제한적입니다. 이른바 마스터 플롯이라고 하는데요. 이런 극단적 설정은 전형적인 플롯에서 크게 벗어날 수 없습니다. 갑자기 외계인이 나타나 지구를 구원해준다라는 것처럼 황당하고 개연성 없는 전개가 펼쳐지기 전엔 말이죠. 크게 본다면 세상에 새로운 이야기는 없습니다. 어떤 이야기든 몇 문장으로 줄여보면 그저 흔한 이야기처럼 보입니다. 중요한 것은 어떤 이야기를 하느냐가 아니라, '어떻게' 이야기를 하느냐가 될 것입니다. 자, 라스트 오브 어스를 봅시다. (스포 있습니다) 여기서 어스는 세계적 우리가 아니라 조엘과 엘리인 우리입니다. 기획자가 잘 설정했듯이, 이 둘은 모녀지간이 아니라 남남으로 시작합니다. 시작부터 부녀로 설정하면 둘의 관계, 감정이 변화할 여지가 없습니다. 플레이어가 끼어들 틈이 없는 거죠. 하지만 둘은 갈등이 심한 남남으로 시작합니다. 처음부터 티격태격하다, 테스의 어쩔 수 없는 부탁으로 둘은 여정을 계속하게 됩니다. 이런 여정을 통해 이야기가 전개되는 것을 영화에선 로드무비라고 하는데요. 인물간의 갈등과 화해, 성장을 다루는 이야기입니다. 플레이어는 직접 그 상황과 대화에 참여하면서 이 모든 것들을 경험하게 하는데요, 이것을 가능하게하는 것은 기획자의 훌륭한 연출입니다. 배우들을 캐스팅하고 수차례 촬영합니다. 특히 도입부에서 조엘의 딸이 죽는 장면부터 플레이어의 감정적 몰입을 유도하는데요, 이 장면 촬영을 위해 연출자는 연기자와의 갈등을 감수하고서 수십차례 촬영을 할 정도로 공을 들입니다. 스토리적으로도 훌륭한 것은 갈등의 클라이막스 부분입니다. 토미와 만나고 조엘은 엘리를 토미에게 맡기고 헤어지려고 한 부분. 이 사실을 엘리가 알게되고 둘은 극단으로 치닫습니다. 모든 작가들은 이 부분을 가장 곤혹스러워합니다. 어떻게 갈등을 풀까? 진부하지 않게, 오그라들지 않게, 설득력있게. 이부분을 라스트 오브 어스는 힘주지 않고 전개합니다. 그래서 오히려 가장 리얼하게. 둘은 사냥꾼들과 다시 한번 싸우고, 자연스럽게 함께하기로 합니다. 어떤 설명도 없이, 화해도 없이. 이것은 그 전의 대화가 본심이 아니라고, 사실은 그 반대라고 역설적으로 보여주는 것이죠. 이런 지점은 우리, 현실에서도 마찬가지죠. 가족이나 친구, 애인과 싸움에서도 오히려 반대로 말하거나, 특별한 화해 없이도 감정적 화해가 이루어지는 경우. 화해가 꼭 필요한 것은 사실 그런 작위적 세계인 영화나 소설일지도 모릅니다. 그렇기 때문에 우리는 이런 전개를 더 자연스럽게 받아들이고 공감을 하는 거죠. 그 모든 여정을 겪고 둘은 정말 아빠와 딸 같은 관계가 됩니다. 플레이어는 처음엔 약간 못 생겨보였던 엘리가 이제는 좀 예뻐보이기까지 합니다. 이것은 우리의 이야기. 조엘과 엘리의 이야기. 종말적 세계의 이야기가 아닌, 좀비의 이야기가 아닌, 질병과 유일한 치료제의 이야기가 아닌 바로 우리의 이야기. 큰 이야기가 아닌 작은 개인들의 이야기. 몇 마디 말로 줄이면 사라져버리는 '우리'의 이야기. 이것이 라스트 오브 '어스' 입니다
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스토리를 주입시키지 않고 이해시켰다...이해 시키는 게임은 많죠. 이해라는 말보다 '경험'하게 했다라는 말이 적절합니다. 단점으로 지적한 라스트 오브 어스의 종말적 세계관과 평온한 일상의 대립은 그 자체가 아이러니한 아름다움을 보여줍니다. 이것이 오그라들지 않는 라스트 오브 어스의 서정성이죠. 사람들이 사라지고 폐허가 된 도시. 폐허를 만드는 것은 다름 아닌 숲이며 야생동물입니다. 폐허인데 아름다우며, 죽음인데 생명력 넘치는 아이러니는 미학적으로도 훌륭한 표현입니다.
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엔딩 컷이래봤자 어차피 게임 클리어한 사람이나 알아보지... 게임 안 해본 사람은 여기서 뭐가 엔딩 컷인지도 모를 건데.
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전투/탐색이 나뉘어진건 유저의 긴장감을 긴장/이완의 패턴을 두어 지치지 않게 하는 정석적인 어드벤쳐류 게임의 패턴을 따른 것인데 그것을 단점으로 두는 것은 좀 이해가 되지 않습니다...물론 전투 후에도 기습이 들어오면 더 긴장하겠지만 그럼 너무 정신적으로 피곤할텐데요. 전투파트의 길이와 빈도도 저한텐 적당하구요. 스크립트에 의해서이지만 돌발 전투도 가끔 있고...적절한 분배였다고 봅니다. | 14.08.12 10:43 | |
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엔딩 컷이래봤자 어차피 게임 클리어한 사람이나 알아보지... 게임 안 해본 사람은 여기서 뭐가 엔딩 컷인지도 모를 건데. | 14.08.12 12:48 | |
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엔딩컷인줄 몰랏는데 이 댓글보고 알았네요 감사합니다. | 14.08.12 12:57 | |
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허허...이런 댓글이 달렸네요. 아이러니는 수사학적인 반어만을 의미하는 것이 아니라, 역설 모순등을 의미하기도 합니다. 폐허와 자연, 죽음과 생명이 한 화면에 공존하는 것을 아이러니라고 하는 것은 적절한 표현이라고 생각합니다. 댓글들에 보니 라스트 오브 어스의 스토리에 대해 말씀들이 많으신대요. 이런 종말론적 세계의 스토리는 다른 이야기에 비해 스토리가 더 제한적입니다. 이른바 마스터 플롯이라고 하는데요. 이런 극단적 설정은 전형적인 플롯에서 크게 벗어날 수 없습니다. 갑자기 외계인이 나타나 지구를 구원해준다라는 것처럼 황당하고 개연성 없는 전개가 펼쳐지기 전엔 말이죠. 크게 본다면 세상에 새로운 이야기는 없습니다. 어떤 이야기든 몇 문장으로 줄여보면 그저 흔한 이야기처럼 보입니다. 중요한 것은 어떤 이야기를 하느냐가 아니라, '어떻게' 이야기를 하느냐가 될 것입니다. 자, 라스트 오브 어스를 봅시다. (스포 있습니다) 여기서 어스는 세계적 우리가 아니라 조엘과 엘리인 우리입니다. 기획자가 잘 설정했듯이, 이 둘은 모녀지간이 아니라 남남으로 시작합니다. 시작부터 부녀로 설정하면 둘의 관계, 감정이 변화할 여지가 없습니다. 플레이어가 끼어들 틈이 없는 거죠. 하지만 둘은 갈등이 심한 남남으로 시작합니다. 처음부터 티격태격하다, 테스의 어쩔 수 없는 부탁으로 둘은 여정을 계속하게 됩니다. 이런 여정을 통해 이야기가 전개되는 것을 영화에선 로드무비라고 하는데요. 인물간의 갈등과 화해, 성장을 다루는 이야기입니다. 플레이어는 직접 그 상황과 대화에 참여하면서 이 모든 것들을 경험하게 하는데요, 이것을 가능하게하는 것은 기획자의 훌륭한 연출입니다. 배우들을 캐스팅하고 수차례 촬영합니다. 특히 도입부에서 조엘의 딸이 죽는 장면부터 플레이어의 감정적 몰입을 유도하는데요, 이 장면 촬영을 위해 연출자는 연기자와의 갈등을 감수하고서 수십차례 촬영을 할 정도로 공을 들입니다. 스토리적으로도 훌륭한 것은 갈등의 클라이막스 부분입니다. 토미와 만나고 조엘은 엘리를 토미에게 맡기고 헤어지려고 한 부분. 이 사실을 엘리가 알게되고 둘은 극단으로 치닫습니다. 모든 작가들은 이 부분을 가장 곤혹스러워합니다. 어떻게 갈등을 풀까? 진부하지 않게, 오그라들지 않게, 설득력있게. 이부분을 라스트 오브 어스는 힘주지 않고 전개합니다. 그래서 오히려 가장 리얼하게. 둘은 사냥꾼들과 다시 한번 싸우고, 자연스럽게 함께하기로 합니다. 어떤 설명도 없이, 화해도 없이. 이것은 그 전의 대화가 본심이 아니라고, 사실은 그 반대라고 역설적으로 보여주는 것이죠. 이런 지점은 우리, 현실에서도 마찬가지죠. 가족이나 친구, 애인과 싸움에서도 오히려 반대로 말하거나, 특별한 화해 없이도 감정적 화해가 이루어지는 경우. 화해가 꼭 필요한 것은 사실 그런 작위적 세계인 영화나 소설일지도 모릅니다. 그렇기 때문에 우리는 이런 전개를 더 자연스럽게 받아들이고 공감을 하는 거죠. 그 모든 여정을 겪고 둘은 정말 아빠와 딸 같은 관계가 됩니다. 플레이어는 처음엔 약간 못 생겨보였던 엘리가 이제는 좀 예뻐보이기까지 합니다. 이것은 우리의 이야기. 조엘과 엘리의 이야기. 종말적 세계의 이야기가 아닌, 좀비의 이야기가 아닌, 질병과 유일한 치료제의 이야기가 아닌 바로 우리의 이야기. 큰 이야기가 아닌 작은 개인들의 이야기. 몇 마디 말로 줄이면 사라져버리는 '우리'의 이야기. 이것이 라스트 오브 '어스' 입니다 | 14.08.16 10:30 | |
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그러면 후속작이 아니라 다른 게임이 되지 않을까요~?? | 14.08.21 16:22 | |
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