모바일게임 'RPG 매니저'(우주 개발/CJ E&M 넷마블 서비스)가 지난 7월 15일 공개됐다. 'RPG 매니저'는 실시간 자동 전투와 다양한 수싸움이 있는 전략을 '카드 게임'이라는 형태로 구현한 모바일게임이다. 기본적으로는 MMORPG 라는 바탕에, 전투 부분은 전략과 작전을 미리 짜는 매니지먼트 게임의 요소와 작전과 세팅에 따라 서로 물고 물리는 '수싸움' 개념을 도입했다고 보면된다. 출시일은 - 안드로이드 버전이 오는 7월 25일 구글플레이를 통해 출시될 예정이며, iOS 버전에 대해서는 아직 결정된 것이 없다고 한다.
'RPG 매니저'의 전투는 매니지먼트 게임 처럼 미리 카드, 스킬, 아이템, 작전을 세팅한 후, 전투가 시작되면 '실시간 자동 전투'가 이루어지는 방식이다. 이런 방식으로 던전에 들어가서 몬스터들과 싸우거나, 다른 게이머들과 대전을 벌일 수 있다. 몬스터들과의 싸움이 게이머와 개발진들간의 두뇌싸움이라면, 3판 2선승제로 진행되는 PVP는 게이머들간의 두뇌싸움이다. 수싸움에는 트레이딩 카드게임을 즐겨본 사람이라면 익숙할 법한 개념인 '무효화'(카운터) 같은 스킬도 동원된다.
'RPG 매니저' 개발사 '우주'의 김바다 기획자는 "개인적으로 PC 온라인게임과 '매직 더 개더링' 같은 트레이딩 카드게임(TCG)을 하드코어하게 즐겼다. 이런 게임을 하다보면, 전략적인 요소라든지 파티 플레이 등은 재미있는데, 게이머들 간의 의사소통에서 오는 스트레스 등 부가적으로 따라오는 스트레스도 있었다. 그래서 'MMORPG의 파티 플레이를 혼자서 즐기는 게임'을 만들어보고 싶었다. 그렇게 해서 기획된 것이 'RPG 매니저'이다"고 소개했다. 처음 들어보면 생소한 게임방식이 어렵게 느껴질 수도 있겠지만, 월드오브워크래프트에서 인스턴트 던전을 좀 돌아본 정도의 MMORPG 플레이 경험이 있으면 재미있게 즐길 수 있을 정도의 난이도라고 한다.
RPG 매니저는 지난 7월 15일 보도자료(바로가기)를 통해 공개됐지만, 게임에 대한 자세한 내용은 아직 공개되지 않았다. 이에 루리웹은 'RPG 매니저' 개발사 '우주'의 최동조 대표와 김바다 기획자를 만나 인터뷰를 진행했다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 우주 최동조 대표, 김바다 기획자
루리웹 : 'RPG 매니저'에 대해 간단하게 소개해주세요.
김바다 기획자 : 간단하게 소개하자면, 'MMORPG의 파티 플레이를 카드라는 형태로 혼자하는' 게임입니다. '파티 플레이를 혼자한다'는게 말이 안된다고 생각하실 수도 있지만, 직접 플레이해보시면 무슨 말인지 이해하실 수 있을 것입니다. 기본적으로 MMORPG에 있는 많은 요소들이 카드라는 형태를 통해 구현됐고, 스탯과 스킬이라는 개념 등 MMORPG 수준의 복잡성을 가지고 있습니다.
전투는 겉으로 보기에는 카드 배틀 형태지만, 턴제가 아니라 '실시간 자동 전투' 방식으로 공방이 이루어집니다. 월드오브워크래프트 같은 MMORPG에서 5 대 5 방식으로 투기장에서 싸우는데, 3D 그래픽으로 만들어진 캐릭터들이 싸우는게 아니라, 카드라는 형태로 있는 캐릭터들이 서로 싸운다고 생각하시면 됩니다. 단, 스킬이나 작전은 전투 시작 전에 게이머가 미리 세팅 하고, 전투 중에는 게이머가 개입할 수 없는 '자동 전투' 방식입니다. 전투에서 중요한 것은 카드 능력치와 게이머의 스킬 설정, 작전 설정, 즉 '수싸움'이 중요합니다. 설정에 따라서 카드 능력치가 더 높은 상대도 이길 수 있습니다.
PVE와 PVP 모두 가능하며, PVE를 통해 게임에 익숙해지고 PVP로 넘어가면 더 재미있을 것입니다. PVE가 개발자와의 두뇌싸움이라면, PVP는 게이머들간의 두뇌싸움입니다.
루리웹 : 이 게임을 기획하게된 동기나 특별한 계기 같은 것이 있으셨나요?
김바다 기획자 : 제가 개인적으로 PC 온라인게임과 '매직 더 개더링' 같은 트레이딩 카드게임(TCG)을 하드코어하게 즐겼습니다. 이런 게임을 하다보면, 전략적인 요소라든지 파티 플레이 등은 재미있는데, 게이머들 간의 의사소통에서 오는 스트레스 등 부가적으로 따라오는 스트레스도 있었습니다. 그래서 'MMORPG의 파티 플레이를 혼자서 즐기는 게임'을 만들어보고 싶었습니다. 그렇게 해서 기획된 것이 'RPG 매니저'입니다.
저부터가 MMORPG를 해봤기에 MMORPG를 했던 게이머들이 이 게임의 깊이만 이해하면 재미있게 즐길 수 있을 것입니다. 게임의 방향성이 개발 과정에서 계속 유지됐었기 때문에 이것만큼은 보장할 수 있습니다.
루리웹 : 'RPG 매니저'라는 제목은 어떻게 만들어졌나요?
김바다 기획자 : 초기 제목은 'RPG 매니지먼트'였다가, 'RPG 매니저'로 결정됐습니다. '시뮬레이션'이라는 단어를 넣자는 의견도 있었지만, 그 단어 대신에 '매니저'라는 단어가 채택됐습니다.
참고로 저희 게임은 스토리나 등장 인물의 이름 같은 것이 없습니다. 게임성 자체가 고유의 스토리를 즐기는 것이 아니다보니, 어설프게 스토리를 넣기 보다는, 과감하게 선택과 집중을 한 것입니다. 등장 인물은 그냥 '전사', '사제' 등의 직업명으로 표시됩니다. 그래서 게임 제목도 뭔가 이 게임만을 위한 고유명사를 따로 만들기보다는 이 게임의 기능적인 부분을 잘 설명할 수 있는 단어로 정했습니다.
루리웹 : 현재 모바일게임 시장에는 다양한 카드 게임이 나오고 있습니다. 'RPG 매니저'만의 특징을 말씀해주신다면?
김바다 기획자 : 카드 게임인데 전투가 실시간으로 벌어진다는 점이 특징이라고 생각합니다.
루리웹 : 게임의 전투 방식에 대해서 전반적으로 설명해주세요.
김바다 기획자 : 전투는 자신이 가지고 있는 카드 중 5장을 선택해서 하게 됩니다. 그리고 후보카드로 3장을 선택합니다. 후보카드는 전투가 종료된 후에 전투에 참가했던 카드와 교체할 수 있습니다. 그리고 스킬 설정, 아이템 설정, 작전 설정 등을 미리 합니다. 준비가 다 되면 전투에 들어가고 게이머가 설정한 작전대로 자동전투가 이루어집니다. 여기서 중요한 것은 카드의 능력치와 스킬 조합입니다. 능력치가 높다고 해서 무조건 승리하는 방식이 아니고, 카드 조합, 스킬 조합, 아이템 조합에 따른 가위-바위-보 싸움이 있습니다.
기본적인 수싸움으로는, 힐러-탱커-딜러의 비율을 어느 정도로 맞추느냐가 있습니다. 상대와 싸워봤는데 '내 힐량이 부족하다' 싶으면 힐 관련 스킬과 아이템을 적절하게 추가하는 식이죠. 그리고 '스킬 무효화'와 관련된 수싸움도 있습니다. A라는 스킬을 주력으로 사용하는 카드가 있으면, 상대편은 A스킬이 시전될 경우에 A 스킬을 무효화(카운터) 시키는 스킬을 장착하는 식입니다. 그리고 특정 아이템을 사용하면 '특정 스킬은 무효화 되지 않는' 효과를 얻을 수도 있습니다. 상대가 나의 A 스킬을 무효화시키는 작전을 짰다면 이런 아이템을 장착하는 것으로 수싸움을 이어나가는 것이죠. '무효화'와 관련된 수싸움은 '매직 더 개더링' 같은 TCG를 해보셨던 분이라면 익숙하실 것입니다.
전투에서 가장 중요한 부분이 바로 카드-스킬-아이템을 활용하는 '수싸움'입니다. 카드 능력치가 높다고해서 무조건 승리하는 방식이 아닙니다. 카드 한 장을 바꾸거나, 카드 스킬, 작전 등의 세팅 하나만 바꿔도 전투 양상이 완전히 달라집니다. 그리고 '확률'이 영향을 미치는 요소가 적다보니, 게이머 2사람이 동일한 조합으로 계속 전투를 하면 거의 같은 결과가 계속 나옵니다.
루리웹 : 전체적인 전투 난이도는 어느 정도인가요?
김바다 기획자 : 월드오브워크래프트에서 인스턴트 던전좀 돌아봤다면 재미있게 할 수 있는 수준입니다.
루리웹 : 전투에서 다양한 경우의 수가 나올 수 있는 구조인 만큼 게임 밸런스를 잡는 것도 중요한 듯 합니다.
김바다 기획자 : 그렇습니다. 저희가 밸런스 테스트를 위해 경우의 수를 계산해본 적이 있었는데, 경우의 수가 거의 천문학적으로 나오더라구요. 그래서 모든 경우의 수를 테스트할 수는 없었습니다. 하지만, 사내 테스트를 통해 '정답'에 해당하는 전략이 없다는 것은 확인했습니다.
루리웹 : 카드 일러스트의 전체적인 컨셉은 무엇인가요? 그리고 몇 종류의 카드들이 준비되어있나요?
김바다 기획자 : 저희 게임만의 특별한 컨셉을 구현하기 보다는, 해당 종족과 직업을 가장 잘 나타낼 수 있는, 전형적인 판타지 세계관을 잘 표현하는 방식으로 제작했습니다. 예를들어 '전사' 카드라면 '전형적인 전사의 모습'을 구현하고, '마법사' 라면 '지팡이'를 들고있고, '엘프' 면 전형적인 엘프처럼 생긴 모습을 그리는 식입니다.
발매일에 공개되는 버전 기준으로, 카드 종류는 약 180여개 정도되고, 몬스터 카드도 비슷한 정도로 준비됐습니다. 보스는 20여 종 정도됩니다. 앞으로 업데이트될 카드들도 이미 준비되어있습니다. 저희는 카드를 추가하는 것이 '화려하고 아름다운 일러스트를 가진 새로운 카드가 추가된다'는 개념이 아니고, '전투에서 활용할 수 있는 전략적인 카드가 더 늘어난다'는 개념에 가깝습니다.
루리웹 : 카드의 성장과 강화는 어떤식으로 이루어지나요?
김바다 기획자 : 기본적으로 카드는 1레벨부터 10레벨까지 성장할 수 있고, 레벨이 오를 때마다 스킬 포인트를 하나씩 얻어서 스킬을 찍는 방식입니다. 그리고 스킬 트리는 얼마든지 다른 방식으로 바꿀 수 있습니다. 카드 강화라는 개념도 있는데 강화를 하면 실패가 없고 무조건 성공입니다. 단, 강화로 올릴 수 있는 한계치는 있습니다. 예를 들면 '힘' 이라는 능력치는 특정 수치 이상으로 올릴 수 없는 제한이 있는 식입니다.
그리고 카드에는 아이템을 장착할 수 있는데, 아이템을 통해 특정 스킬을 강화할 수도 있고, 특정 주문의 카운터를 방지할 수도 있게하고, 'HP'를 채워주는 등 다양한 효과를 얻을 수 있습니다.
루리웹 : 전체적으로 이야기를 들어보니, 게임의 핵심 컨셉을 한 번만 듣고 완전하게 이해하기는 조금 힘들 듯 합니다.
김바다 기획자 : 개발 과정을 돌아보면, 저희 최동조 대표님을 포함한 다른 개발자분들을 이해시키는 것 부터가 힘들었습니다. 게임의 프로토타입이 나오고 나서야 제대로된 설명이 가능했습니다. 그리고 저희는 'RPG 매니저'의 게임 장르를 '이거다'라고 특정하지 않고 있습니다. '카드 게임'이라고 생각할 수도 있겠지만, 요새는 '카드 게임'이라고 하면 보통은 '밀리언 아서' 같은 '수집을 위주로 하는 카드 게임'이라는 것으로 인식되는데, RPG 매니저는 그런 게임이 아니거든요. 그렇다고 '카드 배틀'이라고 하면 약간 서운한 점이, 대부분의 카드 배틀은 턴 방식 전투지만, 저희는 실시간 전투입니다.
저희도 그렇고 서비스를 담당하신 CJ E&M 넷마블 분들도 이 게임을 어떻게 설명할지에 대해서 고민하고 있습니다. 장르를 특정하기는 힘들지만, 이런 방식의 게임을 좋아하는 사람들은 분명히 있을 것이라고 확신합니다. 일단 저부터가 좋아하구요. 그래서 시장에서 타켓을 어떻게 잡아야 할지를 고민하고 있습니다.
최동조 대표 : CJ E&M 넷마블 쪽에서는 MMORPG를 즐겼던 게이머들을 집중해서 공략하는 것으로 방향을 잡고 있다고 들었고, 저희도 그런 방향으로 협의를 하고 있습니다. 그래서 MMORPG를 즐기셨던 분들이 최대한 친숙할 수 있도록, 전체적인 게임 용어도 저희만의 고유명사를 만들지 않고, 다른 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 것으로 사용했습니다.
루리웹 : 개발기간과 개발팀 규모는 어느 정도인가요?
최동조 대표 : 개발기간은 한 1년 정도입니다. 처음에는 8명으로 출발했다가 지금은 한 10여명 정도로 늘었습니다. 사용된 엔진은 유니티입니다.
루리웹 : 개발하시면서 가장 힘들었던 점은 무엇이었나요?
김바다 기획자 : 초기 기획 컨셉을 그대로 유지하면서 게임을 완성하는 과정이 쉽진 않았습니다. 이런 방식의 게임을 개발한 선례가 거의 없다보니....개발자는 게임에 대한 이해 수준이 높아야 개발할 수 있는데, 이 게임의 컨셉과 방향성을 잘 모르면 '이 게임은 카드 일러스트가 왜 이러냐'라는 엉뚱한 이야기가 나올 수도 있거든요.
루리웹 : 'RPG 매니저'를 한 문장으로 표현하신다면?
최동조 대표 : 'RPG의 바이블'. 혹은 'RPG의 백과사전'.
김바다 기획자 : (MMORPG에서 파티플레이를 할 때) '나 혼자 해도 이거보다 잘하겠다'라고 생각해서 혼자 하는 파티플레이.
루리웹 : 안드로이드 버전 발매일은 언제인가요? 그리고 iOS 버전도 나오나요?
최동조 대표 : 안드로이드 버전은 오는 7월 25일 구글플레이를 통해 출시될 예정입니다. (실제로는 7월 26일 구글플레이에 출시됐습니다.) iOS 버전에 대해서는 아직 결정된 것이 없습니다.
루리웹 : '우주'라는 개발사를 아직 모르는 사람들을 위해서, 개발사 '우주'를 소개해주신다면?
최동조 대표 : '우주'는 2011년 6월에 설립됐습니다. 모바일게임의 잠재성을 보고 시작해보자 해서 PC 온라인게임쪽에 계시던 분들을 모아서 첫 모바일게임 '브랜뉴보이'를 출시했습니다. 그리고 RPG 매니저가 저희의 두 번째 게임입니다. 인원 수는 8명으로 시작해서 이제 21명까지늘어났고, 현재 3개 정도의 프로젝트가 진행되고 있습니다. 코어한 게임, 새로운 기획을 시도하는 인디 개발사라고 보시면 됩니다.
참고로, 어떤 게임을 만들지에 대해서는 철저하게 개발자들에게 맡깁니다. 'RPG 매니저'의 경우에도 기획 초기에는 이게 어떤 게임인지 잘 이해하지 못했지만, 김바다 기획자의 전문성을 믿고 그대로 계속 진행했습니다.
김바다 기획자 : 대표님이 '이런 게임 만들라'고 절대로 말하지 않는 개발사입니다.
루리웹 : 마지막으로 루리웹 회원분들께 한 말씀 부탁드립니다.
최동조 대표 : 처음 시도하는 장르이기 때문에 이 게임이 발매되면 여러 가지 의견이 있을 거라고 생각합니다. 기탄없이 말씀해주세요. 그리고 비판 보다는 격려와 응원을 해주셨으면 좋겠습니다.
김바다 기획자 : 루리웹에도 분명 이런 방식의 게임, 전략적인 모바일게임을 좋아하는 사람이 있을 것이라고 생각합니다. 우리나라에서 가장 큰 게임 커뮤니티 중의 하나인 루리웹에도 많은 호응을 부탁드립니다. 그리고 '카드 그림이 이쁘다, 안이쁘다'라는 논쟁은 이 게임에서는 필요없다고 생각하기에, 그런 논쟁이 벌어지지 않기를 바랍니다.
좌측부터 우주 최동조 대표, 김바다 기획자
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.....뭔가 리플들이 어색해 보이는건 내 기분탓인가....
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야 니가 제일 티나
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일러스트 암만좋게봐도 짱먹을정도는 안되는데 색맹이세요?
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야 니가 제일 티나 | 13.07.18 17:00 | |
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일러스트 암만좋게봐도 짱먹을정도는 안되는데 색맹이세요? | 13.07.18 13:15 | |
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알바인거 모르나 ? ㅋ | 13.07.18 17:58 | |
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그 평 나온게 어딨나요 | 13.07.20 00:19 | |
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과연 평을 좋게 한 사람들이 베타 유저일까. | 13.07.21 06:47 | |
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공식카페를 마케팅하는데서 만들죠 보통 ㅋㅋ | 13.07.27 00:25 | |
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