안녕하세요.
바람의나라: 연 디렉터 이태성입니다.
많은 수행자님들께서 의견 주신 것을 모두 꼼꼼히 읽어보았습니다.
여전히 많은 사랑과 관심을 주셔서 다시 한번 감사드립니다.
모든 질문에 답변 드리는 것이 백번 맞으나,
이번 자리에서 자세한 내용 없이 말씀드리면 오히려 혼란을 줄 수 있을 것 같은 내용들은 제외하였으니, 넓은 마음으로 이해해주시면 감사하겠습니다.
최대한 궁금하신 것들에 대한 컨텐츠 미리보기를 통해 안내드리도록 하겠습니다.
가장 많은 의견을 주셨던 전사 직업 밸런스에 대해 안내드리겠습니다.
현재 전사 개선 사항은 9월 15일 업데이트로 준비 중에 있습니다.
상세한 내용에 대해서는 패치 노트를 통해 전달 드릴 수 있도록 하겠으며, 어떤 방향으로 개선되는지 안내드리도록 하겠습니다.
전사는 다른 직업군보다 보다 더 그룹 사냥 플레이에 좀 더 초첨이 맞추어져있었고, 그로 인해 타 직업군과 달리 솔로 플레이 효율이 매우 떨어지는 현상이 있었습니다.
이 부분에 있어서, 특히 비슷한 레벨과 장비를 소유하고 있음에도 솔로 플레이에 효율이 낮은 현상에 대해 개선을 진행하였습니다.
하지만 그룹 플레이에서도 빛을 발휘할 수 있도록 그룹 플레이 시 효율도 변경하오니 참고 부탁드립니다.
건곤대나이의 체력 소모값을 약 절반으로 줄이고, 쿨타임을 증가 시켰습니다.
대미지 효율은 그대로 유지하여 전사의 주 기술인 건곤대나이를 솔로 플레이 시 극심한 체력소모로 사냥이 어려운 상황을 줄이도록 개편될 예정입니다.
동귀어진은 본래 쿨타임은 길지만, 쿨타임마다 큰 피해를 주어 한방 사냥을 할 수 있는 기술이었으나
건곤대나이의 기술 사용성 변경으로 인해 동귀어진이 기존 건곤대나이의 기술 사용성으로 대체하게 됩니다.
기존 대비 체력 소모 값이 약 40% 줄고, 쿨타임 역시 대폭 줄어들어 자주 사용할 수 있게 됩니다. 그러나 대미지는 그에 맞게 증가하게 됩니다.
이는 솔로 플레이에서는 유용하지 않겠지만 그룹 플레이 시 더 좋은 효율을 낼 수 있을 것입니다.
동귀어진'첨은 전사의 꽃인 기술입니다.
체력을 크게 소모하여 매우 강력하게 공격하는 만큼 자동 사냥 솔로 플레이보단, 그룹플레이 또는 반자동 플레이 시 더 활용하기 유용하게 변경됩니다.
진'섬격은 현재 많은 전사 직업군분들께서 외면하는 기술 중 가장 대표적입니다.
최초 의도는 무기 파괴력에 따라 대미지가 크게 달라지도록 설계를 하였으나 장비 강화 수준에 따라 기술의 대미지가 안정치 않아 직관적이지 않은 기술이 되었습니다.
이는 체력 소모 기반의 전사 기술을 보조 하기 위해 마력과 무기 파괴력에 따라 피해가 증가되는 기술로 변경 시켰습니다.
강화 단계에 따라 건곤대나이보다 대미지가 크지만, 체력을 지속적으로 성장 시 자연스럽게 건곤대나이가 더 대미지가 커지도록 조정하였습니다.
대미지가 증가되고, 한번에 많은 몬스터 타겟 지정으로 인해 어그로가 한번에 끌려 플레이 위험성이 높았던 것을 타겟 수 조절을 통해 위험성을 줄일 계획입니다.
비검술 역시 진'섬격과 비슷하게 파괴력에 비례하여 대미지가 증가되는 기술이었고, 역시 비슷한 이유로 외면하게된 기술입니다.
비검술은 마력과 유저 레벨에 따라 대미지가 증가하도록 변경 되었으며, 장비에 크게 영향 받지 않고,
체력 기반의 전사가 혹 마력을 성장하더라도 신수 레벨업만으로도 꾸준히 강해지는 기술로 변경됩니다.
무기 파괴력이 대미지에 영향 주는 값을 기존보다 줄어서 이른 레벨에 높은 장비를 맞춘 일부 수행자님들께선 기존보다 한방의 대미지가 하향되는 구간이 발생할 수 있으나
비검술의 쿨타임을 줄여 건곤대나이가 쿨타임 상황일 때 비검술을 사용하여 시간당 대미지에는 큰 차이가 없도록 조정할 계획입니다.
백호참은 건곤대나이보다 강하고 동귀어진'첨보단 대미지가 약하나, 한번에 두 마리의 대상을 공격할 수 있는 기술입니다.
다른 기술들의 대미지 효율이 변화하면서 백호참 또한 변경이 되었습니다.
아이템 파괴력에 따른 대미지 영향을 조정하여, 장비 강화 또는 변경 시에 효과를 볼 수 있도록 조정할 계획입니다.
자혈갱생은 재 사용 시간이 매우 길고, 1회 피격 시 회복되는 상한선이 너무 소량이라, 체력이 많을 수록 효율이 좋지 못하는 현상이 있습니다.
그로 인해 체력을 소모하여 기술을 사용할 때 시약과 회복 기술로 솔로 플레이를 하는 것이 타 직업군에 비해 굉장히 어려움이 있었습니다.
이 부분에 대한 기술 사용성 변경을 통해 1회 피격 시 피해량의 회복량을 % 회복으로 변경합니다. 그러나 밸런스에 맞게 최대 체력의 일정량에 대한 제약은 있을 예정입니다.
그리고 금전 수급량에 대해서는 좀 더 많은 고민이 필요하여 이번 업데이트 때에는 제외될 예정입니다.
다양한 이유로 금전이 부족함이 누적되어 타 직업군보다 불리한 부분에 대해 잘 알고 있으며, 이 부분도 빠르게 개선할 수 있도록 노력하겠습니다.
타 직업군 밸런스에 대해 안내드립니다.
현재 전사 외에도 주술사, 도사, 도적 직업군의 밸런싱에 대해서도 많은 의견을 주셨습니다.
이 부분에 대해서도 자체적으로 데이터를 수집 및 테스트가 진행되고 있습니다.
반복적인 밸런싱 패치에 수행자님들의 혼란을 가중 시키는 것보다 보다 꼼꼼히 확인하고 진행토록 하겠습니다.
그외 이동하면서 회복 기술을 사용할 수 있도록 이번 업데이트(9/15)로 준비 하였습니다.
영혼의 파편 재료 반환에 대해 안내드립니다.
특히 진'혈귀혼, 진'파수꾼 증강을 시도한 후 실패했을 때 극심한 디메리트가 있는 것에 대해 인지하고 있습니다.
실패를 한 뒤 다시 제작을 시도하기까지 시간을 고려하면 캐릭터의 성장보다 더 늦은 타이밍에 증강을 하게 되는 경우가 생깁니다.
이 부분에 있어 제작 실패 시 극심한 스트레스를 낮추기 위해 고민을 하고 있으며, 이 역시도 조만간 개선을 준비하고자 합니다.
업데이트 노트를 통해 보다 자세히 안내할 수 있도록 하겠습니다.
그룹 아이템 배분 개선에 대해 안내드립니다.
그룹 아이템 배분 개선에 대해 "주사위" 시스템에 대해 많은 분들의 의견을 주셨는데요. 현재 바람의나라: 연 에서 주사위 시스템이 적합한지에 대해 많은 논의가 있었고,
그보다 순차적 획득 방식이나, 혹은 수행자님들의 그룹 성향에 맞게 조정을 하게 둘지 고민 중에 있습니다.
방향성이 정해지는대로 조속한 시일 내에 수행자님들께 안내 드릴 수 있도록 하겠습니다.
그룹 신청 시 레벨/전투력/직업 정보 공개 요청에 대해 안내드립니다.
우선적으로 그룹 신청 시 해당 정보를 보여드릴 예정입니다.
뿐만 아니라 장기적으로 매칭에 관련된 시스템에서 더 많은 정보를 보여드릴 수 있도록 준비 중입니다.
거래소 개편에 대해 안내드립니다.
많은 분들이 거래소 UI, 시세 불균형, 특가 수수료 및 특가 판매 아이템 찾기 등 불편 사항을 말씀해 시고 있고, 현재 개선 중에 있습니다.
개선 방향성이 정해지는대로 보다 자세한 내용을 가져와 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.
성전환 시스템에 대해 안내드립니다.
많은 분들께서 원하고 계시는 성전환 시스템에 대해 안내드리겠습니다.
현재 성전환 시스템을 만들 시 보유하고 계신 장비 중 성별이 있는 경우 착용할 수 없는 문제가 있어, 쉽게 진행하기가 어려운 부분이 있습니다.
다만, 수행자 여러분들께서 해당 시스템의 필요성을 계속해서 말씀 해주시고 계시기 때문에 이 부분은 방법을 내부적으로 계속 고민해보도록 하겠습니다.
밸런스 토론 게시판에 호패 시스템 적용에 대해 안내드립니다.
최대한 빠른 시일 내 적용할 수 있도록 준비 하겠습니다.
확률에 대해 정말 정상적인지에 대해 안내드립니다.
확률이 정말 정상적으로 표기 되고 있는지에 대해 많은 분들께서 궁금해 하시고 있습니다.
이 부분에 대해 정말 자신있게 말씀드리자면, 서비스 중인 게임에 있어서 확률은 매우 정직하고 조심해야하기에,
관련 동향이 발생할 때마다, 빠르게 모든 확률 콘텐츠를 전수 조사하였고 이상이 없음을 확인 했습니다.
그룹 시스템 개선에 대해 안내드립니다.
현재 그룹 시스템에 대한 편의성과 기능적인 아쉬움에 대해 많은 의견을 주시고 계시고,
적용된 시스템이 불편하여 한 수행자님들께서 웹 사이트까지 제작하신 것까지 잘 알고 있습니다.
이 부분에 있어서 그룹 시스템 불편 사항을 먼저 개편하고 장기적으로 더 쉽고 직관적이게 시스템 개선을 하도록 하겠습니다.
특히, 강퇴 기능 정책과 그룹원간 레벨 페널티의 적절성 여부를 조사하여 빠르게 적용 및 수정할 수 있도록 하겠습니다.
또한 그룹 홍보 채팅 영역을 이번 업데이트(9/15)로 추가 준비 중입니다.
수호환수 환력 소모에 대해 안내드립니다.
수호환수 환력 소모는 습득 경험치에 비례하여 소모하고 있습니다.
헌데, 현재 수행자님들께서 바람의나라: 연을 오랫동안 플레이하고 싶은 날 물리적으로 플레이 시간만큼 환수를 불러서 사용하기 어려운 현상을 인지하고 있으며,
이를 개선하기 위해 준비 중에 있습니다.
수호환수도 변신환수와 같이 유지 시간에 따라 소환력을 감소 시킬지, 경험치 먹을 때 소모되는 환력 값에 대한 계산을 다시 할지에 대해서
무엇이 더 옳은 방향인지 고민 후 안내드리도록 하겠습니다.
자동사냥 중 사망 시 알림 혹은 진동 요청에 대해 안내드립니다.
현재 검토 중에 있습니다. 조속한 시일 내에 개선 방안 안내 드릴 수 있도록 하겠습니다.
자동 사냥 중 기본 공격 ON/OFF에 대해 안내드립니다.
이번 업데이트(9/15)에 자동 사냥 중 기본 공격 ON/OFF 기능이 적용될 예정입니다.
고레벨 수행자분들의 사냥터 효율에 대해 안내 드립니다.
열심히 레벨을 올리신 수행자분들이 산적굴에서 패널티로 인해 사냥 효율이 떨어지는 부분 잘 알고 있으며, 고레벨 수행자분들이 사냥을 원활하게 할 수 있도록 개선안을 준비 중에 있습니다.
앞으로 새롭게 추가되는 사냥터에서 고레벨 수행자분들의 효율이 떨어지지 않도록 준비하겠습니다.
신수 쟁탈전 일방적인 승리 채널 발생에 대해 안내드립니다.
현재 인원이 부족한 채널이 있음에도 게임이 시작되어 부전승 처리가 되는 경우가 있습니다.
이 부분은 업데이트 노트에서 상세히 안내드리도록 하겠습니다만, 부전승 처리 되는 채널은 무효처리가 되어,
결과에 반영이 되지 않도록 할 계획입니다. 다만 신수 쟁탈전 참여에 시간 내어주신 만큼, 무효 처리가 된 채널에 계신 분들께 참여 보상을 드릴 예정입니다.
그리고 문파전 버튼이 있음에도 업데이트가 아직 되지 않아 궁금해 하시는 분들이 계십니다.
문파전에 대한 기대감을 갖기 위해 노출을 시켜둔 것이며, 당장 만나보실 순 없겠지만 재미있는 문파전을 위해 고민하고 개발 중입니다.
이 내용 외에도 이번 업데이트(9/15)에 문파에 대한 개선 사항이 있을 예정입니다.
다음 9월 업데이트(9월 4주차 목표)에서는 많은 분들이 폭 산적굴에 업데이트에 대해 예상하고 계신데요.
폭 산적굴은 현재 준비 중에 있으며, 폭 12지신과는 다른 방향성으로 준비하고 있습니다.
특히 폭굴에서 경험치량이 다른 사냥터보다 높아 억지스럽게 십억경을 모으기 위해 PVP상황에 놓여지는 경우를 없애려 합니다.
폭 산적굴에 대한 자세한 내용은 추후 업데이트 노트에서 보다 상세히 안내 드리도록 하겠습니다.
또한 여러분들이 많은 추억을 갖고 기다리시는 세시마을도 곧 선보일 수 있을 것 같아 매우 설레입니다.
앞서 말씀드린 것처럼 모든 것에 대한 답변을 시기상 드릴 수 없는 것들도 있어서 아쉬워하실 수행자님들을 생각하면 고개 숙여 죄송한 마음뿐입니다.
지금까지 수행자님들의 바람의나라: 연에 대한 아쉬웠던 경험을 더 이상 최대한 드리지 않기 위해 지금까지의 경험과 기억을 되새기며 잘 준비토록 하겠습니다.
정말 감사드리며, 수행자님들이 계시기 때문에 저희 바람의나라: 연이 존재할 수 있다고 생각합니다.
앞으로, 바람의나라: 연을 통해 수행자 여러분들께 보여드릴 무수히 많은 컨텐츠가 남아 있습니다.
고심하시어 적어주신 수행자 여러분들의 목소리는 반복해서 읽고 또 읽었으며, 의견주신 내용을 기반으로 잘 준비해나가도록 하겠습니다.
더욱 더 재미있는 바람의나라: 연을 위해 이와 같은 수행자 여러분들의 고견을 들을 수 있는 자리는 계속해서 만들겠습니다.
바람의나라: 연을 정말 오랫동안 같이 즐길 수 있도록 많은 노력 더 많이 하겠습니다.
감사합니다.
이태성 드림
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랭킹애들 갑자기 장비벗고 잠수탔다면서?
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연이 아니라 PC판이라 들은거 같은뎅
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연이 아니라 PC판이라 들은거 같은뎅 | 20.09.11 19:32 | | |
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