안녕하세요, 전술가 여러분,
저는 오션 드라이브의 현지화 매니저인 ODS Roy입니다. 오늘은 저희 스튜디오에서 현지화 팀의 역할에 대해 말씀드리고자 합니다.
현지화가 무엇인지, 게임에 어떤 영향을 미치는지 간략히 살펴보고, 로스트 에이돌론의 세계관인 아르테메시아를 만드는 데 저희의 기여가
어떻게 도움이 되었는지 설명해드리겠습니다. 특히, 캐릭터와 장소의 이름에 대해 설명하겠습니다.
<그렇게 보이지 않을 수도 있지만, 지금 이 순간에도 현지화 마법이 일어나고 있습니다.
현지화(Localization)란 무엇인가요?
폭정으로부터 세상을 구하기 위한 장대한 퀘스트를 진행 중이라고 가정해 봅시다. 동료들이 모두 같은 언어를 구사하지 못한다면 멀리 가지
못할 수도 있습니다! 바로 이때 현지화가 필요합니다. 현지화는 특정 고객을 위해 설계된 게임을 전 세계 플레이어가 즐길 수 있는 게임으로
바꾸는 마법의 주문입니다.
대부분의 사람들은 현지화라는 단어를 들으면 그 의미를 알고 있더라도 번역만 떠올리는 경향이 있습니다. 물론 번역이 현지화 작업의
큰 부분을 차지하는 것은 사실이지만, 현지화는 그보다 더 복잡한 작업이기도 합니다. 현지화는 새로운 고객을 위해 게임의 본질과 문화를
포착하는 작업이며, 언어는 그 중 일부에 불과합니다. 농담의 내용을 한국어에서 영어로 번역하는 것과 그 농담이 실제로 효과적으로 전달되어
웃음을 자아내게 하는 것은 또 다른 문제입니다.
많은 경우 게임을 개발하는 팀은 다른 언어를 사용하거나 전혀 다른 문화적 배경을 가진 사람이 자신의 청중을 위해 내린 선택이 어떻게
받아들여질지 충분히 고려하지 않습니다. 텍스트 상자에 글자 수를 엄격하게 제한하고 싶지만 독일어가 일본어보다 훨씬 긴 경향이 있다는
사실을 고려하지 않았을 수도 있습니다. 특정 단어나 이름이 해당 지역에서 다른 지역과 다른 의미를 가질 수 있다는 점을 고려하지 않았거나
그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
이때 현지화가 필요합니다. 우리는 번역의 스타일과 어조에 중점을 두고, 플레이어가 어디에서 왔든 최종적으로 동일한 효과를 얻을 수 있도록
노력합니다. 이상적으로는 현지화 작업을 제대로 수행하면 누구도 게임이 번역되었는지 전혀 알 수 없습니다. 누군가의 밈이 되는 것을
피하는 것이 우리의 목표입니다.
<이 밈은 진실을 말하지만, 더 잘 표현할 수 있었어요>
현지화가 아르테메시아를 만든 방법
저희 팀이 처음 로스트 아이돌런스에 참여했을 때, 게임은 이미 1년 넘게 개발 중이었습니다. 따라서 초기의 높은 수준의 콘셉트 작업은
대부분 한국 개발자가 담당했으며, 캐릭터와 장소의 이름은 판타지 이름이 영어로 어떻게 들릴지 한국 팀이 판단하여 정했습니다. 그 결과
몇 가지 거친 부분이 있었습니다. 스토리는 풍부하고 세계는 놀라운 잠재력을 가지고 있었지만, 일부 표현이 의도한 톤과 경험을 방해할 수
있다고 생각했습니다.
개발 초기에는 질문이 끊이지 않았습니다. 이 캐릭터의 이름은 왜 이런 식으로 지어졌을까? 이 도시들은 왜 그런 이름이 붙었을까요?
그리고 그 모든 것의 이면에 가장 큰 질문이 있었습니다: 플레이어 입장에서 이런 접근 방식이 당연한가? 에단, 랜시스, 테오, 게리,
심지어 보로미르와 같은 이름을 가진 캐릭터가 있었습니다. 브렌데일, 센텔, 로프테일 같은 이름의 장소도 있었습니다. 그 자체로 끔찍할
정도로 나쁘지는 않았지만, 플레이어가 게임 세계에 제대로 몰입하려면 더 강한 응집력이 필요하다고 생각했습니다. 개발자가 프레임워크와
토대를 제공했으니 이제 그 위에 구축하는 것이 저희의 임무였습니다.
가장 먼저 살펴본 것 중 하나는 월드맵 자체의 명명 규칙이었습니다.
<아르테미시아에 멋진 맵이 나오기 전에는 한글로 된 MS 페인트 버전이 있었습니다.
하지만 지명에 관한 한 언어학이 개입하는 것을 피할 수는 없습니다. 독자의 뇌는 자신이 인식하는 철자 패턴을 찾습니다. 그런 패턴을 찾지
그래서 우리는 작업을 시작했습니다.
<멋진 지도를 디자인하기 전의 영문 MS 페인트 버전도 물론 있습니다.
각 지역의 느낌을 정립하고, 그에 맞는 언어적 참조 기반을 선택한 다음, 그 기반에서 배경에서 해당 지역의 역할에 맞는 느낌을 주는
이름을 선택하는 데 많은 노력을 기울였습니다.
"주인공의 고향인 '브렌데일'은 이탈리아 시골에서 영감을 받아 '베네리오'가 되었습니다.
"성벽으로 둘러싸인 제국의 수도 '센텔'은 프랑스어로 '플로리언트'가 되었습니다.
독일식 초원 "그라스비아"는 "람프레히트"가 되었습니다.
지중해 연안 지역 "칼리온"은 "코르사린다"가 되었습니다. 기타 등등.
세계 건설
지형에 대한 기본 틀이 잡혔으니 이제 다른 세계로 나아갈 수 있는 발판을 마련했습니다.
아르테메시아는 웨스테로스와 마찬가지로 각자의 풍부한 역사와 개성을 지닌 귀족 가문으로 가득한 땅입니다. 개발자들은 이미 배너,
'미셸'은 고향인 플로리앙의 프랑스 느낌에 맞게 '마르셸'로 변경했습니다.
"카렌"은 "카린"이 되었습니다(어떤 판타지 세계에 카렌이라는 사람이 돌아다니나요?).
'보로미르'는 '발라스타'로 바꿨는데, 더 멋지게 들릴 것 같아서 톨킨 출판사로부터 편지를 받지 않기 위해서였죠.
한동안은 계속할 수 있었습니다.
이러한 표와 목록은 수없이 많습니다. 지루하게 들릴 수도 있지만, 맞춤법과 언어에 대한 이런 종류의 까다롭고 세밀한 고려가 바로
현지화의 핵심입니다. 일부 변경 사항은 아주 사소한 것이었지만, 다른 변경 사항은 상당히 중요하여 많은 논의가 필요했습니다.
하지만 결국에는 일관성 있고 합리적이라고 생각되는 세계관으로 조율할 수 있었습니다.
덕분에 대화를 현지화하는 데 필요한 수천 가지의 다른 결정을 내릴 때 좋은 출발점을 마련할 수 있었습니다. 이 캐릭터는 교육받은 귀족인가,
아니면 힘겹게 살아가는 평민인가? 외향적인가, 수줍음이 많은가? 정중할까, 건방질까? 영어 번역에 대한 이러한 결정이 내려지고 나면,
플레이어의 출신 국가에 상관없이 게임을 동일하게 경험할 수 있도록 다른 언어로 작업하는 현지화 파트너를 더 잘 지원할 수 있었습니다.
플레이어가 현지화에 도움을 줄 수 있는 방법
게임을 현지화할 때는 고려해야 할 사항이 많고 접근 방식도 다양합니다. 저희 팀의 철학은 포용성을 최우선 목표로 삼고 있습니다.
우리는 모든 사람이 취미 생활의 즐거움을 경험할 자격이 있다고 믿으며, 게임을 즐기고 싶은 사람이라면 누구나 게임을 이용할 수 있고,
일관성 있고, 몰입감 있게 만들려고 노력합니다.
하지만 결국 저희도 사람이기 때문에 플레이어의 피드백을 통해 관심도를 측정하고 앞으로 더 나은 서비스를 제공하기 위해 노력합니다.
아직 지원되지 않는 언어로 된 게임을 원하시나요? 말씀해 주세요!
번역에 문제가 있나요? 디스코드에 메시지를 보내주세요!
저희 스튜디오는 플레이어의 개발 과정 참여를 두 팔 벌려 환영하며, 현지화 팀도 예외는 아닙니다.
현지화 팀의 모든 직원을 대표하여 말씀드립니다,
ODS_Roy
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