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[LOL] [#6] 9.23 패치 노트(수정) [40]




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https://www.leagueoflegends.co.kr/ko/update/doc/c81a4acc-e94c-4590-a9d2-098d964b8056

 

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프리시즌에 오신 걸 환영합니다! 소환사의 협곡에 적용될 큰 변화, 여러 아이템 시스템의 확장 및 점검, 여러 핵심 룬의 주요 변경사항을 체험할 준비가 되셨기를 바랍니다. 여러 면에서 볼 때 이번 프리시즌에는 지난 몇 년 중 가장 야심찬 준비가 이루어지고 있으며 게임 도중에 지형이 바뀌어 버리는 상황에서 어떤 새로운 챔피언과 전략이 등장할지 기대가 됩니다. 이전과 마찬가지로 새로운 시즌이 시작하기 전까지 두어 달 동안은 새로운 메타를 정립하고 안정화하는 작업이 지속될 것입니다. 따라서 다음 랭크 시즌이 시작될 때 우위를 점하고 싶으시다면 지금 바로 소환사의 협곡을 시작하세요.


또한 랭크 게임을 기다리고 계신 분들에게 희소식이 있습니다! 바로 전략적 팀 전투의 랭크 시즌이 이번 패치에 개시된다는 거죠. 9.23 전략적 팀 전투 패치 노트에서 최신 변경사항을 확인하세요.


프리시즌 게임에서 승리하고 이 길고 긴 패치 노트를 전부 읽으실 수 있기를 바랄게요!

 

 

추가 패치 노트

 

2019년 11월 26일 게임 관련 변경사항

 

포탑

방패 골드: 160골드 > 120골드

파괴된 포탑 방패 하나당 추가 방어력 및 마법 저항력: 30 > 40

 

드래곤

바다의 드래곤 체력 회복량: 5초당 잃은 체력의 5% > 5초당 잃은 체력의 3%

드래곤 처치 골드: 100골드 > 25골드 (장로 드래곤 제외)

 

2019년 11월 26일 쓰레쉬 E - 사슬 채찍 너비

 

쓰레쉬

E - 사슬 채찍 명중 범위 표시게임플레이 명확성 개선을 위해 E - 사슬 채찍의 명중 범위 표시가 실제 명중 범위와 일치하도록 너비를 늘렸습니다.

 

2019년 11월 22일 밸런스 변경사항

격동하는 원소 및 2020 프리시즌 아이템 변경사항과 관련하여 수집한 초기 데이터에 따라 밸런스를 변경했습니다.

 

※ 일부 툴팁 수치는 변경 전 내용으로 표시될 수 있으며, 이는 추후 추가로 업데이트 될 예정입니다.


이즈리얼

기본 체력: 491 > 500

기본 마나: 360.6 > 375

기본 마나 재생: 5초당 8.092 > 5초당 8.5

Q - 신비한 화살 기본 피해량: 15/40/65/90/115 > 20/45/70/95/120

 

만능의 돌

재사용 대기시간: 근접 챔피언 8~4초, 원거리 챔피언 12~8초 > 근접 챔피언 7~3초, 원거리 챔피언 11~7초

 

핏빛 칼날

피의 추격 공격 속도: 40~100% (레벨에 따라) > 20~80% (레벨에 따라)

총 가격: 3,000골드 > 3,100골드 (조합 비용 100골드 상승)

 

2019년 11월 22일 장로 드래곤 처형 피해량 계산 버그 수정

처형 피해량 계산: 장로 드래곤의 이로운 효과로 처형이 발동될 때 이제 적의 방어력과 마법 저항력을 고려하여 체력의 20%를 계산합니다.

 

 

2019년 11월 21일 피들스틱 시각 효과 및 죽음의 무도 버그 수정

 

피들스틱

시각 효과 버그 수정: 피들스틱의 R - 까마귀 폭풍 시각 효과가 적 팀에게 보이지 않는 버그를 수정했습니다.

 

죽음의 무도

버그 수정: 죽음의 무도 고유 지속 효과로 인해 적 챔피언이 가하는 화염의 드래곤 영혼 폭발 효과가 무한정 발동되는 버그를 수정했습니다. (콩콩이 소환으로 인해 무한정 발동되는 버그도 수정했습니다.)



 

프리시즌 집중탐구




 

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펄스 건 쓰레쉬, 펄스 건 쓰레쉬 프레스티지 에디션이 이번 패치 기간 중 출시됩니다.

 

 

시즌 종료

2019 시즌이 종료되었습니다. 플레이어 여러분 모두 목표로 하셨던 랭크를 달성하셨기 바랍니다. 소환사의 협곡 개인/2인, 자유 랭크 또는 뒤틀린 숲 랭크 게임에서 골드 이상을 달성하신 플레이어분께는 승리의 아트록스가 지급됩니다. 이 중 2개의 랭크 게임에서 골드 이상을 달성하신 플레이어분께는 승리의 아트록스 크로마가 함께 지급됩니다.

 

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랭크 보상은 -소환사 아이콘, 테두리, 스킨 및 크로마- 9.23 패치 기간 중 지급됩니다.

 

 

원소의 협곡

이번 프리시즌에서는 소환사의 협곡에 대한 게임별 독창성과 숙련도를 증가시킬 기회를 늘리고자 합니다. 게임의 두 번째 원소 드래곤이 처치당하면 소환사의 협곡 지형 자체가 특별한 지형을 가진 원소의 협곡 4개 중 하나로 영구 변경되며 팀 전투, 운영, 시야 및 목표물 제어 방식에 큰 영향을 주게 됩니다.


원소의 협곡은 특정 팀에게 더 좋은 영향을 주는 것이 아니기 때문에 어떠한 원소가 자리를 잡더라도 두 팀에게 공평한 기회가 주어집니다. 또한, 원소의 협곡에서 처음 플레이해도 이해하기 쉽게 만들고자 새로운 요소를 추가하지 않았으며 등장하는 원소에 상관없이 같은 지역에서만 지형 변화가 이루어집니다.

 

지형 변화 요소

지형 변화 발동 조건: 두 번째 원소 드래곤이 처치되고 세 번째 드래곤이 정해지면 발동합니다.

협곡의 원소: 세 번째 드래곤의 원소와 동일합니다.

둥지 건설: 지형이 변경되면 이후부터는 해당 원소의 드래곤만 재생성됩니다.

지형 변경: 항상 이로운 효과 정글 캠프 중심의 정글 네 곳과 드래곤 둥지 근처에서만 지형이 변경됩니다.

 

화염의 협곡

 

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새로 생긴 길을 활용해서 재빠른 측면 공격이나 기습 회피로 상대방을 당황하게 만들 수 있습니다.

 

정글: 푸른 파수꾼과 붉은 덩굴정령 주위의 수풀이 불타 없어지고 이로운 효과 정글 캠프를 통과하는 새로운 길이 만들어집니다.

드래곤 둥지: 드래곤 둥지의 입구가 넓어집니다.

 

 

대지의 협곡

 

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더욱더 좁아진 공간에서는 엄청난 광역 연속기를 성공시키거나 전장의 안개까지 활용해 전에 없던 흥미로운 숨을 곳을 발견할 수 있습니다.

 

정글: 각 정글 구역에 2개의 새로운 암석이 솟아납니다.

드래곤 둥지: 드래곤 둥지 입구에 새로운 암벽이 솟아납니다.

 

 

바다의 협곡

 

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정글을 살금살금 돌아다니거나 기습 기회를 엿보세요.

 

정글: 정글에 있는 거의 모든 수풀이 확장되고 이로운 효과 정글 캠프들 근처에 꿀열매가 자라납니다. 정글 곳곳이 물웅덩이에 잠기지만 키아나를 플레이하거나 물 위를 걷는 자 룬 사용 시를 제외하면 장식으로 사용됩니다.

드래곤 둥지: 드래곤 둥지 주변에 새로운 수풀이 자라납니다.

 

 

바람의 협곡

 

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스킬을 회피하거나 멀리 있는 목표물을 몰래 차지하려는 적들을 빠르게 처단해 보세요.

 

정글: 푸른 파수꾼과 붉은 덩굴정령 주변에 기류가 생성되며, 모든 챔피언의 이동 속도를 올려줍니다.

드래곤 둥지: 드래곤 둥지에도 이동 속도를 올려주는 기류가 휘몰아칩니다.

 

 

측면 공격로 틈새

 

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2개의 새로운 틈새가 상단 및 하단 공격로에 1개씩 추가됩니다. 이 틈새들로 인해 공격로 단계가 근본적으로 바뀌리라 생각하지는 않습니다. 하지만 이따금 이 틈새와 틈새가 만든 제한적인 시야로 인해 새로운 방식의 위치 선정, 도주 경로, 퇴로 차단 및 갱킹이 등장할 겁니다.

 

아름다운 죽음의 풍경: 새로운 틈새가 상단 및 하단 공격로의 외곽에 만들어졌습니다.

하단 공격로 수풀: 2개의 긴 수풀 > 상단 공격로와 같은 3개의 수풀

 

 

강가 입구 수풀

 

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강가로부터 푸른 파수꾼으로 이동하는 방향에 목표물 싸움을 위해 접근하는 팀들이 전략적으로 활용할 수 있는 수풀이 추가됩니다.

 

가렌은 어디에?: 양쪽 푸른 파수꾼 정글의 강가 입구 근처에 새로운 수풀이 자라납니다.

 

 

원소 드래곤

 

드래곤 영혼

드래곤 영혼은 게임 후반을 위한 요소로 원소 드래곤 경쟁에서 승리한 팀에게 에픽 몬스터를 처치했을 때 정도의 강력한 보상을 제공합니다. 드래곤 영혼은 내셔 남작 및 장로 드래곤처럼 즉각적인 효용이 엄청나지는 않지만 획득한 원소 드래곤 효과에 추가되어 영구적인 이로운 효과를 제공합니다.

 

영혼 획득 완료: 원소 드래곤을 먼저 네 번 처치하는 팀은 원소의 협곡과 동일한 드래곤 영혼을 획득합니다.

독점: 한 팀이 드래곤 영혼을 획득하면 장로 드래곤이 등장하기 때문에 한 팀만 드래곤 영혼을 소유할 수 있습니다.

지속시간: 원소 드래곤의 이로운 효과와 같이 드래곤 영혼은 게임이 끝날 때까지 유지되며 사망해도 사라지지 않습니다.

 

화염의 드래곤 영혼

3초마다 다음 기본 공격 또는 공격 스킬이 작은 광역 폭발을 일으켜 대상과 주변 적들에게 90 (+추가 공격력의 25%) (+주문력의 15%) (+추가 체력의 3%)의 피해를 입힙니다.

 

대지의 드래곤 영혼

5초 동안 피해를 입지 않으면 225 (+추가 공격력의 20%) (+주문력의 15%) (+추가 체력의 15%)의 피해를 흡수하는 보호막을 획득합니다.

 

바다의 드래곤 영혼

적 챔피언에게 피해를 입히면 3초간 180 (+추가 공격력의 40%) (+주문력의 25%) (+추가 체력의 10%)의 체력 및 90 (+최대 마나의 4%)의 마나를 회복합니다.

미니언 또는 몬스터에게 피해를 입히면 해당 회복 효과의 30%가 발동됩니다.

 

바람의 드래곤 영혼

기본 지속 효과로 이동 속도가 10% 증가합니다.

궁극기를 사용하면 이동 속도가 3초간 추가로 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초)


원소 드래곤의 이로운 효과

원소별 이로운 효과의 만족도와 위력이 효과별로 더욱 동등하도록 업데이트됩니다. 원소별 이로운 효과는 소환사의 협곡에 필요 이상으로 강력한 위력을 가하는 걸 방지하기 위해 개별적으로 보면 전보다 약해졌습니다. 원소 드래곤의 효과가 드래곤 영혼의 등장으로 인해 게임 후반에 더 강력해지기 때문에 현재 처음 드래곤에 몰려있는 위력을 이전처럼 점진적인 느낌으로 변경하고자 합니다. 마지막으로 이제 상대 팀이 첫 번째와 두 번째 혹은 첫 번째부터 세 번째 드래곤(항상 다른 원소)을 처치하고 본인의 팀이 다음 4마리의 드래곤(항상 같은 원소)을 처치하면 한 가지 원소 중첩을 네 번 쌓을 수 있습니다.

 

화염의 드래곤

단순한 밸런스 조정입니다.

 

화염의 힘: 공격력 및 주문력 +10/17/24% > 공격력 및 주문력 +5/10/15/20%

 

대지의 드래곤

목표물에 대한 추가 피해는 눈에 띄지는 않으나 강력한 효과입니다. 하지만 계산된 플레이 환경을 제외하면 사용하기 어려웠습니다. 대지의 드래곤 효과를 직관적으로 변경하여 모든 실력대의 플레이어가 활용할 수 있도록 하겠습니다.

 

대지의 원기: 에픽 몬스터 및 포탑에 +16/23/30%의 추가 고정 피해 > 방어력 및 마법 저항력 +8/16/24/32%

 

바다의 드래곤

바다의 드래곤 마나 재생 효과를 삭제하여 사용하는 자원의 종류와 상관없이 동일한 효과를 발휘하도록 합니다. 또한 마나 재생 효과를 삭제하면서 재생 효과가 전투 중에 발동해 모든 챔피언에게 상향된 효과를 줄 수 있도록 했습니다.

 

바다의 의지: 8초 동안 적 챔피언 및 포탑에게 피해를 입지 않는 경우 매 5초마다 잃은 체력 및 마나의 6/9/12% 회복 > 매 5초마다 잃은 체력의 5/10/15/20% (마나 재생 삭제)

 

바람의 드래곤

바람의 드래곤이 주는 이동 속도 증가 효과는 강력하지만 매력적이지 못했습니다. 이동 속도 증가 효과를 바람의 협곡으로 옮기고(효과를 시각적으로 표현할 수 있게 됩니다) 바람의 드래곤이 주는 이로운 효과에 새로운 종류의 신속함을 추가하고자 합니다.

 

바람의 은총: 이동 속도 3/4.5/6% 증가(전투에서 벗어나 있으면 3배로 증가) > 궁극기 재사용 대기시간 10/20/30/40% 감소, 재사용 대기시간 최대치 초과 가능

 

 

원소 드래곤 요소

협곡이 변화하면 한 종류의 드래곤만 생성되기 때문에 더 많은 원소의 드래곤이 등장할 수 있도록 처음에는 동일한 드래곤이 생성되지 않도록 했습니다.

 

드래곤 생성 순서: 무작위 > 이제 처음 세 번째 드래곤까지는 항상 서로 다른 원소의 드래곤이 생성됩니다. 이후부터는 세 번째 드래곤과 동일한 원소의 드래곤만 재생성됩니다.

드래곤 생성 주기: 처음 5분에 생성, 이후 35분까지 5분마다 재생성 > 처음 5분에 생성, 한 팀이 4마리의 드래곤을 처치할 때까지 5분마다 재생성 (위의 드래곤 영혼 항목 참조)

 

원소 드래곤의 이로운 효과가 약간 약해졌기 때문에 첫 번째 및 두 번째 드래곤의 체력이 감소합니다. 드래곤 영혼을 차지하기 위해 전투가 과열되기 때문에 두 번째 드래곤 이후에 생성되는 드래곤의 체력을 증가시켜 팀들이 서로 경쟁할 수 있는 여지를 늘렸습니다.

 

체력: 3,500 (+레벨당 240, 최소 6레벨) > 협곡이 변하기 전에 2,650 (+레벨당 240, 최소 6레벨), 세 번째 드래곤부터 4,350 (+레벨당 240, 최소 6레벨)

 

 

장로 드래곤

지금까지 장로 드래곤은 원소 드래곤 중첩 수에 따라 강해지는 효과(아주 긴 게임에서는 장로 드래곤 중첩 효과) 때문에 앞서나가는 팀에게 너무 유리했습니다. 이 중첩 효과를 삭제하고 앞서나가는 팀과 역전을 하려고 하는 팀 모두가 유용하게 활용할 수 있는 위력을 추가하고자 합니다.

 

삭제 원소 증폭: 이제 장로 드래곤의 이로운 효과가 원소 드래곤 효과를 50% 강화하지 않습니다.

불태우기 피해: 3초에 걸쳐 45 (+원소 드래곤 중첩당 45) 고정 피해를 입힙니다. > 3초에 걸쳐 90~270 고정 피해를 입힙니다. (게임 시간 25분~45분에 따라)

삭제 타오르는 빛: 이제 장로 드래곤의 불태우기 효과로 불타고 있는 적의 모습이 드러나지 않습니다.

삭제 장로 증폭: 이제 두 번째 장로 드래곤을 처치해도 원소 드래곤 효과가 100% 증가하거나 불태우기 피해량이 135 (+원소 드래곤 중첩당 90)로 증가하지 않습니다.

 

장로 드래곤의 새로운 요소는 처형입니다. 게임 후반 팀 교전을 위한 이로운 효과라는 입지를 굳건하게 함과 동시에 기존의 지속 피해 및 드래곤 효과 증폭 보다 훨씬 더 눈에 띄도록 합니다. 효과 발동 범위인 최대 체력의 20%는 이론상 높다고 느껴질 수 있지만 실전에서는 적의 체력을 정확하게 19.9%까지 떨어뜨려 처형하는 상황이 자주 발생하지 않을 겁니다.

 

신규 처형: 체력이 20% 이하인 적에게 피해를 입히면 0.5초 이후 장로의 화형 효과가 발동하며 적을 즉시 처치합니다. (재사용 대기시간 없음)

어림도 없지: 장로의 화형으로 존야의 모래시계 등의 무적 효과나 킨드레드의 R - 양의 안식처와 같은 불사 효과를 받는 적을 처형할 수 없습니다.

 

장로 드래곤 및 내셔 남작의 이로운 효과 지속 시간을 3분으로 통일합니다. 이 이로운 효과들은 공격하는 팀이 계산된 플레이를 통해 큰 이득을 볼 수 있을 만큼 지속되어야 함과 동시에 공격하는 팀이 상대방이 수비하는 동안 별다른 플레이를 하지 않더라도 이득을 볼 만큼 지속되면 안 됩니다. 만약 이 변경사항이 장로 드래곤 효과를 너무 강하게 만들거나 내셔 남작 효과를 너무 약하게 만들면 효과를 알맞게 조정하도록 하겠습니다.

 

이로운 효과 지속시간: 150초, 사망 시 사라짐 > 180초, 사망 시 사라짐

 

마지막으로 장로 드래곤이 실제 게임에서 등장하는 상황은 다음과 같습니다. 한쪽으로 완전히 기울어진 게임에서 장로 드래곤은 이르면 26분 + 원소 드래곤을 처치하는 데 걸린 시간에 생성될 수 있습니다. 비등한 게임이나 목표물이 많이 처치되지 않은 게임에서는 장로 드래곤이 생성되지 않을 수 있습니다.

 

생성 규칙: 35분 이후에 첫 생성: 재생성 시간 6분 > 한 팀이 네 번째 원소 드래곤을 처치하고 6분 이후 생성: 재생성 시간 6분

 

 

내셔 남작의 이로운 효과

장로 드래곤 및 내셔 남작의 이로운 효과 지속 시간을 3분으로 통일합니다. 서로 다른 전략적 강점을 가지고 있지만 두 이로운 효과 모두 공격하는 팀이 계산된 플레이를 통해 큰 이득을 볼 수 있을 만큼 지속되어야 함과 동시에 수비하는 팀을 과도한 시간 동안 방어에 급급하게 만들 만큼 지속되면 안 됩니다. 만약 이 변경사항이 장로 드래곤 효과를 너무 강하게 만들거나 내셔 남작 효과를 너무 약하게 만들면 효과를 알맞게 조정하도록 하겠습니다.

 

이로운 효과 지속시간: 210초, 사망 시 사라짐 > 180초, 사망 시 사라짐

 

 

이로운 효과 그래픽

푸른 파수꾼의 이로운 효과, 붉은 덩굴정령의 이로운 효과, 붉은 덩굴정령의 불태우기 효과, 남작의 도움 및 드래곤의 성위 (장로 드래곤의 이로운 효과) 시각적 효과가 업데이트됩니다. 신규 드래곤 영혼을 포함한 모든 몬스터의 이로운 효과가 시각적으로 일관성 있게 변경됩니다.



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첫 번째 줄: 푸른 파수꾼 이로운 효과, 붉은 덩굴정령 이로운 효과, 붉은 덩굴정령의 불태우기 효과


두 번째 줄: 드래곤의 성위, 남작의 도움, 모든 이로운 효과 및 드래곤 영혼


 

 

상단 공격로의 영향력

 

협곡의 전령

하단에 있는 드래곤의 중요성을 강화했기 때문에 협곡의 전령이 조금 더 이른 시간에 생성되고 한 번 재생성되도록 하여 팀이 하단 공격로에서 우위를 점하기 위해 탑 라이너를 완전히 방치하지 않도록 했습니다. (적어도 지금보다는 덜 방치하도록 말이죠.)

 

협곡의 전령 전투

최초 생성: 10분 > 8분

신규 재생성: 6분

사라짐: 19분 30초, 전투 중인 경우 19분 50초 (전과 동일)

체력: 10,000~16,000 (6~12레벨) > 8,250~16,500 (6~12레벨)

공격 속도: 0.5 > 0.4 (협곡의 전령 눈을 노리기가 쉬워집니다.)

 

협곡의 전령 소환

전령의 눈 획득 가능 시간: 40초 > 20초

전령의 눈 정신 집중 시간: 4초 > 1초

전령 레벨: 10명의 챔피언 평균 레벨에 비례, 전령의 눈을 사용할 때 적용 > 전령의 눈을 획득할 때 적용(11/20 내용 수정)

체력: 4,000~6,400 (6~12레벨) > 3,180~6,360 (6~12레벨)

박치기 포탑 피해량: 현재 체력의 40% (1,600~2,560), 최소 피해량 1,500 > 1,500~2,550 (6~12레벨)

박치기 자체 피해량: 현재 체력의 25% > 현재 체력의 66%

 

 

미니언 경험치

미니언이 주는 경험치를 아주 조금 조정하여 상단 공격로와 하단 공격로의 게임 영향력을 균등하게 만들고자 합니다. 단독 라인에서 미니언으로부터 획득하는 경험치가 약 2% 증가하고 듀오 라인(또는 정글러의 끝없는 관심을 받는 단독 라인)은 획득하는 경험치가 약 2% 감소합니다. 다시 말하자면 5개의 미니언 무리를 처치할 때마다 단독 라인의 경우 1개의 원거리 미니언을 더 처치하고, 듀오 라인의 경우 1개의 원거리 미니언을 덜 처치한 것과 같은 효과를 가져옵니다.

 

단독 경험치

근접 미니언: 58.8 > 60.45

원거리 미니언: 29.44 > 29.76

대포 미니언: 92 > 93

 

공유 경험치

경험치를 같이 획득하는 챔피언에게 동일하게 나눠집니다.

 

근접 미니언: 76.8 > 75.4

원거리 미니언: 38.4 > 37.12

대포 미니언: 120 > 116

 

포탑 방패

협곡의 전령 변경사항을 고려해 포탑 방패의 내구성을 약간 상향했습니다. 특히 게임 초반에 팀원이 한 곳에 뭉쳐 포탑을 손쉽게 철거하기는 어려울 겁니다.

 

방벽 저항력: 포탑 방패가 파괴되면 주위에 있는 세 번째, 네 번째, 다섯 번째 적 챔피언마다 25 > 35의 추가 방어력과 마법 저항력을 얻습니다.

 

 

image (1).png도란의 방패

근접 챔피언의 체력 재생 효과가 증가하고 원거리 챔피언의 체력 재생 효과가 감소합니다.

 

도란의 방패 체력 재생 효과를 강화하여 근접 챔피언이 원거리 챔피언을 더 수월하게 상대할 수 있을 겁니다.

 

 

고유 지속 효과: 적 챔피언에게 피해를 입으면 10초 동안 잃은 체력에 비례하여 최대 30의 체력을 회복합니다.  적 챔피언에게 피해를 입으면 8초 동안 잃은 체력에 비례하여 최대 40의 체력을 회복합니다. 원거리 챔피언이나 광역 피해, 주기적 피해의 경우 회복 효과가 66%로 적용됩니다.(11/20 내용 수정)

 

 

정글 속도

정글러가 갱킹 중간에 정글 캠프를 잠시 사냥하는 것이 아닌 사냥에 중점을 둔 플레이의 보상을 증가시키고자 합니다. 정글 캠프가 더 자주 재생성되기 때문에 정글러는 아군 정글에서 지속적으로 골드와 경험치를 획득할 수 있게 되며 레벨이 낮을 때 획득하는 추가 경험치가 삭제되어 갱킹 실패의 위험성이 증가합니다. 정글러들이 정글 캠프를 더 자주 처치할 수 있기 때문에 모든 정글 캠프를 처치할 때 획득하는 골드와 경험치를 감소시켜 정글러가 게임을 손쉽게 지배하지는 못하도록 했습니다. 또한 양쪽 정글 모두 첫 정글 한 바퀴에 3레벨을 달성할 수 있도록 했습니다.

 

정글 아이템 경험치

삭제 따라잡기 경험치: 이제 상대보다 레벨이 낮을 때 몬스터를 처치해도 정글 아이템이 추가 경험치를 제공하지 않습니다. (에픽 몬스터의 기본적인 추가 경험치는 유지됩니다.)

첫 캠프 추가 경험치120 > 165

 

캠프 타이머

일반 캠프 재생성 시간: 150초 > 120초

신규 일반 캠프 재생성 아이콘일반 캠프가 처치될 때 해당 캠프에 시야가 있었다면 재생성 15초 전에 미니맵에 재생성 아이콘이 표시됩니다.

이로운 효과 캠프 재생성 아이콘: 이로운 효과 캠프가 재생성되기 20초 > 15초 전에 재생성 아이콘이 회색에서 노란색으로 변경됩니다.

 

돌거북

기본 경험치: 247 (최초 처치 시 217) > 160 (고대 돌거북 최초 처치 페널티 삭제)

기본 골드: 125 > 120

 

어스름 늑대

기본 경험치: 115 > 95

기본 골드: 84 > 70

 

심술두꺼비

기본 체력: 1800 > 2100

기본 경험치: 115 > 135

기본 골드: 86 > 105

 

칼날부리

기본 경험치: 115 > 95

기본 골드: 112 > 85

 

 

물리 관통력 아이템

현재 아이템 목록에 3개의 물리 관통력 아이템이 존재하지만, 공격력 기반 암살자들은 드락사르의 황혼검과 요우무의 유령검을 압도적으로 선호하며 밤의 끝자락은 거의 구매하지 않습니다. 그 결과 암살자들의 게임이 서로 비슷한 느낌을 주는 현상이 발생하게 됩니다. 2개의 새로운 아이템을 추가하고 밤의 끝자락을 업데이트해 암살자 플레이어들이 게임에 따라 아이템 빌드를 수정할 수 있도록 했습니다.


image (2).png드락사르의 황혼검

드락사르의 황혼검 기본 지속 효과 암전을 삭제하고 약간의 피해량을 추가하여 드락사르의 황혼검이 톱날 단검 상위 물리 관통력 아이템 중 가장 높은 물리 관통력 및 공격력을 가지도록 했습니다.

 

총 가격: 2,900골드 (전과 동일)

공격력: 55 > 60

물리 관통력: 21 (전과 동일)

재사용 대기시간 감소: 10% (전과 동일)

고유 지속 효과밤의 추적자: 1초 이상 상대 챔피언의 눈에 띄지 않으면 5초 이내에 적 챔피언에 대한 다음 기본 공격은 30~150(레벨에 따라)의 추가 물리 피해를 입힙니다. 근접 공격은 0.25초의 대기시간 이후 대상을 0.5초 동안 99% 둔화시킵니다. (전과 동일)

삭제 고유 지속 효과암전: 이제 근처에 있는 와드나 함정에 발각되면 와드를 무력화시키거나 함정을 보여주지 않습니다.


image (3).png요우무의 유령검

편의성 개선을 위한 상향 하나를 제외하면 그대로입니다. 빠르게 달리고 싶으시다면 구매하세요. 다른 아이템과 쉽게 비교할 수 있도록 추가했습니다.

 

총 가격: 2,900골드 (전과 동일)

공격력: 55

물리 관통력: 18 (고유 효과)

재사용 대기시간 감소: 10%

이동 속도: 전투에서 벗어나 있을 때 이동 속도 +40 (고유 효과)

사용 효과: 6초 동안 이동 속도가 20% 증가합니다. (재사용 대기시간 45초) (고유 효과)

신규 유령검: 요우무의 유령검을 사용하면 지속 시간 동안 유닛을 통과할 수 있습니다.

 

업데이트

image (4).png밤의 끝자락

밤의 끝자락은 수비형 물리 관통력 아이템이지만, 사용법을 익히기 어려운 관계로 새로운 암살자들이 아이템을 효과적으로 사용할 수 없었습니다. 밤의 끝자락 주문 방어막을 기본 지속 효과로 변경하여 훨씬 더 넓은 실력대의 플레이어가 사용할 수 있도록 했습니다. 이에 따라 약간의 피해량 감소가 발생합니다. 이제 밤의 끝자락이 다른 물리 관통력 아이템보다 많은 공격력과 물리 관통력을 제공하지 않지만, 체력이 약간 증가했습니다.

 

총 가격: 3,000골드  2,900골드

공격력: 55  50

물리 관통력: 18  10

체력: 250  325

삭제 고유 사용 효과: 밤의 장막: 1초 동안 정신을 집중해 다음 적의 스킬 공격을 막아주는 보호막을 생성합니다. 보호막은 7초 동안 유지됩니다. (재사용 대기시간 40초)

신규 고유 지속 효과: 주문 방어막: 다음 적의 스킬 공격을 막아주는 보호막을 생성합니다. 이 보호막은 40초 동안 적 챔피언에게 피해를 입지 않으면 재생성됩니다.

 

 

신규

image (25).jpg핏빛 칼날

새로 추가되는 아이템 중 첫 번째 아이템입니다. 핏빛 칼날은 고립된 적을 사냥할 때 드락사르의 황혼검과 동일한 위력을 가지지만 팀 전투에서는 밤의 끝자락 정도의 위력을 가집니다. 누군가와 1대1로 대결해 보세요. 2대1, 5대1로 싸워도 괜찮지만, 아무래도 명예롭지 못한 선택이죠.

 

총 가격: 3,000골드

아이템 조합식: 톱날 단검 + 흡혈의 낫 + 1,000골드

공격력: 50

물리 관통력: 10

생명력 흡수: 15%

고유 지속 효과피의 추격: 시야에 들어온 근처 적 챔피언이 하나 이하면 물리 관통력이 8, 공격 속도가 40~100% (레벨에 따라) 증가합니다. 다른 적 챔피언들과 너무 가까워지면 3초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.

 

 

신규

image (26).jpg그림자 검

두 번째 물리 관통력 아이템이자 암전 기본 지속 효과를 지닌 새로운 아이템이죠. 그림자 검의 능력치는 그다지 높지 않지만, 가장 저렴한 물리 관통력 아이템입니다. 적의 시야를 깜깜하게 만들고 싶을 때 사용하세요. 기본 지속 효과의 이름이 암전인 이유입니다.

 

총 가격: 2,400골드

아이템 조합식: 톱날 단검 + 롱소드 + 롱소드 + 600골드

공격력: 50

물리 관통력: 12

재사용 대기시간 감소: 10%

고유 지속 효과: 암전 적 와드에 발각되면 8초간 근처의 투명한 덫과 와드를 드러내고, 추가로 와드를 무력화시킵니다. (재사용 대기시간 45초) 이때 근접 공격 시 덫이 즉시 파괴되고 와드에 3배의 피해를 입힙니다.


image (5).png톱날 단검

아이템 상점에는 업그레이드하면 사라지는 기본 지속 효과를 가지고 있는 아이템이 몇 가지 존재하며 톱날 단검은 그러한 아이템 중 하나입니다. 사라지는 기본 지속 효과는 게임이 진행되면 없어지는 효과를 고려하면서 게임을 플레이하게 만들기 때문에 좋지 못한 요소라 생각하고 있습니다. 물리 관통력 아이템들이 새로운 선택지의 추가로 인해 전체적으로 강력해져 톱날 단검의 사라지는 기본 지속 효과를 삭제해도 문제 없을 겁니다.

 

삭제 인간사냥꾼이제 적 처치 후 다음 스킬 공격 시 40의 추가 물리 피해를 입히지 않습니다.

 

 

서포터 아이템

 

기능 업데이트

서포터 아이템을 단독 라이너가 손쉽게 사용할 수 없도록 하고 퀘스트 시스템을 확장해서 아이템이 무료로 자동 업그레이드되어 서포터가 다른 아이템을 더 빠르게 올릴 수 있게 됩니다. (이로 인해 동일한 시작 아이템을 구매하는 챔피언들이 더 다양한 아이템 빌드를 선택할 수 있게 될 겁니다.) 균형을 유지하기 위해 헌납이 추가 피해를 입히지 않으며 전리품이 체력을 회복시키지 않아 서포터의 공격로 초반 영향력이 감소합니다.


최고 단계에서 헌납 및 전리품 기본 지속 효과가 삭제됩니다. 이 효과로 획득하는 대부분의 골드는 낮은 아이템 단계에서 획득하고 10초당 골드 획득 효과는 유지되기 때문에 게임 중/후반의 골드 보유량은 무료 업그레이드 덕분에 전보다 더 많을 겁니다.


서포터로 활용할 수 있는 챔피언의 수를 늘리기 위해 공격력 버전의 서포터용 아이템이 추가됩니다. 처음 출시에는 주문력 버전과 거의 똑같지만, 각 아이템의 밸런스를 조정하면서 그 대칭이 무너질 수 있습니다.

 

단계

만족: 서포터 아이템은 여전히 3단계로 나뉘어 있지만 이제 퀘스트를 완료하면 무료로 자동 업그레이드됩니다.

1단계: 400골드의 시작 아이템입니다. 헌납 또는 전리품 효과로 골드를 모아 업그레이드할 수 있습니다.

2단계: 능력치가 향상되며 와드가 3회 충전됩니다. 헌납 또는 전리품 효과로 골드를 모아 업그레이드할 수 있습니다.

3단계: 능력치가 크게 향상되며 와드가 4회 충전됩니다. 헌납 또는 전리품 효과가 사라집니다.

최종 가격: 1,800골드 > 400골드

 

제한 발동

돈 모으기 방지: 5분 동안 미니언을 20마리 이상 처치하면 (10개의 미니언 무리 중 3개) 미니언으로부터 획득하는 골드가 50% 감소합니다. 페널티는 미니언 50마리 처치 시 최대 80%까지 증가합니다.

계산: 페널티가 적용되면 미니언을 처치해 획득하는 골드가 (70 - 5분간 처리한 미니언의 수)% 감소합니다.

 

 

주문도둑의 검 계열

마법 기반의 공격적인 계열입니다! (새로운 아이콘으로 단장했습니다.) 이제 헌납 효과가 피해를 입히지 않기 때문에 초반 교전에 큰 도움이 되지 못합니다. 새로운 제한 발동 규칙 덕분에 헌납의 미니언 처치 시 효과의 발동 정지 및 근처에 아군 챔피언이 있어야 골드를 획득하는 페널티를 삭제할 수 있었습니다.


주문도둑 검의 헌납 효과를 상향하고 얼음 송곳니의 헌납 효과를 하향해 서포터가 와드를 사용할 수 있게 되는 시점을 기존과 비슷하게 유지하고(얼음 송곳니를 골드로 구매할 수 없으니까요) 마지막 업그레이드 시점은 수호자의 유물보다 늦도록 조정했습니다. 얼음 정수의 파편과 업그레이드 비용을 지불할 필요가 없어져 구매할 수 있게 된 아이템을 동시에 가지면 너무 큰 위력을 발휘할 수 있기 때문입니다.

 

헌납 효과 변경

삭제 구 헌납: 챔피언과 구조물에게 개별 스킬 또는 기본 공격을 가할 때마다 13(업그레이드 시 18)의 추가 마법 피해를 입힙니다. 근처에 아군 챔피언이 있을 경우 골드도 11(업그레이드 시 22)만큼 획득합니다. 10초당 한 번 충전되며 최대 3번까지 충전됩니다. 퀘스트 완료 전까지 에픽 몬스터를 제외한 몬스터 및 미니언 처치 시 헌납 효과가 12초 동안 충전되지 않습니다.

신규 새로운 헌납: 챔피언과 구조물에게 개별 스킬 또는 기본 공격을 가할 때마다 15골드를 획득합니다. 10초당 한 번 충전되며 최대 3번까지 충전됩니다.

 

image (27).jpg주문도둑의 검

가격: 400골드

주문력: 10  8

신규 체력: 10

삭제 마나 재생: 이제 기본 마나 재생이 25% 증가하지 않습니다.

10초당 골드: 2 (전과 동일)

고유 지속 효과: 헌납: 챔피언과 구조물에게 개별 스킬 또는 기본 공격을 가할 때마다 15골드를 획득합니다. 이 효과는 30초당 최대 3번까지 발동합니다.

퀘스트: 헌납으로 500골드를 획득하면 얼음 송곳니로 업그레이드됩니다.

 

image (28).jpg얼음 송곳니

주문력: 20 > 15

신규 체력: 70

삭제 마나 재생: 이제 기본 마나 재생이 50% 증가하지 않습니다.

삭제 재사용 대기시간 감소: 이제 재사용 대기시간이 10% 감소하지 않습니다.

10초당 골드: 2 > 3

고유 지속 효과: 헌납: 챔피언과 구조물에게 개별 스킬 또는 기본 공격을 가할 때마다 15골드를 획득합니다. 이 효과는 30초당 최대 3번까지 발동합니다.

고유 사용 효과: 와드 설치: 투명 와드를 설치합니다. 최대 3개의 와드가 충전되며 상점 방문 시 충전량이 다시 채워집니다.

퀘스트: 헌납으로 1,000골드를 획득하면 얼음 정수의 파편으로 업그레이드됩니다.

 

image (29).jpg얼음 정수의 파편

이름: 수호자의 유물 > 얼음 정수의 파편

주문력: 35 > 60

체력: 200 > 150

삭제 마나 재생이제 기본 마나 재생이 50% 증가하지 않습니다.

삭제 재사용 대기시간 감소이제 재사용 대기시간이 10% 감소하지 않습니다.

10초당 골드: 2 > 3

삭제 고유 지속 효과: 헌납: 이제 챔피언과 구조물에게 개별 스킬 또는 기본 공격을 가해도 18의 추가 마법 피해를 입히거나 근처에 아군 챔피언이 있을 때 30초마다 최대 3번 22골드를 획득하지 않습니다.

고유 사용 효과: 와드 설치: 투명 와드를 설치합니다. 최대 4개의 와드가 충전되며 상점 방문 시 충전량이 다시 채워집니다.

 

영혼의 낫 계열

물리 기반의 공격적인 계열입니다!

 

image (30).jpg영혼의 낫

가격: 400골드

공격력: 5

체력: 10

10초당 골드: 2

고유 지속 효과: 헌납: 챔피언과 구조물에게 개별 스킬 또는 기본 공격을 가할 때마다 15골드를 획득합니다. 이 효과는 30초당 최대 3번까지 발동합니다.

퀘스트: 헌납으로 500골드를 획득하면 해로윙 초승달 낫으로 업그레이드됩니다.

 

image (31).jpg해로윙 초승달 낫

공격력: 10

체력: 70

10초당 골드: 3

고유 지속 효과: 헌납: 챔피언과 구조물에게 개별 스킬 또는 기본 공격을 가할 때마다 15골드를 획득합니다. 이 효과는 30초당 최대 3번까지 발동합니다.

고유 사용 효과: 와드 설치: 투명 와드를 설치합니다. 최대 3개의 와드가 충전되며 상점 방문 시 충전량이 다시 채워집니다.

퀘스트: 헌납으로 1,000골드를 획득하면 검은 안개 낫으로 업그레이드됩니다.

 

image (32).jpg검은 안개 낫

공격력: 35

체력: 150

10초당 골드: 3

고유 사용 효과: 와드 설치: 투명 와드를 설치합니다. 최대 4개의 와드가 충전되며 상점 방문 시 충전량이 다시 채워집니다.

 

 

고대유물 방패 계열

마법 기반의 수비 계열이며 새로운 아이콘도 적용됩니다! 전리품의 회복 효과가 삭제되기 때문에 듀오 라인에서 기존과 같은 유지력을 보여주기 힘들게 됩니다. 하지만 이제 원거리 챔피언에게도 미니언 처형 효과를 부여할 수 있게 되었습니다.


헌납의 골드 획득과 마찬가지로, 전리품 효과의 충전 시간이 고대유물 방패에서는 약간 빨라지고 타곤 산의 방패에서는 약간 느려지게 조정했습니다. 서포터가 여전히 2단계에서 와드를 사용할 수 있으면서도 늦어지는 3단계 업그레이드로 인해 아이템 빌드의 위력은 적절하게 유지될 겁니다.

 

전리품

삭제 구 전리품: 근접 기본 공격 시 체력이 200~285 / 215~470 / 350~860 (레벨에 따라) (+공격력의 100%) 이하인 미니언이 처치됩니다. 미니언을 처치하면 자신과 더불어 가장 가까이 있는 아군 챔피언의 체력을 5~30 / 10~60 / 15~90씩 치유하며 (잃은 체력에 비례), 둘에게 처치한 골드가 주어집니다. 원거리 기본 공격의 경우 미니언이 즉시 처치되지 않고 회복 효과가 50%로 적용됩니다. 40 / 30 / 20초당 한 번 충전되며 최대 2/ 3/ 4번까지 충전됩니다.

신규 새로운 전리품: 아군이 근처에 있으면 기본 공격 시 체력이 50% (원거리 챔피언의 경우 30%) 이하인 미니언을 즉시 처치하고 자신과 아군에게 처치 골드가 주어집니다. (이 효과는 45초마다 한 번, 최대 3회 충전됩니다.)

 

image (33).jpg고대유물 방패

가격: 400골드

체력: 50 > 30

신규 주문력: 5

10초당 골드: 1 > 2

고유 지속 효과: 전리품: 아군이 근처에 있으면 기본 공격 시 체력이 50% (원거리 챔피언의 경우 30%)[11/20 내용 수정] 이하인 미니언을 즉시 처치하고 자신과 아군에게 처치한 골드가 주어집니다. (이 효과는 45초마다 한 번, 최대 3회 충전됩니다.)

퀘스트: 전리품으로 500골드를 획득하면 타곤 산의 방패로 업그레이드됩니다.

 

image (34).jpg타곤 산의 방패

이름: 타곤산의 보호 > 타곤 산의 방패

체력: 125 > 100

신규 주문력: 10

삭제 체력 재생: 이제 기본 체력 재생이 50% 증가하지 않습니다.

10초당 골드: 1 > 3

고유 지속 효과: 전리품: 아군이 근처에 있으면 기본 공격 시 체력이 50% (원거리 챔피언도 동일)[11/20 내용 수정] 이하인 미니언을 즉시 처치하고 자신과 아군에게 처치한 골드가 주어집니다. (이 효과는 45초마다 한 번, 최대 3회 충전됩니다.)

고유 사용 효과: 와드 설치: 투명 와드를 설치합니다. 최대 3개의 와드가 충전되며 상점 방문 시 충전량이 다시 채워집니다.

퀘스트: 전리품으로 1,000골드를 획득하면 타곤 산의 방벽으로 업그레이드됩니다

 

image (35).jpg타곤 산의 방벽

이름: 성위의 유물 > 타곤 산의 방벽

체력: 350 > 300

신규 주문력: 40

삭제 재사용 대기시간 감소: 이제 재사용 대기시간이 10% 감소하지 않습니다.

삭제 체력 재생: 이제 기본 체력 재생이 200% 증가하지 않습니다.

10초당 골드: 1 > 3

고유 사용 효과: 와드 설치: 투명 와드를 설치합니다. 최대 4개의 와드가 충전되며 상점 방문 시 충전량이 다시 채워집니다.

 

강철 어깨 보호대 계열

물리 기반의 수비적인 계열입니다!

 

image (36).jpg강철 어깨 보호대

가격: 400골드

체력: 30

공격력: 3

10초당 골드: 2

고유 지속 효과: 전리품: 아군이 근처에 있으면 기본 공격 시 체력이 50% (원거리 챔피언의 경우 30%) 이하인 미니언을 즉시 처치하고 자신과 아군에게 처치한 골드가 주어집니다. (이 효과는 45초마다 한 번, 최대 3회 충전됩니다.)

퀘스트: 전리품으로 500골드를 획득하면 룬 강철 어깨 갑옷으로 업그레이드됩니다.

 

image (37).jpg룬 강철 어깨 갑옷

체력: 100

공격력: 6

10초당 골드: 3

고유 지속 효과: 전리품: 아군이 근처에 있으면 기본 공격 시 체력이 50% (원거리 챔피언도 동일) 이하인 미니언을 즉시 처치하고 자신과 아군에게 처치한 골드가 주어집니다. (이 효과는 45초마다 한 번, 최대 3회 충전됩니다.)

고유 사용 효과: 와드 설치: 투명 와드를 설치합니다. 최대 3개의 와드가 충전되며 상점 방문 시 충전량이 다시 채워집니다.

퀘스트전리품으로 1,000골드를 획득하면 화이트록의 갑옷으로 업그레이드됩니다.

 

image (38).jpg화이트록의 갑옷

체력: 300

공격력: 24

10초당 골드: 3

고유 사용 효과: 와드 설치: 투명 와드를 설치합니다. 최대 4개의 와드가 충전되며 상점 방문 시 충전량이 다시 채워집니다.

 

 

삭제

고대 주화 계열

주문도둑 검이 공격적인 서포터 아이템으로 자리를 잡은 반면 고대 주화와 고대유물 방패는 수비적인 소모전을 통해 이득을 보는 역할이라 서로 겹치는 면이 있었습니다. 원거리 챔피언이 고대유물 방패를 사용할 수 있도록 하는 변화와 함께 고대 주화 계열 아이템을 게임에서 삭제합니다.

 

 

image (23).png슈렐리아의 몽상

슈렐리아의 몽상을 전투를 열거나 적으로부터 도망칠 수 있는 도구로 변경해 이미 여러 개의 팀 지원용 아이템을 가지고 있는 마법사형 서포터가 가끔 사용하는 아이템이 아닌 -아군 강화에 특화된- 강화형 보조술사가 효율적으로 사용할 수 있도록 합니다. (탱커 서포터의 경우 정당한 영광이 있기 때문에 세 종류의 서포터 모두 비슷하게 활용 가능한 아이템을 가지게 되었습니다.)

 

총 가격: 2,250골드 > 2,050골드

아이템 조합식: 점화석 + 에테르 환영 + 요정의 부적 + 475골드 > 금지된 우상 + 수정 팔 보호구 + 600골드

체력: 200 > 300

재사용 대기시간 감소: 10% (전과 동일)

마나 재생: +100% (전과 동일)

신규 체력 회복 및 보호막 위력: 10%

신규 체력 재생: +100%

삭제 주문력: 이제 주문력 40을 제공하지 않습니다.

삭제 이동 속도: 이제 이동 속도가 5% 증가하지 않습니다.

고유 사용 효과: 3초동안 자신과 700 > 1,000 범위 내 아군의 이동 속도가 40% 증가합니다. (재사용 대기시간 90초)

효과 범위: 700 > 1,000

 

 

충전 상태 및 치명타 아이템

충전 상태 빌드와 전통적인 치명타 빌드의 경우 스태틱의 단검과 고속 연사포가 두 빌드 모두에서 활용되고 이를 제외한 충전 상태 아이템은 폭풍갈퀴 이외에는 존재하지 않아 두 빌드에 차별을 두는 데에 지금까지 어려움을 겪고 있었습니다. 이제는 이 공통점을 받아들이고 충전 상태 아이템이 완전히 다른 빌드의 아이템이 아닌 게임 중반에 위력을 발휘하는 치명타 아이템이 될 수 있도록 하는 변경사항을 적용하고자 합니다. 충전 상태는 끝없이 강력한 공격을 가하기보다 가끔 폭발적인 피해를 주는 데 중점을 둡니다. 이 특성을 살리기 위해 이동할 때의 충전 상태 발동 횟수와 공격할 때 발동하는 횟수의 차이를 줄였습니다. 현재 공격 속도로 인해 발동하는 횟수가 너무 많아 치고 빠지는 플레이 스타일의 효율이 너무 떨어지기 때문입니다.


아래의 아이템이 가지고 있는 공통점 중 하나는 각 아이템 기본 지속 효과의 간소화이며 특히 충전 상태에 영향을 주는 아이템에서 더 뚜렷하게 나타납니다. 각 아이템은 이제 한 가지의 추가 효과만 제공(폭풍갈퀴의 이동 속도 감소, 고속 연사포의 사거리, 스태틱의 단검 번개)하며 발동 피해량이 120으로 통일됩니다. 다른 모든 효과는 삭제되거나 충전 상태의 기본 효과로 이동되어 각 아이템이 다른 충전 상태 아이템이 많을수록 제대로 된 효과를 발휘하는 게 아닌 스스로 충분한 위력을 발휘할 수 있도록 했습니다.

 

충전 상태

빠직: 이제 가장 강력한 충전 상태 피해가 발동하지 않고 모든 충전 효과가 중첩되어 발동합니다.

계속 움직여라: 이동으로 획득하는 충전 상태 중첩이 20% 증가하고 공격으로 획득하는 중첩이 50% 감소합니다.

철거반: 이제 충전 상태 효과가 포탑에 적용됩니다.

 

 

업데이트

 

image (22).png폭풍갈퀴

폭풍갈퀴에 치명타 확률이 존재하지 않았던 점이 충전 상태 아이템이 치명타 대용으로 사용되는 걸 막는 가장 큰 장애물이었습니다. 폭풍갈퀴에 치명타 확률을 추가하여 치명타 빌드 진행을 포기하지 않아도 충전 상태 아이템을 사용할 수 있도록 했습니다. 위에서 언급한 간소화의 일환으로 폭풍갈퀴의 충전 상태 증폭 효과를 삭제하고 이동 속도 감소 효과를 더 강력하지만 짧은 시간 동안 지속되도록 변경해 더 다양한 플레이를 펼칠 수 있도록 했습니다.

 

총 가격: 3,100골드 > 3,200골드

아이템 조합식: B.F. 대검 + 롱소드 + 키르히아이스의 파편 + 850골드 > B.F. 대검 + 민첩성의 망토 + 키르히아이스의 파편 + 400골드

공격력: 60 > 55

신규 치명타 확률: 25%

공격 속도: 30% > 15%

충전 상태 피해량: 50 > 120

충전 상태 둔화율: 이동 속도가 40% 둔화되었다가 1.5초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. > 이동 속도가 0.5초 동안 75% 감소합니다.

삭제 과충전: 이제 다른 충전 상태 효과를 35% 증폭시키지 않습니다.


image (21).png고속 연사포

고속 연사포의 사거리 증가 효과를 주 효과로 유지하고 포탑 피해 효과를 충전 상태의 기본 효과로 이동합니다. 충전 속도 증가 효과는 다른 충전 상태 아이템이 있어야 충전 상태 아이템이 제대로 된 위력을 발휘하는 상황을 방지하기 위해 삭제됩니다.

 

충전 상태 피해량: 60~140 (레벨에 따라) > 120

삭제 철거반: 더 이상 충전 상태 효과가 포탑에 적용되지 않습니다. 이제 충전 상태의 기본 효과로 이를 대체합니다.

삭제 고속 충전: 이제 충전 상태 중첩 속도가 증가하지 않습니다.


image (20).png스태틱의 단검

스태틱의 단검은 여전히 번개를 만들지만, 번개에 치명타가 적용되지 않습니다. 이는 앞서 말한 치명타와 충전 상태 아이템의 차별화와 어느 정도 관련이 있지만, 충전 상태 아이템을 모두 구매하면 (피해량 360) 무한의 대검과 스태틱의 단검을 조합(피해량 325)한 것보다 높은 피해를 입히기 때문이기도 합니다. 그렇다 하더라도 게임 초중반에는 분명한 하향이기 때문에 폭풍갈퀴로 강화된 튕김 횟수를 스태틱의 단검에 기본적으로 적용했습니다. 물론 고속 연사포 없이도 스태틱의 단검이 포탑에 피해를 입힐 수 있게 된 사실도 빼먹을 수 없죠.

 

충전 상태 피해량: 60~140 (레벨에 따라) > 120

스태틱의 단검 번개 튕김 횟수: 5 > 7

삭제 더 따끔하게: 이제 스태틱의 단검 번개에 치명타가 적용되지 않습니다.


image (19).png키르히아이스의 파편

키르히아이스의 파편 충전 상태 효과를 더 강력하게 조정하여 충전 상태 아이템을 활용한다는 느낌이 강하게 들도록 했습니다. 키르히아이스의 파편은 이미 가성비가 좋은 아이템이기 때문에 가격을 약간 올렸습니다.

 

총 가격: 600골드 > 700골드

충전 상태 피해량: 50 > 80

 

image (18).png싸움꾼의 장갑

치명타 아이템들이 한 개의 아이템으로 만들어 지도록 합니다. 빌드 유연성에 대한 약간의 하향이며, 특히 민첩성의 망토를 구매하기 위해 더 많은 골드를 획득해야 하므로 초반에 더 큰 영향을 줍니다.


image (17).png민첩성의 망토

좋은 소식은 민첩성의 망토를 상향한다는 소식입니다. 완성된 아이템과 동일한 치명타 확률을 제공하기 때문에 급하게 100% 치명타를 달성해야 한다면 망토만 몇 개 걸치면 됩니다! (물론 권장해 드리지는 않습니다만, 실험 정신은 존중합니다.)

 

치명타 확률: 20% > 25%


image (16).png열정의 검

하위 아이템이 민첩성의 망토로 변경되면서 열정의 검 치명타 확률도 증가합니다. 아이템의 공격 속도를 약간 감소시켜 밸런스를 맞추기 위해 가격을 너무 올리지 않아도 괜찮도록 했습니다.

 

총 가격: 1,200골드  1,400골드

아이템 조합식: 싸움꾼의 장갑 + 단검 + 500골드  민첩성의 망토 + 단검 + 300골드

치명타 확률: 15%  25%

공격 속도: 15%  12%

이동 속도: 5% (전과 동일)

 

 

삭제된 아이템

 

 

삭제

image (12).png쇼진의 창

궁합이 좋은 챔피언이 사용할 경우 쇼진의 창은 그 고유 지속 효과로 인해 군중 제어, 이동 및 면역 스킬의 사용 가능 시간이 늘어 상대방이 반격할 여지를 주지 않았습니다.

 

냉장고 귀퉁이에서 발견 가능: 무작위 총력전에서는 여전히 쇼진의 창을 사용할 수 있습니다.

 

 

삭제

image (13).png즈롯 차원문

즈롯 차원문은 충분한 챔피언 개입이 없는 스플릿 푸시 전략을 가능하게 했습니다. 나중에 이런 종류의 전략적 아이템을 다시 추가할 수 있지만, 그렇다 하더라도 사용자가 더 많은 위험에 노출되는 종류의 아이템일 겁니다.

 

차원문은 사라져서 이름을 남기고: 말자하의 W - 공허의 무리 중첩 이름이 공허충 증식에서 즈롯 무리로 변경됩니다. 다음 패치에서는 W 스킬의 이름도 즈롯 무리로 변경될 예정입니다.

 

 

삭제

image (14).png저항 공성기

저항 공성기는 오랫동안 사용 빈도와 위력이 모두 낮은 채로 있었습니다. 리그 오브 레전드에서 포탑 무력화는 흥미로운 효과이지만, 대부분의 팀에서 유사한 전략을 가지는 것을 피하려는 의도로 인해 좋은 버전의 저항 공성기를 만들 수 없었습니다.

 

공성기는 사라져도 이름을 남긴다: 포탑의 관통 탄환 기본 지속 효과의 이름이 저항 공성기로 변경됩니다.

 

삭제

image (15).png칼날부리의 망토

상위 아이템인 즈롯 차원문과 저항 공성기가 사라지기 때문에 칼날부리의 망토도 필요가 없어졌습니다. 다리우스에게 미안하게 됐네요.

 

아이템 세트 편집기 정리

다음 아이템들은 모드가 사라지면서 사실상 '삭제'되었지만, 아이템 세트를 더 쉽게 사용할 수 있도록 이 아이템들을 목록에서 삭제합니다.

 

잘가 친구들: 넥서스 공성전, 오디세이: 구출, 돌격! 넥서스, 포로 왕 및 도미니언 아이템이 아이템 세트 편집기에서 삭제됩니다.

 

 

 

 

삭제

image (11).png도벽

도벽 룬은 다른 핵심 룬이 게임 시작부터 제공하는 위력 대신 상대방보다 빠르게 골드를 수급하고 룬의 효과 발동으로 획득하는 아이템에 의한 공격로 단계에서 일시적인 변화를 만들기 위해 설계되었습니다. 그러나 도벽을 사용하는 상대로부터 계속해서 피해를 입고 골드를 주게 되는 것은 너무 힘들었고 이는 특히 근거리 챔피언이 원거리 챔피언과 겨룰 때 더욱 두드러졌습니다. 골드를 주는 효과만 삭제하면 도벽의 핵심 설계 의도 중 일시적인 극적 변화를 제공하는 효과만 남게 되는데 리그 오브 레전드의 소모 아이템 시스템은 핵심 룬을 유지할 만큼의 깊이는 가지고 있지 않았습니다. 그래서 룬 자체를 삭제하게 되었죠. 도벽은 영감 룬 중에서도 다소 이상한 룬이었던 것 같습니다.

 

신규

image (10).png프로토타입: 만능의 돌

도벽의 정신적 계승자인 핵심 룬 만능의 돌을 만나보세요. 도벽의 설계 중 영약에 관련된 부분처럼 만능의 돌은 현재 가지고 있는 것을 활용하는 데 중점을 둡니다. 만능의 돌이 가진 장점은 원래대로라면 훨씬 긴 재사용 대기시간을 가진 여러 핵심 룬을 빠르게 돌려가며 사용할 수 있다는 겁니다.

 

룰렛: 일정 시간마다 무작위 핵심 룬을 한 번 사용할 수 있습니다. 핵심 룬이 정해지면 선택될 수 있는 핵심 룬이 3개만 남아서 목록이 초기화될 때까지 동일한 룬을 사용할 수 없습니다. (초기화 시 방금 사용한 핵심 룬은 선택되지 않습니다.)

재사용 대기시간: 핵심 룬을 사용하고 8~4초(근접, 레벨에 따라) 또는 12~8초(원거리, 레벨에 따라) 이후 새로운 핵심 룬을 획득합니다. 재사용 대기시간은 높은 레벨에서 더 많이 줄어듭니다.

자동 변경: 전투에서 벗어나거나 40초 동안 핵심 룬을 사용하지 않으면 핵심 룬이 변경됩니다.

가시성: 현재 적용된 핵심 룬은 체력 바 오른쪽 옆에 표시됩니다. 10명의 플레이어가 모두 볼 수 있죠.

추가 사항: 어둠의 수확 영혼은 다른 핵심 룬이 적용되어도 유지되며 모든 핵심 룬에 영향을 줍니다. 착취의 손아귀로 획득한 추가 체력 또한 핵심 룬에 상관없이 유지됩니다.

 

얻을 수 있는 핵심 룬

집중 공격

치명적 속도

기민한 발놀림

정복자

콩콩이 소환

신비로운 유성

난입

감전

포식자 (장화가 있을 때만)

어둠의 수확 (영혼이 모든 핵심 룬의 효과를 증폭시킴)

칼날비

착취의 손아귀

여진 (기본 스킬로 발동할 수 있을 때만)

빙결 강화


image (9).png정복자

지속 피해를 입히는 전사 챔피언이 탱커를 상대할 때 정복자는 너무 뛰어난 효율을 자랑했고, 결국 탱커를 단독 라인에서 몰아냈습니다. 고정 피해 변환 효과를 삭제하고, 회복 효과를 방어력 적용 등에 의해 감소된 피해량에 비례하도록 변경해 정복자가 탱커를 압도하지 않도록 하고 적응형 능력치를 상향해 너무 약해지지 않도록 했습니다. 또한 정복자의 원거리 및 근접 챔피언 사용 시의 차이점을 조정해 원거리 챔피언이 정복자를 사용할 때의 불리한 점을 완화했습니다. (그래도 여전히 근접 챔피언 중심의 룬입니다.)

 

삭제 고정 피해: 이제 정복자 최대 중첩 시 피해량의 8%가 고정 피해로 변환되지 않습니다.

회복: 정복자 최대 중첩 시 챔피언에게 입힌 감소 전 피해량의 8%만큼 체력을 회복합니다. > 챔피언에게 입힌 감소 후 피해량의 15%만큼 체력을 회복합니다.

최대 중첩: 5 > 10

중첩: 스킬 또는 기본 공격으로 피해를 입히면 1회 중첩 > 스킬 또는 근접 기본 공격으로 피해를 입히면 2회, 원거리 기본 공격으로 피해를 입히면 1회 중첩

중첩 지속시간: 근접 챔피언 8초, 원거리 챔피언 3초 > 8초

중첩당 적응형 능력치: 2~6 (레벨에 따라) > 2~5 (레벨에 따라)

최대 적응형 능력치: 10~30 (레벨에 따라) > 20~50 (레벨에 따라)


image (8).png여진

여진의 고정 저항력은 몇몇 원거리 챔피언의 주요 약점을 완전히 무마해 버렸습니다. 게다가 룬의 밸런스를 이 챔피언들을 기준으로 조정하면 주 사용자가 사용하기에는 룬이 너무 약해졌고, 이 챔피언들의 밸런스를 여진 룬을 기준으로 조정하자니 사실 해당 챔피언들을 여진과 조합해 쓰지 않는 경우도 많았죠. 이 핵심 룬을 탱커와 전사가 주로 사용할 수 있도록 조정하고 프리시즌 동안 기존에 여진을 사용하던 원거리 챔피언을 주의 깊게 살펴보겠습니다.

 

저항력: 70 (+추가 저항력의 50%) > 35 (+추가 저항력의 80%)

피해량: 10~120 (+최대 체력의 4%) > 25~120 (+추가 체력의 8%)

재사용 대기시간: 35초 > 20초

버그 수정: 여진의 저항력이 의도했던 것보다 조금 더 오래 유지되는 버그를 수정했습니다.

 

업데이트

image (7).png침착

이 룬의 궁극기 재사용 대기시간을 돌려주는 효과는 바람의 드래곤 신규 이로운 효과와 너무 비슷합니다. 사실 궁극의 사냥꾼도 비슷한 효과를 가지고 있지만, 더 많은 챔피언이 사용하는 룬이고 뚜렷한 목적이 있기 때문에 남겨두기로 결정했습니다. 드디어 기력을 사용하는 챔피언도 침착을 활용할 수 있도록 하고 궁극기의 재사용 대기시간을 일부 돌려주기보다 자원 총량을 늘려주는 방향으로 변경합니다.

 

처치 관여 보너스: 최대 마나의 20%를 회복하며 궁극기 재사용 대기시간의 10%를 돌려받습니다. > 최대 마나 또는 기력의 20%를 회복하며 최대 마나를 100 (최대 500) 또는 기력을 10 (최대 50) 증가시킵니다.

 

업데이트

image (6).png빛의 망토

바람의 드래곤 영혼을 빛의 망토처럼 만들었기 때문에 빛의 망토가 소환사 주문에 발동하도록 변경했습니다.

 

발동: 궁극기 사용 시 > 소환사 주문 사용 시

이동 속도 증가: 2.5초 동안 이동 속도가 100 증가했다가 점차 감소합니다. > 2.5초 동안 소환사 주문의 재사용 대기시간에 따라 이동 속도가 15~35% 증가합니다.

긴 재사용 대기시간: 이동 속도 35% 증가 (점멸, 순간이동)

중간 재사용 대기시간: 이동 속도 25% 증가 (회복, 점화, 정화, 탈진, 유체화, 보호막)

짧은 재사용 대기시간: 이동 속도 15% 증가 (마법공학 점멸, 강타, 조이의 W - 주문도둑, 무작위 총력전의 눈덩이)


챔피언


세나

세나는 밸런스가 잘 맞춰진 상태로 출시되었고 상향과 하향을 적용하기 전에 세나가 새로운 프리시즌 환경에 어떠한 영향을 미치는지 지켜보려 합니다. 예외로 다른 모드에서는 대부분의 변경사항이 적용되지 않고 세나가 너무 강력한 모습을 보이기 때문에 일부 조정이 필요합니다.

 

기본 지속 효과 - 면죄

삭제 주문도둑의 적응형 능력치: 이제 세나가 영혼의 낫을 구매할 수 있기 때문에 주문도둑의 검의 주문력이 적응형 능력치로 변경되지 않습니다.

삭제 일부 모드 보너스: 이제 세나가 무작위 총력전, U.R.F. 및 비슷한 종류의 모드에서 두 배의 안개 중첩을 쌓지 않습니다.

 

 

뒤틀린 숲의 해질녘

9.23 패치부터 뒤틀린 숲이 종료됩니다. 지금까지 뒤틀린 숲을 즐겨주신 플레이어 여러분 감사합니다! 뒤틀린 숲의 보상은 이번 패치 기간에 지급됩니다. 보상은 다음과 같습니다.

 

※ 9.23 패치에서 지급될 예정이었던 한정 아이콘과 감정 표현의 지급이 지연되고 있습니다. 보상 지급 대상자에 해당되신다면 9.24 패치 기간 이내에 계정으로 상품이 지급될 예정입니다. 당초 안내드렸던 일정보다 지급이 늦어진 점 사과드립니다.


※ 보상 지급 대상이 변경되었습니다. 뒤틀린 숲이 종료되기 이전까지 뒤틀린 숲을 플레이 한 횟수에 따라 보상이 지급 될 예정입니다. 지급 기준에 혼동을 드려 대단히 죄송합니다. (12/5 16:45 내용 추가)

 

뒤틀린 숲에서 게임을 10회 이상 플레이한 분들에게 한정판 소환사 아이콘이 지급됩니다.

뒤틀린 숲에서 게임을 50회 이상 플레이한 분들에게 한정판 감정표현이 지급됩니다.

뒤틀린 숲에서 게임을 100회 이상 플레이한 분들에게는 추가로 한정판 소환사 아이콘이 하나 더 지급됩니다.

 

image (7).jpg image (8).jpg image (9).jpg

 

 

파랑 정수 상점

이번 패치 기간 중 파랑 정수 상점이 돌아옵니다. 소환사 아이콘, 크로마, 파랑 정수 상점 한정 우르프 워윅 등을 파랑 정수로 구매하세요!

 

 

버그 수정

- 처치된 상태일 때 미니맵으로 카메라를 움직이고 스페이스 바를 누르면 카메라가 잠기던 버그를 수정했습니다.

- 채팅 무시 아이콘이 정상적으로 표시되지 않던 버그를 수정했습니다.

- 뽀삐가 E - 용감한 돌진으로 적을 기절시키고 적이 기절한 상태일 때 다른 효과로 인해 다시 기절하면 E - 용감한 돌진의 기절과 함께 새로 적용된 기절이 같이 종료되던 버그를 수정했습니다.

- 다리우스의 W - 마비의 일격에 치명타가 발동하면 티모의 Q - 실명 다트 효과를 무시하고 피해를 입히던 버그를 수정했습니다.

- 가렌이 Q - 결정타를 사용하던 도중 대상이 시야에서 사라져 공격이 멈추면 Q - 결정타로 강화된 기본 공격 대기 상태가 사라질 때까지 E - 심판을 사용할 수 없던 버그를 수정했습니다.

- 이제 근처에 있는 아군이 지정할 수 없는 상태거나 경직 상태더라도 전리품 효과가 발동됩니다.

- 말파이트의 W - 천둥소리로 강화된 첫 기본 공격을 취소하면 계속 강화된 기본 공격 대기 상태가 유지되던 버그를 수정했습니다.

- 다이애나가 R - 월광 쇄도로 대상에게 돌진하면 자동으로 발동하는 기본 공격이 정복자 중첩을 쌓지 않던 버그를 수정했습니다.

- 쉬바나의 용 형상 Q - 두 번 물어뜯기가 여러 개의 정복자 중첩을 쌓지 않던 버그를 수정했습니다.

- 이블린의 기본 지속 효과 - 악의 장막 툴팁의 모든 숫자에 0이 표시되던 버그를 수정했습니다.


스킨 및 크로마

 

True Damage 스킨 업데이트

지금까지의 피드백을 바탕으로 True Damage 스킨에 업데이트를 적용합니다. 게임 내에서 확인하세요!

 

이제 로딩 화면 테두리에 스킨별로 고유한 색상이 적용됩니다.

True Damage 에코의 헤어스타일이 이마를 좀 더 덮는 스타일로 변경되었습니다.

[한국 한정] True Damage 에코의 음성이 일부 변경되었습니다.

 

이번 패치 기간 내에 다음과 같은 스킨들이 출시됩니다.



image (4).jpg

펄스 건 쓰레쉬

 

image (5).jpg

펄스 건 쓰레쉬 프레스티지 에디션

 

image (6).jpg

승리의 아트록스

 

이번 패치 기간 내에 다음과 같은 크로마들이 출시됩니다.



image (3).jpg

승리의 아트록스


 

 

 

 



댓글 | 40
1


(3499067)

112.109.***.***

BEST
나머지는 어떻게 다 적응해볼만한데 장로 패치만은 너무 과한것 같음.. 장로 처형 생각보다...라고 하기에는 장판기에 조금이라도 스치면 ㅈ죽어서 사실상 80퍼 체력으로 게임하는거랑 다를바가 없더라. 장로는 밸런스 다시 손볼듯? 프리시즌이니까
19.11.20 09:25
BEST
장로 처형이 참 어케 될런지 돈부활도 없는데 너무 대처하기 힘들거같은데
19.11.20 09:17
BEST
우디르는 모든스킬에 발동한다고 실험한 영상있습니다. 쿨타임은 적용되구요
19.11.20 09:34
BEST
장로 처형이 참 어케 될런지 돈부활도 없는데 너무 대처하기 힘들거같은데
19.11.20 09:17
가면라이더 쿠우가
장로가 걍 그거같음 "이 이상 겜 더 끌지말고 끝내라." 하는 느낌? | 19.11.20 09:32 | | |
가면라이더 쿠우가
그거랑 일반 용 연속처치도 줄건줘하고 드러눕는 메타들 저격용도인거같고 | 19.11.20 09:36 | | |
(4726199)

39.7.***.***

가면라이더 쿠우가
장로 뺏기면 전원 초시계하고 존버해야 할듯 | 19.11.20 10:00 | | |
(2905022)

106.248.***.***

죄수번호차별ㄴㄴ
ㅇㅇ 용 4마리 줬으면 게임 상당히 기울었단건데 슬슬 끝내라 하는 느낌임 | 19.11.20 10:17 | | |
(23283)

211.117.***.***

가면라이더 쿠우가
용 4번에 장로까지 내주면서까지 존버만 하면 걍 겜 끝내라는 의도인듯. | 19.11.20 10:35 | | |
(1701017)

222.114.***.***

아트진짜 에휴..
19.11.20 09:19
(1701017)

222.118.***.***

tkdghks0517
장로는 수성에 힘을 실어주면 좋았을거 같은데.. | 19.11.20 09:24 | | |
tkdghks0517
그럼 유리한측, 공격하는 측에서 메리트가 전혀 없잖아여 ㅋㅋ.. | 19.11.20 12:15 | | |
(3633808)

211.36.***.***

장로효과 제정신인가
19.11.20 09:19
(33247)

223.38.***.***

초시계 없애주지
19.11.20 09:24
(3499067)

112.109.***.***

Starkirby
초시계 없으면 가뜩이나 구린 AP 미드 메이지 다죽음.. | 19.11.20 09:25 | | |
(3499067)

112.109.***.***

BEST
나머지는 어떻게 다 적응해볼만한데 장로 패치만은 너무 과한것 같음.. 장로 처형 생각보다...라고 하기에는 장판기에 조금이라도 스치면 ㅈ죽어서 사실상 80퍼 체력으로 게임하는거랑 다를바가 없더라. 장로는 밸런스 다시 손볼듯? 프리시즌이니까
19.11.20 09:25
(700045)

218.54.***.***

코드게이
저도 읽어 보니까 일단 해보고 안 되면 수정하지 이런 느낌입니다. 일단 글로만 읽었을땐 과하네요; | 19.11.20 10:38 | | |
장로 처거 20%면 어지간한놈들 다 순삭인데 정신나간거 아닌가 피 적어질때 패시브 터지는 캐릭들은 어쩌라고
19.11.20 09:27
(4995602)

211.36.***.***

참 바람드래곤은 우디르는 없는 효과네 이런건 고려 안하는건가 ㅋㅋ
19.11.20 09:28
BEST
빙과중독
우디르는 모든스킬에 발동한다고 실험한 영상있습니다. 쿨타임은 적용되구요 | 19.11.20 09:34 | | |
루리웹-4693282478
ㄷㄷ | 19.11.20 10:37 | | |
(1217222)

106.102.***.***

장로는 겜 빨리 끝내라고 바꾼듯 확실히 지는쪽이든 이기는 쪽이든 장로 한방이면 팍 기울겠다. 최대체력 20퍼 디버프나 다름 없으니
19.11.20 09:40
좀더 빨리 빨리 메타가 오는군
19.11.20 09:42
장로가 세진건 전혀 상관이 없음 드래곤 영혼 먹은뒤부터 장로가 나오는데 어차피 드래곤 영혼 먹은팀이 바론이며 장로며 다 가져갈 예정임 드래곤 영혼 효과보셈 ㅋ 정신나간 수준임 그나마 바람드래곤은 딜적으로 세진게 아니라서 상대해볼만한듯. 물론 이속증가도 미친거지만
19.11.20 09:49
(3499067)

112.109.***.***

자동섬멸포마크7
드래곤영혼은 생각보다 엄청 크게 영향있진 않더라구요. 막 생각보다 엄청 차이가 나거나 그랬진 않던. | 19.11.20 09:52 | | |
(3499067)

112.109.***.***

자동섬멸포마크7
그나마 레드 드래곤 효과정도인데? 어차피 한번 터지고 쿨타임이 있어서 한타때마다 2번 정도 보던데 생각보다 큰 영향은 없더라구요. 물론 영향은 있지만 엄청 차이나거나 그렇진 않더라구요. | 19.11.20 09:54 | | |
코드게이
설명으로는 스킬샷당 스킬한번 더 터뜨리는 수준에 대지랑 바다드래곤은 상대 스킬 공짜로 하나 씹어주는 수준인데 엄청 차이가 없다고요? 저는 패치전 장로드래곤급으로 좋아보이는데 | 19.11.20 09:58 | | |
(3499067)

112.109.***.***

자동섬멸포마크7
어차피 저쯤되면 원딜 평타가 겁나게 아파서요. 저렇게 4~5용 먹는 기준이면 원딜 평타가 더 아픈 수준이라. 이전 장로급은 아님. 물론 원딜 평타 한대 더 맞고 덜 맞고 차이가 크긴한데 그렇다고해서 이전 장로급이냐에 비해선 그보단 아니라고 말할 수있긴함. | 19.11.20 10:06 | | |
(3499067)

112.109.***.***

자동섬멸포마크7
그리고 화염용 효과 데미지도 막 원딜 평타급 데미지는 아니고, 그냥 좀 아픈 수준이라. 이전 장로용급 미친 도트딜로 들어오거나 그렇지는 않음. | 19.11.20 10:07 | | |
(569604)

128.253.***.***

쇼진 삭제라니T.T
19.11.20 09:50
(3853494)

223.38.***.***

후반가서 싸우다가 피없다고 집가서 버티자는 애들 그런거없이 다 죽자, 스겜하자 이거아녀
19.11.20 09:51
아이고 서포터 다죽는다 이놈들어
19.11.20 09:59
정글은 여전히 힘들구나 .....캠프에 집중이라 ..그럼 성장형 정글러가 이제 좀 살만해질려나 ...
19.11.20 10:02
(325427)

218.51.***.***

알리 제외하곤 좀 큰 암살챔한테 끔살당하는게 서폿인데 이것들아 소나좀 살려내라ㅏㅏㅏ
19.11.20 10:09
(5064507)

1.247.***.***

생각보다 겜 더 길어질수도 있겠는데 양팀다 작정하고 드래곤 안잡거나 드래곤 쌈이 너무 팽팽하면 40분겜 가겠는데
19.11.20 10:16
(5064507)

1.247.***.***

리쌍팬
그리고 서폿은 챔피언 다양성이 진짜 무궁무진해진듯... 그게 좋은의미든 나쁜의미든 | 19.11.20 10:17 | | |
장로드래곤은 근데 오히려 지는팀에게 좋은거 같음. 원소드래곤 4스택을 한 팀이 가져갔다는거 자체가 이미 게임이 엄청나게 기울었다는 뜻이고 이 시점이면 이기는 팀은 장로 버프 따위 없어도 적을 일방적으로 학살하게 될거임. 근데 장로 버프를 지는 팀이 스틸하는데 성공했다? 지는팀은 화력이 부족해서 아쉽게 잡지 못했던 적들이 처형당하면서 상대적으로 불리했던 한타를 뒤집을 수 있게 됨.
19.11.20 10:25
(3499067)

112.109.***.***

얼방먹은용암광전사
그건 예전 장로용도 비슷해서... | 19.11.20 10:41 | | |
코드게이
아무리 그래도 예전 장로용은 지는팀이 드래곤 스택 많이 못 먹으면 화력 차이를 도저히 극복하기 어려운 경우도 많앗죠 지금은 이기는 팀이 뺏긴 뒤에는 피가 20% 이하로 되면 처형당한다는 심리적 압박도 크게 영향을 미쳐서 여러모로 스틸 변수가 커질거 같다고 봅니다. | 19.11.20 10:46 | | |
(2161245)

222.234.***.***

코드게이
좀 다른게 프로씬이든 실제로 게임을 하든 장로는 1스택 이후 2스택이 어마어마하게 무서운거지 1스택은 약간의 준비운동 같은거였잖아요 그래서 스틸하기보단 수성을 택하는게 많았고 1스택 쌓은 공성팀도 1스택은 바론 버프만큼 큰 버프도 아니고 진짜 큰 차이 안나면 대충 깔짝거리고 말고 끝내기용으로 만들어준거치고는 별로였는데 이젠 1스택만으로도 큰 영향을 주니까 수성을 택하기 어려워졌고 기존의 끝내기 역할을 충실히 시행할거같아서 바꾼거 괜찮다고 생각합니다 | 19.11.20 12:57 | | |
(1176215)

125.137.***.***

서폿은 주문도둑검이나 낫 가지마세요 방패나 어깨가세요 효율에서 압도적으로 차이납니다 걍 쓰레기됐음 검은
19.11.20 11:20
(5220157)

115.140.***.***

ap쉬바나 같은걸로 장로먹고 한두발쏘면 애들 다 죽어있겠네
19.11.20 12:24
서폿 마나재생량 어쩌냐 이거
19.11.20 12:41


1


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