가끔씩 사람들의 관심을 여러 이유로 한몸에 받는 게임들이 등장하곤 한다. 공개된 트레일러 하나로 기대감을 하늘 끝까지 끌어올렸거나, 개발진이 엄청난 작품이 될 것처럼 이야기했거나, 혹은 유저들 스스로 실제 게임과는 전혀 다른 기대를 머릿속에서 키워버리는 경우도 있다. 그런 점에서 보면, 펄어비스의 신작 붉은 사막도 정확히 그런 경우라고 할 수 있다. 바로 검은 사막 온라인을 만든 그 개발사 말이다.무슨 일이 있었던 걸까? 요약하자면, 여러 가지가 한꺼번에 얽혀 있었다. 이 게임은 스스로의 야심에 발목을 잡혔고, 대중은 이 작품을 잘못된 장르로 받아들였으며, 마케팅 캠페인도 어딘가 이상했고, 무엇보다 예전과는 다른 성향의 대중을 마주하게 됐다. 게임에 도움이 되지 않았던 요소 중 하나는, 출시 며칠 전까지도 기본형 PS5와 Xbox Series에서의 게임플레이를 제대로 보여주지 않았다는 점이다. 이 때문에 혹시 제2의 사이버펑크 2077이 나오는 것 아니냐는 불안감이 커졌다. 결과적으로 그렇게까지 심각한 사태는 아니었지만, 이제 와서는 왜 그런 전략을 택했는지 이해가 간다.
회색빛 이야기, 주인공 세력만큼이나
이후 Kliff는 심연이라는 영적 차원에서 깨어나게 되고, 다시 현실 세계로 돌아가 옛 동료들을 모으며, 잃어버린 영광을 되찾고, 자신을 몰락시킨 이들에게 복수해야 한다는 사실을 알게 된다. 하지만 단순한 복수로 보였던 여정은, Pywel 세계를 혼란에 빠뜨리려는 어두운 세력의 음모를 Kliff가 알게 되면서 더 거대한 이야기로 번져간다.
게임은 조금씩 새로운 인물들, 플레이 가능한 캐릭터와 NPC 모두를 포함해, 여러 갈래의 서사를 도입하며 세계관을 풍성하게 만든다. 다만 이건 어디까지나 인내심 있는 플레이어에게 해당하는 이야기다. 게임에는 각 지역, 주요 사건, 등장인물에 대한 정보를 제공하는 코덱스가 존재한다. 문제는 짧은 시간 안에 너무 많은 정보가 한꺼번에 해금된다는 점이다. 그래서 결국 메뉴 속 코덱스를 붙잡고 읽는 데 상당한 시간을 보내게 된다. 그래도 주의를 기울여 들여다보면, 이 세계는 제법 풍부한 설정을 품고 있다.
수백 가지 시스템, 단 하나의 게임
Pywel 세계는 정말 놀라울 정도로 거대하고, 자유도 또한 때로는 부담스럽게 느껴질 정도다. 레드 데드 리뎀션 2보다 더 넓으며, 도시, 마을, 목장, 농장, 그리고 다양한 생물군계를 갖춘 장소들이 포함되어 있다. 각 지역에는 평판 시스템과 보상이 존재하며, 플레이어가 모범적인 시민이 될지 악명 높은 도적이 될지에 따라 달라진다. NPC와 대화하거나, 서브 퀘스트를 수행하거나, 동물을 쓰다듬는 행동조차도 일정량의 평판을 제공하고, 그 결과 마을이나 지역 주민들이 우리를 신뢰하게 된다.
그런데 바로 여기서 많은 플레이어들이 받아들이기 어려워한 단점이 드러난다. 이 게임에는 지나치게 복잡한 시스템이 너무 많다. 예를 들어 말을 타는 것조차도 지나치게 번거롭다. 어떤 게임에서는 말에 타기 위해 버튼 하나만 누르면 끝나지만, 여기서는 타기 위한 버튼이 따로 있고, 내리기 위한 버튼도 따로 있다. 그것도 비교적 간단한 예시에 불과하다. 문제는 이보다 더 복잡한 조작과 시스템이 많다는 것이다. 때때로 게임은 단순한 행동 하나를 어떻게 해야 하는지에 대한 설명조차 충분히 해주지 않는다. 집중해서 보지 않으면 결국 이 동작은 대체 어떻게 하는 거지 하고 포럼을 뒤져야 한다.
흥미로운 부분도 있다. 붉은 사막에는 연쇄 퀘스트가 존재한다. 이는 메인 퀘스트 외에도 서사의 일부를 보강하는 보조 임무들이다. 좋은 점은 이러한 퀘스트를 반드시 정해진 하나의 방식으로만 해결할 필요가 없다는 것이다. 서브 퀘스트의 경우 많은 수가 전형적인 심부름형, 즉 A지점에서 B지점으로 가라는 식이긴 하지만, 인벤토리 확장과 연결되어 있기 때문에 수행할 필요가 생긴다.
붉은 사막의 소울
게임에서는 단 한 명의 적과 싸울 수도 있고, 적 진영 한복판에서 수십, 수백 명과 맞붙을 수도 있다. 적들은 일반적인 잡몹부터 훨씬 강한 적들, 그리고 지역 보스까지 다양한 유형으로 나뉜다. 겉보기에 쉬워 보여도 문제는 결국 적의 숫자다. 한꺼번에 너무 많은 적과 맞닥뜨릴 수 있기 때문이다. 보스전은 또 다른 이야기다. 보스들은 각자 고유한 패턴 세트를 갖고 있어서 전투의 양상이 크게 달라진다.
플레이 가능한 캐릭터도 여럿 존재하며, 각자 전투 스타일이 뚜렷하게 다르다. 다만 Kliff는 전형적인 올라운더형 캐릭터이고, 자연히 가장 많이 사용하게 된다. 어떤 캐릭터는 마법을 쓰고, 또 어떤 캐릭터는 망치, 대검, 쌍검 같은 특정 무기에 특화되어 있다. 이들은 GTA V처럼 캐릭터 전환 방식으로 바꿔 사용할 수 있으며, 실시간 전환은 아니다. 그래도 캐릭터 간 차별화는 잘 되어 있어서, 스토리가 강제로 특정 캐릭터를 요구하는 상황이 아니라면 원하는 인물을 원하는 만큼 사용할 수 있다.
기본형 콘솔에는 준비되지 않았다
적어도 60fps는 대체로 안정적으로 유지됐다. 더 큰 부하가 걸리는 순간에도 프레임이 무너지지는 않았고, 플레이를 완전히 망가뜨리는 치명적인 버그도 없었다. 오픈월드 게임에서 흔히 볼 수 있는 정도의 자잘한 버그들만 있었다. 품질 모드와 균형 모드에서는 사정이 조금 나아지긴 하지만, 드라마틱한 향상을 기대할 정도는 아니다. 굳이 비교하려는 건 아니지만, 호라이즌 포비든 웨스트, 드래곤즈 도그마 2, 패치 이후, 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 같은 오픈월드 게임들은 훨씬 더 뛰어난 결과물을 보여준 사례들이다. 그렇기 때문에 도대체 붉은 사막이 어떤 하드웨어를 기준으로 개발된 것인지 의문이 들 수밖에 없다.
음악의 경우, 검은 사막 온라인의 음악을 맡았던 정휘성이 다시금 디렉션을 담당했다. 현악기와 타악기를 중심으로 한 중세풍 음악들이 묘하게 잘 어우러진다. 특히 심연 지역에서는 음악이 더욱 영적이고 성스러운 분위기로 바뀌며, 합창이 가미된다. 음성 더빙은 중국어, 영어, 한국어를 지원한다.
총평
붉은 사막은 지나치게 야심찬 게임의 전형적인 사례다. 수많은 것들을 한꺼번에 보여주려 하지만, 결과적으로는 그 모든 것이 희석되어 일부 요소만 두드러지게 남는다. 말 그대로 욕심이 지나치면 오히려 제대로 해내는 게 없다는 속담이 떠오르는 작품이다. 깊이 있는 설정, 연쇄 퀘스트 시스템, 초반부터 주어지는 자유도, 복합적인 전투 메커니즘 등 분명 강점은 있다. 하지만 결국 전체 경험은 너무 무겁고, 소화하기 어렵다. 서사는 주요 인물과 중요한 사건들에 대한 서술적 전개가 지나치게 부족해 공허한 인상을 남기고, 세계는 가능성과 잠재력으로 가득하지만, 시스템이 너무 많고, 그중 일부는 복잡하면서도 직관적이지 않아서 많은 플레이어가 초반부터 압도당할 것이다.
여기에 기본형 콘솔에서 드러나는 그래픽 문제들까지 더해진다. 텍스처 로딩은 불규칙하고, 드로우 디스턴스는 짧으며, 조명 시스템도 미흡하다. 기술적인 완성도는 기대 이하이며, 이러한 문제를 고치는 패치가 나오기 전까지는 현재 상태 그대로 추천하기 어렵다. 앞서 말했듯, 이 게임은 누구에게나 맞는 작품이 아니다. 플레이어의 손을 잡고 친절하게 이끌어주지도 않고, 흔히 볼 수 있는 노란색 길안내 표시도 적극적으로 남발하지 않는다. 충분한 인내심이 있는 사람만이, 비록 결점도 많지만 그 안에서 분명 훌륭한 요소들도 존재하는, 길고 방대한 모험을 즐길 수 있을 것이다. 전체적으로 보면, 단점에도 불구하고 대체로 재미있는 게임이라고 할 수 있다.
평가 참고: 이 리뷰는 PS5에서 진행되었으며, 리뷰 코드는 펄어비스의 제공을 받았다.
붉은 사막은 여러 시스템과 장르가 고르지 않게 뒤섞인 작품이다. 부담스러울 정도로 복잡하지만, 이상하게도 어느 정도 재미를 준다. 세계 자체도 그만큼 혼란스럽지만, 동시에 매력적이고 가능성으로 가득 차 있다. 다만 기본형 PS5 같은 환경에서는 조명 품질 저하와 불안정한 텍스처 로딩 문제가 경험을 크게 해친다. 이런 단점들을 감수할 수 있는 사람이라면, 충분히 괜찮은 경험을 할 수 있을 것이다.
점수: 6.5









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플스판 90점 리뷰는 pc판으로 플레이해서 리뷰한거를 플스로 올린거임
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치명적인 버그가 없다고? 하루에도 몇번씩 진행불가 버그 걸려서 다시 로딩하느라 짜증나 뒤지겠는데!
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하지만 여기서도 다시 너무 많은 시스템이라는 문제가 고개를 든다. 사용 가능한 버튼 수가 제한되어 있기 때문에, 게임은 예를 들어 양쪽 트리거를 동시에 누른 뒤 추가 버튼을 누르는 식의 입력 조합을 요구한다. 문제는 이 많은 조합을 전부 기억하기가 쉽지 않다는 것이다. 그래서 결국 대부분은 적을 처리하는 데 가장 효율적인 기술 몇 가지만 반복하게 된다. ㅋㅋ
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본인 사진도 아닌거로 계속 도배하는데 왜그러는거지
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거기는 PC로 플레이하고 콘솔판 찍먹만 해보고 올린거 이유가 웹진 이름이 플레이스테이션임 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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(-_-)zZ
본인 사진도 아닌거로 계속 도배하는데 왜그러는거지 | 26.03.24 09:32 | | |
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솔직히 소름돋음 | 26.03.24 11:51 | | |
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근데 그거 앎? 저건 프리미엄 붙었어. | 26.03.24 14:26 | | |
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lKaRiNaSl
플스판 90점 리뷰는 pc판으로 플레이해서 리뷰한거를 플스로 올린거임 | 26.03.24 08:52 | | |
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lKaRiNaSl
거기는 PC로 플레이하고 콘솔판 찍먹만 해보고 올린거 이유가 웹진 이름이 플레이스테이션임 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.03.24 09:24 | | |
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당연하죠 우리는 중국형님보다도 못한 국민성입니다! 중국처럼 무조건 찬양해야합니다 우리는 같은 민족이니까요 | 26.03.24 14:35 | | |
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치명적인 버그가 없다고? 하루에도 몇번씩 진행불가 버그 걸려서 다시 로딩하느라 짜증나 뒤지겠는데!
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그것도 결국 아무런 정보가 없음 공개된영상을 봐도 이게 뭐하는 겜인지 알 수없음. 붉사랑 똑같음 | 26.03.24 09:13 | | |
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그것도 나온다해도 처음 기획 의도와 다른 모습으로 나올듯 | 26.03.24 09:23 | | |
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... 뭔가 나온 게 있어야 기대라도 해보는 ... | 26.03.24 11:32 | | |
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하지만 여기서도 다시 너무 많은 시스템이라는 문제가 고개를 든다. 사용 가능한 버튼 수가 제한되어 있기 때문에, 게임은 예를 들어 양쪽 트리거를 동시에 누른 뒤 추가 버튼을 누르는 식의 입력 조합을 요구한다. 문제는 이 많은 조합을 전부 기억하기가 쉽지 않다는 것이다. 그래서 결국 대부분은 적을 처리하는 데 가장 효율적인 기술 몇 가지만 반복하게 된다. ㅋㅋ
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게임 기본 설계부터 ㅈ박은 게임.. 싱글 패드 게임에서 도대체 어떤 ㅁㅊ놈이 게임내 모든기술을 패드에 전부 때려 박냐고.. 스킬은 많아도 플레이어 입맛이나 컨셉놀이 하는 입맛대로 스킬 7~8개 스킬창에 올려놓고 기본키 4개 누르면 바로 시전 + r1 누르고 기본키 4개로 바로 시전 정도로 만들어 놓지 스킬 몇십개를 다 맵핑하면 ㅆㅂ ㅋㅋ 아예 싱글 패드게임에 대한 이해도가 전혀 없는 양반이 시스템 전반을 디자인 한 것 같은데 진짜 답이 없음.. | 26.03.24 10:58 | | |
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