붉은사막 — 엘든 링과 위쳐를 베낀다고 해서 위대한 게임이 되는 건 아니다
하이프를 믿지 마라
Crimson Desert, 펄어비스의 거대한 프로젝트가 거의 7년에 걸친 티저와 물량 공세형 마케팅 끝에 드디어 출시됐다. 원래는 MMORPG로 기획됐다가 이후 싱글플레이 액션 RPG로 방향을 틀었고, 현대 오픈월드의 궁극형, The Witcher 3와 Breath of the Wild마저 묻어버릴 작품처럼 포장되며 2026년 GOTY 유력 후보로까지 기대를 모았다. 하지만 자사 엔진이 뽐내는 번쩍이는 외관 아래에는, 풍성함과 과잉을 혼동하고 자유와 통제를 착각한, 관절마다 삐걱거리는 프랑켄슈타인 같은 괴물이 숨어 있다. 벼랑 끝에 선 건 주인공 클리프만이 아니다. 우리도 마찬가지다. 이 장문의 리뷰는 스포일러 없이 진행된다.
Kliff Anger
파이웰에 오신 것을 환영한다. 이름부터 정통 대서사 판타지의 약속처럼 들린다. 광대한 중세 판타지 대륙 위에 펄어비스는 자기가 가진 판타지 자산을 죄다 쏟아부었다. 거인, 오크, 요정, 엘프, 그리고 그 밖의 익숙한 온갖 요소들까지.
개발진에 따르면 이 세계는 Red Dead Redemption 2보다 크고, Skyrim의 두 배 규모라고 한다. 실제로도 엄청난 넓이를 자랑하며, 성격이 뚜렷한 여러 지역으로 나뉘어 있다. 서쪽의 엽서 같은 중세 도시 헤랜드, 북쪽의 얼어붙은 산악과 구릉 지대 페일룬, 남동쪽의 거의 지중해풍 해안을 지닌 델레시아, 대륙의 정치·군사 중심지인 데메니스, 그리고 마지막으로 북동쪽의 크림슨 데저트와 그 안에 나뉘어 있는 타슈칼프와 우르다반까지.
이 거대한 놀이터는 Black Desert Online과 같은 세계관을 공유한다. 솔직히 말하자면, 필자는 2015년에 그 게임을 한 시간밖에 붙잡지 못했기 때문에 수많은 레퍼런스와 팬서비스의 절반 정도는 놓쳤을 수도 있다. 하지만 그건 핵심 문제가 아니다. 진짜 인상적인 건, 지역마다 풍경의 개성이 매우 선명하다는 점이다. 다만 게임적 클리셰답게 여전히 한 나라 = 한 생태계라는 식의 접근에서 벗어나지 못했다. 2026년이 되었는데도 게임은 아직 기후대나 온대 지역 같은 개념을 잘 모르는 것 같다. 아쉽긴 해도 자연 풍광은 정말 아름답고, 낮과 밤의 순환도 제법 그럴듯하다. 다만 계절 변화 시스템 없이 분위기를 바꾸려면 그냥 지역을 옮겨야 한다는 점은 분명 아쉽다.
이 멋진 세계 속에 우리는 **클리프(Kliff)**라는 인물과 함께 떨어진다. 이름도 일부러 K로 써서 더 “엣지 있어 보이게” 만든 듯한 그 주인공은, 회색 갈기 부족의 전사이자 상처 많은 용병, 더러운 세상 속을 버텨내는 강철 같은 인간이다. 하지만 도입부에서 그의 부족은, 멀리서도 읽히는 배신 끝에 곰 부족에게 처참하게 박살 난다. 그리고 뜬금없는 데우스 엑스 마키나 하나를 거친 뒤, 클리프는 복수심에 불타 돌아온다. 그 복수는 앞으로 최소 80시간에 걸쳐 펼쳐질 여정의 원동력이 된다.
흩어진 부족원들을 다시 모으고, 본거지를 재건하고, 곰 부족을 무너뜨리고, 결국에는 현실과 심연 세계의 이상한 충돌로부터 세상을 구하고, 클리셰로 점철된 최종 악당까지 쓰러뜨려야 한다.
문제는 이 이야기가 너무나도 익숙하다는 것이다. 익숙한 이야기 자체가 문제는 아니다. 캐릭터와 연출만 받쳐주면 얼마든지 살아날 수 있다. 하지만 클리프는 너무 평면적이다. 정말 지독할 정도로 평면적이고 밋밋하다. 카리스마는커녕, 영혼 없는 NPC들 틈에서 부유하는 껍데기 같다. 개인적 복수와 세계적 위기를 억지로 엮으려 하지만, 결국 한 번도 진부함을 넘어서는 데 성공하지 못한다. 게롤트의 깊이도 없고, 엘든 링의 빛바랜 자 같은 신비로운 분위기도 없다. 여기서 주인공은 그저 과장된 컷신을 담아내는 빈 그릇일 뿐이고, 그 컷신조차 형편없는 각본을 가리기엔 턱없이 부족하다.
The Adventures of Kliff Bof
파이웰의 메인 캠페인은 월드빌딩이 놀라울 정도로 게으르다. 7년 내내 트레일러에서 비중 있게 강조되던 정치적 갈등은, 실제 게임에선 고작 이분법적인 대사 몇 줄과 맥거핀을 찾아오라는 심부름을 정당화하는 핑계 수준으로 축소된다.
서사는 극단적으로 선형적이고, 플레이어가 무언가를 자발적으로 만들어낼 여지가 거의 없다. 2026년에 와서도 NPC들이 3초짜리 반복 동작만 하며 “우정의 힘”, “어떤 영주가 진짜 쓰레기다”, “누군가는 엄청 강하다”, “파멸이 온다” 같은 판에 박힌 말만 반복하는 건 그저 시대착오적이다.
게임은 욕설과 술판 장면을 집어넣으며 얄팍한 방식으로 “성숙함”을 흉내 내지만, 그건 전부 껍데기일 뿐이다. 진짜 과감함이란 유기적인 글쓰기, 실질적인 결과를 낳는 선택지, 보이지 않는 레일 위를 따라가기만 하는 것이 아닌 주인공에서 나온다. 하지만 이 게임은 그런 대신 서로 따로 노는 장면들을 이어붙여 놓았고, 드라마를 만들려는 시도는 하나같이 시대에 뒤처진 연출에 발목이 잡힌다. 인물들은 대사 몇 줄 사이에 허우적거리듯 손을 휘젓기만 한다.
캠페인 구조 자체도 더 큰 문제다. 체감상 80%가 페덱스 퀘스트다. “누구를 죽여라”, “어떤 물건을 찾아라”, “도적 캠프를 치워라.” 선택지는 전혀 없고, 서사적 결과도 없다. 우리는 긴 이야기의 터널 속에 갇혀 끌려간다. 그나마 영어, 중국어, 한국어 더빙은 꽤 괜찮은 편이라, 드물게 등장하는 긴장감 있는 장면에선 체면치레 정도는 해준다. 하지만 전반적으로는 몹시 지루하다.
서브 퀘스트도 같은 문제를 안고 있다. 늘 청소, 수집, 전달의 삼박자다. 게다가 용병 동료들을 메뉴 하나로 원정 보내는 콘텐츠도 큰 비중을 차지한다. 그 차가운 메뉴는 삭막하기 짝이 없다. 진짜로 약간의 감정이나 흥미가 생기는 건 현상금 사냥 정도뿐이다. 도망자를 잡아 데려오는 방식인데, 이 부분엔 가끔 의외로 잘 쓰인 NPC가 등장한다. 예컨대 “꿀 먹는 자” 퀘스트에 나오는 악인은 너무 처량해서 오히려 조용히 놓아주고 싶을 정도다. 하지만 우리는 결국 대장간 자금을 벌기 위해 그를 넘긴다.
우리에겐 부대를 이끌고 전우들과 깊은 유대를 쌓는 서사가 약속됐지만, 실제로는 전부 메뉴 속 숫자로만 처리된다. 친구들을 원정에 보내도 세계 안에서 살아 움직이는 감각은 전혀 없다. 그들은 떠났다가 돌아오고, 결과는 숫자로만 환산된다. 감정 이입은 사실상 절대영도에 가깝다. 인간적 서사가 되어야 할 무언가는 결국 탁자 한구석에 대충 휘갈긴 심부름 목록으로 전락한다.
절벽 위의 돈
이런 문제들이 많아도 기술적 완성도가 확실했다면 상당 부분 용서할 수도 있었을 것이다. 솔직히 말해 BlackSpace Engine은 괴물 같은 엔진이다. 순간순간의 Crimson Desert는 틀림없이 현존 최고 수준의 비주얼을 보여준다. 사진 모드를 좋아하는 사람이라면 꽤 만족할 것이다.
빛과 입자 표현은 거의 광기에 가까울 정도고, 풍경의 밀도와 원근감은 감탄을 자아낸다. 멀리서 반짝이는 무언가를 보고 저기까지 가보고 싶게 만드는 유혹도 분명 있다. 그래, 딱 젤다나 엘든 링이 하던 방식처럼. 펄어비스가 최고의 엔지니어들을 죄다 외관에 투입해 꿈을 팔려고 했다는 게 느껴진다. 정말 화려하다. 하지만 대가가 크다.
우리의 테스트 머신은 AMD Ryzen 9800X3D, RTX 5090, RAM 32GB라는 상당한 하이엔드 구성이었는데도, 그나마 부드러운 프레임을 확보하려면 레이트레이싱, 패스트레이싱, 심지어 HDR까지 꺼야 했다. 그것도 펄어비스 측 요청에 따른 설정이었다. 게임은 자기 야망을 스스로 소화하지 못하는 전력 잡아먹는 괴물처럼 보인다. 콘솔 버전 코드가 발매 직전까지 공개되지 않았다는 점도 불안 요소다. PS5와 Xbox Series 버전이 어떤 상태일지 걱정스럽고, 특히 Series S로 도전할 사람들에겐 벌써부터 애도를 표하고 싶다.
옵션을 최대로 올렸을 때의 비주얼은 확실히 훌륭하다. 배경은 현실감을 외치고, 석양은 장관이며, 성당 스테인드글라스를 통과하는 빛은 놀라울 정도다. 나무 사이를 스치는 바람도 훌륭하고, 갑옷과 천의 질감도 아름답다. 주요 인물들의 피부 표현과 완전 3D 식생의 근거리 디테일도 인상적이다. 반면 멀리서 보면 종종 지나치게 평평하고 보기 싫은 면들이 드러나 전체 그림을 망친다. 여기에 입자 효과는 지나칠 정도로 많다. 진흙이 계속 튀고, 바람도 없는데 나뭇잎이 날아다니고, 눈이 화면을 덮치고, 사막 먼지가 콧구멍까지 파고드는 듯하다. 현실적인 시뮬레이션이라기보다는 과하게 덕지덕지 붙인 만화적 과장에 더 가깝다. 엔진은 죽어라 돌아가고, 그 결과 이런 화면이 60fps에 근접하는 건 놀랍지만, 그 대가로 PC는 용광로처럼 달아오른다. 무엇보다 아쉬운 건, 미술 방향성이 지나치게 안전하다는 점이다. 포토리얼리즘에 집착할 뿐, 진짜 개성 있는 모험을 하진 않는다.
Artorias of the Abyss
이 멋진 외관에도 불구하고, 이 오픈월드는 실제로는 기술적 신기루에 가깝다. 이건 진짜 오픈월드가 아니다. 그보다는 거대한 전투 구역들이 챕터 구조에 따라 잘게 분절된 형태에 가깝다.
펄어비스는 “심리스 오픈월드”, 로딩 없는 하나의 세계를 약속했지만, 실제 게임엔 보이지 않는 벽과 이해하기 어려운 스토리 제한이 곳곳에 깔려 있다. 어떤 지역의 경계 산맥을 타고 넘어가 저편에 뭐가 있는지 보려 하면, “임무 지역으로 돌아가라”는 메시지가 뜨고, 클리프는 멀쩡히 올라갈 수 있을 것 같은 벽을 비참하게 미끄러져 내려온다. 적절한 스크립트를 해금하지 않았거나, 메인 스토리를 충분히 진행하지 않았기 때문이다.
처음부터 크림슨 데저트 지역으로 직행하고 싶다고? 웃기는 소리다. 먼저 네 개의 막을 지나야 한다. 이처럼 실질적인 자유가 부재하다는 점은 엄청난 실망이다. 게임은 아름다움으로 우리를 유혹하지만, 정작 길에서 벗어나려 하면 즉시 밀어낸다.
Elden Ring, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, Breath of the Wild를 경험한 사람에게 이 답답함은 더욱 크게 다가온다. 펄어비스는 그 사대천왕에게서 많은 것을 배운 듯 보이지만, 결국은 겉모습만 훑어온 수준에 그쳤다. 레벨 디자인도 지나치게 평범하고 밋밋하다. 던전은 창의성이 부족하고, 퍼즐은 실제 논리보다 운 좋게 푸는 경우가 많다. 벌써부터 각종 공략 사이트의 댓글창이 “이 퍼즐 어떻게 푸나요?”로 도배될 모습이 선하다.
다행히도 **심연(Abyss)**은 다르다. 이 대체 차원은 거의 러브크래프트적인 분위기를 띠며, 고대 신들이 세운 것처럼 보이는 거대한 구조물과 중력을 거스르는 공중 섬, 실시간으로 형태가 변하는 건축물을 통해 Control을 떠올리게 한다. 시각적으로도 예술적으로도 이 게임에서 가장 강한 인상을 남기는 부분이며, 지상 세계의 지루한 정석 판타지와 뚜렷하게 대비된다. 이건 확실히 좋다.
Fall of the Kliff
디저트가 아니라 사막 풀코스
캐릭터의 성장과 스킬 해금은 심연의 유물이라는 작은 마법 큐브를 얻어 소비하는 방식으로 이루어진다. 표면적으로는 경험치 대신 퀘스트를 완료해 성장하는 구조처럼 보인다. 그런데 이 역시 눈속임이다. 화면 왼쪽 아래엔 소형 경험치 바가 숨어 있고, 적을 마구 학살하다 보면 그 게이지가 찬다. 다 차면 유물이 하나 떨어진다. 즉, 결국은 노가다를 통해 성장하는 전통적 경험치 시스템과 다를 바가 없다. 유기적 성장이란 말은 결국 포장에 불과하다.
물론 그 시스템이 재밌기만 하면 이런 위선쯤은 넘어갈 수도 있다. 문제는 핵심 게임플레이도 별로라는 점이다. 겉보기에는 클리프, 데미안, 웅카 세 명의 플레이어블 캐릭터가 있고, 각자 세 갈래의 전용 스킬 트리를 갖춘 액션 RPG라 매우 다채로워 보인다. 클래스나 종족 선택이 없는 건 큰 문제가 아니다. 정해진 주인공을 플레이하는 구조 자체는 얼마든지 훌륭할 수 있다. 하지만 실제로 플레이해 보면 이 게임은 무지성 난타의 제국이다.
캐릭터마다 기술 구성이 다르긴 하지만, 전술적 접근은 사실상 존재하지 않는다. 적 무리를 상대로는 그냥 Dynasty Warriors처럼 한가운데로 돌진해 쓸어버리면 된다. 결국 같은 콤보만 반복하게 되고, 적 열 명을 한꺼번에 베어 넘기는 과정엔 아무 감흥도 없다. 스킬 트리는 생명, 정신, 지구력 세 분야로 나뉘는데, 구성이 이해하기 힘들 정도로 어색하다. 퀘스트 보상으로 능력치가 뜬금없이 오르고, 플레이어는 성장의 손맛을 거의 느끼지 못한다. 예를 들어 왜 비행 능력이 생명 트리에 있고, 이단 점프는 정신 트리에 있으며, 왜 구르기/슬라이딩은 지구력이 아니라 정신 트리에 있는지 설명이 되지 않는다. 전투 스킬이 너무 많아 그냥 아무 데나 억지로 끼워 넣은 인상이 강하다.
그리고 이렇게 대충 적들을 도륙하는 플레이는, 보스전에 가면 참혹하게 무너진다.
공식적으로는 보스가 76마리라고 하지만, 체감상으론 2421마리쯤 되는 고통이다. 문제는 “어렵다”가 아니라 잘못된 방식으로 어렵다는 점이다. 우리는 잘해서 이기는 게 아니라, 곤충 스튜를 충분히 파밍해서 설계상 결함을 버틸 수 있게 되었을 때 이긴다. 패턴은 자주 읽기 어렵고, 피해량은 터무니없이 높고, 히트박스는 불합리하다. 테네브룸, 스태그로드, 루트비히, 고옌, 까마귀 여주인, 예티, 케아루시 고릴라—누구를 상대하든 그 싸움은 학습 기반의 정당한 도전이 아니라, 부당한 공격을 휘두르는 거대한 체력 덩어리와의 인내 시험처럼 느껴진다.
더 큰 문제는, 전투 시스템의 철학 자체가 이런 1대1 보스전과 전혀 맞지 않는다는 것이다. 그래서 플레이어는 결국 귀찮고 의무적인 음식 제작 시스템에 기대게 된다. 밸런스가 엉망이기 때문에, 보스전에 들어갈 때는 요리 수십, 수백 개를 들고 가는 일이 흔해진다. 우리는 부족장이 되러 왔지, Top Chef 대회에 참가하러 온 게 아니다.
Elden Cringe
사이드 메뉴는 잔뜩 있는데
부가 콘텐츠는 정말 많다. 낚시, 요리, 캠프와 집 꾸미기, 세력 간 무역, 채굴, 원예, 연금술, 대장질… 시스템은 끝도 없이 쏟아진다. 하지만 재미있는 건 거의 없다. 펄어비스는 “다 들어 있는 게임”을 만들고 싶었던 듯하지만, 정작 그 각각의 활동이 재밌는지에 대한 고민은 부족해 보인다. 플레이어는 귀찮은 메뉴를 헤매고, 보상은 시원찮다. 그래도 고양이, 개, 양을 길들일 수는 있다.
이건 분명 펄어비스 MMORPG의 유산이다. 보스를 난이도 벽처럼 세워 놓고, 플레이어에게 “일단 가서 6시간 동안 서브퀘스트나 하고 와라”라고 말하는 식이다. 플레이타임을 인위적으로 부풀리기 위한 매우 조잡한 방식이며, 플레이어를 원치도 않는 부가 콘텐츠로 떠밀어 넣는다. 그런데 그 부가 콘텐츠마저 대부분 형편없다. 앞서 말한 현상금 퀘스트 정도를 빼면 나머지는 거의 전부 값싼 물타기다. 2010년산 MMO식 노가다가 고급스러운 외관 아래 가려져 있을 뿐이다.
또 하나의 못은 사망 후 리듬감이다. 보스에게 죽으면 다시 도전하기 전에 5분에서 10분짜리 퍼즐 구간이나 스킵도 안 되는 컷신을 반복해서 봐야 하는 경우가 잦다. 이는 순수한 시간 낭비이며, 가장 차분한 플레이어의 인내심마저 갉아먹는다. 좋은 게임 디자인의 기본은 플레이어 시간을 존중하는 것이다. 그런데 이 게임은 정반대다. 이미 내용도 없이 부풀려진 플레이타임을 더 늘리기 위해 모든 것이 동원된다.
진행 구조는 지나치게 선형적이라, 게임이 약속했던 다양한 접근법을 실험해볼 여지도 없다. 잠입은 거의 망가져 있고, 주인공은 마치 35톤 트럭처럼 움직인다. 적들은 벽 너머로 플레이어를 보거나, 눈앞에 있어도 못 본 척하기도 한다. 원거리 무기는 타격감이 심각하게 부족하다. 결국 늘 무겁고 난잡한 근접전으로 돌아가게 된다. 다른 플레이어블 캐릭터의 존재감도 미미하다. 80시간 동안 데미안이나 웅카를 조작한 시간은 5시간도 되지 않았다. 게임은 이야기 핑계를 대며 95%의 시간을 클리프로만 플레이하게 강요하고, 실제로도 보스전에선 그가 유일하게 그럴듯한 선택지처럼 느껴진다.
그리고 진짜 문제는 인터페이스다
여기까지만 했어도 Crimson Desert는 어쩌면 “아쉬운 대작” 정도로 끝날 수도 있었다. 하지만 진짜 한계를 느끼게 되는 지점은 바로 인터페이스와 조작성이다. 이건 거의 상식에 대한 모욕이다.
버튼 배치는 정말 기가 막힌다. 록온은 아래 방향키에 배정되어 있는데, 그 버튼을 아주 조금만 길게 누르면 곧바로 원형 메뉴가 열린다. 퀘스트 아이템을 사용하려면 말도 안 되는 버튼 조합을 요구하고, 갈고리와 웅크리기가 같은 버튼에 묶여 있으며, 전투 중 음식을 먹으려다가 무기를 집어넣는 일도 빈번하다. NPC와 대화하려다가 발차기를 날린 적이 몇 번인지 모르겠다. 입력 판정도 이상하다. 우리는 몬스터와 싸우는 동시에 자기 패드와도 싸워야 한다.
이 문제는 부실한 설명과 엉성한 번역 때문에 더 심각해진다. 튜토리얼 패널은 대충 번역한 티가 역력하고, 솔직히 말해 AI 번역이라 의심될 정도로 뜬금없는 표현이 많다. 튜토리얼은 대체로 이해가 잘 되지 않는다. 예를 들어 어떤 조작은 “LB+RB를 유지한 상태에서 동시에 RB를 누르세요”라고 설명한다. 대체 무슨 소린가. 또 어떤 장비는 메뉴를 몇 번이나 뒤져야 겨우 활성화되며, 그마저도 매번 제대로 작동하지 않는다. 사용성이 완전히 무너져 있다.
장비 관리부터 버그까지, 전부가 지옥이다
장비 관리도 기괴하다. 무기를 두 개 동시에 장착하려면 일반 무기 슬롯이 아니라, 낚싯대와 곡괭이 사이의 유틸리티 슬롯에 보조 무기를 넣어야 한다. 3막 후반에는 용병 캠프를 구축해야 하는데, 그 시스템은 너무 불친절해서 여러 사람이 머리를 맞대고도 이해하는 데 한참 걸렸다고 한다. 필자는 한동안 이게 버그라고 생각해 이전 세이브를 반복해 불러오기까지 했다. 그런데 버그가 아니라, 그냥 설계가 형편없었던 것이다. 결국 게임 언어를 100% 영어로 바꿨지만, 그것도 문제를 절반 정도만 해결할 뿐이었다.
하지만 더 심각한 건, 이 게임이 진행 불가 버그와 악질적인 소프트락의 온상이라는 점이다. 필자는 퀘스트 아이템이 사라지는 바람에 5시간 분량의 진행을 날렸다. 실수로 버린 건지, 정말 인벤토리에서 증발한 건지조차 확실하지 않다. 다른 테스터들에게도 비슷한 일이 있었다고 한다. 8막에선 공성탑을 파괴해야 임무가 완료되는 구간이 있었는데, 탑을 전부 부숴도 퀘스트가 완료되지 않아 챕터 전체를 다시 해야 했다.
보스전도 마찬가지다. 까마귀 여주인을 쓰러뜨린 방식은, 실력으로 이긴 게 아니라 그녀가 나무 텍스처에 끼어 버린 덕분이었다. 필자는 그녀가 반격도 못 하는 상태에서 창으로 계속 찔러 죽였다. 어려운 게임을 버그로 이겼을 때 느껴지는 건 성취감이 아니라 게임에 대한 굴욕감이다.
필자는 배경 오브젝트에 끼인 적도 있고, 보이지 않는 말을 탄 적도 있으며, 허공을 치는 눈먼 적들을 상대했고, 테이블 위 1미터 상공에 떠 있는 접시도 봤다. NPC가 이유 없이 하늘로 날아오르기도 한다. 저장 시스템도 이상하다. 게임을 다시 불러오면 저장했던 정확한 위치가 아니라, 반경 500미터 어딘가로 랜덤하게 텔레포트된다. 저택 잠입 직전에 저장했는데, 로드 후에는 오를 수 없는 절벽 위에 있거나, 아예 경비병들 한복판에 떨어지는 식이다. 전혀 이해가 되지 않는다.
퀘스트 구조도 마찬가지다. 어느 시점에선 페일룬 재건을 돕기 위해 용병 10명을 보내야 한다. 그런데 용병 10명을 확보하려면 캠프를 레벨 4로 올려야 하고, 캠프를 레벨 4로 올리려면 또 용병 10명이 필요하다. 그런데 필자의 용병들은 원정 버그로 사라져 버렸다. 즉, 해결책 없는 막힘 상태에 빠진 것이다. 결국 몇 시간 전 세이브로 되돌아가야 했다. 자동 저장만 믿던 사람이라면 정말 답이 없었을 것이다.
경제 시스템도 이상하다. 광산에서 땀 흘려 캐낸 다이아몬드와 보석이, 어떤 요리나 우연히 주운 장비보다 값이 싸다. 제작 시스템도 마찬가지다. 탐험 중 얻은 제작서를 사용해 만든 무기와 방어구가, 기존 장비를 “정련”해서 강화한 결과보다 더 약하다. 그래서 필자는 초반 보스에게서 얻은 무기를 15시간 넘게 계속 강화해가며 사용했다.
약속, 그리고 그걸 믿은 사람들
Crimson Desert의 가장 큰 죄는 게임 자체보다도 마케팅이다.
이건 약속했던 거대한 유기적 오픈월드가 아니다. 이건 잘게 챕터화된 게임이고, 자기의 가장 좋은 아이디어들을 후반부까지 인질로 잡아두는 작품이다. 트레일러에서 대대적으로 보여줬던 드래곤, 메카, 제트팩을 자유롭게 사용할 수 있는 시점은 무려 10막이나 11막, 대략 70시간 이후다. 탐험할 것도 거의 남지 않았을 때나 주어지는 요소를 어째서 경험의 중심인 양 홍보했던 걸까? 커스터마이징도 마찬가지다. 문신과 헤어스타일을 포함한 무한한 외형 옵션을 팔아 놓고, 실제 80시간 플레이 동안은 그런 자유를 거의 체감하지 못한다.
이 게임은 The Witcher의 서사적 힘도 없고, FromSoftware의 전투 정밀함도 없으며, Breath of the Wild의 생동감도 없다. “살아 있는 세계”라고 홍보하지만, 상점은 24시간 문을 열고 있고 NPC들은 실질적인 일과도 없다. 파이웰은 살아 있는 세계라기보다 밀랍 인형 박물관처럼 느껴진다.
게다가 게임 곳곳엔 차용을 넘어 노골적인 베끼기처럼 보이는 요소들이 있다. Axiomatic Force는 링크의 울트라핸드를 거의 그대로 떠올리게 하고, 각종 엘리베이터와 구조물은 프롬소프트웨어식이며, 케아루시는 세키로의 고릴라를 연상시키고, 하얀 까마귀는 엘든 링의 라니를 저가형으로 복제한 듯하다. 펄어비스는 클리프를 자기들만의 게롤트로, 데미안을 자기들만의 예니퍼로, 세계를 자기들만의 Red Dead 2로 만들고 싶어 했지만, 끝내 어느 하나도 제대로 이루지 못했다. 결국 남는 것은 영혼 없는 복사본들뿐이다.
플레이 시간이 쌓일수록 드러나는 건, 이 게임의 연출과 설계 전반에 명확한 비전이 없었다는 사실이다. 온갖 영감과 오마주, 심지어 노골적인 차용들이 뒤섞여 있고, 각각의 요소가 제각각의 작은 팀에서 따로 만들어진 뒤 마지막에 거대한 믹서기에 한꺼번에 갈아 넣어진 것처럼 보인다. 그리고 이런 인상은, 핵심 경험엔 별 도움이 안 되면서 게임만 무겁고 불안정하게 만드는 각종 기능이 계속 덧붙어 있다는 사실에 의해 더욱 강해진다.
펄어비스는 많은 콘텐츠 = 좋은 콘텐츠라고 착각했다. 하지만 위대한 모험은 기능의 총합으로 만들어지지 않는다. 일관된 비전으로 만들어진다. 그리고 Crimson Desert에는 그게 없다. 그렇다고 해서 이 게임이 실패할 거라곤 생각하지 않는다. 오히려 전능하신 마케팅의 힘으로 엄청나게 팔릴 것이다.
장점
거대한 파이웰 세계
의외로 잘 쓰인 일부 현상금 사냥 퀘스트
인상적인 BlackSpace Engine의 그래픽
진짜 예술적으로 성공한 심연 파트
세 명의 플레이어블 캐릭터
엄청난 양의 콘텐츠
단점
최근 몇 년 사이 가장 밋밋한 주인공 중 하나인 클리프
형편없는 연출
진짜 오픈월드 같은 자유는 기대 금물
“이러면 안 된다”의 교과서 같은 보스전
이해하기 어려운 설명
진행 불가 버그가 너무 많다
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펄어비스 빨아주시던 여러 광신도님들 등판해 주세요 팝콘 사왔단 말이에요
(IP보기클릭)118.235.***.***
“이러면 안 된다”의 교과서 같은 보스전 ㅋㅋㅋㅋ 교과서가 돼버렸네
(IP보기클릭)211.49.***.***
메인 스토리는 조졌고 서브 스토리는 하찮지만 그 수는 많고 빠른 이동은 앞서 퍼즐이 강제 되며 인벤토리는 아주 작게 설계되어 플레이 내내 답답할 것이며 전반적인 조작 체계는 조졌기 때문에 불편한 게임 이게 대략적인 게임의 단점인 것 같음 장점은... 그냥 그래픽 최적화가 좋다 정도가 장점의 전부 고작 이 장점으로 저 단점이 상쇄가 될까 싶음
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그냥 리뷰들이 처참하다..
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조작은 진짜 글로만 봐도 어지럽다
(IP보기클릭)58.236.***.***
그냥 리뷰들이 처참하다..
(IP보기클릭)112.148.***.***
펄어비스 빨아주시던 여러 광신도님들 등판해 주세요 팝콘 사왔단 말이에요
(IP보기클릭)125.186.***.***
와 이 사람 어제 저 한테 광적 찬양하지 말고 점수보고 판단하자고 했더니, 거짓말 쟁이라고 말 했던 사람이네 | 26.03.19 08:19 | | |
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반면에 나는 그냥 나올때까지는 모른다는 입장이었는데 저런애들 보니까 어느새 내가 까가 되어있었음 | 26.03.19 08:21 | | |
(IP보기클릭)125.186.***.***
전 어제 저거 한줄적고 돌림빵 당했네요 ㅋㅋ | 26.03.19 08:22 | | |
(IP보기클릭)118.131.***.***
얘 다른글에 나와서는 최저 78까지 예상했다고 씨부리더만 무조건 90은 깔고간다고 설치더니 하루만에 말 싹 바꿈 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.03.19 08:25 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
? 제가 저기 단점 중에 우긴 건 없는데요? 오히려 전 이 단점들은 예견한 입장이었음 | 26.03.19 08:49 | | |
(IP보기클릭)112.148.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋ 개소리 하네 기대반 불안반 이라는 글에 저딴 개소리 씨부려놓고 지가 뭔소리를 했는지 기억이 안나는가베? 하도 씨부리고 다녀서 | 26.03.19 08:56 | | |
(IP보기클릭)147.161.***.***
님 선구안 지리시네요 어제 님이 쓴글에 한마디 달았던 사람입니다. 이거 다 바이럴이라고 했던거 그말이 맞았네요. 일단 어제 돌림빵 당하신거 위추드립니다. 국뽕에 뇌가 녹았습니다. 전 사펑도 예구했고 디아4도 예구했고 붉사도 예구했습니다 -_- 앞으로 제 인생에 게임 예구는 없을듯 합니다. | 26.03.19 09:14 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
쎄게 말하니. 님이 긁힌 거 같잖아요..ㅋ 또 읽지도 않고 퍼왔나본데, 내 다툼은 기술적인 문제였고, 그건 다 클리어했는데? 어느 부분이 문제였는지 한 줄만.. 제발 한 줄만 읽고 지적해줄래요? -_-; 그리고 위에 피부암 어쩌구 님은 사펑 사태를 언급했잖아요. 사펑과 붉사가 똑같음? 사펑은 속은 갓겜이지만, 구동이 안됐고, 붉사는 만듬새는 엉성하지만, 구동엔 전혀 문제 없죠. 내용이 불안했으면 다른 게임을 언급했어야겠죠? 근데, 아예 구동이 안되는 사펑을 언급했으니 반박한거고, 그건 내 말이 다 맞지않았나요? 내 스스로도 신기하게 하루 이틀 안에 노멀 영상 올라올 거라 썼는데, 진짜 올라왔죠. 싸움거는 건 좋은데, 하나라도 팩트로 좀 승부를.. 열내면서 헛정보 퍼나르지 마시구요; | 26.03.19 09:17 | | |
(IP보기클릭)112.148.***.***
버그 얘기 나오는 중인데 구동엔 문제 없다 이지랄 하네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 26.03.19 09:27 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
너 긁혔지? (정작 본인이 긁히며) | 26.03.19 09:28 | | |
(IP보기클릭)123.143.***.***
(IP보기클릭)14.37.***.***
(IP보기클릭)114.202.***.***
스블, 피의거짓은 진짜 많이 잘만듬... 걍 펄어비스가 못하는 거 | 26.03.19 07:59 | | |
(IP보기클릭)222.103.***.***
스블 피구라 카잔 까진 다 재미있음 뭘 국내 제작사에 한계에요 ㅎㅎ | 26.03.19 08:01 | | |
(IP보기클릭)118.131.***.***
주가방어나 하는놈들의 한계지 게임 만드는 회사들은 콘솔겜도 잘 뽑음 ㅋㅋㅋㅋ | 26.03.19 08:26 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
“이러면 안 된다”의 교과서 같은 보스전 ㅋㅋㅋㅋ 교과서가 돼버렸네
(IP보기클릭)211.49.***.***
메인 스토리는 조졌고 서브 스토리는 하찮지만 그 수는 많고 빠른 이동은 앞서 퍼즐이 강제 되며 인벤토리는 아주 작게 설계되어 플레이 내내 답답할 것이며 전반적인 조작 체계는 조졌기 때문에 불편한 게임 이게 대략적인 게임의 단점인 것 같음 장점은... 그냥 그래픽 최적화가 좋다 정도가 장점의 전부 고작 이 장점으로 저 단점이 상쇄가 될까 싶음
(IP보기클릭)211.217.***.***
초창기 검은사막 같은 평가로군.... | 26.03.19 08:21 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
조작은 진짜 글로만 봐도 어지럽다
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싱글 검사 | 26.03.19 08:12 | | |
(IP보기클릭)182.221.***.***
처음부터 선택지 없는 액션 어드벤처겜이라 했는데 RPG로 생각하고 후려친듯함 이 리뷰는 | 26.03.19 08:28 | | |
(IP보기클릭)117.110.***.***
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원래 체험에서 까는 애들 거의 없음. 거기다 이런식으로 개발 질질 끌면서 나온 겜중에 제대로 나온 게임이 없음. | 26.03.19 08:05 | | |
(IP보기클릭)117.110.***.***
그렇다해도 그들의 플레이를 보고 예구한건데 이정도 일줄이야 어차피 환불은 물건나갔고 해봐야죠 뭐 | 26.03.19 08:13 | | |
(IP보기클릭)122.32.***.***
네 취향에 맞으셔서 재밌게 즐기시길 빕니다. | 26.03.19 08:15 | | |
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자꾸 RPG로 봤노 | 26.03.19 08:04 | | |
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니케나 트릭컬을 말하는 거 같은데 2D 일러스트에 대사창으로 진행되는 스토리랑 이런 식으로 월드맵과 컷신, 퀘스트와 연도이되서 진행되는 스토리 난이도는 차원이 다름 전자는 스토리작가만 캐리하면 되지만 후자는 모든 일정을 다 조율하고 완성시키는 디렉터의 역량이 100배는 더 중요.. | 26.03.19 08:34 | | |
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이거 20년전 게임에서나 보던 구조... | 26.03.19 08:48 | | |
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