[AI 요약]
해당 기사는 Xbox의 인디 게임 퍼블리싱 사업부인 ID@Xbox의 중요성에 대해 설명하고 있습니다. 다음은 기사의 주요 내용입니다.
ID@Xbox의 성장과 중요성:
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Xbox의 인디 게임 지원은 Xbox 360 시절의 "Xbox Live Indie Games"에서 시작하여 현재의 ID@Xbox 프로그램으로 발전했습니다.
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ID@Xbox는 이제 Xbox 전략의 매우 중요한 부분이 되었으며, 게임스컴(Gamescom)과 같은 주요 게임 행사에서 "Hollow Knight: Silksong"과 같은 인디 게임들이 큰 주목을 받고 있습니다.
ID@Xbox의 운영 방식:
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ID@Xbox의 책임자인 크리스 찰라(Chris Charla)는 다양한 게임 포트폴리오의 중요성을 강조하며, 여러 경로를 통해 잠재력 있는 인디 게임을 발굴한다고 밝혔습니다.
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게임 패스(Game Pass)는 인디 개발자들에게 중요한 혜택을 제공하며, 많은 개발자들이 자신의 게임을 게임 패스에 출시하기를 원하고 있습니다.
개발자들의 평가:
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기사에 등장하는 개발자들은 Xbox로부터 마케팅, 기술 지원 등 다방면에 걸쳐 받은 지원에 대해 긍정적으로 평가했습니다.
미래 전망:
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크리스 찰라는 앞으로 게임 발굴(game discovery)이 더욱 중요해질 것이며, Xbox는 개발자들이 자신의 게임을 알릴 수 있도록 돕는 방법을 계속 모색할 것이라고 언급했습니다.
결론적으로, 이 기사는 ID@Xbox가 어떻게 Xbox 플랫폼의 성공에 필수적인 요소가 되었는지, 그리고 인디 개발자들에게 어떤 긍정적인 영향을 미치고 있는지를 보여주고 있습니다.
[본문 전체 번역]
"Xbox에서 출시하는 건 정말 어려웠습니다. 더 쉽게 만드는 게 우리의 임무였습니다." - 점점 더 중요해지는 Xbox의 인디 퍼블리싱 사업부 내부
Xbox가 인디 게임을 선택하는 방식과 그것이 개발자들에게 의미하는 바
Xbox 플랫폼에서 인디 게임에 대한 제 첫 주요 기억은 즐거웠고, 바로 이 기억이 이 매체에 가장 잘 어울리는 것 같습니다. 소규모 자체 퍼블리싱이었습니다. 퍼블리셔는 없었고, 아마 단독 개발자였을 것이고, 개발 범위도 매우 제한적이었습니다. 할로우 나이트, 발라트로, 브레이드, 림보 같은 게임을 말하는 게 아닙니다. 바로 2010년 컬링에 대한 이야기입니다.
2010년 컬링은 말 그대로 컬링이라는 스포츠를 아주 단순하게 재현한 인디 게임이었습니다. 술에 취해서 발견한 게임이었고, 제 친구들 사이에서는 거의 술에 취해서 경쟁하듯 플레이하는 경우가 대부분이었습니다. 저에게 컬링은 마운트 유어 프렌즈와 더불어 Xbox Live 인디 게임의 대표 모델이었습니다. Xbox Live 인디 게임은 마이크로소프트의 XNA 프레임워크를 사용하여 누구나 Xbox 360 게임을 개발할 수 있도록 하는, 꽤 훌륭한 소규모 서비스였습니다. 게임은 동료 평가를 거쳐 몇 달러만 내면 출시될 수 있었습니다.
이 서비스는 놀라울 정도로 간단하고, 놀라울 정도로 민주화되었으며, Xbox가 독립 개발자에게 플랫폼 접근을 허용하는 데 얼마나 진지한지를 보여주는 첫 신호였습니다. Xbox는 한 사람이 컬링에 대한 관심을 마음껏 표현하고 Xbox 360에 게임을 출시하도록 허용했습니다.
Xbox Live의 커뮤니티 인디 게임 서비스는 Xbox 360을 떠나지 않았고, 마이크로소프트도 그처럼 혼란스러운 개방성을 다시는 받아들이지 않았지만, 이 시스템의 창립 정신은 이후 Xbox One의 ID@Xbox 프로그램으로 이어졌고, 이 프로그램은 오늘날까지 이어지고 있습니다. 2025년, ID@Xbox는 Xbox의 운명에 있어 그 어느 때보다 중요한 역할을 해왔습니다. 플랫폼 홀더는 험난한 상황에 처해 있습니다. 퍼스트 파티 스튜디오 해고, 세컨드 파티 게임 취소, 실패한 구제금융 계약, 그리고 Xbox 모회사의 행동으로 부추겨진 보이콧 요구까지. 하지만 Xbox 생태계에서 꾸준히 좋은 모습을 보여 온 부분이 어디인지 아십니까? 바로 ID@Xbox입니다.
지난달 Xbox Gamescom 부스를 둘러보면 그 사실을 확실히 알 수 있습니다. 가장 긴 줄은 물론 Silksong이었습니다. 행사가 시작되기 전부터 저는 언론과 인플루언서들이 한 시간 넘게 줄을 서서 스스로를 깎아내리는 것을 보았습니다. 부스 반대편에서는 Super Meat Boy 3D와 There are No Ghosts at the Grand와 같은 게임들이 파트너 타이틀로 전시되었습니다. 어떤 사람들은 이번 부스가 Xbox 퍼스트 파티 게임의 특히 조용한 한 해를 대표한다고 비웃을지도 모릅니다. 하지만 사실 Xbox 쇼는 오랫동안 이런 부스를 운영해 왔습니다. 매번 부스에 들어서는 인디 게임과 서드 파티 게임의 관계가 완벽하게 작동하는 모습을 보여줍니다.
"어떤 해에는 인디 게임이 더 많고, 어떤 해에는 몇 개 적지만, 매년 이 문제는 논의의 대상입니다." ID@Xbox 사장 크리스 찰라가 Xbox 부스의 북적이는 소음 속에서 내게 말했다. 우리는 인디 게임 중심 구역 바로 옆, 이른 아침부터 줄이 길게 늘어서 있는 부스의 작은 통로에서 이야기를 나누었다. 일본산 최신작부터 완전히 새로운 인디 게임, 그리고 뜨거운 기대를 모으는 후속작까지, 부스에 전시된 다양한 서드파티 게임들은 Xbox에 메시지를 전달하려는 듯했다.
찰라는 "이는 Xbox가 포트폴리오에 다양성이 절대적으로 필요하다는 것을 인지하고 있음을 보여주는 것일 뿐입니다."라고 덧붙였다.
일례로 브리스톨에 본사를 둔 개발사 Friday Sundae의 독특한 데뷔작 "There Are No Ghosts at the Grand"가 있다. 영국 특유의 분위기를 자아내는 이 게임은 Xbox Summer Games Fest와 Gamescom에서 가장 눈에 띄는 자리를 차지했다.
"꿈에도 그곳에 있을 거라고는 생각도 못 했어요." 그랜드에서 열린 No Ghosts 행사의 Friday Sundae 크리에이티브 디렉터 아닐 글렌디닝은 이렇게 말했습니다. "만약 그곳에 가게 된다면, 아무도 우리를 볼 수 없는, 멀리 떨어진 홀 뒤편에 숨겨진 작은 부스에 있을 거라고 생각했죠! Xbox의 일원으로서 바로 그 7번 홀에 있을 거라고는 상상도 못 했어요. 그리고 사람들이 우리 게임을 플레이하려고 한 시간씩이나 기다릴 거라고는요."
"물론 Hollow Knight 때처럼 줄이 길지는 않았지만요." 글렌디닝은 웃으며 말했습니다. "하지만 정말 특별하고 비현실적이었죠. 버킷리스트에 꼭 들어가야 할 아이템이었어요. 인디 개발자로서 게이머들에게 게임을 직접 소개하기에 이보다 더 좋은 시작은 없을 겁니다."
Xbox 부스 오른쪽 뒤편, No Ghosts at the Grand가 처음 공개된 곳은 Xbox가 자사 생태계 밖에서도 폭넓은 관계를 구축하고자 하는 노력을 보여주는 완벽한 사례입니다. No Ghosts와 함께 등장한 Silksong은 규모가 워낙 커서 더 이상 그 용어에 어울리지 않는 인디 게임입니다. Invincible VS는 보다 전통적인 방식으로 배급되지만 규모가 작은 Skybound Games를 통해 배급됩니다. PowerWash Simulator 2는 게임 업계 최대 다국적 기업 중 하나가 배급한 대히트작의 후속작이지만, 이번에는 개발사 Futurlab이 단독으로 개발합니다. 중국 개발사 Pawprint Studio는 포켓몬을 닮은 Aniimo를 선보였고, 바로 옆에는 Xbox가 일본에서 개발 활동을 통해 얻은 성과가 전시되어 있었습니다. Square Enix의 뒤늦지만 환영받는 포팅 게임도 몇 개 있었습니다.
요점은 이 부스가 Xbox의 미래 방향을 보여주는 그림이라는 것입니다. 하지만 다른 사업적인 측면은 훨씬 불확실해 보입니다. 소규모 독립 스튜디오부터 외부 투자와 지원을 거의 받지 못하는 스타트업까지, 이 단어는 거의 모든 기업에 공통적으로 적용됩니다. Xbox의 자원을 활용할 기회를 가진 사람들은 Xbox의 가치를 매우 높게 평가합니다.
"저희는 인디 스튜디오이자 소규모 퍼블리셔이기 때문에 주요 마케팅 단계에서 이 정도 수준의 지원을 받는 것은 저희에게 매우 중요합니다."라고 신생 스타트업 스튜디오인 Quarter Up의 Invincible VS 총괄 프로듀서인 Mike Willette는 말합니다. "특히 이렇게 대규모 행사에서 이런 수준의 지원을 받는다는 것은 전 세계 팬들이 Invincible VS와 소통할 수 있다는 것을 의미했습니다. 이는 게임에 있어 매우 중요한 순간이었고, 팬들의 반응은 정말 놀라웠습니다."
Xbox의 지원에 대한 이러한 열광적인 반응은 당연히 한 가지 의문을 제기합니다. Xbox는 정확히 어떤 게임을 선택받고 어떤 게임은 불운할지 어떻게 판단하는 것일까요? Steam 통계만 봐도 알 수 있듯이, 현재 출시된 게임은 그 어느 때보다 많으며, 따라서 게임을 찾는 과정은 더욱 복잡해지고 있습니다. 독자들을 위해 멋진 게임을 발굴하려고 노력하는 미디어의 경우도 마찬가지지만, 퍼블리셔와 소비자에게도 분명히 해당되는 사실입니다. 하지만 찰라는 Xbox의 접근 방식이 10년 넘게 변하지 않았다고 말합니다.
"어디서나 그들을 찾을 수 있어요." 찰라는 말합니다. "게임스컴의 인디 아레나에서 시간을 보내면서요. BlueSky에서 다이렉트 메시지를 보내면서요. 마이크로소프트 관계자들이 "이 게임 봤어?"라고 물어봐서요. 게임을 만드는 친구들이 "내 친구 게임 꼭 봐야 해."라고 말해주기도 하고요. 그리고 사람들이 이메일을 보내주기도 해요!"
결국 찰라의 팀은 매년 수백 명의 파트너와 협력하여 인디 게임이나 인디 게임과 관련된 게임의 미래를 검토합니다. 단순히 차세대 할로우 나이트를 찾는 팀이 아닙니다. 게임 패스에서 출시되는 게임의 폭을 넓히기 위해 온갖 종류의 게임을 찾고 있습니다. 게임 패스가 보편적으로 '좋은 것'이라는 개념은 여전히 논란의 여지가 있고, 일부 개발자는 이를 지속 불가능하고 해롭다고까지 부르지만, 찰라는 이 서비스와 인디 개발자들 사이에서의 성공에 대해 강한 의지를 가지고 있습니다.
"Game Pass에 게임을 제공했던 파트너사 대부분은 향후 게임 타이틀을 서비스로 가져오고 싶어합니다."라고 Charla는 말합니다. "그 결과, 150개 이상의 파트너사와 계약을 체결하여 게임 카탈로그를 확장했습니다. 매년 수백 개의 파트너사와 협력하여 출시 예정 타이틀을 검토하고 있습니다."
"작년에는 50개 이상의 팀과 협력하여 첫 Game Pass 계약을 체결했습니다. 올해는 Game Pass에 대한 투자 규모로는 역대 최대이며, 앞으로도 가장 흥미롭고 다양한 게임 카탈로그를 제공하는 데 집중할 것입니다."
Xbox와 점차 엮이고 Game Pass 계약을 체결하게 된 과정은 Friday Sundae가 No Ghosts at the Grand에서 설명한 내용과 일치합니다. 당시 스튜디오는 데모를 제작하여 여러 잠재적 파트너사에게 선보였는데, 개발자 중심 웹사이트와 양식 입력을 통해 Xbox 팀에 제출하는 방식도 포함되었습니다. Glendinning의 말에 따르면, 이 데모는 "이상한 데모"였으며, 기대감을 다소 누그러뜨렸습니다.
"답장을 받을 줄은 몰랐어요." 글렌디닝은 초기 노 고스트 앳 더 그랜드 데모에 대해 이렇게 털어놓았습니다. "그런 채널들을 거쳐가고 나서는 바로 잊어버렸죠. 사실, 답장을 받았을 때는… 스팸인 줄 알았어요! 진짜인지 확신할 수 없었죠. 하지만 Xbox 팀 내부의 누군가가 "네, 데모가 마음에 들어요. 직접 플레이해 봤고, 흥미롭다고 생각해서 전화 통화를 하고 싶어요."라고 말했던 겁니다. 그 이후로는 아무 소식도 없네요."
개발자들은 Xbox의 이러한 활발한 참여가 피드백을 수집하고 기술 지원을 받을 수 있다는 점에서 개발의 전반적인 측면에서 유용하다고 다양하게 표현했습니다. 또한, 참여하는 소규모 팀에게는 자신감을 북돋아 주는 역할도 했다고 합니다. 훨씬 더 큰 파트너의 관심은 유용할 수도 있고 두려울 수도 있지만, 동시에 긍정적인 결과를 가져올 수도 있습니다.
"Xbox에서 퍼블리싱하는 게 정말 어려웠어요. 더 쉽게 만드는 게 저희의 역할이었죠." 찰라는 말한다. "그래서 ID@Xbox를 처음 시작했을 때 정말 많은 요청을 받았어요.
"인디 게임 개발에 특화된 요청이 많았고, 엔지니어들과 미팅을 하러 갔는데, 아는 사람이 아무도 없었잖아요? 그들은 사업가들이었어요. '어... 아... 저희는 ID에서 왔네요'라고 말하곤 했지만, 그렇게 말하자마자 '아, 당신들이 인디 게임 개발자잖아! 뭐가 필요해?!'라는 반응이었죠. Microsoft 내부에서 독립 개발자들을 위한 이런 수준의 지원은 처음부터 지금까지도 계속되고 있어요.
"게임 제작에 12시간을 절약할 수 있다면… 모두에게 좋은 일이죠. 대형 퍼블리셔에게는 좋겠지만, 인디 게임 개발사나 개인 개발자에게는 12시간은 하루 반의 작업량과 같습니다. 이론적으로 게임을 하루 반 더 좋게 만드는 데 활용할 수 있는 시간입니다. 팀에는 전직 개발자들이 많고, 저희는 그런 부분을 진심으로 중요하게 생각합니다."
지난 몇 년 동안 Xbox에 게임을 출시하는 과정을 더 쉽게 만드는 데 주력해 왔습니다. 하지만 찰라는 이제 새로운 과제를 마주합니다. 게임 수가 폭발적으로 증가하고 Xbox 구독 서비스에서 제공되는 게임 수도 계속 늘어나면서, 이제는 게임이 그 홍수 속에서 길을 잃지 않도록 하는 것이 중요해졌습니다. 그의 팀은 개발자 온보딩 과정에서 했던 것처럼 이 부분에서도 유사한 최적화를 시도하고 있습니다.
"발견이라는 질문을 다시 던져보면 어떨까요?" 찰라가 묻습니다. "게임 플랫폼으로서 개발자들이 잠재 고객을 발굴하도록 어떻게 도울 수 있을까요? 특정 품질의 게임을 만든다면… 세상에는 그에 맞는 잠재 고객이 존재합니다. 잠재 고객의 총 시장 규모가 3천만 명이든, 300만 명이든, 30만 명이든, 3만 명이든… Microsoft는 개발자들이 그 총 잠재 고객에게 다가갈 수 있도록 어떻게 도울 수 있을까요?
"저희는 그 관객들에게 박스 아트를 보여주고 싶습니다. 박스를 클릭할지 말지, 게임을 구매할지 말지는 개발사, 즉 박스 아트, 게임 등에 따라 다소 달라집니다. 하지만 저희의 임무는 Discovery를 새로운 방식으로 생각하는 것입니다. 즉, 개발자들이 그들의 관객을 어떻게 발견할 수 있도록 할 것인가 하는 것입니다."
이러한 점들이 저희를 원점으로 되돌려 놓습니다. 제가 Charla와 이 자리에 참여한 개발자들과 이야기를 나누는 것은 Xbox Gamescom 행사 기간 중이거나, Xbox Gamescom 행사를 통해 플레이어들과 직접 소통하는 데 중점을 둔 행사를 통해 이루어졌습니다. Gamescom에서 이러한 개발자들의 관점에서 Xbox의 지원은 매우 소중했습니다.
"특히 유럽에서 Invincible VS를 세계 무대에 선보일 수 있는 기회는 정말 큰 의미가 있었습니다."라고 Mike Willette는 말합니다. "해외 팬들이 직접 게임을 접하는 모습을 보는 건 처음이었고, 정말 보람 있는 경험이었습니다. 사람들의 반응을 보고, 게임의 메커니즘을 체감하고, 전시장에서 고조되는 흥분을 느끼는 것만큼 좋은 경험은 없습니다."
그러므로 실제 행사에서 직접 경험할 수 있는 그런 에너지와 발견을 디지털 매장 등에서 어떻게 전달할지 찾는 것이 과제로 보입니다. 찰라의 비전, 즉 발견은 게임이 관객을 찾는 것과 관객이 게임을 찾는 것, 두 가지 모두에 영향을 미친다는 것이 핵심입니다. ID@Xbox가 매장과 개발 백엔드 변경을 주도하며 모두에게 도움이 되었던 것처럼, Xbox의 인디 게임 지원이 이러한 변화에 핵심적인 역할을 할 것이라는 점은 분명합니다. 또한 Xbox가 처한 더 넓은 관점에서 보면, 이러한 긍정적인 측면은 상당 부분 바람직하지 않은 측면이 있습니다. 이러한 긍정적인 측면은 지속적인 발전이 필수적입니다. 적어도 찰라는 이를 위해 필요한 지원과 지지를 확보했다고 생각하는 듯합니다.
"어느 해에는 게임들을 꽤 많이 준비했는데, 내부 검토 때 공개하지 않았던 기억이 납니다. 그런데 검토가 절반쯤 진행되었을 때, 아주 고위 임원 한 분이 저를 보고 '인디 게임은 어디 있지?'라고 물으셨죠."라고 ID@Xbox 사장은 회상합니다.
"저는 '아, 걱정하지 마세요. 다음 검토 때 공개될 거예요! 인디 게임은 보통 예고편이 좀 늦게 나오잖아요...'라고 생각했죠. 하지만 그런 질문을 받으니 기분이 좋았어요. 나중에 다시 생각해 보니, '아, 내가 제대로 된 곳에서 일하고 있구나'라고 생각하게 된 순간이었습니다."
[참고]
대표적인 ID@Xbox 출신 유명 인디 게임
컵헤드 (Cuphead), 인사이드 (Inside), 셀레스트 (Celeste), 스타듀 밸리 (Stardew Valley), 아우터 와일즈 (Outer Wilds), 하데스 (Hades), 오리와 눈 먼 숲 (Ori and the Blind Forest), 팰월드 (Palworld), 튜닉 (Tunic), 데드 셀(Dead Cells), 뱀파이어 서바이버즈(Vampire Survivors) 등이 있습니다
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본진에서 철수 중인데 앞으로 어쩌려고~ ? 이놈은 절대 못믿을 놈인데~ 푹 빠졌네~ ㅋㅋㅋ
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IDXBOX애들은 굉장히 긍정적인 부서인데 가끔 인디애들 발매하고싶어도 연락안되서 엑박 발매못한다는 찐빠내는게..
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본진에서 철수 중인데 앞으로 어쩌려고~ ? 이놈은 절대 못믿을 놈인데~ 푹 빠졌네~ ㅋㅋㅋ
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IDXBOX애들은 굉장히 긍정적인 부서인데 가끔 인디애들 발매하고싶어도 연락안되서 엑박 발매못한다는 찐빠내는게..