의장은 콘도 토시히로 사장.
슬라이드나 구두로, 보고 사항이나
대처해야 할 과제 등을 설명.
슬라이드의 표지는 「이스X」.
내용은 소집 통지나 결산 설명회 자료와 같습니다
그 다음으로 궤적 시리즈 최신작으로
궤적 20주년 기념 작품
'계의 궤적-Farewell, O Zemuria-'를
2024년 발매 예정이라고 발표.
궤적 시리즈 1탄인 하늘의 궤적에서부터 이어져 온
제무리아 대륙의 이야기가 격변,
인류가 대기권 밖을 목표로 한다는 것.
그 다음은 두 의안에 대해 설명
(1)잉여금처분→기말배당 주당 20엔으로
(2)이사 1명 선임
13시 50분부터 질의응답으로
Q 많은 상장사가 주총 스트리밍 전송을 하고 있다.
내방한 주주에게만 특별히 새로운 정보를
보여주고 싶다는 취지라면 별개이지만
주총을 보고 싶은 사람들을 위해서라도
스트리밍 전송을 해줬으면 좋겠다.
콘도 : 향후 참고하겠다.
Q 인터넷 시청에서도 NHK 수신 계약을
강제로 체결하는 방향.
당사는 멀티 플랫폼 전개이지만
당사 콘텐츠를 즐기는 것이 목적이고
NHK를 볼 생각이 없는데 계약을 맺을지도 모른다.
당사의 서비스를 즐기는데 NHK 수신료를
지불하는 것은 이상하다고 생각하는가?
콘도 : 당사는 당연히 자신들이 만든 콘텐츠를
폭넓은 분들에게 전달하고 싶다.
동향이 어떻게 될지 계속 상황을 주시하면서
대응해 나갈 것이다.
한 회사에서만 움직여도 흐름을 만들어내지 못하기 때문에
업계 단체 등을 통해 주시하고
그러한 움직임이 있으면 대비해 나갈 것이다.
Q (계속) 2호 의안에 대해서.
창업자 카토 마사유키씨가 이사로 복귀하는데,
어떤 역할을 기대하고 있는가.
또, 지금의 이사는 5명이 있는데,
카토씨는 서열로서 어디에 들어오는 것인가.
콘도씨보다 위인지 아니면 사외와 같은 위치인지
순서를 알려주길 바란다.
콘도 : 카토는 원래 창업자로 전 분야에 정통하다.
요즘 카토가 담당하고 있는 분야는 음악 관련.
음악 CD의 기획·판매 등에 주력하고 있다.
미디어를 통해 아시겠지만
게임 업계나 애니메이션 업계에서 활약하고 있는
저명한 크리에이터를 여럿 배출하고 있다
채용이나 인사에도 참가하고 있고, 홍보나 SNS도 그렇다.
여러 광고도 포함해, 옛날부터 카토가 하청받아 왔다.
이 부분에 주력해 주실 수 있다.
이사 중 서열은 따로 정하지 않았다.
대표로 제가 있고 그 외 이사도 있다는 거.
서류상으로는 카토가 맨 위가 된다
Q 이스X는 엔딩이 너무 좋았다. 최근 상장사에서도
주주환원이라는 생각이 뿌리내렸는데
예를 들어 300~500주를 장기로 가진 사람은
우대한다는 흐름도 있다.
500주를 오래 가지면 피규어를 받을 수 있다거나
확대할 생각이 있는가
콘도 : 폐사의 방침은, 안정된 배당을
계속적으로 계속하는 것이 주축.
안정 배당에 가세해, 실적에 연동한 형태로의 기념 배당.
지금 받은 것과 같은 안건에 대해서는
앞으로의 참고로 하겠다
Q 객단가의 향상, 매출 갯수의 확보.
그래픽 향상에 대해 실시하고 있는 시책에 대해서.
이스Ⅹ 혜택 미니백은 평소에 사용할 수 있어서
오늘도 가져왔다.
매상 갯수가 감소하는 가운데
평상시 사용할 수 있는 혜택을 앞으로도 검토하는가
콘도 : 고객단가에 대해서.
게임업계도 인건비가 오르고 있기 때문에
어느 시점에 가격을 올리고 싶다는 생각을 하고 있다.
게임의 내용에 따라 고객을 끌어들일
궁리가 최대한 필요하지만, 『이스』같은 것은
레이트 컨텐츠 같은 것을 생각하고 있다.
「이스Ⅹ」의 미니백은 업계내에서도 호평.
단순히 돈을 들이는 것만이 아니라
착안점을 바꾸는 것을 팔콤에서는 중시하고 있기 때문에,
앞으로도 그런 일을 해 나가고 싶다.
Q 스마트폰 게임의 '섬의 궤적 NW'에 대해서.
팔콤은 라이선스만 허락하고 노터치인가.
발매 일주일 만에 랭킹 170위 정도.
유명 IP라면 20위 정도에 들겠지만
뭔가 문제가 있다고 느낀다.
대처해야 할 과제로 '브랜드의 진화'라고 되어 있는데,
스마트폰 앱은 어떠한가
콘도 : 최소한의 감수는 팔콤에서 하고 있다.
게임 내용은 계약상 팔콤 쪽에서 다 할 수 없고
라이센시에 맡긴다.
감상평은 운영사에 주면
그것을 통해 저희에게도 전달된다
브랜딩에 대해서는 크리에이터로서도
소중히 여기고 있다.
자신들의 목숨을 깎아서 만든 것과
파생되는 것을 똑같이 만들기는 어렵지만,
우리도 그런 것들의 퀄리티를 높이고 싶다.
Q 올해는 신규 IP 이야기가 없었기 때문에
들려주었으면 한다.
콘도 : 팔콤이라고 하면 궤적과 이스라는
양대 타이틀이 강하다.
최근 몇 년간 인재육성의 성과도 나와
사내에 자라고 있다.
그들에 의해 이번에는 '계의 궤적'을 발표했는데,
이 외에도 내년 안에 팔콤의 터닝포인트적인 부분에 대해
전해드릴 수 있는 기회가 있으니 기다려주기 바란다.
Q 신작 소셜게임 섬의 궤적 NW는
꽤 힘이 들어가는 듯 보이지만 랭킹이 높지 않다.
만일 이 게임이 서비스 종료되면
팔콤이 만류 할수 있을까.
최근, 소셜게임의 조기 종료가 많은
대형 게임 회사가 비난받고 있다.
콘도 : 팔콤은 고품질로 신용받는 업체이다.
신규 소셜 게임을 내고 1년 만에 종료하면
소셜게임에서 그렇게 되는 것인가 하는
인상을 받을 것을 우려하고 있다.
팔콤은 소셜게임에서도 믿을 수 있는 회사였으면 좋겠다.
서비스 종료 판단에 개입할 수 있는 입장에 대해서는
아무래도 스마트폰 앱은
운영사의 경영 상황에 따른 것이 크다.
우리로부터 어드바이스·정보 제공은 할 수 있지만,
최종적인 판단은 운영 회사에 달려 있다.
우리의 타이틀을 딴 것을 종료시키고 싶지 않기 때문에,
가능한 한 여러분이 즐길 수 있도록 해 나가고 싶다.
Q 생성 AI의 활용에 대해서.
다른 게임사에서는 일러스트 초안이나 개발 시
임시 음성으로 사용하는 사례가 소개되고 있다.
귀사는 음악이나 일러스트로
생성 AI를 활용하고 있는가?
콘도 : 팔콤도 조금씩, 특히 개발 속에서
생성 AI의 활용을 시작하고 있다
기획 단계에서의 이미지 비주얼 생성 등으로
생성 AI를 이용하는 사람이 증가하고 있다.
게임 내 캐릭터 유화 같은 걸 만들고 싶을 때도 활용.
단, 저작권 문제가 있기 때문에,
이렇게 만든 것에 대해서는
게임 내에 들어갈 수 없도록 사내에서 진행하고 있으며
팔콤 특유의 것으로는 사내 시나리오 텍스트에 대해서는
사내에서 제작한 AI로 1인칭 실수 등에
경보를 낼 수 있도록 조금씩 진행하고 있다.
캐릭터 타이틀 네이밍, 정보 수집에 활용함으로써
2시간 걸린 작업이 10분이 된다고 들었다.
Q 플랫폼에 대해서.
「이스 X」가 PS4/PS5/스위치의 3 기종 동시 발매한 것은
영단이라고 하는 이야기가 있었지만, 향후도 계속할 것인가.
Z세대에게는 스위치로 우선 출시하는 것이 좋지 않을까.
『여의 궤적』은 PS에서 스위치로 가는 흐름이었기 때문에
따라가기 어려웠던 것은 아닐까.
콘도 : 향후는 플랫폼을 늘려 가는 것이 기본 방침.
이스X는 기획 단계부터 스위치를 하기로 결정하고 움직였다.
반면 PS 주축 궤적 시리즈는
규격에 맞는 기획이어서 어려웠다.
「계의 궤적」은 「동시 발매할 수 있으면」이라고
저희도 생각하고 있기 때문에 지켜봐주었으면 한다.
Q 이스Ⅹ의 판매량은 예상대로였나.
「개발 자원이 한정되어 있기 때문에 기종을 좁힌다」
라고 과거에 발언했지만, 복수 기종 대응으로
자원을 분산해 버린 것은 아닐까.
스위치로 좁혀서 개발 속도를 높일 생각은 있는가?
콘도 : 판매 대수에 대해서는 발표를 자제하고 있다.
각각의 플랫폼에서의 매상 비율은
PS5가 50%, 스위치가 30%, PS4가 20%.
PS5가 기획 단계에서는 나오지 않았기 때문에,
상정으로서는 PS와 스위치로 반반이라고 보고 있었지만,
결과적으로는 달랐다.
스위치는 PS 다음으로 팔린 플랫폼이므로
신규 유저에게 리치할 수 있었던 반응은 있었다.
향후에 대해서는 스위치도 향후 후계 기종이라든가
PS5도 더 대수를 늘릴 수 있을지 등
읽기 어렵기 때문에 플랫폼 선택에 신중해진다.
PS와 스위치에 대해서는,
계속해서 타이틀을 내고 싶다.
원래는 Steam을 해나가고 싶지만, 자원의 문제도 있어서,
자신들이 확실히 할 수 있는 것을 하고,
그 후, 확판을 목표로 해 나간다.
Q 이스Ⅹ는 플레이해서 매우 즐거웠다.
반면 PS5로서는 그래픽 거칠기가 돋보였다.
고화질이면 좋았겠지만, 할 수 없었던 가장 큰 이유는.
기술적인 문제인지, 비용이나 스케줄인지,
멀티플랫폼에서 스위치 스펙에 끌려갔는지
콘도 : 팔콤 작품의 그래픽에 대해서는
여러 가지 지적이 있어 인식하지 않으면 안 되는
중요한 과제이다.
그래픽은 비용과 시간, 돈이 든다.
디자이너에게 말하면
'시간과 돈이 있으면 할 수 있어요.'라고.
항상 일정하게 매년 시리즈 신작을 전달하는 것이
기본 방침이다
그 범위에서 할 수 있는 일을 열심히 하려고 진행하고 있다.
한 편에 4~5년 걸리면 할 수 있지만
직원 65명으로 매년 RPG를 내놓는 곳은
일본내에서도 따로 없다.
그래픽 과제는 인식하고 있지만
타이틀을 낼수록 좋아지고 있다고 생각하기 때문에
조금 더 길게 봐주시면 좋겠다
Q 영웅전설 시리즈의 광팬이다.
재무적으로 99억 자산 중 89억이 현 예금.
점점 쌓여가고 있는데, 뭔가 활용할 생각은 있는가
콘도 : 기본적으로는 조금씩 타이틀과
플랫폼을 늘려가는 단계.
올해 싹이 트여서 여러분들께 보여드릴 수 있을까 하는
타이밍이다.
그래픽 등 개발 자원을 늘려왔지만 아직 부족하다.
사외 아웃소싱에 의존하고 있다.
개발 비용으로 활용하는 것 외에 채용이나 홍보를 중심으로
사내의 사람을 늘리기 위해 사용하고 있다.
그렇다 치더라도 쌓여 있다는 얘기도 있지만
상장 때 직원이 40명이었고 지금은 65명.
1년 정도에 1편, RPG를 내놓는다면
윤택하다는 견해도 있지만,
전 세계적으로 제작비가 급등하고 있어
수십억~수백억엔이 필요하기도 한다.
앞으로 크리에이터와 도전할 때
(100억엔 규모 제작도 가능) 가능성이 있다는 것이
팔콤에 (현 예금이) 있는 이유다.
사원의 모티베이션이 되고 경영이 안정되어 있으면
안심하고 제작에 몰두할 수 있는 목적도 있으므로
부디 이해해 주시기 바란다.
Q 한국에서 영웅전설 가가브 트릴로지의
리메이크 같은 것이 발표되었는데, 과거의 작품을
해외에서 다시 만드는 쪽으로 끌고 갈 것인가.
일본에서도 전개할 계획이 있는가
콘도 : 가가브 트릴로지 스마트폰 버전에 대해서.
해외에서 제작되는 온라인 게임이나
스마트폰 앱은 모두 상대방의 제안으로
라이센스를 허락하는 형태.
제안이 있으면 팔콤으로서는 적극적으로
이야기를 듣고 가능하면 허락해 주고있다.
팔콤 측에서 제안해 갈 수도 있지만 미정.
전개는 상대방의 방침에 달렸다.
가가브.트릴로지는 일본에서 하는 것은…
아직 미정이다. 상대방의 경영 방침에 따른다
Q 향후 스마트폰 사업에 대해서.
「섬의 궤적 NW」와 같이 라이센스 공여가
중심이 된다고 생각한다.
성장이 포화이거나 경쟁 격화되기도 하지만
자체 개발은 하지 않는가
가장 최근에 그 예정은 현재로서는 없다.
일찍이 스마트폰 게임이 화제가 되었을 때,
사내에서 개발을 진행했을 때도 있었지만,
사내 기준을 클리어하지 못하고,
「출시하는 것은 반대로 리스크일까」가 되었다.
발표할 수 있는 것은 없다
Q 올해 '이스X'는 패키지 버전의 비율이
어느 쪽이냐 하면 줄어든 이미지.
패키지 버전과 다운로드 버전의 비율은 어떻게 되는가
패키지와 디지털의 비율은 3:2.
디지털판은 해마다 갯수는 늘고 있다.
앞으로 더 늘어날 것으로 전망했다.
패키지판 매출은 출시 후 얼마 지나지 않아 멈추지만
디지털판은 연말 세일 등이 있을 때마다
편수가 움직인다.
디지털판에는 주력해 나가고 싶다
Q 「계의 궤적」의 플랫폼은
미정이라는 인식으로 괜찮은가?
콘도 : 플랫폼은 발표를 앞두고 있기 때문에,
다시 연락을 드리겠다
Q 어제 '제나두 PC-8801mkIISR'이
프로젝트 EG로 출시되면서 그리웠다.
앞으로도 오래된 게임 콘텐츠를 전개할 것인가.
그리워져서 온라인샵을 봤는데 굿즈가 없다.
종이 포스터라도 좋으니 재판매를 검토해 주기 바란다
콘도 : 기본적으로 과거 타이틀은
원점이기 때문에 중시하고 있다.
지금 어디를 가도 놀 수 없는 상황은
가급적 피하고 싶다.
프로젝트 EG와 같이 과거의 것을 사용한
컨텐츠의 제안에는 적극적으로 생각하고 있다.
우리 자신은 신작을 만들어 내는 데 주력할 방침이다
밸런스를 보면서 되겠지만, 저도 오래된 콘텐츠를 좋아해서
팔콤에 입사했기 때문에 소중히 여기고 싶다.
팔콤의 온라인 샵에 대해서는 담당자에게 전해 두겠으니
향후 참고하도록 하겠다.
Q 주주 총회의 회장에 대해서.
이쪽 장소는 아마 이번이 마지막이 될 것 같은데,
다음번 이후로 어디를 검토하고 있는지
콘도 : 팰리스 호텔 타치카와(立川)는 올해로 폐관.
내년 이후에는 다른 회장이지만 아직 선정중.
타치카와 주변에서 찾고 있지만
그리 멀지 않고 부담스럽지 않은 곳을 찾고 있다.
Q 멀티플랫폼화로 리소스가 필요하다고 하는데
채용은 예정대로 진행되고 있는가?
콘도 : 기본적으로 팔콤은 1년 내내 채용하고 있다.
기본적으로 오래 같이 일해주었으면 한다.
「몇 명 이상이 목표」라고 하는 수치를 가지고 있지 않고,
계획이 원래 없기 때문에, 계획대로인가 하는 것은 없다.
게임업계 저변이 넓어지고 있어 채용자나 응모자가
넓게 흩어져 있는 감촉이 있다.
채용은 궁리하면서 늘려가려 한다.
앞으로도 적극적으로 해 나가고 싶다
Q 지난해 주총에서 그 자리에서 답할 수 없는 것은
'사내로 가져가 검토'라고 했는데
검토 결과를 어떻게 확인해야 할까.
콘도 : IR 담당자에게 연락 주면
어느 정도 대답할 수 있지 않을까?
신작 정보는 기본적으로 IR, 미디어,
공식 사이트 이외에서 대답할 수 없다.
Q 오래된 콘텐츠라는 얘기가 있었지만
궤적 시리즈 원점의 하늘 궤적이
현행 기종으로 놀 수 없다.
PS3나 PSVita로 놀 수 있지만,
향후, 현행 기종으로 전개할 예정은 있는가
콘도 : 과거의 컨텐츠를 항상 여러분이
접해 주셨으면 하고, 우리도 생각하고 있다.
「하늘의 궤적」은 특히 일본내외에서 요망도 있기 때문에,
우리도 어딘가에서 다시 한번,
여러분이 접할 수 있도록 하고 싶다.
궤적 시리즈는 길지만 하늘의 궤적은
팔콤의 엔트리 모델로 좋다.
어디선가 실현하고 싶으니 조금만 기다려주면 한다.
질문이 없어졌기 때문에 의안의 채결로.
2안 모두 문제없이 통과되어 14시 46분에 폐회
주주총회후 사진을 찍어도 된다고 하니
팰리스 호텔 타치카와에서의
마지막 니혼팔콤 주주총회 풍경을 첨부해 두겠습니다.
(IP보기클릭)220.126.***.***
진짜 65명의 직원으로 1년 마다 '사줄만한' 퀄리티로 게임을 출시한다는건 참 대단하다고 생각함.
(IP보기클릭)211.49.***.***
툭하면 그래픽이니 똑같다느니 비난하는 사람들도 많지만, 나는 매년 이렇게 내 취향의 게임이 나오는 것으로도 충분히 행복함. 국밥집에서 국밥만 팔면 되는 거지, 국밥집 와서 왜 그렇게 스테이크 내놓으라고 지랄하는지 이해를 못하겠음. 먹기 싫음 가지 마.
(IP보기클릭)220.79.***.***
네 그나마 꾸준히 늘어서 초창기 40명에서 65명까지 늘었네요. 아마 계속해서 늘 것 같은데 50명 조금 넘은 인원으로 수십시간의 플레이 기간을 보증하는 게임을 1년에 한번씩 내놓는 특이한 회사입니다.
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하궤 비타판 그냥 그대로만 스위치로 내주면 정말 좋겠네
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「하늘의 궤적」은 특히 일본내외에서 요망도 있기 때문에, 우리도 어딘가에서 다시 한번, 여러분이 접할 수 있도록 하고 싶다. 궤적 시리즈는 길지만 하늘의 궤적은 팔콤의 엔트리 모델로 좋다. 어디선가 실현하고 싶으니 조금만 기다려주면 한다. ㅡㅡㅡㅡ 하긴 하려나 보네 세개씩이나 할인도 잘 안해서 사기 애매했는데 일단 기다려봐야지
(IP보기클릭)221.151.***.***
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진짜 65명의 직원으로 1년 마다 '사줄만한' 퀄리티로 게임을 출시한다는건 참 대단하다고 생각함.
(IP보기클릭)220.83.***.***
요즘겜들은 기다리기바쁜데 팔콤겜은 기다린다는 느낌이 안듬 좀만지나면 어 벌써신작이? 이런느낌 | 23.12.17 21:34 | | |
(IP보기클릭)49.172.***.***
글픽은 어쩔수 없구만 더 다듬고 하면 더 좋아지겠지만 1년안에 신작 한개씩 내야하니 특히 공장장처럼 1년에 마구 찍어내던 그 RPG도 요즘 뜸하니 이런점에서는 반갑네요 | 23.12.17 21:44 | | |
(IP보기클릭)114.206.***.***
그러면서도 거의 매번 믿고살수있는 퀄리티로 내놓는다는게 참 신기할 따름.. | 23.12.17 21:44 | | |
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하궤 비타판 그냥 그대로만 스위치로 내주면 정말 좋겠네
(IP보기클릭)58.29.***.***
「하늘의 궤적」은 특히 일본내외에서 요망도 있기 때문에, 우리도 어딘가에서 다시 한번, 여러분이 접할 수 있도록 하고 싶다. 궤적 시리즈는 길지만 하늘의 궤적은 팔콤의 엔트리 모델로 좋다. 어디선가 실현하고 싶으니 조금만 기다려주면 한다. ㅡㅡㅡㅡ 하긴 하려나 보네 세개씩이나 할인도 잘 안해서 사기 애매했는데 일단 기다려봐야지
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리메일지 리마일지 | 23.12.18 09:47 | | |
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(IP보기클릭)123.109.***.***
에볼루션판은 재밌는데 그것때문에 비타사는건 좀그렇긴함 | 23.12.17 21:41 | | |
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'새벽의 궤적' 이란 모바일 게임을 만든 중국 회사에서 섬궤 애니를 기반으로 만든 모바일 게임 '노던 워' 가 최근에 출시했습니다 | 23.12.17 21:27 | | |
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아루온? | 23.12.17 21:25 | | |
(IP보기클릭)121.158.***.***
아루온에서 게임 도중에 광고 보면서 했던 ㅋㅋㅋ | 23.12.17 21:29 | | |
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(IP보기클릭)1.246.***.***
에볼판은 절대 이식될일 없습니다. 판권도 없구요. 예전 인터뷰에 추후에 리메이크로 언급 했어요. 지금은 완결 내는거에 집중 한다고 합니다. | 23.12.17 21:35 | | |
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에볼루션은 이식될수가 없다고 하네요. 애초에 영벽궤도 에볼루션이 더 완전판에 가까웠는데 판권 문제로 카이가 나올땐 에볼루션 요소들 없이 원판 리마스터 였습니다. 하궤의 경우 카이가 먼저고 에볼이 나중이라서 그냥 에볼이 누가봐도 완전판 그 자체인데 팔콤이 이식은 많이 해도 리마의 리마는 안하는곳이라서 하궤가 플스4로는 없는겁니다. 하궤카이는 플스3로 나온 게임이기 때문이죠;; | 23.12.17 21:57 | | |
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음성만 가져다쓴 | 23.12.18 09:48 | | |
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(IP보기클릭)220.79.***.***
네 그나마 꾸준히 늘어서 초창기 40명에서 65명까지 늘었네요. 아마 계속해서 늘 것 같은데 50명 조금 넘은 인원으로 수십시간의 플레이 기간을 보증하는 게임을 1년에 한번씩 내놓는 특이한 회사입니다. | 23.12.17 21:58 | | |
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메인이 65명 외주는 당연히 있음 | 23.12.18 09:48 | | |
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리듬겜이랑 무쌍 스핀오프로 나왔으면 | 23.12.17 23:25 | | |
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여궤의 연장선이지만 기존 궤적시리즈의 내용을 본편에서 본격적으로 확장시키려고 이름을 바꿨다고 생각하네요 | 23.12.17 23:59 | | |
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안그러면 유저들이 그래픽 하향했다고 욕을 먹을 수 있기 때문에 여궤 2 수준의 퀄리티로 유지될 가능성이 있음... | 23.12.18 07:07 | | |
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툭하면 그래픽이니 똑같다느니 비난하는 사람들도 많지만, 나는 매년 이렇게 내 취향의 게임이 나오는 것으로도 충분히 행복함. 국밥집에서 국밥만 팔면 되는 거지, 국밥집 와서 왜 그렇게 스테이크 내놓으라고 지랄하는지 이해를 못하겠음. 먹기 싫음 가지 마.
(IP보기클릭)58.230.***.***
극공감 | 23.12.18 01:29 | | |
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갓옵도 그렇고 후속작 리소스 재활용은 개발기간 단축하기 위해 당연히 하는건데.... 3~4년만에 나오는 후속작도 그런데 1년마다 겜 내면서 매번 리소스 갈아엎기 바라는건 무리가 아닐까요; | 23.12.18 09:06 | | |
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주총인데 게임이랑 굿즈 얘기 많이 나오는거 보니 신선함 ㅋㅋㅋ | 23.12.18 11:24 | | |
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궤적 만드느라 가가브가 안나온다고 생각하는 애들이 좀 있음 | 23.12.18 12:12 | | |
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아 그럴수도 있겠네요 | 23.12.18 12:14 | | |
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배경은 진짜 시간이 더 들어가는 물건이니.... 획기적인 뭔가 안나오는 이상 여궤이상으로 좋아질지 과연... | 23.12.18 15:58 | | |
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