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Xbox Series X 게임이 곧 그 어느 때보다 좋아 보일 수 있습니다. 이유가 여기에 있습니다.
FSR 2.0
Xbox 게임은 이제 Xbox GDK에서 사용할 수 있는 업그레이드된 업스케일링 기술인 AMD의 FSR 2.0 기술 덕분에 곧 성능이 크게 향상될 것입니다.
이는 AMD 개발자가 최근 커뮤니티 블로그에서 Xbox Series X |S 및 Xbox One 게임용 FSR 2.0 구현을 시작할 수 있음을 의미 한다고 발표했습니다.
우리는 3월부터 이러한 상승세가 계속되고 있다는 것을 알고 있습니다 .
이제 이 기술이 Xbox 게임 개발자 키트에 포함되었으므로 출시된 게임에서 지원되는 것을 볼 수 있기를 바랍니다.
FSR(FidelityFX Super Resolution의 약자) 2.0은 이미 일부 PC 타이틀에 구현되어 있습니다.
업그레이드된 기술의 얼리 어답터에는 Deathloop 및 God of War가 포함 됩니다.
그러나 AMD의 최신 발표는 FSR 2.0이 더 이상 PC 플랫폼에 고정되지 않는다는 것을 의미합니다.
현재 및 출시 예정인 FSR 2.0을 지원하는 게임 목록
위 이미지는 현재 PC에서 FSR 2.0을 지원하거나 지원할 예정인 게임을 보여줍니다.
이는 FSR 1.0을 지원하는 수많은 게임 외에도 AMD가 업스케일링 기술로 110개 이상의 게임을 지원한다는 것을 의미합니다. Xbox에서 2.0을 구현한 덕분에 더 많은 기능이 제공됩니다.
Xbox에서 어떤 게임이 FSR 2.0을 지원할 것인지는 아직 미정입니다. 이 이미지 덕분에 몇 가지 단서가 있지만. Grounded 및 Microsoft Flight Simulator 는 PC에서 FSR 2.0을 지원합니다. 두 게임 모두 Xbox의 콘솔 독점이기도 합니다. 즉, 콘솔에서 FSR 2.0을 최초로 선보일 것입니다.
FSR 2.0은 어떤 개선을 가져왔습니까?
FSR은 AMD의 업스케일링 기술로, 첫 번째 버전이 출시된 지 1년이 조금 넘었습니다.
FSR 기능이 있는 게임은 일시적인 앤티 앨리어싱 기술을 통해 해상도를 높일 수 있습니다. 또한 FSR은 이를 지원하는 게임의 프레임 속도를 높일 수도 있습니다.
이러한 개선은 전체 성능에 약간의 타격을 주는 FSR에 의해 달성될 수 있습니다.
최고의 게임용 PC 나 시장에서 가장 강력한 콘솔을 구입할 여유가 없지만 여전히 더 높은 성능 설정으로 게임을 경험하고 싶은 플레이어에게 잠재적인 생명의 은인입니다 .
보다 효율적인 앤티 앨리어싱 솔루션으로 전환함으로써 FSR 2.0은 지금까지 원래 버전에 비해 크게 개선되었습니다.
공간적 안티앨리어싱에서 시간적 앤티앨리어싱으로의 전환은 FSR 2.0이 개별 프레임을 분석하는 방식도 변경합니다.
즉, FSR 1.0보다 더 높은 프레임 수에 더 많은 안정성을 제공한다는 점에서 훨씬 더 효율적입니다.
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이러다 4천번대 그래픽 카드도 거르게 생겼넹..
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무안단물같지만 이거 잘쓰면 기대해볼만한게 바로 해상도정해져있는 구닥다리 하위호환겜들일듯
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적용 전후 사진이라도 하나 올려주지~~
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헉 그 가변 기기 말씀하시면 혼나요!
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과몰입은 항상 너가 하고 있잖아~ ㅋ
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무안단물같지만 이거 잘쓰면 기대해볼만한게 바로 해상도정해져있는 구닥다리 하위호환겜들일듯
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분탕칠 이유가 뭐있음 걍 dlss가 더좋은데 | 22.07.02 22:17 | | |
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미래에는 어찌 될 지 모르나 현재는 DLSS가 압도적으로 좋긴 하죠 FSR 2.0 도 갓오브워 보면 DLSS에 비해선 한참 멀었고.. 현재 FSR이 갖는 장점은 콘솔도 범용적으로 사용 가능하다 그거밖에 없긴 합니다 | 22.07.02 23:53 | | |
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하나만 알고 둘은 모르는 소리... VR게임 포함한 모든게임에 적용가능하다는 것이 가장 큰 장점입니다. FSR정식 지원하지 않는 게임들도 플러그인이나 소프트를 통해 다 사용할 수 있는게 가장 큰 장점임. 콘솔 지원은 그런 개념의 일부일 뿐 | 22.07.03 07:15 | | |
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업데이트로 지원할 수도 있긴하죠... 콜옵 뱅가드가 1.0이 적용되어 있는데 2.0업데이트된다던가 | 22.07.02 13:39 | | |
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指輪物語
1.0은 방식이 단순해서 아무데나 적용이 되는데 2.0은 ㄴㄴ | 22.07.02 13:56 | | |
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指輪物語
강제적용하면 UI개판내서 별로더군요. | 22.07.02 13:57 | | |
삭제된 댓글입니다.
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루리웹-4079143055
헉 그 가변 기기 말씀하시면 혼나요! | 22.07.02 13:41 | | |
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과몰입은 항상 너가 하고 있잖아~ ㅋ | 22.07.02 14:03 | | |
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루리웹-7890987657
귀신같이 새로 파서 기어들어올 듯 | 22.07.02 14:29 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)121.136.***.***
아하 피시판 갓옵워 구더기 수준인가보네요 | 22.07.02 14:59 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
DLSS는 괜찮은거 보면 FSR이 구더기 ㅇㅇ | 22.07.02 15:14 | | |
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(IP보기클릭)183.98.***.***
fsr는 머신러닝과 전혀 상관없음. dlss와 업스케일링 품질을 올린다는 목표는 같지만 접근방식 자체가 다릅니다. | 22.07.02 16:07 | | |
(IP보기클릭)210.222.***.***
머신러닝하고 별개로 적용을 위해선 학습된 데이터가 필요합니다. 그 학습은 게임 개발사의 몫~ | 22.07.02 16:28 | | |
(IP보기클릭)183.98.***.***
혹시 말씀 하신 내용 레퍼런스가 있으십니까? fsr2.0 인테그레이션 가이드 어디에도 별도의 학습된 데이터를 제공해야 한다는 이야기를 못찾겠고. 예제 소스나 구현 필요 내용에도 그런 내용이 없는데 어떤 근거로 데이터 학습이 필요하다는 이야기 하시는거죠? | 22.07.02 17:23 | | |
(IP보기클릭)210.222.***.***
음;;; 학습이라는 표현이 잘못됐네요.. 이 부분은 온전한 제 실수고요. 제 기억엔 그냥 데이터 샘플 누적시켜서 알고리즘에 따라 단순 적용하는 것도 학습이라고 많이 했던 것 같은데 제 기억이 잘못된 것 같네요. 제가 하려는 말은 머신러닝과는 한 푼도 상관없고, 의도한 건 fsr 2.0 적용에는 모션벡터 데이터를 필요한 다양한 데이터를 누적시켜놔야(샘플링? 학습? 뭐라 표현해야 할지) 해서 고전게임 적용은 어렵다는 거였습니다. | 22.07.02 18:04 | | |
(IP보기클릭)183.98.***.***
가져오신 도표를 보니까 개발자가 프로젝트에 frs를 적용하기 위해 걸리는 기간을 표시해준 듯 합니다. dlss지원하는 프로젝트는 3일내에 fsr로 이식할 수 있고 (이미 업샘플링 단계가 분리되어 있기 대문에 해당 단계에 적용되는 기술만 fsr로 대치하는 식으로) 내부 렌더링 해상도와 표시해상도가 분리되어 있는 (동적해상도가 적용된 게임들이겠네요) 게임들도 비교적 빠른 시간안에 fsr을 적용할 수 있는걸 나타낸 것 같구요. 반면에 모션 벡터가 적용되어 있거나 내부 렌더링해상도와 표시해상도가 분리되어 있지 않은 프로젝트의 경우 4주 이상의 기간이 소요된다는 뜻인 것 같습니다. | 22.07.02 18:27 | | |
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다행인 건 언리얼엔진에선 플러그인을 통해, 기타 개발킷이나 출시 후 추가할 때도 대체로 자동화되어서 데이터를 누적...시킬 충분한 기간만 있다면 해볼만 하다고 하더라고요 | 22.07.02 18:29 | | |
(IP보기클릭)183.98.***.***
추가로 고전게임이어도 taa가 적용되어서 상대적으로 fsr적용을 손쉽게 적용할 수 있는 게임이 있고 근래에 발매된 게임이어도 네이티브 고정 해상도를 쓰는 게임 렌더링 구조를 바꿔야해서 적용에 더 오랜 시간이 걸리거나 적용 자체가 어려울 수도 있어서 고전게임이냐 아니냐만으로 fsr적용이 용이한지 판단하기는 어려울 것 같네요. | 22.07.02 18:31 | | |
(IP보기클릭)183.98.***.***
가져오신 내용에도 데이터 누적이야기는 없어요. 게임 엔진 구조에 따라 fsr이식의 난이도, 소요시간을 표시한거라. 언리얼같은 범용엔진을 쓰고 엔진에서 지원하면 엔진을 크게 개조한게 아닌이상 손쉽게 적용되겠죠. 저 위의 도표는 어느 방향으로 가면서 누적되는걸 표시한게 아니라 게임의 렌더링 엔진 구조에 다라 fsr적용에 얼마나 시간이 걸리냐를 표시한 것입니다 | 22.07.02 18:33 | | |
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음, 그러니까 저 과정은 데이터를 누적시킨다는 개념이 아니고, 기존의 데이터를 fsr 적용 가능한 데이터로 변환하는 과정이라는 거죠? 그러고보니 dlss 2.0도 1.0과 달리 사전에 학습데이터가 필요한 게 아니고 전 프레임을 읽어서 다음 데이터로 뽑는 과정에서 ml쪽을 활용하는 거라고 들은 기억도 나고... 그렇다면 제가 처음부터 많이 잘못 알고 있었던 거네요. 감사합니다. | 22.07.02 18:39 | | |
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아뇨 데이터 변환이 아니라. 그 게임 코드 수정에 걸리는 기간이라고 보시면 될 거 같습니다. (왼쪽에 있는 것일수록 쉽게 fsr적용 가능 오른쪽일수록 fsr적용에 시간이 더 오래걸리고 어려움) 그리고 뒤에 말씀하신 이전 프레임 데이터를 이용해서 이미지 퀄리티 향상시키느는건 맞습니다. taa도 그런개념으로 나온거고 fsr도 이전 프레임 데이터 이용합니다. | 22.07.02 18:57 | | |
(IP보기클릭)183.98.***.***
적당한 비유가 안떠오르는데. 가령 핸드폰 배터리를 업그레이드하고 싶다라고 할 때 핸드폰 배터리가 분리형이면 배터리만 빼내고 고용량 배터리 끼워서 쉽게 배터리 업그레이드가 가능한데 (그래프 왼쪽, 기간이 오래 안걸림) 일체형이면 기기 전체 분해하고 내부 배터리 교체하는 공임이 들고 기간도 오래걸린다.(오른쪽) 같은 개념으로 보시면 될거 같습니다. | 22.07.02 19:00 | | |
(IP보기클릭)210.222.***.***
아아, 첫 설명으로 충분히 알 것 같아요. 다시 한 번 감사합니다. | 22.07.02 19:02 | | |
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https://bbs.ruliweb.com/pc/board/300006/read/2255980 암드 전용칩 존버 흡.. | 22.07.02 15:11 | | |
(IP보기클릭)121.176.***.***
고스팅은 전용칩셋 아니면 해결이 어려운 부분일까요? DLSS가 2.0에서 해결한게 전용 칩셋 덕은 아닌거 같아서요 | 22.07.02 15:22 | | |
(IP보기클릭)39.118.***.***
솔직히 저도 자세하게 알지는 못하고 댓글로 존버한다 뭐한다 하긴합니다..ㅎㅎ;;; DLSS 고스팅쪽은 계속 학습해서 개선을 하는걸로말 알고있네요 (계속 개선하면서 지금 DLSS가 2.4.3이던가..) https://www.nvidia.com/ko-kr/geforce/news/nvidia-image-scaler-dlss-rtx-november-2021-updates/ | 22.07.02 15:33 | | |
(IP보기클릭)210.222.***.***
튜닝으로 해결될 부분도 있어 보이긴 합니다. 그럼에도 현행 DLSS 대비로 반~한계단씩 옵션 대비 화질이 떨어질 것 같긴 합니다. 사실 dlss 2.0 때만해도 옵션 문제인지 뭔지 아쉬운 점도 꽤 많았는데 2.3은 사실상 3.0이라고 해도 될 정도로 많이 좋아져서... | 22.07.02 15:50 | | |
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(IP보기클릭)39.118.***.***
Philos.
작년에 나온 게임이긴한데 Arcadegeddon 라는 플스겜이 fsr 첫지원이던걸로 기억합니다 | 22.07.02 15:27 | | |
(IP보기클릭)183.98.***.***
Philos.
fsr은 특정 하드웨어 종속된 기술이 아님. 그냥 엑박 개발킷에 fsr적용하기 쉽게 포함시켰다는거지. 자체 엔진이나 다른 개발킷에서도 얼마든지 가져다 쓸 수 있습니다. 심지어 amd하드웨어가 아니어도 됨 | 22.07.02 16:03 | | |
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프리싱크, 지싱크의 관계와 비슷하군요. dlss가 압도적인 차이를 보여주거나 오픈 소스로 풀지 않으면 같은 결과가 나올 거 같네요. | 22.07.02 21:13 | | |
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약간 돌비와 HDR10의 관계 같네요..^^ 물론 라이센스비 같은 부분은 다르지만요. | 22.07.03 20:08 | | |
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