콘솔 게임 시장 황무지...최근 이용자 늘어나
신작 게임기 등장·개발사 공격적 투자로 이어져
사쿠라모리 카오리P
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작성일 2022.01.18 (09:39:23)
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(IP보기클릭)207.81.***.***
한국 시장 얘기하는거 같습니다. 솔직히 한국에서 콘솔 시장은 황무지이긴 했죠... 2013년 콘솔 시장 점유율 1%대에서 2020년 6% 가까이 올랐으니 엄청 성장한거죠.
(IP보기클릭)114.206.***.***
... 그런적 없는데요 ...
(IP보기클릭)220.78.***.***
넷마블이랑 넥슨 홍보성기사
(IP보기클릭)58.121.***.***
'잊혀지던' 이란 말 자체가 틀린건 맞죠ㅋ 한국 시장에 콘솔게임 자체가 제대로 보급된 적이 없었기 때문에.... 생각보다 최근에 일어난 일
(IP보기클릭)175.209.***.***
한국 시장 기준으로 진짜 마이너한 쪽이 맞음.
(IP보기클릭)114.206.***.***
... 그런적 없는데요 ...
(IP보기클릭)207.81.***.***
루리웹 7470428616
한국 시장 얘기하는거 같습니다. 솔직히 한국에서 콘솔 시장은 황무지이긴 했죠... 2013년 콘솔 시장 점유율 1%대에서 2020년 6% 가까이 올랐으니 엄청 성장한거죠. | 22.01.18 09:54 | | |
(IP보기클릭)175.209.***.***
루리웹 7470428616
한국 시장 기준으로 진짜 마이너한 쪽이 맞음. | 22.01.18 09:56 | | |
(IP보기클릭)58.121.***.***
Nami☆Robin
'잊혀지던' 이란 말 자체가 틀린건 맞죠ㅋ 한국 시장에 콘솔게임 자체가 제대로 보급된 적이 없었기 때문에.... 생각보다 최근에 일어난 일 | 22.01.18 09:56 | | |
(IP보기클릭)118.131.***.***
'버려졌던'이 더 정확한 표현이겠네요 | 22.01.18 10:00 | | |
(IP보기클릭)1.227.***.***
PS2때 100만대 보급에 성공한 적이 있어서 그때 콘솔 부흥이 오나 싶었죠. 물론 대부분 DVD 플레이어 대용으로 산거고 그나마 게임목적으로 산 사람들도 복돌때문에... 그러고 반짝 부흥했다 다시 망해가던거 PS4로 다시 100만대 넘기기는 했지만 다시 커펌 복돌때문에 소프트 판매량이.... 닌텐도도 ds로 부흥하나 싶다가 복사칩때문에 철수하려던 거 스위치로 다시 공격적으로 투자해서 성공했죠. | 22.01.18 10:04 | | |
(IP보기클릭)61.255.***.***
맞아요 공식이냐 비공식이냐의 차이일뿐 한국의 콘솔시장이 성장했다고 보긴 어려울거 같아요 이미 레트로때부터 시장은 컸었고 90년대부터 용산의 터미널상가, 신용산굴다리 지나서 첫 가게 부터가 전부 콘솔전문상가였으니까요 물론 동네 게임샵도 지금보다 압도적으로 많았던게 90년대~2000년대 까지였는데 통계가 잡히지 않았던것 일뿐(정발의 개념조차 없었고 복돌 혹은 대만 복제 외엔 루트 자체도 보따리 이외엔 아예 게임을 즐길 방법조차 없었으니까요) 성장이라기 보단 통계에 없던게 잡혀나간 시기가 PSNID와 게이머태그가 자리잡혀간 2010년 이후 라고 보는게 맞을거 같아요 그나마 성장이라 부를만한 요소는 NDS와 Wii가 정발되면서 콘솔 = 덕후 에서 일반인들에게 까지 확대되는 효과는 있었으나 닌텐도웹에 등록해서 멀티플레이나 샵을 이용하는 비율은 0에 가까웠고 이미 개조/커펌의 숫자가 압도적이라서 보급대수대비 소프트웨어 판매가 5%도 안되는 시장이니 시장성 자체가 없다고 보는게 컸었죠 그게 P4와 360이 정발대세 및 한글화 대 홍수와 맞물려지며 온라인태그(ID)가 압도적으로 늘어나기 시작했고 멀티플레이를 위한 등록자수가 공식적으로 통계가 잡히면서 늘어난것 처럼 보일뿐 성장이라고 부르긴 좀 어려울거 같아요. 원래 있었던 유저들이 공식등록화 되고 IP에 대한 인식이 크게 전환된효과로 생각이 됩니다. | 22.01.18 11:15 | | |
(IP보기클릭)124.49.***.***
6프로면 총 몇명일까요? | 22.01.18 11:18 | | |
(IP보기클릭)49.170.***.***
6프로이면 100명중에 6명 | 22.01.18 12:13 | | |
(IP보기클릭)223.33.***.***
복돌때문에 소프트판매량 조진건 플2시절이고요 플4땐 소프트 판매량 기기대비 아주 준수해요 | 22.01.18 12:50 | | |
(IP보기클릭)220.117.***.***
저 6%는 매출 규모의 점유율이고, 활성 유저 수에 대한 점유율이 아닙니다 모바일 게임은 1인당 결제 한계가 없기 때문에 활성 유저 수와 매출이 비례하지 않습니다 (실제로 매출 1위 찍는 리니지m 같은거 월간 활성 유저 수는 20만명도 안됩니다) | 22.01.18 14:58 | | |
(IP보기클릭)91.234.***.***
한국시장은 그야말로 갈라파고스 그 자체. | 22.01.18 16:29 | | |
(IP보기클릭)119.192.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)116.126.***.***
기사는 모르겠지만 국내 게임계에서도 진출하려는 움직임이 꽤 보였습니다. 넥슨의 메이플스토리 ds가 대표적이구요 | 22.01.18 09:55 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
마법천자문도 기억이 나네요 | 22.01.18 09:55 | | |
(IP보기클릭)61.255.***.***
당시 콘솔게임에 대한 인식 자체가 복돌개념이 너무 컸었고 IP에 대한 무지에서 비롯한 부분도 있었으며, 정돌이 마저도 복돌로 돌아서게 만든 리전 락 같은 닌텐도의 정책도 한몫했었습니다. DS와 Wii가 국내에서 초대박칠 당시 기기보급대수 대비 소프트웨어 판매량은 5%를 넘지 않았고 닌텐도의 정책상 리전락을 걸어놔서 복돌이들은 일판/북미 가리지 않고 모든 게임들 플레이가 가능했지만 정돌이들은 오로지 정발 외엔 플레이 자체가 불가능했었습니다. 또한 DS/Wii의 성공 이후에라서야 게임 = 음침한 덕후들이나 하는 ㅁㅇ같은 놀이 라는 개념에서 일반인들도 즐기는 취미의 한 종류 라는 인식이 생겼었기 때문에 당시 언론은 콘솔게임 이라는 단어조차도 사용하지 않았었고 오락기, 게임기 정도로 부르는 수준이라... 불과 몇년전 이야기인데도 사람들의 IP에 대한 인식과 접근방식이 엄청나게 개선되었죠 | 22.01.18 11:20 | | |
(IP보기클릭)220.78.***.***
넷마블이랑 넥슨 홍보성기사
(IP보기클릭)59.27.***.***
(IP보기클릭)210.97.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)223.62.***.***
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(IP보기클릭)223.38.***.***
사실 반대인걸 기레기가 기업에 유리하게 써서 먼가 받아먹고 싶은거로 보이죠 국내개발사가 눈돌리기 시작해서 부흥기가 아니라 한글화나 코로나등으로 점차 부흥기가 오니까 국내개발사가 눈을 돌린게 맞는건데 | 22.01.18 11:08 | | |
(IP보기클릭)91.234.***.***
진짜 제대로된 개발력도 없는 주제에 뭘 믿고 이딴 기사작성하는지 모르겠음. 콘솔시장 죄다 일본,미국이 이끌고있는거지 k-게임회사가 뭘했다고 ㅋㅋㅋ | 22.01.18 16:28 | | |
(IP보기클릭)220.74.***.***
이런게 팩트지 | 22.01.19 08:36 | | |
(IP보기클릭)110.15.***.***
(IP보기클릭)106.244.***.***
(IP보기클릭)162.210.***.***
(IP보기클릭)112.175.***.***
국내 콘솔 내수시장은 파이가 너무 적어서, 개발력은 뭐 서양 일본 개발사만큼 노하우가 없으니 그렇다 쳐도 글로벌시장을 노려야 할거같네용 | 22.01.18 10:54 | | |
(IP보기클릭)59.9.***.***
(IP보기클릭)125.132.***.***
(IP보기클릭)1.235.***.***
(IP보기클릭)121.131.***.***
저도 솔직히 지금 잠깐일거 같음;;; 지금이야 돈쓰는 소비자층인 30,40대가 콘솔을 접할 기회가있는세대였는데 그 이후세대한테는 피시랑 겹치는 부분이 점점 많은 콘솔이 장기적으로 어필할 거라는 것에 대해서는 회의적임;;; 물론 멀티플랫폼으로 나오는 게임들의 한글화는 더 활발해질 거 같긴 하지만;;; | 22.01.18 11:33 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
사실 부모님이 게임취미가 아닌 이상 10대~20대 초반 분들이 콘솔에 입문하기가 쉽지 않죠. 당장에 입문비용으로 치뤄야 할 콘솔값이 만만치 않으니.. 정말 아르바이트해서 콘솔기기 마련하는 10대~20대 초반 분들 보면 대단하다는 생각이 듭니다. 모바일이 진짜 입문비용장벽이 낮은데, 거기는 소프트웨어만드는 사람들이 도박판을 만들어놔서 결국은 콘솔보다 돈이 더 많이 빠지더라고요. 모바일게임이 도박판이 된 것이 정말 안타깝습니다. | 22.01.18 11:36 | | |
(IP보기클릭)203.243.***.***
(IP보기클릭)58.231.***.***
(IP보기클릭)211.180.***.***
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)122.36.***.***
닌텐도 스위치 200만대 추정 DS때와는 다르게 소프트웨어도 잘팔림 부흥은 맞음 | 22.01.18 19:36 | | |
(IP보기클릭)91.234.***.***
(IP보기클릭)122.36.***.***
착각하고 있으신 거 같은데 전세계적으로도 게임시장을 지배하고 있는거는 모바일 게임시장임 | 22.01.18 19:41 | | |
(IP보기클릭)112.164.***.***
북미나 유럽 일본은 모바일 비중이 생각보다 안높더라고요 중국 한국이 모바일비율이 심하게 높음 | 22.01.18 21:08 | | |
(IP보기클릭)122.36.***.***
제가 올린 게 전세계 기준입니다 전세계 기준으로 봐야죠 한국이 57.5%이고 전세계 기준 5%정도밖에 차이 안납니다 pc와 콘솔 차이가 큰거죠 지금 게임시장은 모바일이 지배하고 있는 게 팩트입니다 | 22.01.18 23:11 | | |