2020년 7월, 마이크로소프트는 8100만 장 이상이 팔리고, 거의 60억 달러를 벌어들인 블록버스터 게임 프랜차이즈의 최신작인 헤일로 인피니트의 9분짜리 트레일러를 공개했다. 헤일로 팬들은 2년 전 이 게임이 처음 공개된 이후 줄곧 기대하고 있었고 마이크로소프트는 가을에 출시할 예정인 최신 엑스박스의 판매를 촉진하기 위해 그들의 열정에 기대를 걸고 있었다. 트레일러는 확장된 필드, 새로운 무기들을 보여주었지만 게이머들은 곧바로 그래픽에 사로잡혔고, 그 그래픽은 지나치게 어수선했기 때문에 냉소적인 팬들은 엑스박스가 헤일로와 마인크래프트 프랜차이즈를 섞은 것이 틀림없다고 농담하기 시작했다.
마이크로소프트 내부에서도 어설픈 데모를 출시한 것은 큰 실수라는 인식이 많았다. "우리는 사전에 알았어야만 했고 우리 자신들에게 솔직했어야 했습니다." 엑스박스 대표 필 스펜서는 영국 GQ 잡지와의 인터뷰에서 말했다. "우리는 속임수 때문이 아니라, 막연한 기대 때문에 그러한 일이 벌어졌습니다. 그리고 기대만 하는 것은 좋은 개발 전략이라고 생각하지 않습니다."
마이크로소프트는 결국 출시일을 늦추기로 결정했다. 그 후 2000년대 초 첫 세 개의 헤일로 게임의 리드 작가였던 조셉 스테이튼을 영입하고 정상 궤도에 올랐다. 스테이튼은 2009년 헤일로 프랜차이즈에서 물러나 마이크로소프트에서 선임 크리에이티브 디렉터로 재직하고 있었으며, 스테이트 오브 디케이트를 포함한 다른 큰 게임들을 작업하였다. 트레일러와 함께 대실패가 일어난지 1달 후, 스테이튼은 크리에이티브 디렉터로서 343 인더스트리에 투입되었다. 그가 한 첫 번째 일들 중 하나는 이 프랜차이즈의 오랜 성공에는 2001년 시리즈가 시작되기도 전에 거의 사라지게 할 뻔한 첫 헤일로의 처참한 데모를 포함하여 실제로 몇 번의 굴곡진 여정이 있었음을 사기가 꺾인 개발자들에게 상기시켜주는 것이었다. "우리는 몇 년 동안 엉성한 데모를 보여줬습니다."
스테이튼은 또한 마이크로소프트의 리더쉽 팀을 설득하여 343에게 그들이 게임을 고치는 데 필요한 만큼의 시간을 주도록 했다. 마이크로소프트는 헤일로가 게이머들이 새 콘솔을 구매하는데 중요한 역할을 한다고 보았지만, 버그가 가득한 미완성 버전을 출시하면 플레이어들을 불쾌하게 만들 수 있었기 때문이다.
343은 2014년 출시된 헤일로에서도 이런 실수를 한 적이 있다. 마스터 치프 콜렉션은 멀티플레이어 버전이 너무 엉성해서 343이 여러 번 공개 사과를 하게 만들었다. 열정적인 게이머들은 여전히 이 일화를 마이크로소프트의 중대한 배신으로 기억하고 있다. 한때 Lunchbox라는 이름으로 헤일로 프로 e스포츠 리그에 참가했던 제이슨 브라운은 "게임플레이 경험을 망칠 온갖 버그 같은 것들을 가지고 있는 게임을 그냥 출시하는 것 만큼 나쁜 것은 없습니다다"라고 말했다.
출시를 연기하겠다는 위험한 결정이 결국 잠재적인 참사를 진정한 위업으로 바꾸어낸 것으로 보인다. 지난 11월 343은 첫 헤일로 게임 출시 20주년을 맞아 헤일로 인피니트 멀티플레이어 모드를 무료로 출시해 팬들을 놀라게 했다. 다음 날, 이 게임은 온라인 게임 플랫폼 스팀에서 동시 접속자 수로 엑스박스 사상 가장 큰 기록을 세웠다. 12월 8일 출시되는 정식 버전의 초기 리뷰에는 호평이 나오기 시작했다. "헤일로 인피니트는 그저 또 다른 헤일로일 수 없습니다. 여러분의 상상 속에 존재하는 헤일로가 되어야 합니다." CNET 리뷰어 마크 서렐스의 리뷰 중 일부다. "그리고 놀랍게도, 모든 역경에도 불구하고, 거의 그렇습니다."
행복하기 어려웠던 게이머들은 마이크로소프트의 잘못된 출발을 용서할 준비가 되어 있는 것처럼 보인다. 레딧 헤일로 포럼의 모더레이터인 맷 맥도널드는 "헤일로 커뮤니티가 180도 달라졌다고 보기는 어렵습니다. 그런데 130도 정도는 돌아온 것 같아요."라고 말했다.
헤일로에는 인류의 미래가 걸린 종교적 외계 집단과의 싸움을 위해 유전적으로 개조된 군인, 마스터 치프가 등장한다. 최초의 엑스박스와 함께 출시하고자, 마이크로소프트 인하우스 개발사에서 줄곧 제작되어 왔다. 2007년, 343은 초기 게임을 만든 번지로부터 헤일로의 전권을 인수했다. 343 인더스트리는 내부 기술 툴의 문제, 내부 갈등, 높은 이직률로 특징지어졌으며, 우리는 익명을 요구한 전현직 직원 20여 명을 인터뷰했다.
헤일로5가 출시된 직후 2015년부터 기획되기 시작한 헤일로 인피니트의 어려움에는 이 모든 요인들이 작용했다. 개발자들은 다양한 공식을 만들어본 후 다음과 같은 아이디어를 얻었다. "오픈 월드"로서의 헤일로. 단계적인 전개 보다는, 역사상 가장 위대한 게임 중 하나로 여겨지는 닌텐도의 2017년 "젤다의 전설: 야생의 숨결" 처럼, 어떤 순서로든 미션을 완료할 수 있는 거대한 육지를 탐험하게 될 것이었다.
비디오 게임은 게임 엔진이라고 불리는 소프트웨어 도구를 사용하여 만들어진다. 343은 번지의 오래된 코드를 기반으로 엔진을 새로 제작했다. Faber라고 불리는 엔진 툴셋은 버그가 많고, 사용하기 어려워 스튜디오 내에서 악명이 높았다. 엔지니어링 분야에서는 '기술 부채(tech debt)'라고 알려진 개념이 있는데, 이것은 시스템의 이전 프로그래머들이 지속 가능한 해결책보다 빠르고 쉬운 해결책을 선택했기 때문에 현재 프로그래머들이 감당해야하는 문제들을 말한다. 2000년대 초반까지 거슬러 올라가는 Faber의 코드는 343의 엔지니어가 우스갯소리로 '기술 파산'까지 언급할 정도로 기술 부채가 많았다.
343의 인력 구조 또한 불안정했는데, 이는 거의 절반에 이르는 계약직에 대한 의존도가 높았기 때문이다. 마이크로소프트는 계약자가 18개월 이상 근무할 수 없도록 제한하고 있는데, 이는 343의 지속적인 퇴행을 의미했다.
헤일로 인피니트의 창작적 방향도 이례적으로 늦은 시기까지 유동적이었다. 몇몇 개발자들은 343을 모든 팀들이 서로 지원을 받기 위해 경쟁하고 상충되는 결정을 내리는 문화를 공유하는 회사로 묘사했다. 한 개발자는 이 과정을 "4-5개의 게임이 동시에 개발되고 있는 것"이라고 비유했다.
2019년 여름, 헤일로 인피니트는 위기 모드에 있었다. 스튜디오는 계획된 게임 전체의 거의 3분의 2를 쳐내기로 결정했고, 임원진은 스튜디오가 다음 행선지를 알아낼 때 까지 일부 디자이너들에게 사무실로 와서 아무것도 하지 말라고 지시했다. 결국 게임은 젤다와 같은 방대한 오픈 월드에서 훨씬 더 작은 경험으로 축소되었다. 팀의 일부는 타협안에도 불구하고, 내년 가을까지 헤일로 인피니트를 제대로 만들어내는 것은 불가능할 것임이 명백하다고 생각했다. 그러나 출시 시점은 아직 논의되지 않은 상태였다. 마이크로소프트는 343에 차기 엑스박스 출시작이 되어야 한다고 말했고, 이는 2020년 11월에 출시될 것을 의미했다.
데모 사태가 모든 걸 바꾼 후, 마이크로소프트는 2020년 8월 11일, 비록 정확한 시기를 밝히진 않았지만, 게임을 연기할 것이라고 말했다. 스테이튼이 도착했을 때, 그는 그의 상사들에게 343에게 시간을 벌어주도록 요구했고, 시간만으론 부족하다면 헤일로 인피니트를 성공으로 만들 수 있는 것들의 목록을 그들에게 같이 제시하였다. 스테이튼은 "이 게임을 훌륭하게 만들기 위해 우리가 할 수 있는 모든 일들의 목록이 여기 있다"고 그들에게 말했다. "시간은 우리에게 훨씬 더 많은 것을 줄 겁니다."
스테이튼은 초기작들에서 해병들이 싸움에 동참하는 것을 마음에 들어했다. 그는 헤일로 인피니트의 해병들이 플레이어의 첫 지점과 답답할 정도로 가까운 곳에 머물도록 프로그램되었다고 말했다. 스테이튼은 "가끔씩 해병과 마주치고 있습니다. 하지만 그들은 제 자리에 머물러있을 뿐이고, 제 모험에 동참하지 않으며, 클래식 헤일로 게임에서 얻을 수 있는 영웅적인 느낌이 없습니다."라고 했다.
결국 343은 그래픽 문제를 해결했고, 스테이튼은 그의 해병들을 얻었다. 하지만 헤일로 인피니트는 아직 완성된 것이 아니다. 이전작들에서는 그렇지 않았지만, 지금은 괜찮은 방식이다. 최근 업계는 완전히 새로운 타이틀의 주기적인 출시보다는 정기적으로 업데이트되는 게임으로 나아가고 있다. 343은 친구와 함께 캠페인을 할 수 있는 Co-op 모드와 멀티플레이어 맵을 만들 수 있는 포지 모드 등 몇 가지 주요 기능을 업데이트로 추가할 계획이다.
현재 헤일로 플레이어들은 출시 버전에 포함된 콘텐츠에 어느정도 만족하고 있다. 팀 매니저가 되기 전 'Elumnite'라는 이름으로 헤일로 프로 e스포츠 리그에 출전했던 마커스 러브조이는 "옛 것과 새로운 것의 균형이 정말 잘 맞아서 클래식 팬과 신작 팬들의 입맛을 맞출 수 있을 겁니다"라고 말했다. "그것은 판도를 바꿀만한 가장 큰 변화 중 하나입니다."
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마침내 343이 헤일로 프렌차이즈를 이해함
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번지의 근본 디자인이 뛰어났던 건 사실이지만, 그걸 이렇게까지 계승 발전시킨 건 343의 공이 맞다고 봄
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아 진짜 졸라 재밌다....게임 미쳣네요 ㅋㅋㅋㅋ
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내가 상상한 헤일로? 그정도 아님 상상한것 이상임 초대 헤일로 스타일의 아트웍은 너무나도 아름답고 건플레이는 역대 최고 수준이며 보스전은 흥미롭고 오픈월드는 탐험할 가치가 있음 여러가지로 야숨을 떠올리게 만듦
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사펑도 조용히 입닫고 개발해서 한 22년쯤 냈으면 기대하던 수준으로 나올 수 있었으려나 아쉽네요
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내가 상상한 헤일로? 그정도 아님 상상한것 이상임 초대 헤일로 스타일의 아트웍은 너무나도 아름답고 건플레이는 역대 최고 수준이며 보스전은 흥미롭고 오픈월드는 탐험할 가치가 있음 여러가지로 야숨을 떠올리게 만듦
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오픈월드 제외하고는 공감 | 21.12.09 10:00 | | |
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마침내 343이 헤일로 프렌차이즈를 이해함
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번지의 근본 디자인이 뛰어났던 건 사실이지만, 그걸 이렇게까지 계승 발전시킨 건 343의 공이 맞다고 봄
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사펑도 조용히 입닫고 개발해서 한 22년쯤 냈으면 기대하던 수준으로 나올 수 있었으려나 아쉽네요
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처음 시도하는 장르인데다 마소 같이 지원해 줄 뒷배가 없으니 (당시 유럽 개발사 중에서 유비 제치고 시총 최고니 뭐니 해도 결국에는 위처 3 성공에 힘입어 확장한지 얼마 안 된, 퍼블리셔 없는 일개 회사) 연기했더라도 게이머들이 기대하던 수준에는 절대로 도달 못했을 거임. | 21.12.09 10:31 | | |
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여기저기서 추정하는 키아누 추가로 급하게 노선변경이 개판의 주된 사유인거 같긴 하더라구요 | 21.12.09 11:17 | | |
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한창 시끄러울 때 나오던 썰로는 내부서 만들던 노선도 틀고 갈팡질팡하고 그러던거라 기대하던 수준으로 나왔으리라 장담 못할 것 같아요 지금도 나온지 꽤 됐는데 약속한 업뎃도 못하는걸요 뭐 | 21.12.09 12:43 | | |
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방향 못 정하고 갈팡질팡한 건 인피니트도 똑같았다고 함. 문제는 방향을 잡아 줄 지휘자가 있는지와, 방향을 정해서 완성할 때까지 자금줄이 버텨 주느냐지. 거기서 CDPR나 바이오웨어와 343의 운명이 갈렸다고 생각함. | 21.12.09 13:01 | | |
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그쵸 cdpr은 헤드가 방향 못 잡고 엎었고 그 와중에 정부 지원금 받은걸로 출시일 압박도 오고 힘들었으니 ㅠ 사펑도 초반에는 진짜 재밌었는데 하다보면 나쁘진 않지만 내가 이걸 원했나? 싶어서 아쉽더라구요 홍보하던 자유도를 떠나서 뭐랄까.. 좀 아쉬운 느낌 | 21.12.09 13:06 | | |
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처음 도전하는 장르니만치 10+시간 분량의 선형적 게임으로 만들었으면 어땠을까 싶음. 그랬더라면 개발 경험을 발판 삼아서 다음 작품은 야망차게 도전할 수 있었을 텐데... | 21.12.09 13:20 | | |
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말씀하신 것처럼 위처 1-2-3처럼 차근차근 빌드업해도 됐을텐대 위처3 이후로 높아진 기대감+줜나게 일을 크게 벌인 경영진..(온갖 콜라보에 애니제작, 광고 입털던거 보면 뭐..) 결과가 잘나왔으면 모르겠는데 많은 기대대비 큰 실망을 안겨줘서 더 안타깝습니다 | 21.12.09 13:23 | | |
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ㅋㅋㅋ 진짜 저도 이거 하면 할수록 사펑이 너무 아쉬움... | 21.12.09 15:04 | | |
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글쎄요. 이젠 번지보다 헤일로를 더 잘 이해하고 있는 개발사겠죠. 어떤 번역가 양반은 자기가 헤일로를 제일 잘 이해한다고 생각하는 모양이지만. | 21.12.09 12:27 | | |
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아 진짜 졸라 재밌다....게임 미쳣네요 ㅋㅋㅋㅋ
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메인 스토리는 선형입니다. 본격적인 오픈월드 게임은 아니고 세미오픈월드 정도입니자. | 21.12.09 12:02 | | |
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