── 전작 '저지 아이즈' 는 유저들로부터 높은 평가를 받았습니다. 이러한 반응을 어떻게 받아들이고 있습니까 ?
호소카와 : 전작에서 가장 주목을 받은 것은 키무라 타쿠야 씨가 주인공을 연기한 것. 특히 발매 전엔 기무라 씨가 연기한 야가미 타카유키를 자유롭게 조작할 수 있는 점이 화제를 불러 일으켰습니다. 다만 발매후엔 "게임을 진행할수록 키무라 씨가 야가미로 보이기 시작했다" 는 기쁜 이야기도 들려왔습니다. '저지 아이즈' 시리즈의 이야기는 야가미가 슈퍼맨이 아닌 유저들이 자신을 투영시켜야 하는 친밀한 존재입니다. 야가미에 감정 이입이 가능해졌다라는 점은 우리 개발팀에게 큰 기쁨이었습니다.
── 처음부터 시리즈화를 상정하고 있었습니까 ?
호소카와 : 요즘엔 시리즈화를 전제로 새로운 IP 를 만드는 것은 어려운 상황입니다. 물론 제작자로서 시리즈화를 목표로 했지만 뚜껑을 열어 보지 않으면 알 수 없습니다. 다행히도 첫작품이 높은 평가를 받아, 전세계에서 높은 매출을 기록했기에 '로스트 저지먼트' 를 여러분께 선보일 수 있었습니다.
── 시리즈 제2탄을 제작함에 있어서 가장 먼저 내건 컨셉, 핵심으로 생각했던 것에 대해 들려주세요.
호소카와 : 아까도 이야기했듯이 주인공 야가미 타카유키는 유저들의 사생화 같은 존재입니다. 그래서 유저들이 주인공의 행동 원리에 위화감을 느끼지 않도록 만들고 싶다고 생각했습니다. 어떤 사건이 일어났을 때 그에 대한 반응이 유저들과 동떨어져 있다면 감정이입이 제대로 되지 않기 때문에. 또한 '저지 아이즈' 시리즈는 법률 서스펜스이기에 무게감있는 스토리를 그리고 싶다는 생각도 있었습니다. 전작은 치매 특효약이란 소재를 하나의 모티브로 그렸습니다만, 이번 작품에서도 사회 문제에 대해 정면으로 대하고 싶었습니다. 그래서 왕따나 성희롱, 원한 등에 대해 진지하게 마주보고 묘사해 나가고자 했습니다.
── 반대로 전작에서 바꿔야한다고 생각했던 부분은 ?
호소카와 : 액션에 관해서는 전작보다 섬세하게 구현했습니다. 전작은 새로운 시리즈의 첫작품이었기 때문에 주인공, 세계관, 게임 시스템 등 모든 부분을 무에서 그려 나가야만 했습니다. 하지만 이번에는 전작이란 기반이 있기 때문에 토대가 되는 세계관에 새로운 액션을 보태어 본편과 청소년 드라마 등 다양한 측면에서 액션을 즐길 수 있도록 하고 있습니다.
── 지금 말씀하신 '액션' 이라고하는 것은, 배틀뿐만 아니라 조사 작업 등을 포함한 이야기죠 ?
호소카와 : 맞습니다. 개발을 시작하는 단계에서 배틀 액션, 조사 액션, 그리고 새롭게 도입한 '청소년 드라마' 액션 3종을 강화 · 발전시키려고 팀에서 논의했습니다. 키무라 씨가 연기한 야가미와 함께 유저들 스스로 수많은 수수께끼와 드라마를 체험을 해셨으면 합니다. 또한 지금까지 본 적 없는 야가미의 멋진 모습, 혹은 재미있는 모습을 즐기시길 바랍니다.
── 전작 이상으로 재미있는 모습도 볼 수 있는 겁니까.
호소카와 : 예를 들면 '용과 같이' 시리즈의 경우 전설의 야쿠자 · 키류 카즈마가 이런 이상한 일도 하고 있다라는 갭이 새로운 재미를 낳고 있었습니다. 그러나 그러한 법칙을 활용할 수 있는 것은 시리즈 동안 탄탄히 캐릭터성이 구축된 주인공이였기때문이라고 생각합니다. 새로운 시리즈의 첫 작품 '저지 아이즈' 에서는 아직 야가미라는 캐릭터를 여러분에게 알리는 것부터 시작해야했기에, 주인공의 소위 갭모에란 요소를 활용하기 어려웠습니다. 하지만 이제 두번째 작품이 되는 '로스트 저지먼트' 에서는 전편과 다른 모습을 조금씩 보여줘도 괜찮겠다라고 생각했습니다.
── 키무라을 야가미 타카유키로 묘사하는데 있어서 고생한 점, 고집한 점에 대해 가르쳐 주세요.
호소카와 : 키무라 씨는 일본에서 가장 유명한 배우 · 가수 중 한명입니다. 확고한 공공의 이미지가 있기 때문에 그것을 기반으로 하면서, 야가미의 멋스러움도 키무라 씨에게 지지 않게 그리려고 생각했습니다. 다른 한편으론 그동안 보지 못했던 부분도 묘사하여, 그 갭을 매력적으로 전해질 수 있도록 하고 있습니다. 녹음 당시엔 "괜찮을까" 라며 조금 두근 두근하면서 키무라 씨에게 대본을 전달했습니다. (^^)
── 키무라 씨는 그런 부분까지도 허용해 주시는 분이군요.
호소카와 : 네. 비주얼이 거의 만들어져 있지 않은 상태에서 녹음을 진행하기 때문에, 일반적으론 꽤 불안정한 부분이 있을거라 생각합니다. 어떤 화면, 어떤 게임이 되어 가는지 상상조차 하기 힘든 상황에서 연기를 하는 것이니까요. 키무라 씨는 그런 상황에서도 이쪽의 의도를 최대한 맞춰주시며 작업을 진행해 주셨습니다. "여기는 좀 장난끼있는 분위기로 부탁 드립니다." 라고 이야기해주면 정말 신나게 연기해 주셨습니다. 전작의 경험도 있었기 때문에, 키무라 씨와의 협력은 무척 잘 이뤄졌다고 생각합니다.
── 방금 시나리오의 무게감에 대해서도 이야기해 주셨습니다. 지금까지 공개된 정보를 보면 이번에는 학교 이야기가 메인이 되는 것인가 예상했는데 실제로 플레이해 보면 점점 스토리의 범위가 확산되고 있기에 놀랐습니다. 이번 작품은 시나리오를 통해 어떤 테마를 그리려고 생각하셨습니까 ?
호소카와 : 시나리오를 담당한 후루타 씨는 다른 생각이 있을지도 모르겠습니다만, 저로서는 전작에 이어, 정의의 본연의 자세에 대해 그리고 싶다 생각했습니다. '정의' 라는 말은 많은 분들이 잘 알고 있는 단어로서 자주 사용되고 있습니다만 '정의' 란 도대체 무엇인지 다시금 유저들이 자문자답해 볼 수 있는 그러한 깊이있는 드라마를 그리고 싶었습니다.
── 모두가 '정의' 라고 해도 입장애 따라 그 정의란 것은 바뀔 수도 잇습니다. 유저 스스로가 자신에게 정의에 대해 다시 생각해 볼 수 있는 그런 시나리오로 되어 있는 것입니까 ?
호소카와 : 그렇습니다. 일반 사회에서도 그렇습니다만, 누군가가 정의를 관철하면 그 정의가 만들어내는 그림자에 의해 불행한 생각을 하는 사람들이 반드시 존재합니다. 정의는 반드시 좋은 일이며 모두에게 도움이 될 것이라고는 말할 수 없는 것. 그러한 빛과 그림자를 그린 드라마로 되어 있습니다. 여기서 야가미가 고집하는 것은 진실입니다. 야가미 자신이 정의를 말할 수는 없지만, 사건에 해결을 위해 자신이 해야 할 일을 향해 달려가는 상황속에서 정말 그것이 옳았는지 자신이라면 어떻게 했을까란 유저 자신이 한번쯤 생각해볼만한 결말로 되어 있습니다.
── 이번에는 고등학교라는 무대를 도입하고 있는 것도 특징이군요.
호소카와 : 이번에는 왕따 문제에 대해 다루고 있기 때문에, 자연스럽게 학교가 무대 중 하나가 되었습니다. 또한 학교라면 전작에서는 그릴 수 없었던 야가미의 모습을 보여줄 수 있다는 것도 큰 매력이었습니다.
── 게임 전체에서 학교의 스토리는 어느 정도의 비율을 차지할까요 ?
호소카와 : 고등학교에서 발생한 왕따 조사로부터 스토리가 시작되기 때문에 초반은 학교에 있는 경우가 많습니다. 그렇지만, 4장, 5장으로 이동하여 사건에 대해 조사하면 조사할수록 바닥이 보이지 않게 되어 갑니다. 메인 스토리 기준으로는 거기까지 학교에서 벌어지는 드라마는 그리 많지 않으며, 플레이해 보시면 점차 넓어지는 스토리의 확산이 느껴질 거라고 생각합니다. 반면, 청소년 드라마는 학교를 중심으로 한 스토리이며, 메인 스토리에 뒤지지 않는 정도의 볼륨으로 되어 있습니다. 학생이 일으킨 문제에 대해 다양한 커뮤니티에 가입하여 활동도 해야하기 때문에, 유스 드라마까지 합치면 학교 스토리가 절반 정도되지 않을까 합니다.
── 청소년 드라마에서는 본편과 맛이 다른 이야기가 기다리고 있는 데다 새로운 게임도 즐길 수 있습니다. 그 중에서도 추천하고 싵은 것은 ?
호소카와 : 우열을 가리기 힘들기 때문에 여러개라도 괜찮나요 ? 드라마뿐만 아니라 게임으로서의 재미를 깊이 맛볼 수 있는 것이, 댄스부, 폭주족, 권투부, 로봇부입니다. 이 4가지에 대해서는 전용 게임을 준비하고 있습니다.
── 시나리오가 볼륨 업했기 때문에 키무라 씨의 대사량도 전작을 능가했군요. 녹음 기간은 얼마나 걸렸나요 ?
호소카와 : 키무라 씨가 세가에와 방문해주신 기간은 8~9일입니다. 녹음 기간은 전작과 동일한 정도이지만, 게임 파트의 음성은 일부 전작 데이터도 유용하고 있기 때문에 그런 것이고 이번에 처음 녹음한 분량만 하더라도 전작과 비슷한 볼륨이니깐 전체적으론 음성량은 크게 증가한 상태입니다.
── 키무라 씨의 멋드러짐이 특히 느껴지는 장면을 꼽자면 ?
호소카와 : 음, 너무 많아서... 그 특유의 멋드러짐은 이야기 전편에 걸쳐 잘 묘사되어 있다고 생각합니다. 지금 갑자기 떠오른이 초반 장면. 여성을 등처먹는 코스케라는 인물이 등장하는데, 그에 대해 야가미가 내놓는 반응 역시 야가미다움이 잘 나타난 장면이라 생각합니다.
── 뜻밖의 재미가 발휘된 장면은 ?
호소카와 : 청소년 드라마로 그려지는 장면은 코믹한 것이 많습니다. 예를 들어 폭주족에 잠입 할 때 주변에 의심받지 않도록 특공 옷을 입고 양키처럼 앉는 자세를 취한다건가. 다음은 e 스포츠부에서 '버추어 파이터' 대결을 했을 때는, 아키라의 승리 대사를 야가미가 "10년 이르다 !" 라고 말하기도 하고. 이외에도 무심코 웃을만한 장면을 많이 담고 있습니다.
── 이번에는 새로운 캐스트 분들의 녹음은 어땠습니까 ?
호소카와 : 이번에 캐스팅된 분들은 배우뿐만이 아니라 더빙 경험도 풍부한 베테랑분들입니다. 녹음에 있어서는 큰 어려움 없이 원활하게 연기를 해주셨습니다. 단, CG 영화는 애니메이션과 실사의 중간에 있는 표현입니다. 애니메이션의 경우, 목소리 자체가 캐릭터를 표현하기 때문에 조금 과장된 연기가 요구되고 있지만, 실사의 경우엔 장면에 따라서는 철저한 감정 억제가 요구되는 경우도 있는데 CG 는 그 중간 지점이기에 "지금까지의 감정을 억제하면 전하고자 하는 의도가 제대로 살지 않는다." "CG 가 실사에 가까울수록 리얼함 때문에 너무 과장해버리면 오히려 역효과가 난다." 등 그 중간 지점을 확보하는데 약간 어려움이 있었던 것 같습니다.
── 이번에 추가된 요소로 조사 액션도 포함되어 있습니다. 주목할만한 부분을 알려주세요.
호소카와 : 기존의 조사 액션에 관해서는 전작 유저들의 의견을 받아 개선하고자 했습니다. 알기 쉬운 예로는 '미행' 부분입니다. 전작을 플레이 유저측에서 "템포가 나쁘다" "미행 대상이 같은 루틴으로 움직이고 있기 때문에, 행동 패턴을 알아채고 나면 단순 노가다화가 되어 버린다" 등의 불만이 많았습니다. 그래서 AI 와 템포를 개선했는데. 기존의 다른 작업도 마찬가지로 재검토를 도모하고 있습니다. 또한 야가미는 탐정이라는 입장이기 때문에, 경찰과는 달리 반드시 건물의 조사가 순조롭게 진행되진 못하는 상황입니다. 침투하는 상황을 묘사하는데 있어서 조사의 어려움, 묘미를 느낄 수 있도록 구려했습니다. 예를 들면 벽을 기어 올라 철 파이프를 이용하여 이동 후 열린 창문으로 잠입합니다. 그 연장선에서 스텔스 액션 같은 '스틸' 도 도입하기도 했고. 이러한 조사 작업을 통해 비밀을 밝혀내는 긴장감을 느낄 수 있도록 신경썼습니다.
── 그 행동이 일련의 흐름이 있는 것이 재미있네요. 좀 더 감정 이입을 하며 탐정에 몰입할 수 있게 된 것으로 보입니다.
호소카와 : 스토리의 진행과 게임 요소를 연동시켜 간다는 것은 전작부터 의식하고 있던 포인트입니다. 야가미가 자연스러운 흐름으로 행동해 나가는 가운데, 다양한 게임 요소가 퍼블처럼 맞춰지게끔 해놓았습니다.
── '버즈 리서치' '나 '집음기' 등 새로운 '탐정 가젯' 도 흥미롭습니다. 추천할만한 것이 있다면 ?
호소카와 : 전작은 수수께끼를 푸는데 게임적인 요소를 곁들이진 않았습니다만 이번엔 가젯이 추가됨으로써 행동의 선택도 증가했습니다. 아무래도 전작에는 없었던 요소이므로 적극 활용해보시길 추천합니다. 그 중에서도 재미있는 것은 '탐정 개' 일지도 ? 메인 스토리와 청소년 드라마를 진행하다보면 "단서는 발견했는데, 어떻게 해야할까" 라는 상황이 있습니다. 후각이 수수께끼의 힌트가 될 때는 꼭 탐정 개를 호출해 보세요. 또한 스토리 상 필요가 없는 때에도 탐정 개는 언제든지 호출하여 산책시킬 수 있습니다. 숨겨진 드롭 아이템을 개가 찾아내기도 하는 등 작은 친구를 데리고 거리를 걷는 것만으로도 즐거워 질 겁니다.
── 또 하나의 핵심인 배틀 액션에 대해서도 들려주세요. 이번에는 어떤 전투를 선보이고 싶었습니까 ?
호소카와 : 간단하고 질리지 않는 배틀로 만들고 싶다 생각했습니다. '용과 같이 스튜디오' 게임은 빨리하려고 해도 클리어하는데 20~30시간 정도는 걸립니다. 파고들기 요소까지 전부 하려면 80~100시간 정도 걸리기도 하고요. 따라서 플레이어의 스킬과 캐릭터의 성장에 따른 확대와 깊이가 없으면 배틀은 그저 노가다 요소가 되어 버리고 맙니다. 그래서 유저들의 선택을 다양화시켜 전략의 폭을 넓히기 위해 전작에선 2종류였던 전투 스타일을 이번에는 3개로 늘렸습니다. 전작의 배틀 스타일 원무와 일섬은 모두 타격계. 그래서 이번에는 합기도처럼 상대의 힘을 이용하여 적을 제압하는 조금 수동적인 전투 스타일을 그리려고 생각해서 '류' 를 채택했습니다. 하지만 단순히 전투 스타일만 늘린다고 해결되는 것은 아닙니다. 하나의 스타일을 늘리면서 원무와 일섬의 설계도 재검토할 필요가 있었습니다. 그 부분은 꽤 고생했습니다.
── 설계 검토라면 ?
호소카와 : 전작의 원무는 대규모의 적을 상대할 때 효과적인 전투 스타일이었습니다. 한편, 일섬은 일대일 승부에 강한 데미지 퍼 세컨드 (초당 데미지) 가 높은 스타일. 그러나 직선적인 움직임 때문에 공격의 축을 제외되면 틈이 발생되는 단점도 있었습니다. 이번 작품에서 원무는 전작의 특징을 강화하여 360도 공격을 가능하게 했고, 전체에 대한 공격을 수행하기 쉽게 진화했습니다. 게다가 사각의 공격도 감지하여 전작보다 화려하고 쉽게 적의 공격을 피할 수 있습니다. 단지 그것만이라고 하면 원무만으로도 충분한 상태가 되어 버리기 때문에 일섬은 데미지 퍼 세컨드의 힘을 더 높였습니다. 새롭게 도입한 '류' 는 적의 수를 일섬, 원무의 중간 정도로, 무기를 소유한 대보스급의 적을 재압할 때 활용 가능한 전투 스타일로 만들었습니다.
── '류' 는 적의 공격을 받아 넘겨하거나 무기를 빼앗아 무력화 시킬 수 있습니다. 소수를 상대하는 보스 전이라면 그 진가를 발휘하기 쉽다는 얘기네요 ?
호소카와 : 캐릭터를 성장시키는 방법도 사람에 따라 다르기 때문에 유저가 어떻게 하느냐에 달려 있습니다만. '류' 의 특징은 적의 공격에 맞춰 가드 버튼을 누르면 공격을 흘려버내는 것. 게다가 다른 전투 스타일 가드와는 달리 정면뿐만 아니라 어느 방향에서의 공격도 방어가 가능합니다. 뒤에서 습격도 대응할 수 있기 때문에 적들이 여럿있어도 충분히 활용할 수 있다는 점이 '류' 의 특징이라고 봅니다. 개인적으론 보스 전에서 '류' 를 사용한 적이 많았습니다. 보스의 무기 자체를 빼앗을 순 없지만, 가드 버튼을 잘 사용한다면 약간 시간은 길어질 수도 있습니다만 이쪽의 피해를 최소화하면서 상대의 HP 를 효과적으로 깎을 수 있습니다. 안정적으로 싸울 수 있는 스타일이기 때문에 마음에 듭니다.
── 이런 기술을 활용해보면 재미있을 것 같은 추천 기술이 있나요 ?
호소카와 : '류' 에서 직접적인 공격을 맞추지 않고 적의 전의를 상실시키는 EX 서렌더란 기술을 활용할 수 있습니다. 발동 조건은 적이 가지고 있는 무기를 놓치게 하거나 집단과의 전투에선 조무래기보다 보스급을 먼저 쓰려드린다면 나머지 적들이 두려움 상태에 바지게 되는데 그때 이 기술을 활용하면 단숨에 전선에서 이탈시켜 버릴 수가 있습니다. 이 기술로 전작에선 맛볼 수 없는 카타르시스를 선사해 줄지도 모르겠습니다. 또한 보스급의 적들이 '모탈 어택' 을 걸어올 때, 타이밍 좋게 공격을 반격하면 '모탈 리버설' 이라는 기술을 발동할 수 있습니다. 상대에게 큰 데미지를 주면서 매우 손맛 좋은 기술이니간 적극적으로 노리시면 좋을 겁니다.
── 반대로 말하면, '모탈 어택' 을 반격하지 못한다면 일격에 당하는 건가요...
호소카와 : 이 부분도 전작으로부터 시스템을 개선한 부분입니다. 전작에서도 '모탈 어택' 은 있었습니다만, 데미지를 먹은데다 HP 제한까지 줄어든다는 사양이였습니다. 게다가 이걸 회복하기 위해선 도시에 한사람 밖에 없는 어둠의 의사로부터 치료제를 구입해야 했습니다. 하지만 전투에 미숙한 유저일수록 '모탈 어택' 을 제대로 방어하지 못했으며, 그럴수록 HP 상한치가 내려가 버려, 결과적으로 벨런스 좋은 사양이라고 할 수 없었습니다. 이처럼 전작의 시스템에서 좋은 평을 받지 못한 부분은 전면적으로 개선하고 있습니다.
── 그 외에 주목할만한 포인트를 알려주세요.
호소카와 : 전작에서 가장 평가가 좋았던 스토리에 관해서는, 퀄리티도 볼륨도 전작 못지 않은 것이 나왔다고 생각합니다. 볼륨 관해서도 청소년 드라마가 추가되어 전작을 크게 능가하고 있습니다. 그리고는 'jon-YAKITORY feat.Ado' 의 노래네요. 1장 중간에 흐르는 오프닝 무비로서 사용하고 있습니다만, 게임 세계의 오프닝으로서 적절한 곡이라 생각합니다.
그밖에도 출시 후 다운로드 컨텐츠도 주목해 주셨으면 좋겠네요. 제1탄부터 제3탄까지 배포를 예정하고 있기에, 그쪽도 많은 기대 부탁 드립니다.
── 이번엔 전세계 동시 발매인데, 그에 따른 의식의 변화가 있었습니까 ?
호소카와 : 저희의 타이틀을 전세계 시장에서 인정받을 수 있었다란 반증이기에 매우 기쁩니다. 해외에서 문제시되는 민감한 표현을 최대한 억제하고, 반대로 해외에서 환영받는 요소를 도입하는 등 개발 초기 단계에서 각 국의 직원과 매주 미팅하면서 개발을 진행해 나갔습니다. 다만, 개발 및 현지화를 동시에 진행했기 때문에 개발 중반부터 후반에 걸쳐 지금까지 경험한 적 없는 진행의 어려움이 있었습니다. 좋은 경험이 되었기 때문에 다음엔 이러한 경험을 살려나가고 싶다고 생각합니다.
── 앞으로의 시리즈화도 기대된다고 생각합니다. 시리즈의 구상, 전망에 대해 들려주세요.
호소카와 :'로스트 저지먼트' 발매 전에 벌써부터 차기작 얘기를 하면 귀신이 웃을지도 모르겠습니다만... (^^) 시리즈 프로듀서로서 스튜디오를 대표하는 '용과 같이' 시리즈에 필적하는 또 하나의 간판 IP 로 키워 나갈 수 있으면 하는 바람이 있습니다. 그러나 그 목표를 노리는 전에 우선 발밑부터 다져가는 것이 중요하다고 생각합니다. 지금 가장 큰 목표는 '로스트 저지먼트' 를 많은 여러분들께 즐기게 하고 싶다란 것 뿐입니다.
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하지만 전투에 미숙한 유저일수록 '모탈 어택' 을 제대로 방어하지 못했으며, 그럴수록 HP 상한치가 내려가 버려, 결과적으로 벨런스 좋은 사양이라고 할 수 없었습니다. 이처럼 전작의 시스템에서 좋은 평을 받지 못한 부분은 전면적으로 개선하고 있습니다. 이거 알고 바로 없앤것만 해도 잘한거 치명상 시스템 개짜증났었는데
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디지털 디럭스로 구입해서 엔딩직전까지 플레이했는데 너무 재밌습니다 전작에서 불편했던점도 개선되었고 새로생긴 배틀 스타일인 류도 맘에들고 빨리 집에가서 엔딩까지 보고싶네요 ㅎㅎ
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전작에서 비판 받았던 시스템 확실히 개선하려는 노력이 많이 보였음.
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왕따에 관한 이론적인 이야기나 그런 걸 보면 많이 조사하고 정말 진지하게 소재를 다루고 있다는 생각이 들었음.
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청춘 스토리 하다보니까 이 겜이 왕따 문제를 다루고 잇다는걸 잠시ㅏ 까먹었음..
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하지만 전투에 미숙한 유저일수록 '모탈 어택' 을 제대로 방어하지 못했으며, 그럴수록 HP 상한치가 내려가 버려, 결과적으로 벨런스 좋은 사양이라고 할 수 없었습니다. 이처럼 전작의 시스템에서 좋은 평을 받지 못한 부분은 전면적으로 개선하고 있습니다. 이거 알고 바로 없앤것만 해도 잘한거 치명상 시스템 개짜증났었는데
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ㅋㅋㅋㅋ 아무튼 무에서 창조했음. ㅋㅋㅋ | 21.09.23 15:18 | | |
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| 21.09.23 15:26 | | |
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맵이나 미니게임 등의 재탕은 있었어도 주인공, 세계관 등은 무에서 그려나간게 맞지 않나요? 게임 시스템인 조사 액션, 미행, 탐문 그리고 배틀 방식도 용과같이에는 없었던 무에서 창조된 방식 같은데 | 21.09.24 10:37 | | |
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관점에 따라 다르기야 하겠지만, 일단 카무로쵸 자체가 무에서 태어난 무대가 아닌걸요. | 21.09.24 11:53 | | |
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대신 치매예방게임급 체이스가 엄청 늘어 났다고 ㅋㅋ | 21.09.23 15:18 | | |
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전작에서 비판 받았던 시스템 확실히 개선하려는 노력이 많이 보였음.
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디지털 디럭스로 구입해서 엔딩직전까지 플레이했는데 너무 재밌습니다 전작에서 불편했던점도 개선되었고 새로생긴 배틀 스타일인 류도 맘에들고 빨리 집에가서 엔딩까지 보고싶네요 ㅎㅎ
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왕따에 관한 이론적인 이야기나 그런 걸 보면 많이 조사하고 정말 진지하게 소재를 다루고 있다는 생각이 들었음.
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저도 최종보스는 살짝 보기는 했는데 엔딩까지의 과정이 있기때문에 그거를 안봤으면 해도 문제없을것 같습니다. | 21.09.23 17:43 | | |
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과정이 잼남 | 21.09.23 19:29 | | |
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