소닉 30주년 기념 이이즈카 타카시 프로듀서 인터뷰 - "Sonic Everywhere" 항상 소닉이 존재하는 미래를 목표로
2021년 6월 23일 세가의 소닉 더 헤지호그 시리즈가 30주년을 맞이했다.
4Gamer는 현재 방송중인 시리즈 타이틀을 소개하면서 명작을 되돌아봤는데
이번에는 소닉 시리즈의 종합 프로듀서를 맡고계신 이이즈카 타카시씨와의 온라인 인터뷰를 전해드린다.
기념하는 주년에 맞춰서 발매가 예정되어있는 신작 타이틀을 시작으로
소닉과 함께 헤쳐온 세월 그리고 30주년의 포부에 대해 이야기했다.
헐리우드 영화화로 넓어진 팬층에 향해 다각적인 전개
이이즈카 타카시
1992년 세가에 입사해 1994년 발매한 메가드라이브용 소프트 소닉 더 헤지혹 3부터 본격적으로 프로젝트에 참가.
이후 소닉 시리즈에 게임 디자이너, 디렉터, 프로듀서의 위치에서 개발에 참가한다.
현재는 세가 오브 아메리카의 소닉 총괄 부문 소닉 필러에서 크리에이티브 오피서로서 수완을 내고있다.
4Gamer
오늘은 잘 부탁드립니다. 먼저 소닉 30주년 축하드립니다.
30년간의 대부분을 소닉과 함께 지내오신 이이즈카씨의 기분을 알려주실 수 있겠습니까.
이이즈카
제가 소닉 시리즈에 처음 관련된 것은 1993년입니다만 그때는 한 타이틀마다 좋은 것을 만들자고 필사적이었습니다.
매년마다 다음 타이틀에 대한 것을 생각해와서 「깨닫고보니 벌써 30년」 이라는 느낌입니다. 순식간이네요.
그걸 30년 가까이 계속 할 수 있었던 것은 그저 소닉을 지지해주는 팬분들 덕분입니다.
이러한 고지에 다다를때마다 감사드린다는 기분으로 가득 차게 되는군요.
4Gamer
30주년이라는 것은 데뷔 당시의 팬은 그 이상의 연령이라는 것이니 엄청난 시간을 느낍니다.
이이즈카
20주년에 맞춰 「소닉 제너레이션즈」(2011년)를 발매했을때
아이와 어른 양세대를 위한 타이틀이 드디어 만들어졌다 라는 이야기를 했습니다만
거기에 더하여 10년이 지나 당시의 아이분들은 10대로 성장해있겠군요.
2017년의 「소닉 마니아」때는 소닉 팬분들과 함께 게임을 제작한다는 일도 경험해서
다시 한번 세대의 변화를 실감했습니다.
4Gamer
30주년에 맞춰서 소닉 시리즈의 신작을 발표하였습니다.
순서대로 질문하려 합니다만 먼저 「소닉 컬러즈 얼티밋」(PC/PS4/NS ※XSX/XBO판 일본 발매 미정)에 대해 알려주시죠.
이이즈카
2010년에 발매한 Wii용 소프트 「소닉 컬러즈」의 리마스터판입니다.
최근 헐리우드 영화가 성공한 영향도 있고 소닉 브랜드가 가속적으로 넓어져 가족층에도 급속도로 침투하고 있습니다.
거기서 「소닉이란 이런 게임이다」 하는 타이틀을 전하고 싶다고 생각하여
팬분들의 평가가 높으면서 현대 하드로는 플레이 할 수 없는 「소닉 컬러즈」를 선택했습니다.
「소닉 컬러즈 얼티밋」
4Gamer
오리지널 판과 리마스터 판에는 어떠한 차이가 있습니까.
이이즈카
최근 소닉 시리즈에서는 무엇보다도 스탠다드 하이스피드 액션에 더하여
위습의 힘을 빌리는 「컬러 파워」를 사용하여 진행한다 라는 내용을 유지하면서 그래픽을 HD화합니다.
그리고 새로이 「제이드 고스트」의 능력을 가진 위습을 추가했습니다.
투명화 할 수 있는 능력을 사용하여 오리지널 판에서는 갈 수 없었던 장소에 있는 아이템 등을 얻을 수 있게 되기에
Wii판을 플레이하신 분도 신선한 기분으로 즐기실 수 있습니다.
제이드 고스트
4Gamer
오리지널 판을 했던 사람이라도 즐길 수 있다는거군요.
이이즈카
예. 다양한 곳에 제이드 고스트를 배치해놓고있으므로 새로운 루트를 개척해주시기 바랍니다.
그리고 소닉과 같은 플랫포밍 액션이 어려운 분들을 위해서
「소닉 컬러즈 얼티밋」에서는 잔기 시스템을 폐지하고 실패한 곳에서부터 몇번이고 다시 할 수 있게끔 했습니다.
또 신 요소인 「테일즈 세이브」로 스테이지에서 떨어져도 테일즈가 그 자리에서 구출해주고
게임 초보자 분들이나 액션을 잘 못하시는 분들도 배려하고 있습니다.
4Gamer
계속해서 「SONIC ORIGINS」에 대해 질문합니다.
메가드라이브 판의 시리즈 작품이 수록되는 것 같습니다만 어떠한 경위로 만들게 된 겁니까.
이이즈카
「소닉 컬러즈 얼티밋」과 같이 소닉을 최근에 아신 분들을 위해 「소닉의 원점」을 알아주셨으면 하여 기획한 것입니다.
메가드라이브로 발매된 5타이틀을 현행 기기로 플레이 할 수 있게한 것입니다만
수록 타이틀은 에뮬레이터 기반이 아닌 현행 하드에 맞춰 제대로 이식하고있습니다.
이것으로 인해 전부 16:9의 화면비로 플레이 할 수 있게 됩니다.
4Gamer
에뮬레이터를 사용하지 않고 이식하는 것은 어째서입니까.
이이즈카
일반적으로 에뮬레이터 기반 이식이 하기 쉽습니다만 30년간 계속 플레이 해주시고있는 타이틀이니
이번 기회에 현대 하드에 새로이 되살려내고싶다... 라는 마음을 담아 감히 이식에 도전해봤습니다.
프로젝트 초기 단계이기에 구체적으로 이야기 할 수 있는 부분은 적습니다만
에뮬레이터는 아니기에 게임 자체를 수정 하는 것이 가능합니다.
오리지널을 충실히 재현하면서 「소닉 컬러즈 얼티밋」처럼 초보자분도 쉽게 플레이할 수 있는 요소를 생각하고 싶군요.
4Gamer
남은 하나는 「완전 신작」입니다만...
이이즈카
「소닉 포시즈」 이후로 액션 게임의 소닉 시리즈로서는 완전 신작을 공개하지 않았으므로 팬분들께 걱정을 끼쳤습니다.
아직 시기상조입니다만 30주년을 기회로 「완전 신작을 개발중」 이라는 것만이라도 전해드리고싶다고 생각했습니다.
4Gamer
수수께끼의 마크가 공개되었습니다만 어떠한 의미가 있는 것입니까.
이이즈카
게임 내에 등장하는 상징적인 기호입니다만 그 의미는 아직 비밀입니다.
다만 추리해서 알 수 있을만한 의미가 있는 것이 아니라는 것은 말할 수 있습니다.
상세한 정보는 언젠가 이야기할 수 있을 것이라 생각하기에 조금만 더 기다려주시기 바랍니다.
4Gamer
알겠습니다...
30주년에 맞춰 게임 내외 콜라보레이션이나 신작 애니메이션 「SONIC PRIME」 제작 등의 프로젝트도 발표되었습니다.
이이즈카
앞서 말씀드렸다시피 소닉 팬층이 정말 크게 넓혀지고 있기에
팬분들을 위한 프로덕트를 제공하는 것 뿐만 아니라 다양한 각도에서 소닉을 접할 기회를 만들고 싶다고 생각합니다.
이러한 주년 기획은 저희들이 팬분들께 감사의 마음을 전할 기회라고 생각하고 있습니다.
다만 이번에는 아직 소닉을 접하지 않으신 분들도 그것을 전해드리고싶다는 마음을 담아
여러 곳에 연락을 하고 콜라보레이션을 실현하게 되었습니다.
4Gamer
콜라보 기획은 소닉 팀 측에서 제안한 것입니까.
이이즈카
대부분은 저희들이 제안한 것입니다만 상대측에서 먼저 제안한 것도 있습니다.
예를 들어 「도쿄 2020 올림픽 The Official Video Game」에 등장하는 소닉 인형탈은
개발 팀에서 재미삼아 만든 것이라는 듯 합니다.
「모처럼이니 이참에 내보죠」 라는 이야기가 되었습니다.(웃음)
4Gamer
그런 경위였습니까(웃음). 그 소닉은 미묘하게 리얼했죠.
이이즈카
등신대가 리얼하니까 말이죠(웃음).
「도쿄 2020 올림픽 The Official Video Game」
4Gamer
신작 애니메이션 제작 발표도 놀라웠습니다. 「SONIC PRIME」은 어떠한 내용으로 나옵니까.
이이즈카
2022년에 넷플릭스에 방송이 예정되어있습니다.
「SONIC BOOM」(2014년 일본명 소닉 툰)은 애니메이션 독자적인 설정이었습니다만
이번에는 게임과 같이 모던 소닉을 베이스로 한 내용이 됩니다.
미국 애니메이션 제작 경험이 풍부한 Man of Action 분들을 중심으로 지금 그야말로 열심히 제작중입니다.
4Gamer
넷플릭스라면 일본에서의 방송도 기대할 수 있군요.
이이즈카
예. 전세계 방송 예정으로 진행하고 있으므로 아마도 일본 로컬라이즈도 되지 않을까 싶습니다.
4Gamer
「SONIC BOOM」처럼 게임화 될 가능성은 있습니까.
이이즈카
지금으로선 그런 예정은 없습니다.
애초에 「SONIC PRIME」이 게임과 동일한 설정, 모던 소닉이 베이스기에 지금은 그럴 필요가 없다 생각하고 있습니다.
4Gamer
그렇군요.
그건 그렇고 올해부터 내년까지는 소닉 팬들께 있어 매우 달아오를 것 같습니다.
이이즈카
신작 게임이나 애니메이션 거기에 「소닉 더 무비」의 후속작도 예정되어있으므로 저희들에게 있어서도 매우 바쁩니다.
그때까지 게으름 피울 수는 없지요(웃음).
30주년이라는 타이밍에 수면 아래에서 움직이고 있었던 것을 드디어 발표할 수 있었습니다.
예키치 못한 코로나의 영향을 받아 향례의 이벤트를 중지하지 않을 수 없다는 일도 있었습니다만
그 대신 온라인에서 즐기실 수 있는 기획을 준비하여 2022년까지 달아올라주셨으면 하는군요.
추억 깊은 작품은 「소닉 어드벤쳐」 시리즈
4Gamer
여기서부터는 이이즈카씨와 소닉의 관계에 대하여 다시 한번 되돌아보고싶다고 생각합니다.
현재는 미국을 거점으로 일을 하고 계신거죠.
이이즈카
예.
2016년부터 로스앤젤레스 세가 오브 아메리카에서 소닉의 비즈니스를 움직이는 팀 「소닉 필러」에 재적하고 있습니다.
크리에이티브 오피서로서 게임 개발은 물론 애니메이션이나 상품 등
소닉에 관련된 모든 크리에이티브나 프로덕트를 관리하는 입장이군요.
4Gamer
현재 소닉에 관련된 모든 것을 총괄하시는 이이즈카씨입니다만 소닉과의 첫 만남은 언제였습니까.
이이즈카
제가 세가에 입사한 것은 1992년
마침 그때 「소닉 더 헤지혹 2」가 미국에서 만들어져서 신인 연수의 일환으로 디버그 작업 하는 것을 경험했습니다.
그것이 첫만남이로군요.
「소닉 2」는 제 안에서 지금도 베스트 5 안에 들어간다고 생각하는데 캐릭터나 비주얼, 사운드에 압도되었습니다.
그 높은 완성도에 반해버렸을 때에 상사가 「「소닉 더 헤지혹 3」를 만들어주지 않겠나」라고 물어본 겁니다.
물론 그때 두말없이 승낙했습니다.
「소닉 더 헤지혹 3」
4Gamer
확실히 「소닉 3」도 미국에서 제작되었죠. 갑자기 미국으로 가게 된 것입니까?
이이즈카
승낙하자마자 「해주는건가! 그럼 여권 따고 와라」 라는 말을 들었습니다(웃음).
그때까지 해외로 나가본 적이 없어서 해외 여행에도 흥미가 없었습니다만
「소닉 3」를 만들기 위해 처음으로 미국 생활을 체험해볼 수 있었습니다.
4Gamer
입사하고서 바로 해외 부임... 꽤 힘드셨겠군요!
이이즈카
그때까지의 인생이 180도 바뀌었죠.
문화나 언어의 차이가 불안했습니다만 그럼에도 세가를 대표하는 빅 타이틀 개발에 참가할 수 있다는 것으로
21세부터 새로운 시작을 했다는 기분입니다.
4Gamer
개발 환경은 어땠습니까.
이이즈카
기획 스태프는 저를 포함해서 3명이었습니다만
선배의 테크닉을 보고 따라하면서 흡수하고 개발에는 엄청나게 집중하면서 즐겁게 제작할 수 있었습니다.
당시에는 스테이지 맵 구성을 종이에 그려서 만들었습니다만 「소닉 3」는 맵이 너무나도 커서...
다다미 한장분보다도 큰 종이를 그래픽 디자이너에게 건네준 적도 있습니다.
4Gamer
그때부터 레벨 디자인을 담당하신거군요.
이이즈카
예, 레벨 디자인 짜는 일을 좋아했습니다.
제가 담당한 스테이지는 「메가드라이브의 성능을 한계까지 쓰겠다」라는 의욕으로
2면밖에 없는 BG(배경 영상의 표시수)를 그 이상으로 보이기 위해 선배와 상담하면서 공부하거나 했습니다.
4Gamer
그런 「소닉 3」이후 메인 시리즈의 거의 모든 것에 관여하게 되는거겠습니다만
특별히 기억에 남는 타이틀을 알려주실 수 있겠습니까.
이이즈카
「소닉 어드벤쳐」와 후속작 「소닉 어드벤쳐 2」는 상당히 기억에 남죠.
전자는 산고의 고통을 느끼듯이 힘들었다는 점, 후자는 아무튼 개발이 즐거웠다는 점이 인상 깊게 남아있습니다.
4Gamer
「소닉 어드벤쳐」는 시리즈 첫 3D 소닉으로서 드림캐스트 초기에 발매되었습니다. 1998년이었죠.
이이즈카
개발할때는 그때까지 2D였던 소닉을 어떻게 하면 3D로 만들 수 있을까 라는 장벽이 어찌됐던 높아서
주변에서도 「정말로 재밌게 될까」 라고 회의적으로 보는 상황이 이어졌습니다.
그것이 스피드 하이웨이의 루프를 빙글 도는 장면을 만들어낸 순간 모두가 「이거다!」 라고 칭찬받아서...
정말로 기뻤던 것이 기억납니다.
다만 게임의 볼륨이 엄청나서 거기서부터도 만들어야할 것이 산더미처럼 있다보니 오로지 물량과의 싸움이었습니다.
4Gamer
「소닉 어드벤쳐」에서 담당하신 것은?
이이즈카
디렉터 겸 리드 디자이너로서 게임의 방침도 전부 제가 정하는 입장이었습니다.
그전까지는 많아도 20명 전후의 프로젝트였던 것이 소닉 어드벤쳐에서는 갑자기 50명 이상의 체제가 되기도 해서
중구난방한 상황이 계속 되었죠.
「소닉 어드벤쳐」(화면은 PS3판)
4Gamer
그로부터 3년 뒤 「소닉 어드벤쳐 2」가 발매되었습니다. 이쪽 개발은 즐거우셨다구요.
이이즈카
「소닉 어드벤쳐 2」때는 다시 한번 미국으로 가게 되었습니다만 처음에는 단 11명만 미국으로 갔습니다.
그 전에는 50명 이상의 체제였는데 후속작을 11명이서 만든다는 무모한 프로젝트였죠(웃음).
어떤 의미로 소수 정예라고도 할 수 있겠습니다만 미국에서 개발하던 것은 아무튼 즐거웠습니다.
괴로웠다는 기억도 없을 정도로요.
4Gamer
게임도 전작 대비 감량되었다는 인상이 있습니다.
이이즈카
전작은 아무튼 여러가지 요소를 채워넣어서 목표를 높게 설정했습니다만
「2」는 스태프가 11명이라는 상황에서 「어떻게 전작을 뛰어넘을 수 있을까」 라는 과제가 있었기에
과감히 불필요한 요소를 가능한 만큼 없앴습니다.
6명의 플레이어블 캐릭터라는 요소는 남겼습니다만 스토리는 2가지(히어로와 다크)로 짜고
작업 효율도 고려한 게임 디자인을 고른겁니다.
그 결과 전체적으로 짜임새 있는 내용이 되었다고 생각합니다.
소닉의 새로운 라이벌인 쉐도우 더 헤지호그가 태어난 것도 있어서 추억 깊은 작품이 되었습니다.
PS3/360판 「소닉 어드벤쳐 2」 프로모션 무비
시리즈를 부감적으로 보고 팬이 받아들일 수 있는 타이틀을 만드는 것이 프로듀서의 역할
4Gamer
시리즈 프로듀서의 역할을 맡으신건 언제부터입니까.
이이즈카
2010년 「소닉 컬러즈」 이후입니다.
「소닉 어드벤쳐 2」를 발매한 뒤에도 미국에서 계속 개발하고 있었습니다만
일본에서도 소닉 시리즈를 병행해서 제작하기 시작했습니다.
「소닉 라이더즈」나 「소닉과 비밀의 링」 등이 일본 제작 타이틀이죠.
미국과 일본에 개발 라인이 생긴 것으로 각각의 디렉터가 상상하는 소닉 상에 다소 차이가 발생하여
일괄성이 옅어지는 경향이 있었습니다.
거기서 제가 일본으로 돌아가 프로듀서로서 팀 전체를 보게 된 것이 「소닉 컬러즈」였습니다.
4Gamer
게임 디자이너, 디렉터, 프로듀서로 직함이 바뀌었다는 것이군요.
이이즈카
게임 디자이너였을 때는 각 작품이 가지는 목적이나 작풍 등을 이해하고나서 게임 제작을 즐겼다는 감각이 있습니다.
게임 전체보다도 「내가 담당하는 파트를 반드시 재밌게 만들겠다」 라는 마음이 강했죠.
그것이 디렉터가 되니 게임 전체의 퀄리티를 생각하는 입장으로 바뀌어서 책임감쪽이 강하게 됩니다.
스태프를 통솔하고 각자 하고싶은 것을 가능한 실현할 사양을 정해 높은 퀄리티를 목표로 하는 사령탑을 의식했습니다.
그리고 프로듀서가 되니 디랙터때는 1개의 타이틀에 집중했던 것에 비해
이번엔 게임의 세부 부분은 디렉터에게 맡기게 되고 복수 타이틀을 병행해서 움직이게 할 수 있다는 것이 큰 차이군요.
회사에게 있어 중요한 존재인 소닉의 장래에 관한 일이니 압박감이 있습니다.
4Gamer
소닉 시리즈의 프로듀서로서 중요히 여기는 포인트를 알려주십시오.
이이즈카
새로운 게임을 개발할때는 지금까지의 소닉의 캐릭터나 브랜드를 지탱해주신 팬분들께서
「새로운 소닉상을 받아들여주실 수 있는가」 라는 점에 신경씁니다.
소닉의 성격이나 스피드감과 같은 포인트는 팬분들께서 요구하는 형태로 게임 안에 없으면 안되는 것이라 생각합니다.
4Gamer
그러한 정책을 지키면서 다방면에 걸쳐 전개되는 최근 작품에도 유연하게 대응된다는 느낌입니다.
이이즈카
그렇죠. 작품마다의 디렉터나 팀의 아이티어가 있으니
소닉 타이틀로서 요구되는 것이 어떤지를 부감적으로 판단하고 살려낼 수 있는 것은 살려내고 싶다고 생각합니다.
개인적으로는 디렉터로서 하나의 작품에 전념하는 것이 적성에 맞는다고 생각합니다만
그렇게 하면 앞서 말씀드렸다시피 특정 타이틀밖에 볼 수 없습니다.
시리즈 전체를 부감적으로 보는 역할은 제 사명이라고 생각합니다.
4Gamer
「내가 디렉터라면 이렇게 할 것이다」 라고 생각해보신 적도 있으십니까.
이이즈카
물론 있습니다. 다만 게임 개발은 팀 플레이기에 디렉터나 팀의 의견을 가능한 존중합니다.
게임 제작은 완성했을때 골이 유일한 정답이 아니라 도중에 어떠한 선택을 하더라도 정답에 도달할 가능성이 있습니다.
항상 의견을 듣고 계속 올바른 방향으로 이끌어나가고 싶습니다.
4Gamer
오랜 시간동안 소닉 시리즈에 프로듀서로서 종사해오면서 게임 내외로 인상깊었던 일은 없으십니까.
이이즈카
역시 헐리우드 영화군요. 영화화는 정말로 크고 획기적인 업적이었습니다.
제작 기간은 그렇게 길지 않습니다만 세가 사내에서 소닉의 헐리우드 영화화를 목표로 프로젝트가 시작되었던 것은
실제론 10년 이상 전이었습니다.
긴 세월에 걸쳐 파트너를 찾고 파라마운트나 제프 파울러 감독과 만나 드디어 실현된 프로젝트는
저희들에게 있어서 10년을 넘는 기쁨이었죠. 그건 게임이 완성되었을 때와는 또 다른 것이었습니다.
4Gamer
그리고 전세계에서 대히트를 기록했습니다.
이이즈카
실사와 CG의 하이브리드 촬영이라는 것으로 팬분들께서 어떤 반응을 보이실지 걱정했던 것은 사실입니다.
다만 결과적으로 재밌는 작품이 되어 소닉의 매력을 충분히 표현하였으므로 정말로 해내서 다행이라고 생각했습니다.
4Gamer
예고편에서 공표된 소닉 캐릭터 디자인이 변경된다 라는 일도 있었죠.
이이즈카
그것이야말로 팬분들의 목소리가 움직인 것입니다.
파라마운트는 아무튼 소닉을 새로운 고객분들을 향해 펼치는 것을 목표로 영화를 제작했습니다.
저희들은 어디까지나 소닉을 소닉다움을 유지하기 위한 슈퍼바이저 입장에서 작품을 봤습니다만
예고편이 공개되었을때 예상 이상의 반향이 있었던 것입니다.
파라마운트의 신규 타이틀로서는 엄청난 재생수를 기록하고 그 거대한 영향이 캐릭터 디자인 재검토로 이어졌습니다.
소닉 팬분들의 힘을 다시 한번 실감했던 일이네요.
4Gamer
일본 국내에서는 신형 코로나 바이러스의 영향으로 공개가 늦어져버렸습니다.
이이즈카
세계 각국에서의 공개는 2월이었기에 그 영향은 최소한으로 끝났습니다만
일본은 여름 방학에 공개일을 정하였으므로 큰 영향을 받아버렸습니다.
어쩔 수 없는 일입니다만 그건 정말로 유감입니다.
28년간 항상 함께 달려온 파트너와 같은 존재
4Gamer
현재 소닉 타이틀은 어떠한 방식으로 개발됩니까.
이이즈카
타이틀에 따라 다소 차이가 있거나 합니다만
기본적으로는 저희들 소닉 필러가 타이틀의 로드맵을 짜고 거기에 맞춰 각 타이틀의 기획을 세웁니다.
거기서 개발 팀을 선정해 스케쥴에 맞춰 제작하는 것이 기본적인 방식입니다.
4Gamer
이이즈카씨는 소닉 필러의 크리에이티브 오피서로서 3번째로 미국으로 가게 되었습니다.
현재 상황은 어떠십니까.
이이즈카
3번째로 미국에 가게 된 것은 소닉의 비즈니스를 중심이 미국과 유럽에 있다는 것으로
브랜드의 성장을 위해서는 「내가 미국으로 갈 필요가 있다」 라고 자각해서입니다.
현재 소닉 필러에서는 게임 개발뿐만 아니라 여러 멤버와 같이 일을 할 수 있다는 장점을 강하게 느끼고 있습니다.
팀 브랜드 오피서인 이보 게르스코비치가 마케팅이나 라이센스 같은 비즈니스 측면을 총괄해주는 덕에
저는 크리에이티브 측면에 집중 할 수 있다는 것이 크군요.
4Gamer
그러고보니 이이즈카씨께서 가장 좋아하는 소닉 시리즈의 캐릭터는?
이이즈카
좋아하는 캐릭터는 많이 있습니다만 가장 좋아하는 타이틀이라 들었을때 처음 떠오른 것이 「소닉 어드벤쳐 2」이므로
좋아하는 시리즈 캐릭터도 쉐도우라는 것이 되는군요.
쉐도우는 소닉에 대항할 수 있는 매력적인 캐릭터로서 모두가 생각하며 디자인했습니다.
팀 멤버 전원이 창시자라 해도 좋은 캐릭터입니다. 애착이 강하네요.
4Gamer
빌런과 같은 존재죠. 「그냥 나쁜 캐릭터」가 아니라 각자의 신념이나 정의에 따라 행동한다는 점이 있습니다.
이이즈카
미국에 있으면서 다크 히어로의 인기가 아주 높다는 것을 실감합니다. 메탈 소닉도 그렇죠.
나쁜 캐릭터도 그 작품 뿐만이 아니라 이후 시리즈에서도 활약할 수 있을 매력을 가진 존재로 만들고 싶다 생각합니다.
그리고 물론 소닉은 특별한 존재입니다.
세가에 입사하고서부터 28년동안 계속 소닉과 함께 달려왔기 때문에 인생의 일부가 되어있습니다.
희로애락을 함께하는 인생의 파트너임과 동시에 가족과 같은 애정을 가지고 있습니다.
4Gamer
30주년이라는 기념 주년이 시작했습니다만 이후 전망에 대해 다시 한번 알려주셨으면 합니다.
이이즈카
올해부터 내년에 걸쳐 신작 타이틀과 콜라보 러쉬입니다. "소닉의 해"라고 불릴만한 분위기를 보여드리려합니다.
소닉 필러가 내건 「Sonic Everywhere」라는 슬로건 아래에서
항상 소닉이 존재하고 소닉을 보지 않는 날은 없다는 미래상을 목표로 임해가고 있으므로
부디 주목해주셨으면 기쁘겠습니다.
4Gamer
감사합니다. 마지막으로 팬분들께 메세지 한마디 전해주실 수 있겠습니까.
이이즈카
지금까지 소닉 시리즈를 계속 이어온 것은 지지해주신 팬 여러분들 덕분이라고 마음 속 깊이 느끼고 있습니다.
특히 일본 분들께서는 정말로 따뜻하고 항상 부드럽게 지켜봐주신다는 것을 실감합니다.
저희들 소닉 필러의 멤버 그리고 일본의 소닉 팀도 여러분의 기대에 부응 할 수 있도록 노력하겠습니다.
이 30주년이라는 해를 부디 같이 즐겨주셨으면 합니다.
4Gamer
소닉 시리즈의 장래가 기대됩니다. 오늘은 정말 감사드립니다.
(IP보기클릭)119.70.***.***
인기의 근본인 스피드라는 키워드가 현대에 이르러서는 오히려 독이된 ip중 하나, 스피드를 강조해야하는 짜릿함을 재미요소로 가공해야 하는만큼 옛날 2D시절엔 그냥 적당히 맵을 복붙해서 할 수 있었지만 현대에 이르러서 3D화된 이후로는 그게 힘들어짐 아무리 개발자가 열심히 만들려해도 빠르게 맵을 지나가 버리니까 맵을 길게 만들 수밖에 없고 그러려면 개발을 엄청 해야하는데 개발노력에 비해 얻을 수 있는 가성비면에서 너무 불합리할정도...옛날엔 소닉 요즘 시리즈들은 왤케 게임 재미없고 대충만들지? 하고 욕했는데 이 개발쪽 입장으로 보니까 이해가 갈 수 밖에 없더라고요.
(IP보기클릭)112.155.***.***
나카 유지가 밸런 원더월드 말아먹으면서 재평가된 이이즈카
(IP보기클릭)121.171.***.***
소닉 1부터 실 제작은 6명이었다고 하죠 그 인원으로 그만한 게임을 만들었다는게 반대로 괴물로 보이네요(...) 물론 소어2의 11명은 어... 게임 제작할때 좀 적은 인원으로 시작하다 나중에 더 늘어나는 일도 많다지만 이걸?
(IP보기클릭)180.224.***.***
정작 밸런 원더랜드 게임플레이 외적인 스토리나 설정은 정말 훌륭하죠.. 나카유지가 잘하는건 따로 있었던것같은
(IP보기클릭)180.224.***.***
소닉 뭔가 AAA플랫포머라는 느낌이 있었는데 투입된 인력은 가내수공업 수준이었네..
(IP보기클릭)180.224.***.***
소닉 뭔가 AAA플랫포머라는 느낌이 있었는데 투입된 인력은 가내수공업 수준이었네..
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소닉 1부터 실 제작은 6명이었다고 하죠 그 인원으로 그만한 게임을 만들었다는게 반대로 괴물로 보이네요(...) 물론 소어2의 11명은 어... 게임 제작할때 좀 적은 인원으로 시작하다 나중에 더 늘어나는 일도 많다지만 이걸? | 21.07.28 14:47 | | |
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나카 유지가 밸런 원더월드 말아먹으면서 재평가된 이이즈카
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물론 나카 유지는 10년 전에 로데아를 완성한 이후 그 10년동안 아무것도 못했다는 것 정도는 고려합시다... 이름값 때문에 처음에 낚이긴 했었는데 시간상 감이 안떨어지는게 도리어 이상한 상황입니다 | 21.07.28 14:44 | | |
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강철레이저
정작 밸런 원더랜드 게임플레이 외적인 스토리나 설정은 정말 훌륭하죠.. 나카유지가 잘하는건 따로 있었던것같은 | 21.07.28 14:48 | | |
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안그래도 딱봐도 일단 저예산이던데 스토리나 설정도 게임 내에서 못풀고 소설로 풀었다는거 보고 파판 15 DLC 취소 사태 떠오른... 그래서 그 와중에 스퀘어가 스퀘어했나 싶기도 하구요(...) | 21.07.28 14:49 | | |
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베테랑 엔지니어를 배치 안해준건지.. 아무래도 관리자 올라간지 오래되서 직접 코드를 짜진 못했을텐데.. 뭐 내부 사정은 알수가 없네요 ㅎㅎ | 21.07.28 14:52 | | |
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최근 다시 하는데 역시 갓겜 얼른 스위치로 소닉 3 해보고 싶네요. 내년 빨리!!
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소닉 3&K를 접해본 추억이 있으신 분들은 이것만으로도 오리진즈의 가치는 이미 넘친다 생각합니다 거기다 십수년만에 스팀이나 다른 콜렉션의 에뮬레이팅이 아닌 모바일판 레트로 엔진과 같은 네이티브 이식... 저도 여러모로 기대되네요 | 21.07.28 15:53 | | |
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다른... 엔진 먼저 제작하느라 실 게임 제작은 1년뿐인 포시즈처럼 급하게 하지 말고 완성도에 집중했으면 하죠 사실 악명높은 06이나 소닉 붐이나 포시즈나 일단 원인은 다 시간 부족이라... 그리고 그 원인은 거의 세가가... | 21.07.28 15:55 | | |
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아마 PS4로 먼저 이식하고 그걸 스위치에다 쑤셔넣은거같은데 원판이 Wii 게임이라 반대로 스위치로 먼저 하면 안되는거였나 하는 아쉬움이... 안이 리마잖아 이놈드라 ㅜ | 21.07.28 16:01 | | |
(IP보기클릭)119.70.***.***
인기의 근본인 스피드라는 키워드가 현대에 이르러서는 오히려 독이된 ip중 하나, 스피드를 강조해야하는 짜릿함을 재미요소로 가공해야 하는만큼 옛날 2D시절엔 그냥 적당히 맵을 복붙해서 할 수 있었지만 현대에 이르러서 3D화된 이후로는 그게 힘들어짐 아무리 개발자가 열심히 만들려해도 빠르게 맵을 지나가 버리니까 맵을 길게 만들 수밖에 없고 그러려면 개발을 엄청 해야하는데 개발노력에 비해 얻을 수 있는 가성비면에서 너무 불합리할정도...옛날엔 소닉 요즘 시리즈들은 왤케 게임 재미없고 대충만들지? 하고 욕했는데 이 개발쪽 입장으로 보니까 이해가 갈 수 밖에 없더라고요.
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거기다 소닉은 2D 시절때부터 대마계촌정도에서나 쓰던 경사면 기술로 루프 같은걸 만드는건 물론 타 게임과 다르게 조작하는 소닉 그 자체에 특유의 정교한 물리를 주고 이용하는 시리즈였어서 장난 없었죠 또 3D로 가는거 자체는 성공했지만 이미 시리즈 자체에 내포된 그 문제가 갈수록 더 커지고 결국 한번 폭★발... 거기다 다른 방식을 시도해도 좋았던 마리오와 달리 소닉은 그런 시도를 팬들마저 막아버리는 분위기도 있고 결국 속도를 언리쉬드가 또 살려냈지만 언리쉬드가 보여준 가능성에서 더 개선 못해서 나아가지 못한 것도 있죠 괜히 소닉을 제대로 만들 수 있는건 전성기 세가 아니면 닌텐도 정도밖에 없다 라는 말도 나오는게 아니기도... | 21.07.28 16:14 | | |
(IP보기클릭)119.70.***.***
3D로 가는거 자체는 성공한게 아니고 실패라고 봐야겠죠. 행보만 봐도요. 소닉의 초반 3D시리즈 또한 이젠 레트로 게임쪽으로 분류될 영역에 속하는데, 다른 ip의 3D화 게임들은 명작취급받으며 소비되고 있지만, 아직도 지금 소닉팬들은 2D소닉쪽을 더 찾죠. 완젼 매니악한 소닉의 골수팬아닌이상은 소닉3D게임들에 굳이 손대지 않습니다. 게임성자체가 3D로 넘어오면서 장점과 매력이 사라졌고 그상태로 20년가량이나 실패한 상태로 현재진행형이거든요. 아주 옛날에 소닉만의 장점은 이젠 다른 게임들에서는 그냥 기본탑재로 그냥 깔리는 수준밖에 안된지 오래고요.(심지어 모바일게임조차도요) 그럼에도 불구하고 아주 옛날 고대의 ip파워로 아직까지 생존하는것도 미스터리이긴 하죠. 이제 지금 시점정도가 마지노선이라 생각합니다. 이젠 부활 못하면 지금 그나마 해주는 대우도 못받게 되는 시리즈로 결국 자리가 고정되겠죠. | 21.07.29 00:17 | | |
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이제와서 보니 2D 소닉에 애착이 장난아니시구나... 만약 말씀하신대로 3D 전환 그 자체가 실패가 맞다면 다른 3D 전환 실패한 많은 시리즈처럼 바로 2D로 되돌리거나 록맨 X7꼴 나서 시리즈 자체가 판매량으로도 이후 2~3년도 못버텼겠죠... 거기에 소닉 어드벤쳐 2의 경우 그쯤 막 시작해서 꽤 깐깐했던 리뷰에서 메타 89라는 상당히 높은 점수를 받을 일도 없었을 것입니다 그리고 소닉 팬층은 특이하게 2D팬, 3D 드캐팬, 3D 부스트팬 크게 셋으로 나뉘어있어서 단순히 2D 소닉만 찾는다는 말은 성립하지 않죠 소닉도 결국 근본 시작은 마리오와 같은 플랫포밍이고 대부분의 모바일 게임도 결국 폰에서도 마리오와 같은 게임을 하고싶다 에서 출발한거라 경우에 따라서는 충분히 겹칠수도 있죠 근데 그렇게 모바일 게임이 파이를 전부 먹고 그나마의 3D 소닉도 골수 팬 전용의 전유물이라면 더 이상 3D 소닉을 시도하려는 사람도 없을텐데 그럼에도 소닉이 지금도 현재 진행형으로 세가 IP중에서 잘 팔리는 것은 어째서일까요? 말씀대로라면 골수 팬은 이미 다 사서 살 사람이 없을거고 새로 시도할 사람도 없을텐데 단순히 고대 IP빨이라는 말은 어폐가 있지 않나요? 즉 장점과 매력이 사라진게 아니라 바뀌어버려서 어느쪽이 더 좋냐의 차이라고 봅니다 마리오도 양쪽 다 명작 맞지만 결국 2D랑 3D가 다르니... 그리고 어드벤쳐 시리즈는 요즘 시작하기엔 조금 힘든 게임일수도 있다는 말 정도는 어느정도 동의할 수 있습니다만 이제 원작은 특유의 조작 때문에 이제 건들 사람도 없을 바하2가 완전히 리메이크 되면서 부담없이 입문할 수 있는 작품이 된 만큼 루머상 15년에 예정된 리메이크가 제대로 나왔다면 또 이야기가 달라졌을 것입니다 도리어 이놈들은 그냥 이식도 제대로 안해줘서... 물론 이번 신작도 많은 것이 걸려있다는 것은 잘 압니다 이 글의 이이즈카 프로듀서도 신작이 차후 시리즈의 방향을 정할 것이라고 말했으니까요 뭐 무튼 3D 소닉이 자신에게 안맞는다고 3D로의 전환 자체는 성공했다는 사실을 자신 안에서 왜곡하면서까지 말씀은 안해주셨으면 좋겠네요 그 이후 행적이라면 그건 좀 동의할 수 있겠지만 설마 마리오 64나 젤다 시오같은 넘사벽 전설중의 전설만 보고 비교하시나 | 21.07.29 01:33 | | |
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글게요 요즘 딤프스는 뭐하고 있으련지... 록맨 제로 콜렉션처럼 GBA랑 DS 묶어서 이식해주면 좋으려만 그것도 없고... | 21.07.28 16:57 | | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.07.28 17:22 | | |
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세가의 차후 소닉에 대한 방침에 따라선 거의 아주 가끔 나오거나 팬 게임에 의존해야 할지도 모르겠습니다... 그나마 팬분들이 마니아 씹고 뜯고 맛본 덕분에 클래식 소닉 물리쪽은 문제가 없겠습니다만 레벨 디자인은? 씁... | 21.07.28 18:49 | | |
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이번 신작이 그래서 여러 의미로 중요하죠 또 시간 어쩌고 해서 대충 만들었다는거 보이는 순간 그냥... 그쯤되면 이제 자꾸 시간 촉박하게 설정한다던지 30년동안 트롤링한 세가를 패야(...) | 21.07.28 19:09 | | |
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자존심만큼 게임제작실력이 따라줘야될텐데 | 21.07.28 19:53 | | |
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아 근데 소닉매니아가 혹시 소닉본가에서 만든게 아니었던거예요? 제일 소닉스럽게 잘만들었길래..당연히 본가가 만든줄... | 21.07.28 20:23 | | |
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크리스천 화이트헤드라는 팬이 몇년동안 자체 엔진을 만들면서 클래식 소닉의 물리를 엄청난 노가다로 직접 재현해버린... 그게 안그래도 당시 클래식 소닉을 재현하고 싶었는데 실패(소닉 4)했던 세가 눈에 띄어서 납치한 결과물이 모바일판 소닉 1,2,CD와 소닉 마니아입니다 그 사이에 소닉 3도 프로토타입식으로 이식한걸 시연한적이 있는데 이제야 빛을 보는... 무튼 이 인터뷰에서 '2017년의 「소닉 마니아」때는 소닉 팬분들과 함께 게임을 제작한다는 일도 경험해서' 가 이걸 의미하기도 합니다 화이트헤드뿐만 아니라 소닉 메가믹스나 소닉3 컴플리트라던가 소닉 2 HD같이... 소닉 팬으로서 활동하던 사람들이 다수 참여했구요 소닉 팀은... 마니아 기준 이이즈카 타카시는 레벨 디자인 검수, 호시노 카즈유키는 그래픽 검수에 세노우에 준은 오디오 엔지니어링 정도입니다 | 21.07.28 20:33 | | |
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30년전때는 어느 게임사나 소스 코드를 요즘의 리마스터 같이 다시 이용할거라고 생각을 안했기 때문에 거의 대부분 폐기되고 남아있어도 어셈블리어로 만들었을거라 해석 문제도 있고 해석 테스트할 개발킷이 남았는지도 문제고...(나이츠 PS2 이식 일화가 유명) 록맨 콜렉션 같이 다른 옛날 게임들 리마스터가 사실상 화면비도 4:3짜리 고정 에뮬레이팅 기반에 엉망으로 되는 이유가 그렇습니다 소닉도 소스 코드부터 전부 유실되서 사실상 거의 불가능이었는데 레트로 엔진덕에 여러모로 운 좋게 복구된 케이스구요 | 21.07.28 20:43 | | |
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3D 소닉의 성공 사례가 있다보니 놓울 수 없나봅니다...? 별개로 그래서 이번 작품이 참 여러모로 분기점이 될 것 같습니다 | 21.07.29 01:35 | | |
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완성도... 말씀대로 뭐 무슨 시도를 할지까지는 모르지만 할거면 제대로 완성부터 해서 평가라도 제대로 받지 자꾸 시간 촉박하게해서 덜만들고 그냥 조지지만 않았으면 좋겠네요 포시즈로 정신 차렸으면 좋겠습니다 망할 세가 ^q^ | 21.07.29 01:41 | | |
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아직 멀쩡히 계셔요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.07.29 13:35 | | |