- 제이슨 슈라이어가 게임 개발에 대해 쓴 책에서는
바이오쇼크 인피니트의 개발 과정에 대해서 AAA 게임의
전형적인 부정적 예시로 들고 있습니다.
슈라이어가 인터뷰한 개발자들은 대부분 켄 레빈과
일하는 것이 얼마나 힘든지를 토로했습니다.
켄 레빈은 많은 사람들에게 천재라고 불렸지만, 실은
자신의 아이디어를 제대로 설명하지 못한 적이 많았고
이레셔널 게임즈에서도 200명 이상의 인원을 이끄는 것을
제대로 해내지 못했습니다.
이러한 폭로성 글이 나오자 다른 개발자들도 이에 동참했습니다.
- 켄 레빈과 같이 바이오쇼크 인피니트를 작업했던
개발자 마이크 소든은 이 경험은 자신에게는 둘도 없었을
소중한 경험이었다면서, 다시는 이런 작업을 하지 않을 것이라고
다짐하는 반면교사가 되었다고 트윗을 올렸습니다.
또한 그는 이레셔널이 바쇽 인피를 개발한 방식이 지속 가능한
개발방식이 아니라고 평했습니다.
- 프로듀서 돈 로이는 인피니트 출시 1년 전 이레셔널 스튜디오에
합류했을 당시, 조직력의 부재에 충격을 받았다고 회고했습니다.
기어스 오브 워로 유명한 개발사 코얼리션 출신의 로드 퍼거슨은
자기가 인피니트 개발 작업에 합류한 이후로 가장 어려웠던 일은
바로 켄 레빈과 같이 일하는 것이었다고 발언했습니다.
엑스박스 호환 프로그램 관리자인 타라 볼커는 자신이 기술적인
문제 담당이었지만 업무 시간 절반을 켄 레빈의 '개인적 비서' 노릇을
했으며, 대부분의 회의가 1번으로 끝났고 그것도 시간이 너무 길었다고
회고했습니다.
- 바이오쇼크 인피니트의 예정 컨텐츠들을 삭제한 것 또한
개발팀을 매우 힘들게 했습니다.
멀티플레이어 기능은 게임의 충돌을 방지하기 위해 삭제되었고,
해당 개발팀은 버그 수정이나 개량할 여지도 받지 않았습니다.
타라 볼커는 이 날 로드와 함께 울면서 술잔을 주고 받고,
켄 레빈에 대한 욕과 프로젝트의 어려움을 성토했습니다.
- 다른 이레셔널 게임즈 출신 개발자들도 볼커의 트윗에 동조하며
비슷한 증언들을 트윗했습니다.
바쇽 인피니트의 개발이 자신들의 신체적, 정신적 건강에
얼마나 악영향을 미쳤는지, 이레셔널 게임즈가 폐쇄되었을 때
마음이 아팠지만 동시에 마음의 치유도 시작되었다고 말입니다.
아티스트 차드 라클레어는 이 모든 과정을 이렇게 요약했습니다.
"바이오쇼크 인피니트처럼 크런치를 한 게임은 없을 것입니다."
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그렇게 빨아주면 닐 드럭만이 알바비라도 입금해줘요???
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낚이지 마세요. 플게에 하루한번은 죄수번호나 1렙 부계로 너티독 빠는 어그로성 글 자주 올라옵니다.. 이거도 의도가 뻔한듯..;
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바보도 아니고 이런 뻔한글에 낚이는 사람이 어디있나요? 그냥 불판 깔아주니 좋다고 호응해주는거지 그동안 패턴을 보건데 아예 덧글 단 사람중 동일인이 있을 가능성도 높음
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이런 사람들이 관계없는 게시물에 달린 드럭만 욕하는 댓글보고 뭐라했건 건가...
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| 21.05.13 10:41 | | |
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그렇게 빨아주면 닐 드럭만이 알바비라도 입금해줘요??? | 21.05.13 10:44 | | |
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이런 사람들이 관계없는 게시물에 달린 드럭만 욕하는 댓글보고 뭐라했건 건가... | 21.05.13 10:49 | | |
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아니 팩트를 말한건데 왜 그러세염 | 21.05.13 10:51 | | |
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별빛사랑
크런치는 모든 게임 회사가 다 하는겁니다;; 무슨 너티독만 하나 | 21.05.13 10:51 | | |
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병사들에게 짬처리 하는건 모든 나라 군대가 다 하는 일이죠. 그렇다고 짬처리가 정당화되나요? | 21.05.13 10:55 | | |
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팩트~??~?~??~?~?~~?~??~~~????????? 대부분 유저가 인정하는 팩트는 왜 무시하심? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.05.13 10:55 | | |
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낚이지 마세요. 플게에 하루한번은 죄수번호나 1렙 부계로 너티독 빠는 어그로성 글 자주 올라옵니다.. 이거도 의도가 뻔한듯..; | 21.05.13 10:57 | | |
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그리고 크런치 똑같이 지적당한 락스타랑 CDPR은 미안하다고 사과라도 했지 너티 독은 거기에 대해서 일언반구 하나없죠? 베스트 스튜디오 상 받았다고 아무 말도 없죠? | 21.05.13 10:57 | | |
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혀에서 똥내나요 그만 빨아재껴요 | 21.05.13 11:01 | | |
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MAD WOLF
바보도 아니고 이런 뻔한글에 낚이는 사람이 어디있나요? 그냥 불판 깔아주니 좋다고 호응해주는거지 그동안 패턴을 보건데 아예 덧글 단 사람중 동일인이 있을 가능성도 높음 | 21.05.13 11:12 | | |
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사장님 아직도 라오어2 재고 남았어요?ㅠㅠ 열심히 사세요 | 21.05.13 11:20 | | |
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당연히 낚이진 않죠 다만 얼마나 참신한 개소리들을 들고왔나 구경하는 맛은 있죠 ㅎㅎ | 21.05.13 11:38 | | |
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그래서 고티 에디션 언제 내냐고 | 21.05.13 11:49 | | |
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중요한건 그거죠 뒷사정이 어쨌건 소비자 입장에선 결과물이 최우선임 | 21.05.13 12:26 | | |
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그래도 조금씩 줄여나가는 방향으로 가야죠. 아무리 돈을 많이 줘도 인간의 몸엔 한계가 있어서. | 21.05.13 10:58 | | |
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크런치땜에 명작이 나오는게 아니고 단지 개발기간이 단축되어서 비용이 줄겠죠. | 21.05.13 11:10 | | |
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크런치 문제를 공론화시킨 제이슨 슈라이어는 종류 관계없이 크런치는 비판받아야한다고 했습니다. 후자도 미화시키면 그렇지 툭 까고 말하면 신입 교육도 제대로 안시키고 고참들만 부려먹는거 아닙니까. 그것도 별로 좋아보이지는 않습니다만. | 21.05.13 11:00 | | |
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저는 차라리 스토리텔링은 호불호가 극심하게 갈리는 취향이라고 넘어갈지언정 이렇게 미화된 크런치를 하는 것이 더 문제가 아닌가 싶습니다. | 21.05.13 11:04 | | |
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둘 다 아무리봐도 문젠데;; | 21.05.13 11:37 | | |
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물론 그 '이게 되네?'의 이면엔 갈려나가는 수많은 사람들이 있었고 | 21.05.13 11:06 | | |
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바이오웨어가 그런 인터뷰를 했었죠. 인퀴지션이 실패했어야됫는데 성공해버려서 더 큰 문제였다고... 가끔은 정말 더럽고 엉망인 과정에서도 진주가 나오긴합니다. 다만 그 과정속에서 고통받는 수많은 사람들이 문제죠. 대부분 진주만 보기때문에 아무도 문제삼지 못하지만 시간이 많이 흐르고나면 결국은 밝혀지더라고요. | 21.05.13 12:24 | | |
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사실 인피만 놓고 보면 저도 1보단 어딘가 아쉬운데 DLC를 하니깐 온몸에 전율이.. | 21.05.13 11:58 | | |
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솔까 개발자들 입장이지 소비자들 입장에선 상관없는 얘기 결국 바쇽을 명작으로 만든건 켄 레빈의 연출과 스토리가 90% | 21.05.13 15:46 | | |
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이 외에도 디렉션 하는 윗선의 노선 못잡고 갈팡질팡 기획변경이라던지 등등 암초는 차고넘침 | 21.05.13 11:39 | | |
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다행히 사펑 이후로 유저들의 재촉이 많이 없어지긴 했죠. 그런 면에선 CDPR이 다크 나이트...일리가 없지 | 21.05.13 11:40 | | |
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사펑이 다크나이트 소리 들을 수 있는 건 rtx3080 밖에 없을듯 | 21.05.13 12:32 | | |
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원펀맨맨
바쇽인피가 그나마 명맥상 유지되었던 시스템쇼크의 RPG 요소를 완전 잘라내고 레일슈터같은 장르화 된게 당시 많은 반발을 가져왔지만, 세계관을 마무리짓은 완벽한 기승전결 이야기로 찬사쪽이 좀 더 우세했었죠. 결국엔 바이오쇼크는 켄 레빈이라는 인물의 세계와 이야기를 담아낸 그릇같은 게임이였습니다. 한 세대의 기준을 바꿔놓을 기술적, 미술적 혁신을 보여줬으나 서사를 그냥 아예 포기하다시피한 라오어2와는 정확히 정 반대의 노선이라고 할 수 있을것같네요. 저도 바쇽 2에서 확실히 보여준 재밌는 게임 플레이의 발전을 4편에서 느낄수 있길 바랍니다. | 21.05.13 15:08 | | |
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동감 포그값이 낮은지 굉장히 멀미가 심했던 작품으로 기억되네요 솔직히 엘리자베스 없음 하지도 않았음 ㅋㅋ | 21.05.13 16:10 | | |
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