● 서머레슨의 개발 계기
Q. 서머레슨을 제작하게된 경위는 무엇인가요?
하라다 가츠히로 : 이전부터 저는 버추얼 리얼리티 [VR]에 흥미를 가지고 있었고,
2년 전부터 테스트겸 철권 캐릭터를 사용한 1인칭 영상을 만드는 실험을 진행했었습니다.
Q. VR 자체에도 일찍이 관심을 보이셨었다고 ?
하라다 가츠히로 : 저를 포함한 철권 팀내에는 FPS 같은 체험형 게임을 좋아하는 사람이 많았습니다.
FPS 장르의 게임은 메달 오브 아너 나 콜 오브 듀티 게임이 등장한 이후부터
영상 및 연출이 리얼 해졌으며 현장감도 눈에띄게 증가했죠.
그 때부터 저도 게임에 현장감을 의식하게 되어, 헤드 마운트 디스플레이에 관심을 갖게 되었습니다.
Q. 그 때부터 사내에서 VR에 대한 개발이나 프레젠테이션 작업에 착수하셨단 말씀인가요?
하라다 가츠히로 : 그렇습니다만, 역시 VR은 직접 체험하지 않으면 매력이 전해지질 않습니다.
팀 내의 젊은 층들은 동의해줬지만, 회사를 설득시키기 위한 과정에서는 꽤 고생했죠.
왜냐면, 아직 시장자체가 존재하지 않는 기술이니까요.
그래서 목적을 바꿔, 현장감을 체험할 수 있는 데모를 실제로 만들어보기로 한겁니다.
● 현장감을 전하기 위해서
Q. 그것이 서머레슨에 담겼다는 말씀이시군요. 현장감이라면 호러게임 같은게 더 알기쉽지 않았을까요?
하라다 가츠히로 : 오해라고 말씀드리고 싶은 점이, VR을 사용하여 사람을 놀라게 하는 것은 간단하기 때문에
굳이 난이도가 높은 쪽을 고른겁니다. 게다가 호러는 플레이어가 게임을 하면서 눈을 감아버릴 가능성도 높기 때문이죠.
그렇기에 가까운곳에 있는걸 소재로 하여금 리얼한 현장감을 체험할 수 있는 쪽으로 계획했습니다.
처음에는 저 자신도 매우 좋아하는 아이돌마스터의 모델을 빌려서 만들어봤습니다만, 그녀들은 신체비율이
현실적이지 않았기에, 리얼한 현장감을 추구하는 이번 계획에서는 오리지널 캐릭터를 만들어보기로 했습니다.
Q. 현실에 가까운 캐릭터를 만들 필요가 있었던 거군요. 여성으로 제작한 이유가 있는건가요?
하라다 가츠히로 : 실은, 스케치 한것과 똑같은 여성을 모델로 만드는건 매우 어려운 일이에요.
사실은 철권의 쿠마나 팬더, 근육체질인 카즈야 등을 만드는게 편합니다만, 기술연구의 관점에서
굳이 여성 모델에 도전하게 되었습니다. 여성의 투명한 피부처럼 섬세하고 고급 표현기술이 요구되는
질감까지 표현할 수 있어야, 보다 나은 현장감을 실현하는 도전이 될 것이라고 생각했거든요.
Q. 철권에는 여성 캐릭터들이 많은데, 그녀들은 3D 모델로 사용하기에는 그닥 유용하지 않은건가요?
하라다 가츠히로 : 네, 처음엔 알리사를 써봤습니다만, 격투게임의 캐릭터는
옆모습을 기준으로 만들고 있기 때문에 정면을 바라보면 노멘처럼 되버립니다.
그 부분에 애니메이션 연출을 적용해 버리면, 선의 인상이 강해져서
플레이어의 의식이 VR의 현장감에서 멀어지게 되고맙니다.
Q. 그렇군요. 어디까지나 현실의 연장선으로서의 세계를 만드는 것에 중점을 두신거군요.
하라다 가츠히로 : 서머레슨에서는 그 부분에 중점을 두었습니다. 생활감이 느껴지는 작은 방을 무대로 한 것도,
"상대가 눈 앞에 있다" 라는 VR의 가능성을 모두에게 전하고 싶었기 때문이었죠.
그렇기에 VR 체험에 특화된 서머레슨을 만들었습니다. 다만, 사내, 게임업계, 그리고 유저분들 순서대로
VR 내용을 전해드리고자 계획했었는데, 예상 외로 사내 분들에게 이해를 구하는데에 많은 시간이 걸려버렸어요.
Q. 하라다씨가 현장감과 몰입감을 위해 가장 신경쓴 부분은 어디인가요?
하라다 가츠히로 : 캐릭터가 플레이어를 인식하는 부분입니다. 플레이어의 시선에 눈을 맞춰주는건
VR만의 매력이라고 생각합니다. 그리고 또 한가지는 인간으로서의 자연스런 반응입니다.
상대가 너무 다가가려하면 거리를 두려는 행동을 애니메이션 혼합에 의해 자연스런 연출로 나오게끔 했습니다.
Q. 컨트롤러를 사용하지 않는 것도, 그러한 현장감을 전달하기 위한건가요?
하라다 가츠히로 : 그렇죠. 그 밖에도 캐릭터는 물론, 방도 현장감이 느껴질 수 있게끔
제작에 주의를 기울이고 있습니다. 마루에 물건을 놓아 생활감을 연출하는 등, 다양한 연구를 진행하고 있습니다.
Q. 덧붙여, 캐릭터의 머리 스타일이 포니테일인 것에도 뭔가 이유가 있나요?
하라다 가츠히로 : 이건 기술적인 문제입니다. 더욱 리얼한 현장감을 내기 위해서 중간머리나
롱헤어 스타일도 재현할 수 있었다면 좋았겠지만, 이걸 처리하기가 어렵더군요.
일단, 그런 부분을 포함하여 본 작품은 아직 개발 진행중이기 때문에, 이후에도 퀼리티를 높여갈 예정입니다.
● 앞으로의 전망
Q. 이후, 유저들이 플레이할 수 있는 기회가 있다면, 더욱 현장감있는 서머레슨을 즐길 수 있겠군요.
하라다 가츠히로 : 서머레슨은 VR의 기술 데모입니다만, 이후에도 더욱 발전시키고 싶습니다.
아까도 말씀드렸지만, VR에 대해서 아직 이해하지 못하신 분들도 실제로 플레이 해보면, 반응이 확 바뀝니다.
컴퍼런스에서 내보낸 영상만으로 많은 유저분들의 반향을 이끌어냈을때는 정말 놀랐었죠.
어쨌든 이것을 한번 체험해보시면 제가 말하고자하는 현장감이 무엇인지 아시게 될거라 생각합니다.
이 기술을 더욱 많은 게임업계 관계자 분들께 알리는게 다음 목표입니다만, 언젠가는 유저분들께도 작품을 보여드리고 싶네요.
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이것은 미래로 가는 지름길이다
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모피어스가 25만원 이상, 30만원이하여도 사준다
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부탁드립니다. 여자친구 사귀게해주세요.
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포장하지말고 그냥 사실대로 말해. 외로운 남자들 주머니 털려고 계획한거자나. 고맙다. 다 털어줄게.
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진정한 남자다
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