이걸 맨 처음에 써야했던것 같지만 음...
상세한 시스템 수치는 세계수 위키(http://www51.atwiki.jp/shinsekaiju_maze/)를 참조하였습니다.
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1. 난이도에 대해
피크닉 - 아리아드네의 실을 무한히 사용가능. 전멸해도 게임오버가 되지 않음. 피격 대미지가 스탠다드의 33%, 주는 대미지는 스탠다드의 133%
스탠다드 - 전멸해도 한번에 한해 게임오버가 되지 않는다.
익스퍼트 - 전멸하면 바로 게임오버. 받는 대미지가 스탠다드의 166%, 주는 대미지는 스탠다드의 66%
피크닉 | 스탠다드 | 전문가 | |
아군이 주는 대미지 |
133 % | 100 % | 66 % |
아군이 입는 데미지 | 33 % | 100 % | 166 % |
아군의 HP 회복 량 | 150 % | 100 % | 100 % |
2. 능력치에 관해
HP | 체력. 0이되면 전투 불능이된다 |
TP | 스킬을 사용할 때 소모 |
공격력 |
STR에 무기의 공격력을 더한 전체적인 값 |
방어력 | VIT에 방어구의 방어력을 더한 전체적인 값 |
STR |
완력 · 물리 공격력을 올려준다 |
TEC |
술식 및 회복 스킬의 위력을 올려준다. 속성 방어값을 올려준다. 상태이상 부여에 크게 관여한다. |
VIT | 내구성 · 물리 방어력을 올려준다. |
AGI | 신속함 · 행동 순서와 회피에 크게 영향을 준다. 명중률에 영향을 준다. 도주 확률에도 영향? |
LUC |
행운. 상태이상의 회피, 공격의 크리티컬 확률 및 회피와 도망 비율 등에 영향. |
이번작에선 스탯을 올리는 소비형 아이템이 나오지 않고
어차피 스탯은 직업마다 고정되어있으므로 고민하실 필요없이 이 능력은 이런데 쓰는구나 정도만 아시면 되겠습니다.
3. 상태이상에 관해
상태 이상 계 | 치료 | |
---|---|---|
전투 불능 | HP가 0이되어 행동 할 수 없게된다. 전원이 전투 불능이나 석화에 빠지면 전멸한다. |
여관에서 치료 부활, 간이소생 네크 탈 |
석화 |
행동 · 회피가 불가능해지며 공격으로받는 데미지가 감소한다. |
여관에서 치료 리프레쉬 드래그 배럿 테리아카 β |
테러 | 일정 확률로 그 턴의 행동이 취소된다. 행동하지 못한 때 TP에 데미지를 받는다. 커스 메이커의 명령 스킬에 따른다. |
턴 경과, 전투 종료 리프레쉬 드래그 배럿 스티그마 (성공시), 테리아카 β |
저주 |
적에게 데미지를 주었을 때, 그 데미지의 절반이 자신에게 반사된다. |
턴 경과, 전투 종료 리프레쉬 드래그 배럿 스티그마 (성공시), 테리아카 β |
수면 |
행동 · 회피가 불가능해지며 물리 공격에 한해 받는 데미지가 증가한다. |
데미지를 받는다 턴 경과, 전투 종료 리프레쉬 드래그 배럿 테리아카 β |
혼란 |
커맨드, 회피가 불가능해지며 |
턴 경과, 전투 종료 리프레쉬 드래그 배럿 테리아카 β |
마비 | 회피가 불가능해지며 일정 확률로 그 턴의 행동이 취소된다. | 턴 경과, 전투 종료 리프레쉬 드래그 배럿 스티그마 (성공시), 테리아카 β |
독 | 턴 종료시에 데미지를 받는다. 독 데미지는 독을 건 캐릭터의 TEC와 사용한 기술에 의존한다. |
턴 경과, 전투 종료 리프레쉬 드래그 배럿 스티그마 (성공시), 테리아카 β |
장님 | 회피가 불가능해지며 명중률이 격감한다. | 턴 경과, 전투 종료 리프레쉬 드래그 배럿 스티그마 (성공시), 테리아카 β |
동봉 계 | 치료 | |
머리 봉인 | TEC이 떨어지고 술식 등의 머리를 사용하는 스킬을 사용할 수 없게된다. | 턴 경과, 전투 종료. 바인드 리커버리 테리아카 α |
팔 봉인 | STR이 떨어지고, 검술 등 팔을 사용하는 스킬을 사용할 수 없게된다. | 턴 경과, 전투 종료. 바인드 리커버리 테리아카 α |
다리 봉인 | 회피 불가가 되며 춤 등의 다리를 사용하는 스킬과 도주를 할 수 없게된다. | 턴 경과, 전투 종료. 바인드 리커버리 테리아카 α |
기타 | ||
스턴 |
그 턴만 행동이 취소된다. | - |
즉사 |
HP에 관계없이 일격으로 전투 불능에 빠진다. | - |
상태이상의 경우 우선순위라는 것이 존재합니다. 이것이 무슨 의미냐면,
상위의 상태이상에 걸렸을때 하위 상태이상을 거는 스킬은 아무리 걸어도 상위의 상태이상이 풀리기 전엔 걸리지 않는다. 라는 말이죠.
ex) 혼란이 걸린 적에게 마비침을 계속 찔러도 마비는 걸리지 않습니다.
우선순위는 표의 위쪽에서 아래쪽 순입니다. 봉인과 스턴, 즉사는 상태이상 우선순위에서 별개입니다.
아군이 응용하기엔 힘들지만 몹 상대로는 하위 상태이상부터 걸면서 올라간다거나 하는 방법 등으로 어느정도 응용할 수 있습니다.
덧붙여 일부 몬스터의 경우 상태이상이나 봉인을 한 상태로 쓰러뜨리면 특수 드랍 아이템을 드랍합니다.
이 중 일부는 주점의 다크헌터 누님이 설명해주니 새겨들읍시다.
그리고 또 중요한 부분은, 한번 걸린 상태이상(및 봉인)에는 그 전투에 한해 내성이 쌓입니다. (!전투 불능시 내성 초기화!)
예를 들자면, 한번 혼란에 걸리고 그걸 해제하거나 시간경과로 푼 경우 어느 정도의 내성이 생기며, 이것은 적도 마찬가지입니다.
(4 기준으로 같은 상태이상에 세번 이상 걸렸다 풀렸다를 반복하면 확실하게 면역이 생겼습니다.)
때문에 같은 상태이상 스킬을 가지고 FOE에게 한 전투에서 그것을 여러번 반복해서 걸긴 몹시 어려운 일이란 이야기죠.
특히 3,4같은 경우는 이 내성을 초기화하는 스킬이 있었으나 이번 신세계수에는 그 내성을 초기화하는 스킬이 없으므로
커스메이커나 다크헌터같은 상태이상에 의존해 적과 싸우는 직업이 포함된 파티의 경우는 다수의 상태이상 스킬을 동원하거나 속전속결로 플레이해야합니다.
그리고 익스퍼트 기준으로 이번작은 속전속결이 잘 안됩니다
아. 스턴과 즉사는 내성이 적용되지 않습니다. (스턴은 아마 서비스적인 개념...으로, 즉사는 전투불능 판정이기에 내성이 리셋 되는 개념이겠죠)
고로 거의 없지만 스턴 스킬을 매턴 최속으로 날려줄 수 있다면 이론상으론 적에게 아무행동도 못하게 하고 이길 수 있습니다. 이론상요
4. 희소개체에 관해
랜덤으로 나오는 레어 몬스터라고 보시면 되겠습니다.
기본적으로 희소개체는 행동속도 보정을 받아 일부 스킬(팔라딘의 가드류, 레인저의 아더스 스텝 등)을 제외하면 가장 먼저 행동하게 되며, 매 턴 공격력이 올라갑니다.
반면에 경험치도 5배 가량으로 높으며, 몬스터 랭크에도 보정을 받아 전투중 그리모어 찬스의 확률 또한 높아집니다.
FOE 희소개체는 층 이동이나 플로어 점프로 리셋이 가능하며 세이브나 로드로는 리셋되지 않습니다.
그러므로 수해축이 있는 층의 희소 FOE의 경우 세이브 로드를 통해 잡을때까지 도전하는것도 가능합니다.
FOE가 아닌 일반 배틀에서 조우하는 몬스터가 희소개체로 나타난 경우 턴이 지속될수록 도망칠 확률이 높습니다. 또한 행동속도도 빠르기에
첫 턴에 잡는게 가장 좋은 방법이며 그렇지 못했을 경우 도망가지 못하도록 행동불능계 상태이상(혼란, 마비 등)을 걸거나 혹은 다리를 봉인하시면 되겠습니다.
5. 전직과 은퇴에 관해
이번 신 세계수에는 서브클래스라는 개념 대신 그리모어란 개념이 생겼습니다. 그리고 그 그리모어는 복잡하니까 나중에 설명하고 (...)
전통의 은퇴 시스템에 더해 전직이란 시스템이 추가되었습니다. 그럼 일단 은퇴부터 설명하자면,
은퇴는 그 캐릭터의 현재 레벨을 반으로 쳐내고 새로운 캐릭터를 생성하는 시스템입니다. (스토리모드에선 당연히 은퇴는 사용불가)
뭐하러 그런짓을 하냐. 하는 의문도 들 수 있겠는데 은퇴로 생성한 캐릭터는 추가적인 보너스가 붙습니다.
은퇴자 Lv | SP 상승 | 총 SP | 능력치 상승 |
---|---|---|---|
30 ~ 39 | +4 | LV +1 | ALL +1 |
40 ~ 49 | +5 | LV +7 | ALL +1 |
50 ~ 59 | +6 | LV +8 | ALL +3 |
60 ~ 69 | +7 | LV +9 | ALL +4 |
70 ~ 98 | +8 | LV +10 | ALL +5 |
99 | +10 | LV +12 | ALL +10 |
반복 은퇴시켜도 보너스가 누적되지는 않으며 은퇴 후 생성한 캐릭터가 휴양하더라도 보너스는 유지됩니다.
그리고 전직은, 그 캐릭터 그대로 레벨 반을 까버리며 새 직업으로 바꿀 수 있는 시스템입니다.
캐릭터만 유지되고 같은 시스템이냐 하면 그건 또 아닌게, 전 직업에서 쓰던 능력치를 그대로 다음 직업에서도 유지한다. 하는 부분이 차이가 나죠.
요약하자면 하이랜더 능력치로 성장하는 거너를 만든다던가 할 수 있다는 이야기입니다.
가령 스토리 파티의 주인공을 소드맨으로, 라쿠나를 댄서로, 사이몬을 알케미스트로 아서를 부시도로 프레데리카를 팔라딘으로 한다던가 하는 짓을 할 수 있다는거죠.
문제는 별 생각없이 얜 이 직업이면 어떨까? 하고 전직시켰다가는 피보는게,
처음부터 후열직인 메딕이나 알케미스트가 아무리 팔라딘 스킬을 배울 수 있다고 해서 전열로 나가봐야 현실은 매섭습니다.
또한 소드맨이 알케미스트가 되어서 후열로 간 후 술식을 난사해봐야 대미지는 기가 찰 수준이죠.
때문에 적당한 경험과 더불어 파티에 대한 비전을 그릴 수 있을때 전직을 하시면 됩니다. 사실 전 거의 안해요 (...)
아. 전직 또한 은퇴와 같은 30렙 이후부터 할 수 있으며 전직한 캐릭터도 위와 같은 은퇴 보너스를 받습니다.
6. 공격 속성에 대해
기본적으로 세계수의 공격스킬은 크게 원거리 공격과 근거리 공격이란 두가지 틀이 있습니다.
근거리 스킬 - 칼, 창, 둔기 등의 통상공격과 스킬은 거의 이쪽이라고 보시면 되겠으며 사용자가 전열이고 대상인 적도 전열일 경우를 제외하면 대미지가 반감됩니다.
(아군이 후열에서 근거리 스킬로 적군 전열을 공격, 아군이 전열에서 적의 후열 공격 등 전열VS전열이 아닐땐 무조건 반감됩니다)
원거리 스킬 - 총, 활 등의 스킬과 술식같은 스킬이 이쪽에 포함되며 적과 아군의 위치에 상관없이 항상 대미지를 최대로 줄 수 있습니다.
그리고 세부적으로는 참, 돌, 파라는 물리속성 세가지와 염, 빙, 뇌라는 스킬 원소 속성 세가지가 있는데요.
참은 베기, 돌은 찌르기, 파는 때리기 정도로 보시면 됩니다. 염 빙 뇌는 그냥 말 그대로 불꽃 얼음 번개입니다.
모든 공격 스킬은 일부의 무속성 스킬(세계수에선 정말 드문 속성입니다)을 제외하곤 어떤 스킬이건 위의 속성 중 하나에는 속하며,
이 속성이 적의 내성이냐 약점이나 아무것도 아니냐에 따라 대미지가 결정됩니다.
그리고 일부 스킬의 경우 물리속성 + 원소속성의 복합 속성 스킬인 경우가 있는데요. (대표적으로 하이랜더의 스피어 인볼브)
이 경우 두 속성 중 가장 적에게 유리한 속성의 판정으로 풀 대미지를 계산합니다.
가령 돌 내성 화 약점인 적에게 근접 판정의 돌속성 화속공격을 했다면 약점으로 취급한다는 이야기죠. 이런 스킬은 매우 유용하므로 잘 씁시다.
덤으로 통상공격도 무기마다 속성이 다른데
검, 채찍, 도 - 참 속성
창, 활, 총 - 돌 속성
도끼, 지팡이 - 파 속성
에 속합니다. 이상.
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역시 궁금한 부분에 대해 질문해주시면 아는만큼 답변해드리겠습니다.
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