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미야자키의 걸작은 강력한 단일 목표를 위해 봉사하는 많은 플레이어들을 요구합니다.
무자비하고, 강인하고, 벌을 주고, 잔인하고, 또한 시적이고, 아름답고, 본능적이고, 카타르시스적인 단어는 아마도 Sekiro: Shadows Die Twice를 설명하는 단어입니다. 거의 극복할 수 없는 가파른 초기 학습 곡선을 통과한 모든 사람으로부터 보편적으로 높은 평가를 받는 동시에 Soulsborne 베테랑의 엉덩이를 악명 높게 걷어차는 게임입니다. 그 결정적인 발걸음을 내딛는 것은 고독한 여정이지만, 세키로의 디자인에 대한 이 다이빙이 야마우치 장군이 당신을 또다시 파멸시킬 때 TV에서 불가피하게 긴 시간 동안 욕을 하는 데 약간의 위안을 줄 수 있기를 바랍니다.
혈통
돌이켜 보면 글은 확실히 벽에 걸렸습니다. Demon's/Dark Souls, Bloodborne 및 King's Field 게임의 감독인 Hidetaka Miyazaki는 그 이전에 패링과 반격이라는 극적이고 위험한 게임 플레이를 좋아했습니다. 예를 들어, Dark Souls에서 패링은 플레이어가 마스터할 수 있는 가장 멋진 기술 중 하나일 뿐만 아니라 이를 사용하면 최종 보스와의 싸움이 웃길 정도로 쉬워집니다. 오히려 그것을 배우는 데 시간을 들인 사람은 거의 없었지만, 대신 한두 번의 히트를 치기 위해 오프닝을 기다리는 덜 위험한 전술에 맞게 캐릭터를 구축했습니다. 그의 다음 게임인 Bloodborne에서 패링에 더 집중할 수 있도록 Miyazaki는 플레이어에게 방패 대신 공격을 방해하는 총기를 건네주었습니다. 그래도 Dark Souls에 느리고 무거운 츠바이핸더가 있었던 것처럼 Bloodborne은 플레이어에게 루드비히의 성검을 제공했습니다. 무자비한 힘만으로 대부분의 적에게 대항하는 거대한 검. 온라인 협력은 게임의 핵심 아이디어를 다소 손상시켰고, 플레이어는 첫 번째 피할 수 없는 보스인 게스코인 신부의 맹렬한 맹공을 피할 수 있는 방법을 배우지 않고도 순항할 수 있었습니다.
Sekiro에서 여러분은 Miyazaki가 원하는 방식으로 게임을 플레이하는 방법을 배우거나, 노력하다 죽게 됩니다. 캐릭터를 튼튼한 전사로 만들거나 다른 플레이어를 소환하여 게임의 많은 도전을 통과할 수 있는 방법이 없으면 실제로 게임 어휘에 능숙해질 때까지 몇 시간 동안 벽에 머리를 부딪히게 될 것입니다. 좋은 소식은 Sekiro가 이러한 종류의 경험으로 특별히 수작업으로 만들어졌다는 것입니다.
단일 초점
Sekiro에서는 적의 자세(여기서 스태미나를 대체하는 종류)를 소모하기 위해 공격하고 튕겨내기(패리의 이 게임 이름)합니다. 다양한 빌드의 균형을 맞추거나 전투 시스템을 PvP로 조정할 필요가 없기 때문에 튕겨내기 타이밍이 상당히 관대하며 더 중요한 것은 빗나간 튕겨내기가 원활하게 가드로 전환된다는 것입니다. 이것이 쉽게 들린다면 적들도 많이 빗나가고 막고, 대응하기 위해 특정 조치가 필요한 차단할 수 없는 공격을 하고, 체력 막대가 너무 작아서 그것을 보려면 돋보기가 필요하다는 것을 아직 언급하지 않았기 때문일 것입니다.
처음에는 아마도 당신이 가장 힘들어하게 될 도전이 실제 보스가 아니라는 것을 짐작하기 어려울 수 있습니다. Sekiro에는 적대적인 Hunters가 Bloodborne에 있었던 것처럼 게임 세계의 설정 지점에 배치된 위험하고 독특한 적이 있으며, 새로운 플레이어에게는 무자비하게 어렵고 이기는 데 몇 시간이 걸릴 수 있습니다. 예를 들어, 앞서 언급한 야마우치 장군은 특히 실망스러운 초기 게임 상대입니다. 또 다른 강력한 적을 물리친 직후에 그를 만나고 – 미야자키의 잔인한 농담처럼 보이는 – 결투를 다시 시도하기 전에 항상 그의 무리를 제거해야 하기 때문입니다.
Sekiro에서 From Software는 항상 하던 일을 하고 있습니다. 즉, 기술 테스트 및 튜토리얼인 도전 과제를 만드는 것입니다. 각 보스, 각 적 세트는 게임의 다른 부분으로 가는 관문입니다. 즉, 당면한 도전에 대처할 수 없다면 할 일이 없는 곳입니다. 이론적으로는 잘 디자인된 모든 게임에 해당되지만 Sekiro만큼 투명하거나 강력하게 적용되는 것을 본 적이 없습니다. 적절한 행동 방침을 배우고 연습하면 거의 자동으로 승리하는 하드 카운터 게임입니다. 그렇지 않으면? 글쎄, 대부분의 미니 보스는 두 번의 안타로 당신을 죽입니다. 완벽하게 맞을 때까지 다시 시도하십시오.
액션 게임치고는 놀라울 정도로 견고한 디자인입니다. 모든 적의 움직임은 전신으로 전송됩니다. 모든 행동에는 수행해야 하는 특정 카운터가 있습니다. 전투는 결정론적 디자인 요소로 가득 차 있습니다. 상대방이 수평 슬래시를 준비하고 있습니까? 그것을 뛰어 넘고 머리를 차십시오. 긴 콤보? 당신이 할 수있는 한 많은 히트를 튕겨내기. 공중 공격? 수리검을 던집니다. 특정 패턴에 문제가 있는 경우 격투 게임 스타일의 살아있는 훈련 더미에 대해 반응하는 연습을 할 수도 있습니다. Sekiro의 보스는 이전에 싸운 모든 적 유형의 융합체이거나 향후 사용을 위한 교훈입니다. 민첩한 닌자, 환영의 쵸, 사이드 닷지 카운터의 값을 보여줍니다. 게임 초반에 이겨서는 안 되는 소울스본 정신병자의 표준 보스인 아시나 겐이치로와의 불가피한 재회는 프로그록 Guitar Hero 노래처럼 느껴지는 장대한 전투입니다. 그는 지금까지 배운 카운터 트릭을 모두 혼합하고 각 음에 완벽하게 반응하면 강철 대 강철의 울리는 노래에서 눈에 띄는 특정 리듬까지 전투에 포함됩니다.
Sekiro의 시작 시간 동안 멍하니 있고 철저한 체념의 시점에 있을 때 이것을 기억하십시오: 모든 좌절은 목적을 달성합니다. 메커니즘과 레벨 디자인을 통해 Miyazaki는 시간이 얼마나 걸리더라도 그의 게임을 즐기는 데 필요한 모양으로 여러분을 망치게 할 것입니다.
칼날을 밟다
적절하게 반응하는 방법을 배우는 것은 Sekiro의 세계에서 생존하는 데 필요한 기술의 일부일 뿐입니다. 다시 말하지만, Miyazaki는 이 게임에서 플레이어가 수동적이고 반응적이기를 원하지 않습니다. 균형이 필요합니다. 당신의 방어 도구는 초기의 적을 상대로 승리하기에 충분하지만, 그들이 행동하기를 기다리는 것만으로도 그들이 자세를 회복할 시간을 줄 것입니다. 반면에 함부로 공격하면 벌을 받고 죽임을 당할 수밖에 없습니다. 실제 무술가처럼 성공하려면 유연해야 합니다. 적군이 무작정 달려들면 방어적으로 싸우되, 그들이 후퇴할 때 힘을 되찾지 못하게 해야 합니다. 전술적인 아시나와의 싸움은 바로 그런 흐름을 필요로 합니다.
Sekiro의 캐릭터와 지식의 형태로 존재하는 풍부한 기호는 이러한 개념을 강화합니다. 완벽한 불상을 조각하기 위해 반복의 순환에 갇힌 외팔 조각사는 자신이 만드는 모든 불상에 결함이 있다고 고백합니다. 그를 둘러싼 수많은 작은 형상들은 폭력과 공격성으로 게임의 도전을 극복하려는 플레이어 자신의 실패한 시도에 대한 완벽한 은유입니다. 반면에 치유 플라스크를 업그레이드하는 치료사 엠마는 수동성에서 비롯된 죄책감에 시달리고 그로 인해 무력감을 느끼며 옆에서 도울 수만 있습니다. Sekiro에서 적과 맞서 싸우려면 플레이어가 Ashina 격투 학교의 방식을 배울 수 있게 해주는 난해한 두루마리에서 알 수 있듯이 물과 같아야 합니다. 급변하는 전투 상황에 유동적으로 적응할 수 있습니다. 그러한 균형 잡힌 선과 같은 상태를 달성하기 위해 어떻게 노력할 수 있습니까? 글쎄요, 우리가 그를 몇 번이고 죽임으로써 훈련시키는 본질적으로 불멸의 죽지않는 한베는 거의 그 말로 우리에게 말합니다. 계속해서 잔인하게 살해당하는 것은 그리 나쁘지 않습니다. 경험에서.
Dark Souls의 모티브를 흥미롭게 뒤집은 주인공은 오랫동안 꺼져야 할 불에 연료를 공급하는 대신 혼돈과 불길에 휩싸인 세상에서 질서의 대리인입니다. 모닥불 대신 차갑고 푸른 불꽃으로 타오르는 조각가의 우상에서 명상합니다. 아직 줄거리를 완성하지 못했기 때문에 사지로 나가서 줄거리를 통해 영웅과 주변 세계가 균형점에 도달하여 혼돈도 질서도 서로를 완전히 질식시키지 않기를 바랄 뿐입니다. 게임의 역학은 전투에서 유사한 접근 방식을 취하도록 요구하고, 게임의 캐릭터는 우리에게 비슷한 지혜를 전하며, 스토리에서도 이 점을 지적하는 것이 이치에 맞을 것입니다. 그렇다면 세키로와 함께라면, 미야자키는 우리의 분노가 우리를 소모하도록 내버려 두는 것과 차이를 만들기에는 너무 금욕적인 것 사이의 가는 선을 밟으라고 가르치고 있습니다. 그것이 기반이 된 무술의 철학을 반영하는 게임의 전투 시스템의 표현이든, 아니면 실제로 이야기의 가장 중요한 주제로 밝혀졌든, Sekiro는 플레이어가 선과 같은 균형을 찾도록 강요합니다. 에고라고 불리는 — 그리고 그것을 돕습니다. 결국, 이 게임의 전투는 본질적으로 상대방의 체력을 고갈시키면서 문자 그대로나 은유적으로 자신의 자세를 유지하는 것입니다. 장기적으로 Sekiro가 진행함에 따라 진정 효과가 있다는 것을 알게 되었다면 그것은 의도된 것임을 아십시오.
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여러 생각을 하게 해주는 좋은 글인 거 같아서 가져왔습니다. 몇년전 올라왔던 글이라 고인물 분들은 보셨을지도 모르겠군요
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혁신적인 전투 시스템을 매번 보여 주면서도....팬과 비평가 모두에게 인정받는 게임을 만들어 내는 그들은 대체.......
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도전 의식도 자극하고 세키로가 정말 정교하게 만들어진 거 같다는 생각이 들더라구요
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혁신적인 전투 시스템을 매번 보여 주면서도....팬과 비평가 모두에게 인정받는 게임을 만들어 내는 그들은 대체.......
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도전 의식도 자극하고 세키로가 정말 정교하게 만들어진 거 같다는 생각이 들더라구요 | 23.05.19 11:31 | |